Imladris production Le forum français de création de cartes et de mods pour Bataille pour la Terre du Milieu |
| | Intégration de model 3D | |
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Auteur | Message |
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Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Intégration de model 3D Jeu 21 Juil - 20:43 | |
| J'ai essayé d'intégrer le model de l'atronach de feu mais ça ne fonctionne pas... On ne le voit pas dans le jeu, il est invisible, on peut pas le sélectionner en cliquant dessus...c'est chiant. J'ai suivi le tuto de juhlenedni concernant l'intégration d'un model, lui est parti d'une sphère dans son tuto, moi j'ai tenté le coup avec l'atronach. J'ai bien converti le fichier en W3D ( à la Westwood ), la texture est en TGA, j'ai créé un nouvel asset.dat dans lequel j'ai glissé les deux fichiers ( le w3d placé dans le dossier "art\w3d\at" nommé "Atronach_of_fire.W3D" et le fichier "Atronach_Of_Fire_Diffuse.tga" dans le dossier "art\compiledtextures\at" ). J'ai repris le code de la mine et ça ne fonctionne pas ( tout ce que j'ai changé c'est le nom du model : ATRONACH_OF_FIRE ) Le code : - Spoiler:
- Code:
-
;------------------------------------------------------------------------------ Object IsengardExplosiveMine ; BALANCE Mine ; *** ART Parameters ***
; This is required for garrisoned objects - please put in all objects. SelectPortrait = UPIsenguard_ExplosiveMine ButtonImage = BISiegeWorks_DemoTeam Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 OkToChangeModelColor = No DefaultModelConditionState Model = ATRONACH_OF_FIRE Skeleton = IUDT_SKL End
ModelConditionState = PASSENGER Model = IU_Bomb_SKN End
;----------------- IdleAnimationState Animation = IDLA AnimationName = IUDT_IDLA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = DYING DEATH_1 Animation = BothDyingTogether AnimationName = IUDT_DIEC AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = None MinePoof FollowBone:No End AnimationState = DYING DEATH_2 Animation = FadeAwayOnLastFrameOfDrop AnimationName = IUDT_DRPA AnimationMode = MANUAL End Flags = START_FRAME_LAST End AnimationState = DYING DEATH_3 Animation = DyingByFire AnimationName = IUDT_DIEE AnimationMode = ONCE End End AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation = SettingMineDown AnimationName = IUDT_DRPA AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_B Animation = SettingMineDown AnimationName = IUDT_DRPA AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End End
;;; Moving Animations ;;; AnimationState = MOVING ACCELERATE Animation = Moving AnimationName = IUDT_RUNA AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime= 15 End End
AnimationState = MOVING TURN_LEFT_HIGH_SPEED Animation = Moving AnimationName = IUDT_RUNA AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime= 5 End End
AnimationState = MOVING TURN_RIGHT_HIGH_SPEED Animation = Moving AnimationName = IUDT_RUNA AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime= 5 End End
AnimationState = TURN_LEFT Animation = TurnLeft AnimationName = IUDT_TRNL AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.0 1.0 ;Hack... we need a proper TurnAngle entry AnimationBlendTime= 10 End End AnimationState = TURN_RIGHT Animation = TurnRight AnimationName = IUDT_TRNR AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.0 1.0 ;Hack... we need a proper TurnAngle entry AnimationBlendTime= 10 End End
AnimationState = MOVING Animation = Moving AnimationName = IUDT_RUNA AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime= 5 End End AnimationState = JUST_BUILT Animation = Being_Built AnimationName = IUDT_BLDA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 ; Must be zero. End End End
; ***DESIGN parameters *** Side = Isengard IsTrainable = No EditorSorting = UNIT ThreatLevel = ISENGARD_MINE_THREAT_LEVEL ThreatBreakdown IsengardMine_DetailedThreat AIKindOf = SIEGEWEAPON End ThingClass = HORDE_UNIT CommandPoints = 10 BuildCost = ISENGARD_EXPLOSIVEMINE_BUILDCOST BuildTime = ISENGARD_EXPLOSIVEMINE_BUILDTIME TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY IsengardExplosiveMineDroppingWeapon PreferredAgainst = PRIMARY STRUCTURE AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT
Weapon = SECONDARY IsengardExplosiveMineDroppingWeaponPosition AutoChooseSources = SECONDARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT End
ArmorSet Conditions = None Armor = ExplosiveMineArmor DamageFX = NormalDamageFX End ; This is required so that the build phase lasts as long as the anim. BuildFadeInOnCreateTime = 2.0 ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_STANDARD VisionRange = VISION_STANDARD_SHORT
BountyValue = ISENGARD_EXPLOSIVEMINE_BOUNTY_VALUE DisplayName = OBJECT:IsengardExplosiveMine CrushableLevel = 1 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles CrusherLevel = 0 ;What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_IMMUNE CommandSet = IsengardExplosiveMineCommandSet
; ************** AUDIO Parameters ***************; VoiceAttack = ExplosiveMineVoiceAttackMS VoiceCreated = EVA:ExplosiveMineCreated VoiceFullyCreated = EVA:ExplosiveMineCreated VoiceMove = ExplosiveMineVoiceMoveMS VoiceMoveWhileAttacking = ExplosiveMineVoiceDisengage VoiceMoveToCamp = ExplosiveMineVoiceMoveCamp VoicePriority = 25 VoiceSelectBattle = ExplosiveMineVoiceSelectBattle VoiceSelect = ExplosiveMineVoiceSelectMS VoiceEnterStateAttack = ExplosiveMineVoiceEnterStateAttack VoiceEnterStateMove = ExplosiveMineVoiceEnterStateMove VoiceEnterStateMoveWhileAttacking = ExplosiveMineVoiceEnterStateDisengage VoiceEnterStateMoveToCamp = ExplosiveMineVoiceEnterStateMoveCamp VoiceGuard = ExplosiveMineVoiceMove #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
UnitSpecificSounds VoiceEnterUnitEvilMenTransportShip = ExplosiveMineVoiceMoveMS VoiceEnterUnitMordorMumakil = ExplosiveMineVoiceMoveMS VoiceEnterUnitSlaughterHouse = ExplosiveMineVoiceMoveMS VoiceGarrison = ExplosiveMineVoiceMoveMS VoiceInitiateCaptureBuilding = ExplosiveMineVoiceMoveMS End
;UnitSpecificSounds ; VoiceSecondaryWeaponMode = ExplosiveMineVoiceDeploy ;this didn't work ;End
CrowdResponseKey = Uruk
Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ;Tie into LargeGroupAudio system Key = UrukHai_ExplosiveMine End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound:ExplosiveMineDrop Animation:IUDT_SKL.IUDT_DRPA Frames: 40 AnimationSound = Sound:ExplosiveMineEffort1 Animation:IUDT_SKL.IUDT_DRPA Frames: 0 AnimationSound = Sound:ExplosiveMineEffort2 Animation:IUDT_SKL.IUDT_DRPA Frames: 13 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:IUDT_SKL.IUDT_RUNA Frames: 2 8 12 18 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:IUDT_SKL.IUDT_BLDA Frames: 2 8 12 18 22 28 32 37 42 45 52 54 60 61 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:IUDT_SKL.IUDT_TRNL Frames: 10 13 23 30 38 43 53 60 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:IUDT_SKL.IUDT_TRNR Frames: 10 13 23 30 38 43 53 60 AnimationSound = Sound:BodyFallOrc Animation:IUDT_SKL.IUDT_DIEC Frames: 25 58 End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE CAN_USE_SIEGE_TOWER MINE PATH_THROUGH_INFANTRY HEAVY_MELEE_HITTER Body = ActiveBody ModuleTag_02 MaxHealth = ISENGARD_EXPLOSIVEMINE_HEALTH ;BALANCE Mine Health MaxHealthDamaged = ISENGARD_EXPLOSIVEMINE_HEALTH_DAMAGED ;RecoveryTime = ISENGARD_EXPLOSIVEMINE_HEALTH_RECOVERY_TIME DodgePercent = 33 End Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 AutoAcquireEnemiesWhenIdle = No ; We don't want to mine unit to deploy by himself SpecialContactPoints = Bomb End
LocomotorSet Locomotor = ExplosiveMineLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 33 ;12 End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 GravityMult = 1.0 End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_ExplosiveDeath DeathTypes = NONE +BURNED DeathFlags = DEATH_3 SinkDelay = 3000 SinkRate = 1.40 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 10000 Sound = INITIAL UrukVoiceDie Weapon = INITIAL IsengardExplosiveMineExplosionWeapon End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FizzleDeath DeathTypes = ALL -BURNED -FADED DeathFlags = DEATH_1 SinkDelay = 3000 SinkRate = 1.40 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 10000 Sound = INITIAL UrukVoiceDie End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_DeployedDeath DeathTypes = NONE +FADED DeathFlags = DEATH_2 FadeDelay = 0 FadeTime = 3000 DestructionDelay = 3000 ; Hmm...seems like you become totally transparent at about 25-30%, so kill earlier than fade time Sound = INITIAL UrukVoiceDie ;ExplosiveMineVoiceDeploy End Behavior = SquishCollide ModuleTag_06 ;nothing End Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 8.0 GeometryMinorRadius = 8.0 GeometryHeight = 19.2 GeometryIsSmall = Yes Shadow = SHADOW_DECAL ShadowSizeX = 11; ShadowSizeY = 11; ShadowTexture = ShadowI; End
;------------------------------------------------------------------------------ ; When an ExplosiveMine attacks, it transforms in to this. This lets Design have total script control of ; these guys, and it gets all of the desired behaviors like immobilization for free as side effects. Object IsengardDeployedExplosiveMine ; BALANCE Mine ; *** ART Parameters ***
; This is required for garrisoned objects - please put in all objects. SelectPortrait = UPIsenguard_ExplosiveMine Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 OkToChangeModelColor = Yes DefaultModelConditionState Model = IU_Bomb_SKN End
;----------------- IdleAnimationState Animation = IDLA AnimationName = IU_Bomb_SKN.IU_Bomb_SKN AnimationMode = MANUAL End End ;----------------- AnimationState = DYING Animation = BothDyingTogether AnimationName = IU_Bomb_SKN.IU_Bomb_SKN AnimationMode = ONCE End End End
; ***DESIGN parameters *** Side = Isengard EditorSorting = UNIT ThreatLevel = 1.0 ThingClass = HORDE_UNIT CommandPoints = 1
TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT ArmorSet Conditions = None Armor = DroppedMineArmor DamageFX = NormalDamageFX End VisionRange = 120.0 DisplayName = OBJECT:IsengardExplosiveMine CrushableLevel = 0 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles CommandSet = EmptyCommandSet ; ************** AUDIO Parameters ***************;
;SoundImpact = HumanVoiceDie #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
; *** ENGINEERING Parameters *** RadarPriority = UNIT KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY SCORE MINE IMMOBILE STRUCTURE NOT_AUTOACQUIRABLE DEPLOYED_MINE Body = ActiveBody ModuleTag_02 MaxHealth = 150 ;BALANCE Mine Health MaxHealthDamaged = 75 End Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 GravityMult = 1.0 End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_ExplosiveDeath DeathTypes = NONE +BURNED DeathFlags = DEATH_1 DestructionDelay = 1 Weapon = FINAL IsengardExplosiveMineExplosionWeapon Sound = INITIAL ImpactHorse End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FizzleDeath DeathTypes = ALL -BURNED DeathFlags = DEATH_1 SinkDelay = 1 SinkRate = 3.0 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 5000 Sound = INITIAL ImpactHorse End Behavior = SquishCollide ModuleTag_06 ;nothing End Geometry = BOX GeometryMinorRadius = 12.0 GeometryMajorRadius = 12.0 GeometryHeight = 8.0 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_DECAL ShadowSizeX = 11; ShadowSizeY = 11; ShadowTexture = ShadowI; End
;------------------------------------------------------------------------------ Object IsengardExplosivePileOfLeaves ; BALANCE Mine (concealed) ; *** ART Parameters ***
; This is required for garrisoned objects - please put in all objects. SelectPortrait = UPIsenguard_ExplosiveMine Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 DefaultModelConditionState Model = MUPileDebris2 End End
; ***DESIGN parameters *** Side = Isengard EditorSorting = UNIT ThreatLevel = 1.0 CommandPoints = 1
TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT ArmorSet Conditions = None Armor = SoldierArmor DamageFX = NormalDamageFX End VisionRange = 40.0 DisplayName = OBJECT:IsengardExplosiveMine CrushableLevel = 0 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles ; *** AUDIO Parameters ***; #include "..\..\..\Includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
; *** ENGINEERING Parameters *** RadarPriority = UNIT KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY MINE
;Total hack to get unit to work. STRUCTURE units still have problems getting targeted. Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 End Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_Physics GravityMult = 1.0 End LocomotorSet Locomotor = HumanLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 0 End ;End hack Body = ActiveBody ModuleTag_02 MaxHealth = 150 ;BALANCE Mine Health MaxHealthDamaged = 75 ;RecoveryTime = 5000 UseDefaultDamageSettings = No ; Don't add damage states that I don't explicitly ask for. EnteringDamagedTransitionTime = 6000 ; I am paralyzed for this long when I become damaged, because I have a really cool transition anim to play End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_ExplosiveDeath DeathTypes = NONE +BURNED DestructionDelay = 1 Weapon = FINAL IsengardBurningPileofLeavesWeapon ;Sound = INITIAL UrukVoiceDie End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FizzleDeath DeathTypes = ALL -BURNED SinkDelay = 3000 SinkRate = 0.40 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 8000 ;Sound = INITIAL UrukVoiceDie End Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 18.0 GeometryMinorRadius = 18.0 GeometryHeight = 19.2 GeometryIsSmall = Yes Shadow = SHADOW_DECAL ShadowSizeX = 11; ShadowSizeY = 11; ShadowTexture = ShadowI; End
Allez savoir pourquoi, le model reste invisible --" Je doute que si je bloque rien que là je puisse être utile par la suite...merci de votre aide les gens ^^ | |
| | | gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Jeu 21 Juil - 22:33 | |
| Slt alors en faite j'ai eu un peu le même soucis (tape dans recherche "Creer TOUT nouveau héros") j'avais essayé avec BCP d'aide de créer un nouveau héros en prenant un nouveau model et tout comme toi et je sais que j'avais eu exactement ce même problème donc voila en espérant que tu y trouvera les réponses car moi ça fait deux ans que j'avais poster donc je me rappelle plus trop | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Ven 22 Juil - 0:44 | |
| - Citation :
- j'ai créé un nouvel asset.dat
Tu as créé un nouvel asset.dat ou tu as inscrit sur un déjà existant? Jte le fais à ma procédure, à toi de voir après, comme Asset Builder 2.0 est spécifié pour BFME 1 Seulement, j'ai un peu changé le truc, pour un autre BFME (ex II ou II ROTWK). Tu copie/colle le asset.dat de BFME 1 dans un dossier bien lointain!!! Après tu supprimes celui que tu as copié du répertoire du jeu (l'original quoi!) Tu Vas coller à la place un asset.dat de BFME II ou de BFME II ROTWK dans le dossier de BFME I temporairement Là, Asset Builder reconnait un asset.dat peut-importe du quel il s'agit. T'ouvres Asset Builder et tu glisse/déplace tes fichiers dans le cadre blanc, et tu clics sur SAVE (il faut que le point noir soit sur le Append to existing Asset.dat) Là c'est long, il faut attendre deux passages de barres et il te mettra OK quand ce sera fini. (Le fichier que tu auras créé sera sur le bureau) Tu pourras comparer l'ancien et le nouvel asset.dat et tu verras qu'il y aura quelques kilo-octets de plus. Tu supprimes l'asset.dat de BFME XXX du répertoire de BFME I, tu remets son original bien-sur. Tu mets l'asset.dat que tu as créé dans le Jeu BFME que tu as choisi dès le départ. Fais bien gaffe a ne pas t'emmeler les pinceaux sinon tu vas tout foirer dans tes fichiers. | |
| | | Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Ven 22 Juil - 0:53 | |
| Non j'ai bien créé un nouvel asset.dat, en cochant "Create asset.dat from files list only", apparemment c'est comme ça qu'a fait juhlenedni pour son tuto et son mod stargate Je vais malgré tout essayer ta méthode, si ça marche il est possible que je te vénère ^^" | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Ven 22 Juil - 1:00 | |
| Bah c'est à dire que tu peux créer un nouvel asset.dat, mais dans ce cas il faudra rajouter en plus des tes fichiers persos tous les fichiers .w3d, .dds, .tga, etc... en plus pour avoir toutes les images net, sinon t'auras pas de volume, t'auras pas d'images, bref t'auras pas de jeu quoi!
J'ai déjà essayé sans asset.dat, c'est vraiment moche, on a que les sons, que le shellmap et les installload, c'est comme quand tu vires textures.big, tout est en violet!!! | |
| | | Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Ven 22 Juil - 1:14 | |
| Ta méthode ne fonctionne pas pour moi ou alors j'ai mal fait un truc...ça pourrait venir de quoi ? Du code ini peut-être ? Le fichier asset.dat que ça m'a sortit fait 3,90 Mo je pense que là-dessus j'ai pas merdé. Il y a un ordre à respecter quand on place les fichiers dans asset builder ? ( la modé en première ou pas ) Ah et quand on met les dossiers ""art", "data", et le fichier asset.dat en même temps dans finalbig.exe, le chemin d'enregistrement de l'asset.dat doit être de quel type ? Je supprime tout et je laisse que le nom "asset.dat" ou je laisse tout le chemin du fichier c'est-à-dire "C\Users\Oblivion Mod\asset.dat" ?
Désolé pour toutes ces questions mais j'ai vraiment envie de savoir comment intégrer un model au jeu, ça ouvre un peu des possibilité énormes question modding ^^" | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Ven 22 Juil - 13:35 | |
| Tu n'es pas le seul, moi aussi j'ai envie de savoir et y'a des questions auxquelles je ne trouve pas les réponses, mais il me semble que je me suis déjà frotté à ce problème quand je poursuivais mon Akatsuki Heroes Mod!!! - Citation :
- Du code ini peut-être ?
Très probable, car j'ai vu un truc comme fichier.ini, c'est housecolor.ini, un regroupement d'images alpha, en noir et blanc ou en transparents que l'on retrouve et qui sont visibles avec juste FinalBIG, mais j'en sais pas plus. Après je dis ça, mais je pense que je le sais, "cela ne peut pas venir des Mappedimages, puisque les textures ne sont pas accrochées dedans, restons alors sur l'idée du housecolor.ini, tu peux jeter un oeil dessus si tu veux . - Citation :
- Le fichier asset.dat que ça m'a sortit fait 3,90 Mo je pense que là-dessus j'ai pas merdé
Je t'ai dit quelques kilo-octets de plus qui ne sont pas visibles à l'oeil nu, essaye en faisant sur le fichier -> propriété et voir si l'ancien et le nouveau sont différents! - Citation :
- Il y a un ordre à respecter quand on place les fichiers dans asset builder ?
Non je crois pas, quand on ouvre un asset.dat avec le bloc-note (j'ai essayé une fois), t'attend 10 secondes de chargement et ça t'ouvre un truc plein de caractères ASCII codés, mais l'ordre me parait le bon. Mais il me vient une idée soudainement je t'en fais par : Lors de la création du modèle, pour créer sa texture équivalente que ce soit d'un personage ou d'un héros avec le UVW Unwrap et le UVW Map, il me semble que tu importe une texture nommée spécialement (ex : GUTourMachin), si on renomme ou supprime se fichier texutre, les propriétés ne sont plus les mêmes, alors lors d'une nouvelle ouvreture du modèle, le modèle apparait blanc sans texture (ou si, mais pas visible). As-tu bien fait gaffe à ne pas renommer par erreur ou par oubli le modèle ou la texture??? Je pense que ces deux fichiers doivent rester de A à Z soudés ensemble, mais séparément bien-sûr! - Citation :
- Ah et quand on met les dossiers ""art", "data", et le fichier asset.dat en même temps dans finalbig.exe, le chemin d'enregistrement de l'asset.dat doit être de quel type ? Je supprime tout et je laisse que le nom "asset.dat" ou je laisse tout le chemin du fichier c'est-à-dire "C\Users\Oblivion Mod\asset.dat" ?
Là il faudrait essayer en temps réel avec un vrai fichier asset.dat de Mod, je conseil Elvenstar Mod comme test, même si il ne marche pas vraiment en téléchargement, mais j'ai aussi du mal à comprendre ta question, "art" c'est les textures et "data" c'est l'INI? - Citation :
- Désolé pour toutes ces questions mais j'ai vraiment envie de savoir comment intégrer un model au jeu, ça ouvre un peu des possibilité énormes question modding ^^"
Mais je t'en prie, on est sur un forum du Seigneur des Anneaux : La Bataille pour la Terre du Milieu pour s'entraider et trouver des réponses à ses questions, ici je pense qu'il n'est pas question de se surpasser ou de se vénérer, j'avoue que même étant un excellent Moddeur, j'ai encore des difficultés, je pense que cdd59554 le réponse à tout aux 6000 messages en a surement de son côté aussi, mais c'est un honneur de travailler ensemble et de se serrer les coudes, peut-être rien qu'à nous deux on trouvera les réponses qui sait^^. Si tu as un truc à ajouter (si tu as fait une nouvelle découverte à propos de l'asset.dat) fais-m'en part s'il te plaît! | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Ven 22 Juil - 13:37 | |
| Ah PS, si tu as mal compris ma démarche sur l'asset.dat, dis-moi si tu veux que je te fasse une petite vidéo rapide te montrant les démarches^^ | |
| | | Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Ven 22 Juil - 17:10 | |
| Non non j'ai pas découvert grand chose de plus depuis hier ^^" - Citation :
- Je t'ai dit quelques kilo-octets de plus qui ne sont pas visibles à l'oeil nu, essaye en faisant sur le fichier -> propriété et voir si l'ancien et le nouveau sont différents!
J'ai regardé il est bien différent de celui de bfmeII et de pas grand chose ( normal, un model et une texture c'est pas violent violent, surtout uand c'est du lowpoly avec des textures pas détaillées ^^" ). J'ai aussi inspecté cet asset.dat via asset builder et les nouveaux fichiers ont bien été inscrits à la fin du fichier - Citation :
- Lors de la création du modèle, pour créer sa texture équivalente que ce soit d'un personage ou d'un héros avec le UVW Unwrap et le UVW Map, il me semble que tu importe une texture nommée spécialement (ex : GUTourMachin), si on renomme ou supprime se fichier texutre, les propriétés ne sont plus les mêmes, alors lors d'une nouvelle ouvreture du modèle, le modèle apparait blanc sans texture (ou si, mais pas visible). As-tu bien fait gaffe à ne pas renommer par erreur ou par oubli le modèle ou la texture???
En fait pour mon model, je l'ai édité sous 3dsMax 2010 ( plus d'options que dans gmax ou renx donc plus pratique ), j'ai fait ma page d'UVW en passant par le modifier "UVW UnWrap", puis j'ai fait les textures sur toshop et tout...bref, une fois que j'ai pu importer mon model dans renx ( je l'avais exporté en .DXF sous max ), j'ai tenté de mapper ma texture sur le model de l'atronach, seulement voilà le format d'export m'a fusillé mes uvw et donc les coordonnée des uvw n'existaient plus...donc pas de texture affichable =/ Retour sur le model de 3dsmax, puis export des uvw sous un fichier en ".uvw", que j'ai pu récupérer sous renxet ainsi permettre d'afficher la texture correctement sur le perso. Mais les textures et le perso se trouvaient alors dans un autre dossier que ceux où je les ai placés par la suite, je ne pensai pas qu'il aurait fallu les mettre dans les dossiers du mod avant de les paramétrer. 3dsmax arrive à retrouver les textures tant qu'elles sont dans l'ordi, par exemple, si je créé un perso, que je l'enregistre sur le bureau et que je fais de même pour ses textures ( que je les importe du bureau ) et que par la suite je déplace ces deux dans un autre dossier, et séparément, par ememple : Boromir\Boromir.max |_____\Textures\Boromir.jpg Eh bien en ouvrant le fichier Boromir.max dans 3dsmax les textures seront toujours là ( même si je les supprime du bureau, elles seront toujours dans le dossier "Textures" quoi ). Bref, mais avec renX c'est pas dit que ça soit aussi simple, étant donné que le soft commence un peu à dater ^^" Je vais essayer de relinker les textures au model en partant des dossiers du mod et de refaire l'asset.dat, ça pourrait fonctionner, et si c'est le cas...tu pourrais être tenu responsable d'une crise d'autisme aigüe de ma part ^^" - Citation :
- Là il faudrait essayer en temps réel avec un vrai fichier asset.dat de Mod, je conseil Elvenstar Mod comme test
Je viens d'essayer sur le mod "Battle of Gondor v4.0" qui traînait quelque part sur mon PC, et le fichier asset.dat se trouve bien à la racine du mod, pas dans un enchaînement de fichier Il faut donc enregistrer l'asset.dat avec le nom "asset.dat sous finalBig ( ce qui me semble à présent si logique que je me sens con d'avoir posé la question =/ ) - Citation :
- mais j'ai aussi du mal à comprendre ta question, "art" c'est les textures et "data" c'est l'INI?
Oui, dans data y aura probablement les sons aussi, et dans art on y met les fichiers de texture et de 3D | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Ven 22 Juil - 19:00 | |
| - Citation :
- J'ai aussi inspecté cet asset.dat via asset builder et les nouveaux fichiers ont bien été inscrits à la fin du fichier
Je pensais qu'il les aurait quand-même mit dans l'ordre avec les sous-dossiers (...\gu\...). - Citation :
- plus d'options que dans gmax ou renx donc plus pratique
Ouai tu m'avais recommandé et tu n'avais pas tord, de toute façon je pense que Gmax c'est juste son petit frère d'ailleurs l'Editeur c'est Discreet alors que 3DS Max c'est Autodesk . Mais mes textures en UVW je les fais avec 3DS Max c'est sur qu'il est plus complet (sauf quand je créé des planètes c'est vite fait). Mais j'avais un problème, je pense que ça provient de la version 3DS Max 2010 32-bit que Wolf8888 m'a filé, il est en français waouhhh, mais en revanche il n'a pas l'option du Rendu UVW Unwrap, mais j'utilise un truc qui s'appelle Texporter 3DS Max 2010 et ça marche nickel. - Citation :
- |_____\Textures\Boromir.jpg
Essaye en .dds, mais non c'est vrai il n'a pas l'extension, merde, je me demande comment EA a fait sur ce coup, peut-être qu'il ont utilisé un autre logiciel que 3DS Max. Parce-que ça revient à ce que je voulais dire, un Modèle type "GUAragorn_skn.w3d" avec "GUAragorn.dds", mais est-ce qu'une conversion de fichier "*.png" vers "*.dds" est ré-éditable après sous l'importer W3D de 3DS Max??? - Citation :
- ce qui me semble à présent si logique que je me sens con d'avoir posé la question =/ )
Du tout t'inquiète, crois-moi que dans Edain Mod 3.4 le asset.dat ne se trouve pas dans l'INI ou dans le BIG, mais ils ont une main forte dont surement un programmeur de base qui créé pour Edain Mod un simple exécutable .bat ou un .exe ou dedans ils inscrivent de renommer ou de cacher l'asset.dat d'origine et d'instaurer le leur à la place, ils ne vont pas le supprimer (tient, c'est comme ça qu'on créer des virus U_u (supprimer)), sinon ils foirerez notre jeu!!! Un exemple simple et rapide en batch que je connais, un fichier simple qui se trouverait dans la racine du jeu^^ - Code:
-
ren asset.dat asset.bak if exist Edain Mod.exe -asset.dat copy Edain Mod.exe -asset.dat C:\Programs Files\Electronic Arts\Rise of the Witch-King\ goto end :end Ils renomment l'asset.dat d'origine en asset.bak (une extension de compilation indirecte qui fera très bien l'affaire le BAK) Ils recherche dans l'exécutable Edain Mod 3.4 une variable d'asset.dat qu'ils copient dans la racine du jeu et voilà Et vis-versa pour la désinstallation du Mod un truc à l'envers quoi! - Citation :
- Oui, dans data y aura probablement les sons aussi, et dans art on y met les fichiers de texture et de 3D
Ce que je voulais dire c'est que l'INI ne se trouve pas dans l'asset.dat, il n'y a que les textures (installload, screens, dds et buildgraduation) et les modèles!! Je pense que ce sera tout... PS : C'est vrai que j'aimerai bien approfondir mes connaissance en UVW, j'ai l'impression que ça me joue des tours!!! Ou un truc assez utile je pense, comprendre les ControlBarScheme, les Windowstransition, et les Apt de Menu, les les fichiers "*.dat", "*.const", et la géométrie "*.ru" reste un grand mystère! | |
| | | Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Sam 23 Juil - 0:11 | |
| - Citation :
Essaye en .dds C'était un exemple, pour mes models 3D que je n'intègre pas au jeu je bosse en PSD puis les maps sont en jpg, photoshop ne les compresse presque pas et j'ai toujours pas compris comment ouvrir du dds sous toshop ( CS4 ), malgré toutes les indications laissées sur les forums, notamment le fait d'utiliser le plug-in nVidia ou un installeur...bref chez moi ça ne marche pas il me dit que le format est de type incorrect =/ - Citation :
- Ce que je voulais dire c'est que l'INI ne se trouve pas dans l'asset.dat, il n'y a que les textures (installload, screens, dds et buildgraduation) et les modèles!!
L'ini ne se trouve pas dans l'asset.dat ok, mais pour ce qui est de l'installload du roi sorcier, je le modifie très bien sans passer par l'asset.dat Ou alors c'est seulement les nouvelles textures qu'il faut que l'asset.dat référence, celles qui sont renommées ! J'ai de quoi tester ça je m'y attelle de suite Merci pour l'idée 1ModingMaster =D - Citation :
- PS : C'est vrai que j'aimerai bien approfondir mes connaissance en UVW
Y a pas mal de tutoriels pour ça, mais en gros : Pour des objets dont la géométrie reste simple ( une poutre, un ballon, une brique, un mur, une porte, ... ), il faut utiliser le modifier "UVW Map" et selon la forme générale de ton model, utiliser un mapping cylindrique, cubique, sphérique ou plat, ça te permet de mapper en 2 2 tes textures mais c'est du mapping générique, c'est-à-dire que ça se répète et que donc tu ne contrôle pas forcément tout ton model, à l'inverse d'un mapping par le modifier UVW UnWrap Quand tu fais un déroulé d'UVW ( ou UVW Unwrap ) d'un model, tu as plusieurs options possibles, soit : - ton mesh n'est pas complexe, dans ce cas tu créé ta page d'UVW en une seule fois - ton mesh est composé de plusieurs meshs et il est donc complexe, dans ce cas tu peux soit faire les UVW UnWrap séparément et ne pas collapser tes mesh ( c'est stable sous max, je ne sais pas si c'est le cas dans le jeu ) ; soit toujours faire tes UWV séparément mais collapser tes mesh en un seul ( pas très stable sous max mais le jeu devrait mieux piger ), mais il te faudra veiller à ce que, une fois tous ensembles, tes UVW ne se chevauchent pas et ça c'est une sacré prise de tête ^^ ; soit tout collapser en un seul mesh et éditer les uvw en procédant "par élément" et non pas par face, au début du moins En gros, quand tu es dans ton modifier "UVW UnWrap", tu coches "select by element" tout au début, puis tu cliques sur "Edit" pour éditer ta page d'UVW, là tu clique sur une partie de ton mesh ( ça sélectionnera tout l'élément ) et tu cliques sur "quick planar map" ( ce qui n'existe pas sous renx ), le paquet que ça t'aura généré dans ta fenêtre d'UVW sera alors sans coutures ( tu auras à les éditer mais ça va vite ), mais surtout ça aura dégrossi une partie de tes UVW, reste à faire pareil pour chaque élément et t'aura bientôt fini Pour info, les UVW du perso qui me sert d'avatar m'ont pris deux jours au total ^^" Mais bon y a un peu 5 pages d'UVW...crois-moi à force les UVW ça devient très facile à faire =) | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Sam 23 Juil - 1:02 | |
| - Citation :
- celles qui sont renommées !
Ouais, et celles qui ont la bonne taille, parce-que j'ai trouvé un moyen de modifier le 00000000.256 (l'écran d'ouverture du jeu), mais si on ne respecte pas les bonnes dimensions aiiie (480x640 pixels) - Citation :
- Y a pas mal de tutoriels pour ça
Non mais je vais essayer d'être plus clair, ce qui m'intéresse réellement dans l'UVW Unwrap c'est la Fin! J'ai trouvé plein de vidéos, bon en Anglais c'est toujours mieux que rien, et j'ai très bien compris, mais ils ne montrent jamais la Fin! Mais je ne l'a trouverais jamais puisque ces chers amis Anglais montrent des modèles pour eux-mêmes, pas pour BFME. Ce que je veux juste savoir, la Fin, c'est après l'UVW Unwrap, faut-il faire un Collapse All avant d'exporter en W3D? PS : Quoique je dis que je sais faire, c'est pas tellement sur, je vais me relire en boucle les lignes précieuses que tu m'as laissé, qui sont rudement meilleurs que celles de la dernière fois lorsque tu te comportait comme Anarion! Mais merci quand même c'est simpa de ta part sur ce coup-ci | |
| | | Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Sam 23 Juil - 2:53 | |
| Y pas de quoi ^^ Pour les models, une fois que t'as tout fini je pense que tu dois tout collapser effectivement, étant donné que les models w3d importés ne sont que sous la forme d'un seul modifier. Tu ne dois surtout pas revenir éditer ton mesh si tu es en UWV Unwrap, auquel cas ça détruira tes UVWs =/ Une fois tes uvw terminés, fais simplement un collapse all propre et sans embrouilles, après quoi tu pourra corriger les quelques erreurs ( s'il y en as ) de ton mesh sinon j'ai essayé de changer les textures de l'elfe en héros créé en mettant un nouveau nom, nouvelle référence dans l'ini et dans l'asset.dat mais ça n'a pas fonctionné =( ça m'énerve d'être aussi nul Merci au fait pour le 00000000.256 =D Je galérais depuis un bout de temps pour trouver ça | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Sam 23 Juil - 13:36 | |
| Ok merci bien reçu tes messages! Ouais c'est vrai que ce 00000000.256 m'intriguais depuis un bon bout de temps moi aussi , au début sur le topic de cdd qui est C/C++ je disais que c'était un fichier qui servais à la lecture des sons, des vidéos VP6, mais en fait non! (dans la racine du jeu il y a un dossier MSS avec 5 fichiers dont des M3D et des ASI qui gèrent ça ). Mais c'est un jour où je passe la souris sur le fichier 00000000.256, et un carré jaune des descriptifs me dit que le fichier pèse 900 ko. Là, j'appelle les connaissances de cours d'électronique et d'imagerie, et je me rappelle que le 900 ko est obligatoirement un Bitmap 24-bit, inutile d'en dire davantage, on sait tous que le Bitmap est une image!!! Là j'en conclus que j'appelle ça une découverte puisque même Edain Mod et le site the3rdage n'étaient pas au courant! | |
| | | Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Sam 23 Juil - 16:13 | |
| Mais pour le changer en passant par un mod, il faut juste le mettre à la racine du mod non ? Je l'ai fait mais ça marche pas =/ ( J'ai ouvert l'image en mettant ".jpg" en extension puis je l'ai virée sur l'image du mod ^^ mais ça marche pas ) | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Sam 23 Juil - 16:21 | |
| Oh, je pense que ça fait appel encore une fois à un système de programmation en "*.exe" ou en "*.bat", du style - Code:
-
ren 00000000.256 00000000.bak if exist XXX Mod.exe -00000000.256 copy XXX Mod.exe -00000000.256 C:\Programs Files\Electronic Arts\Rise of the Witch-King\ goto end :end Quelque chose comme ça Il installe le fichier.bat ou fichier.exe dans C:\...\Rise of the Witch-King\, c'est le fichier de programmation qui gère ensuite vu qu'il n'aura pas de racine... A la française je te le fais : renommer le fichier 00000000.256 en 00000000.bak si existe XXX Mod.exe alors à partir de ce fichier copier dans XXX Mod.exe la variable (le fichier) 00000000.256 dans C:\...\Rise of the Witch-King\ aller à la fin fonction fin | |
| | | Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Sam 23 Juil - 19:29 | |
| Petit souci : je ne fais des mods que sur BFME2, est-ce que ça pourrai avoir une incidence sur l'asset.dat et les models 3D qui ne s'intègrent pas ? =/ Il ne me semble pas que juhlenedni l'ai précisé dans son tuto =X ça se fait je me gourre de version de BFME Je vais essayer ta nouvelle méthode et aussi tester avec un fichier qui de base est une bitmap et pas une jpeg ^^" | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Sam 23 Juil - 21:34 | |
| Ah si je peux t'aider en programmation basique je suis à toi^^ Mais, j'ai lu et relu le tuto de juhlenedni (qui si je me souvient bien pour toi autrefois était bourrin et maladroit ), mais je n'ai trouvé aucune trace de comment il pu intégrer ses modèles au jeu. EN Y REPENSANT, LE THEME DE SON PALANTIR ME PARAIT ETRE CELUI DE BFME II OU DE ROTWK, mais le I non. Peu a-t-il simplement fait du remplacement de nom qui sait à part lui????? | |
| | | Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Dim 24 Juil - 1:17 | |
| Je maintiens ce que j'ai dit, c'est un tuto plutôt bourrin mais on peut en apprendre pas mal et c'est le seul qu'on aie sur ce forum, il a beau être bourrin je le respecte Je sais bien que ce n'est pas de BMFE 1 qu'il s'agit car les bâtisseurs n'y existaient pas Mais je doute qu'il aie fait de l'intégration dans ROTWK, auquel cas je devrais reprendre son tuto depuis le début. Ceci dit, pour son modèle, ok il l'a appelé "baloon", mais est-ce à la fois dans renx, le dossier "art\w3d\ba" et l'ini ou seulement dans l'ini et le dossier "art\w3d\ba" ? J'ai remarqué que même dans renx les models du jeu ont un nom spécifique, en majuscules ( on peut le voir soit en cliquant sur l'objet soit en regardant dans les layers, enfin les layers je sais pas si y en a sous renx ^^ ). Bref, là-dessus j'aurais aimé qu'il soit plus clair mais bon on fait avec ce qu'on as. Il y a aussi les deux tutos vidéos qui sont de qualité moyenne ( visuellement j'entends bien ) et sans son, du coup pour aller choper le fameux "autolink" qui du reste fait juste gagner une heure ou deux par mesh ( pour un bon mod il en faut une ptite vingtaine, fais le calcul c'est beaucoup de temps de gagné si on sait où se trouve cet autolink =/ ), car le lien du tuto qu'il donne au début renvoie vers un tuto qui explique comment éditer et skinner un model entièrement à la main ( et ça c'est long, le skinning =/ ) - Citation :
- Ah si je peux t'aider en programmation basique je suis à toi^^
C'est super gentil de ta part mais sache que tu risque d'avoir beaucoup de boulot ( je n'y connais pas grand chose...à part l'ini où je commence à me débrouiller mais je sais pas si on peut appeler ça de la progra ^^" ). J'ai envie de compléter ma formation d'infographiste par une bonne dose de progra, j'irai probablement suivre des études d'ici deux ou quatre ans si tu peux m'aider je suis carrément prenneur =DD Mais sinon qu'entends-tu par "Peut-être a-t-il simplement fait du remplacement de nom qui sait à part lui ?" | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Dim 24 Juil - 2:10 | |
| - Citation :
- il a beau être bourrin je le respecte
Non bien sûr, de même que je le respecte aussi (toujours respecter son prochain), sur son Youtube j'ai trouvé toutes ses vidéos excellentes, par ailleurs dans le temps où je n'étais pas encore membre, ça a été le premier à me renseigner sur la 3D et je lui en remercie - Citation :
- Ceci dit, pour son modèle...et ça c'est long, le skinning =/ )
Bah c'est vrai que ça fait des bourges qu'il n'est pas revenu, donc je ne voit pas trop comment lui demander du moins si son adresse Mail est reliée au site on pourrait lui relancer un message pour lui dire que le site existe toujours - Citation :
- C'est super gentil de ta part mais sache que tu risques d'avoir beaucoup de boulot...
Merci du compliment c'est pour cela que je parlais de programmation basique. En réalité je n'ai pas créé cette fonction, je me suis juste contentée de la modifier à ma manière toujours dans le langage Batch (je parle des codes que j'ai postés). Là je peux remercier Elvenstar Mod (Modding Union - Turin Turumbar) pour avoir créé un type de fichier dans leur Mod (je sais pas si t'as vu y'a un batch qui traine dans l'installation du Mod). En fait j'ai rien copié ou inspiré, ça m'a juste donné l'envie de créer deux ou trois exécutables qui serviront peut-être pour un Mod qui sait^^ Surtout j'ai encore 2 mois de stage à me coltiner l'an prochain pour pouvoir valider correctement le BAC, là je vois qu'il y'a deux jours on m'a baillé sur le domaine de l'électronique car il prennent pas les stagiaires si ils ont pas minimum un Master +5 O_o, donc pour les faire chier je vais me pointer à l'entreprise voisine qui fait de l'infographie et de la 3D (si le stage est valable pour mon lycée bien-sûr), histoire de me pousser quelques connaissances! Et qui sait?? Je suis sur une corde, à un bout y'a l'électronique, de l'autre y'a la 3D ou la programmation logicielle! - Citation :
- Mais sinon qu'entends-tu par "Peut-être a-t-il simplement fait du remplacement de nom qui sait à part lui ?"
J'ai mis ça mais j'en doute fort de sa part, en fait je voulais dire qu'il n'a rien ajouté dans l'asset.dat, il se serait juste contenté de reprendre des images et des modèles qui ne servent pas beaucoup dans un de ses BFME, et de changer le modèle, la texture et les animations tout en gardant un même nom distinct, comme moi je faisais dans mes premiers pas du Modding | |
| | | Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Dim 24 Juil - 4:37 | |
| C'est pas con ^^ Mais si il y a moyen de faire un mod qui n'écrase pas les camps déjà existant ça ne peut être que mieux =) Bon après ce type de modif marche à coup sûr y a pas de lézard ^^ Mais dans son tuto il parle de l'asset.dat hélas ça a l'air sympa ce que tu fais comme formation =) J'ai fait S et j'ai pas de quoi me vanter = trois ans à se faire chier et à prendre des boîtes ^^" Tout ce que je peux te souhaiter c'est de te plaire à fond dans ce que tu fais, surtout qu'avant le bac c'est pas très évident de faire ce qu'on aime ^^ Les stages en entreprise ça va être un plus, je pense que c'est comme quand t'apprends une langue : t'apprends toujours moins vite en cours qu'à l'étranger ^^ ( va savoir pourquoi... ) Et sinon pour le fichier batch j'ai quelques questions ^^ : -il se met où par rapport au mod ? à la racine ? ou bien il faut l'exécuter avant chaque lancement ? -Est-ce que tu peux m'expliquer à quoi renvoie la mention "XXX Mod.exe" ( ça renvoie à un exécutable du mod ou au raccourci de lancement du mod ? ) Jsais que c'est tordu comme questions ^^ Edit : Le fichier de lancement n'est pas 00000000.256 mais "FrenchSplash.jpg", quand je le modifie dans les fichiers du jeu ça modifie l'image de lancement. Après je modifie celle de BFME2, peut-être est-ce différent pour l'avènement du roi-sorcier...Malgré tout, il n'y a qu'en éditant l'original que ça change qqch, mettre une image modifiée "FrenchSplash.jpg" à la racine du mod ne modifie rien =/ Du coup, je suis en train de me dire que si l'image n'est reconnue que quand je la modifie dans le dossier du jeu mais pas quand je la modifie en passant par le mod, je ne dois pas la placer comme il faut dans le mod ou dans finalBig je m'y remets demain | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Dim 24 Juil - 15:01 | |
| - Citation :
- Mais dans son tuto il parle de l'asset.dat hélas
Ouai c'est bien ce que j'avais compris en relisant un fois de plus son tuto, bah pour tout te dire je n'en sait pas plus que toi pour le moment, et j'arrive vraiment pas à déterminer le moyen auquel il aurait pu faire. Sache qu'il existe c'est absolument sûr, mais le moyen nous reste encore inconnu. Je vais voir ce que je peux faire encore de mon côté et je te redis ça ! - Citation :
- je pense que c'est comme quand t'apprends une langue : t'apprends toujours moins vite en cours qu'à l'étranger ^^ ( va savoir pourquoi... )
Mdr, c'est parce-que le prof par souvent français en cours histoire de nous faire comprendre un peu parce-que sinon . A l'étranger t'a pas le choix, si tu trouve un frouze dans le coin c'est bien, si y'a pas tant pis Les Fichiers Batch : - Citation :
- -il se met où par rapport au mod ? à la racine ? ou bien il faut l'exécuter avant chaque lancement
Alors il se place dans la racine du jeu, là où tout autre fichiers se trouvent (les BIG, les DAT, les DLL, etc...), et en fait, sous XP c'est plus facile, mais on y arrive quand même sous Vista et Seven (à cause du droit d'administrateur), donc on le place dans la racine, et on n'hésites pas à créer si on souhaite un raccourci sur le bureau (c'est faisable). Le fait de le mettre dans la racine évite de trop écrire du texte dans le batch comme C:\ à la destination finale par exemple. Grâce à cette technique, on peut entrer directement le nom du fichier et les variables par la suite! - Citation :
- Est-ce que tu peux m'expliquer à quoi renvoie la mention "XXX Mod.exe
Oui oui^^ c'est juste un masque ici, j'ai mis XXX pour dire le nom du Mod tkt, mais je pense qu'il faut que je revois un peu le code il me parait pas trop juste l'idée de chercher une variable de l'aaset.dat dans le Mod. (Peut-être faudra-t-il créer un dossier avec le nouvel asset.dat dedans!!! - Citation :
- Edit : ....
Bah en réalité je sais pas! Car maintenant que vous êtes deux à me parler de ça cdd59554 puis toi, perso je contredit mais peut-être que vous avez raison sur ce coup. Moi le 00000000.256 est l'écran de démarrage (ou ce que tu veux^^) mais pas le FrenchSplach. Le FrenchSplach pour moi c'est la seconde fenêtre qui vient après le 00000000.256 qui est juste un peu plus grande mais pas en plein-écran, par ailleurs, dans la racine, on peut la retrouver sous le nom de FrenchSplach. Si ton jeu aurait été en Anglais, l'image se serait appelée EnglishSplach et ainsi de suite. Sis-moi ce que t'en pense mais bon!! | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Dim 24 Juil - 15:16 | |
| ah tiens, je viens de le revoir : <Juhlenedni>Regarde dans son deuxième message, je ne sais pas si c'est de ça que tu parlais? Mais l'intégration au jeu est plutôt basique mais il a fait comme tu me disait il a créé un nouvelle asset.dat, mais c'est un Mod qu'il nous envoi donc c'est peut-être normal!! | |
| | | Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Sam 30 Juil - 23:07 | |
| En fait, il y a plusieurs solutions au problème ^^ 1) le mod ne dois pas être compressé en "*.big", sinon le fichier asset.dat plante et les models ne sont pas affichables dans le jeu. Je sais c'est con mais dans son tuto juhlenedni ne parle pas une seule fois de compresser le dossier du mod 2) sachant qu'on ne compresse pas le dossier, il ne faut pas le mettre dans une arborescence de dossier trop importante, car le jeu te sors des bugs du style "problème dans le fichier experiencelevels.ini ligne 1" alors que t'as pas du tout touché à ce fichier ^^ Mon conseil reste de placer le dossier au pire dans le dossier C:\program files (x86)\Electronic Arts\La Bataille pour la Terre du Milieu II\Mods" et au mieux dans C:, à la racine du disque ( c'est moins propre mais au moins ça plante jamais =D ) 3)ben tout simplement au lieu de se lancer dans des trucs de malade dès le début ( ce que j'ai essayé de faire à mes dépens ) qu'il faut suivre le tuto à la lettre dès le début, et marcher exactement dans les traces de juhlenedni qui a su faire un tuto vraiment bon, il faut juste savoir lire ( ça fait un an que je ne sais plus lire, je vien de m'en rendre compte XD chui choqué ! ^^ ) Donc pour l'asset.dat ça fonctionne ce qu'il dit dans son tuto ^^ J'ajouterai aussi que le nom d'un fichier "*.w3d", s'il dépasse 15 caractère, empêchera l'intégration du model dans le jeu =\ ( j'ai vu ça cette semaine, j'avais gardé le tuto de juhlenedni en hors connexion car j'avais plus internet ^^ et j'ai planché sur l'intégration pendant 6 ou 7 jours ) - Citation :
- Bah en réalité je sais pas! Car maintenant que vous êtes deux à me parler de ça cdd59554 puis toi, perso je contredit mais peut-être que vous avez raison sur ce coup. Moi le 00000000.256 est l'écran de démarrage (ou ce que tu veux^^) mais pas le FrenchSplach. Le FrenchSplach pour moi c'est la seconde fenêtre qui vient après le 00000000.256 qui est juste un peu plus grande mais pas en plein-écran, par ailleurs, dans la racine, on peut la retrouver sous le nom de FrenchSplach. Si ton jeu aurait été en Anglais, l'image se serait appelée EnglishSplach et ainsi de suite. Sis-moi ce que t'en pense mais bon!!
Ben ce que j'en pense : pour être sûr, j'ai remplacé directement dans le dossier du jeu : 00000000.256 mais pas FrenchSplash.jpg = rien ne change FrenchSplash.jpg mais pas 00000000.256 = l'image change les deux = l'image change Donc j'en déduis que seule l'image "FenchSplash.jpg" change l'image de lancement Celà dit, quand je la met à la racine du mod ( au même titre que l'asset.dat ), cela ne modife pas l'image du jeu =/ Et ce n'est pas contre toi mais je préfèrerai que ça se fasse simplement et que ce soit réversible plutôt que compliqué et irréversible ou bien manuellement réversible ( je pense au fichier batch ^^ ) | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Intégration de model 3D Dim 31 Juil - 0:55 | |
| - Citation :
- 1) le mod ne dois pas être compressé en "*.big", sinon le fichier asset.dat plante et les models ne sont pas affichables dans le jeu. Je sais c'est con mais dans son tuto juhlenedni ne parle pas une seule fois de compresser le dossier du mod
Oui j'ai également vu cela . Il y a peu, j'ai téléchargé le Mod Rise Of Rome pour BFME II (par ailleurs je me servirai de leur tactique juste pour rendre le Mod que je suis en train de créer bien opérationnel et sans problèmes quand il approchera à ses fins). Le Mod RoR2 s'installe sous forme d'exécutable dans le répertoire "C:\". Rien de plus! C'est à dire que celui qui ne possède pas la lettre "C" est baisé, à moins que la lettre sois sous forme multicommandée avec une fonction tel que "%?%", désolé je ne sais pas cette fonction, mais elle doit surement exister puisque pour un nom d'utilisateur qui pour moi est "1ModdingMaster", la fonction sera C:\Users\ %Username%\... J'en reviens au mode de recherche, leur Mod RoR2 est installé dans "C:\RoR2\" tout simplement, puis se décompose de cette sorte : - Code:
-
- Dossier ART - Dossier COMPILEDTEXTURES -> Textures - Dossier TEXTURES -> APT - Dossier W3D -> Modèles
- Dossier DATA - Dossier AUDIO -> Musqies - Dossier INI -> Codes, Valeurs - Dossier MOVIES -> Vidéos - Fichier LOTR.STR -> Regroupement Textes, Labels
- Fichier ASSET.DAT - Regroupement Modèles, Textures - Citation :
- Mon conseil reste de placer le dossier au pire dans le dossier C:\program files (x86)\Electronic Arts\La Bataille pour la Terre du Milieu II\Mods" et au mieux dans C:, à la racine du disque ( c'est moins propre mais au moins ça plante jamais =D )
Ouai c'est exactement ça, j'écris trop avant de lire ce que tu mets, mais le Mod RoR2 a été décidé pas ses créateurs qu'il sera installé dans le répertoire "C:\". La cause : C'est que : - Ils ne savent pas le système d'exploitation que possède l'utilisateur qui installera leur Mod (XP, Vista, Seven, etc...) - Le fait que ce soit sous Vista ou sous Seven requiert des droits d'Administrateurs afin de copier et de lire à l'intérieur de ce droit! C'est pour cette raison que pour Elvenstar Mod ou Edain Mod, Modding-Union a été des fichiers Batch pour le contrôle, et des fichiers Commandes pour assurer l'anti-protection. Mais ma compétence relève la compréhension des Batch (en général du choix ou du renommage d'extension (BIG vers BAK et vis-versa)) et des Commandes pour forcer la pénétration en mode Administrateur, les fichiers que je peux comprendre (surement codé avec un outil spécifique). - Citation :
- Donc pour l'asset.dat ça fonctionne ce qu'il dit dans son tuto ^^
Evidemment puisque l'Asset.dat se trouvant dans le premier dossier de RoR2 est fonctionnel puisque je l'ai resté et qu'il marche très bien - Citation :
- J'ajouterai aussi que le nom d'un fichier "*.w3d", s'il dépasse 15 caractère, empêchera l'intégration du model dans le jeu =\
J'ai vu ça aussi, sous Gmax (RenX) ou 3DS Max, peu importe le nom donné à un Mesh à plus de 15 caractères (comme GUKINGOFTHEDEADWEAPON) ne passera pas, il me l'a coupé - Citation :
- Ben ce que j'en pense... batch ^^ )
Eh bien je ne sais pas! Un jour par curiosité j'ai testé pas moi-même, je me suis créé une image 00000000.256 de taille respectée 800x600 pixels ; un truc basique mais moche vite fait pour voir (Naruto je me souviens), et enregistrée en BMP 24-bits puis renommage d'extension en 00000000.256, j'ai obtenu l'image de Naruto en premier comme prévu, et ensuite l'image du Seigneur des Anneaux : La Bataille pour la Terre du Milieu. Donc je ne vois pas, sur ce la question se pose de savoir qui a raison, mais cela n'a que peu d'importance^^ Bon, je te remercie de tes nouvelles trouvailles, on reste soudés si on a besoin, et je te dis à la prochaine... PS : Le Mod que je créé en ce moment trace une sorte de Serment du Roi des Morts, j'ai déjà réalisé un bon nombre de partie (sons, images de démarrage, etc...), j'ai le Roi des Morts en perso, texture apposée, plus que finalisation et tout, mais si j'ai besoin d'un coup de pouce sus l'apposition d'une texture à la forteresse créée, tu voudras bien m'aider? Je te mets cette image pour te montrer où j'en suis sur la forto : | |
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