Il n'y a pas qu'un seul commandset pour ce type de bâtiment ( ceux qui peuvent gagner des niveaux ). Il y en a un pour chaque niveau. Donc si tu veux ajouter une nouvelle unité, admettons par exemple qu'on la veuille uniquement lorsqu'on arrive au niveau 2 du bâtiment, alors il faudra l'insérer dans les blocs 2 et 3, mais pas dans le premier...je m'explique.
Ces blocs, sont en fait une suite d'options et de para^ètres encadrés par un début "CommandSet OrcPitCommandSet" et une fin "End" ( pour le nom du commandset je ne suis plus trop sûr, mais c'est ici le principe qui compte, si tu comprends comment faire ça, alors tu pourra faire de même avec tous les autres bâtiments et pas forcément qu'avec les unités, mais aussi les améliorations, les pouvoirs, ce genre de choses ). Bref
Donc, admettons qu'on ait trois unités différentes, ( l'orc, l'archer, et le balrog ), et que l'on veuille l'orc au premier niveau, l'archer au second et enfin le balrog au dernier. ça donne :
CommandSet OrcPitCommandSetLevel1
1 = Command_ConstructOrc
End
CommandSet OrcPitCommandSetLevel2
1 = Command_ConstructOrc
2 = Command_ConstructArcher
End
CommandSet OrcPitCommandSetLevel3
1 = Command_ConstructOrc
2 = Command_ConstructArcher
3 = Command_ConstructBalrog
End>Le code est très très très simplifié et probablement qu'il ne fonctionnera pas avec le jeu ( que je n'ai pas vraiment sous les yeux là tout de suite maintenant ). Ceci dit, on voit clairement ce qui se passe.
Au préalable, il est préférable de créer le ou les nouveaux commandButtons qui vont nous permettre de recruter la ou les nouvelles unités, je dis au préalable, parce-qu'on s'en sert dans le commandset, mais rien n'empêche de faire l'inverse et dans certains cas, c'est même plus pratique. Par exemple, si vous avez à coder le commandset d'un tout nouveau héros avec de tous nouveaux pouvoirs, le commandset peut servir d'ébauche et garantir une meilleur ppréhension de ce que sera le gameplay par la suite
Mais bref, revenons-en à nos commandbuttons...
Pour pouvoir recruter l'unité, il faut que la référence utilisée dans le commandset existe en tant que commandbutton ( ici j'ai utilisé "Command_ConstructBalrog" comme nom, je vais donc devoir m'en servir pour mon commandbutton
)
Un commandbutton pour créer une unité ressemble à ça :
CommandButton Command_ConstructIsengardFighterHorde
Command = UNIT_BUILD
Object = IsengardFighterHorde
Options = CANCELABLE
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructIsengardUrukHai
ButtonImage = BIUrukPit_Warriors
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildIsengardUrukHai
Radial = Yes
InPalantir = Yes
ShowProductionCount = Yes
; UnitSpecific = GondorArcherVoiceBuy
EndOn a juste à remplacer "Command_ConstructIsengardFighterHorde" par "Command_ConstructBalrog" et "IsengardFighterHorde" par "MordorBalrog" ( je ne sais pas quel nom tu as mis à ton objet, je met celui-la pour l'exemple
)
Ce qui donne :
CommandButton Command_ConstructBalrog
Command = UNIT_BUILD
Object = MordorBalrog
Options = CANCELABLE
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructIsengardUrukHai
ButtonImage = BIUrukPit_Warriors
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildIsengardUrukHai
Radial = Yes
InPalantir = Yes
ShowProductionCount = Yes
; UnitSpecific = GondorArcherVoiceBuy
End