Imladris production Le forum français de création de cartes et de mods pour Bataille pour la Terre du Milieu |
| | Debute / conseil | |
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Auteur | Message |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Debute / conseil Dim 1 Juil - 19:49 | |
| Bonjour
Je cherche vos conseils sur les sujets suivants :
Dans l'INI :
-Comment mettre les couleurs unité par default? Il me semble que c'est enable color on/off mais je sais plus quel dossier.
-Comment supprimer le système point de commandement pour ne pas a avoir faire 50mines pour faire une belle armée. Il me sembleque c'est commandset mais je n'en suis pas sur, y a t'il un dossier qui permet de mettre les commanset des unité a 0 ? Ou faut il le faire manuellement via gamedata?
- Rajout des muraille au mordor? s'il existe le skill ou peut onle trouver? sinon je me contenterais de celle de l'Isengard. la aussi je me souviens plus ou extraire la ligne de code a rajouter.
-Ajout de la faction arnor sans télécharger les mods rjRotwk (bien mais modifie l’agressivité des ennemis qui stagne un peu trop a mon gout) .Avec les unité elfes dispo dans bfme1 ou les noldor en uité simple comme dans le mod . Mais la faudrait trouver les skill des unité noldor j'ignore comment ils les ont rajouté dans ces mods il faudrait que je puisse acceder a l'ini codé et rajouté la faction arnor avec quelque modif.
-Rajouter une unité héros en changeant son pseudo et ses caractéristiques. Sans se casser la tête je pense a faire en dessous de code de saroumane un autre "Saroumane" mais en changeant ses stats pouvoir (admettons rajoutant le sort zone de mort de Gandalf, vert pourquoi pas?). Cela donnerais l'ajout d'une unité avec nouveau nom portant des caractéristiques normale. Cela est il possible? le nom ajouté apparaitra il lors de l'incarnation du héros?
-Cherche tutos pour ajouter loup d'Angmar en forteresse.
Si quelqu'un sait comment donner accès sécurité écriture a toute les écriture pc sans ce limité a l'ini me mp.(sous win7)
Je pense qu'il existe déjà des tutos répondant a ces diverses questions, en attendant une reponse de votre part je vais continuer a les consulter. Merci d'avance
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| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Dim 1 Juil - 22:22 | |
| Salut Korl, - Citation :
- -Comment mettre les couleurs unité par default? Il me semble que c'est enable color on/off mais je sais plus quel dossier.
- Effectivement c'est ce module-là! C'est "EnableHouseColor = Yes" que tu changes en "No"! C'est dans le fichier "Gamedata.ini". - Citation :
- -Comment supprimer le système point de commandement pour ne pas a avoir faire 50mines pour faire une belle armée. Il me sembleque c'est commandset mais je n'en suis pas sur, y a t'il un dossier qui permet de mettre les commanset des unité a 0 ? Ou faut il le faire manuellement via gamedata?
- Je vais devoir te demander une meilleure explication car je n'ai pas bien saisi ta demande! - Citation :
- - Rajout des muraille au mordor? s'il existe le skill ou peut onle trouver? sinon je me contenterais de celle de l'Isengard. la aussi je me souviens plus ou extraire la ligne de code a rajouter.
- Si tu veux du concret il te faudra modéliser avec Gmax (RenX) ou 3DS Max tes murailles, texturer ces modèles avec Photoshop ou Gimp, ce qui me semble être dur pour toi pour le moment. - Si tu veux de la reprise, tu peux éventuellement utiliser les murailles de Dol Guldur, mais cela demandera tout de même du travail au niveau des codes. - Ou bien entendu, reprendre les murailles de l'Isengard, et cela demandera tout de même du travail au niveau des codes. - Citation :
- -Ajout de la faction arnor sans télécharger les mods rjRotwk (bien mais modifie l’agressivité des ennemis qui stagne un peu trop a mon gout) .Avec les unité elfes dispo dans bfme1 ou les noldor en uité simple comme dans le mod . Mais la faudrait trouver les skill des unité noldor j'ignore comment ils les ont rajouté dans ces mods il faudrait que je puisse acceder a l'ini codé et rajouté la faction arnor avec quelque modif.
- Je n'insinue rien mais en vu te ton niveau actuel mieux vaut pas te lancer pour le moment dans la construction d'une faction, surtout avec toutes les options que tu souhaites y ajouter. Cependant si tu joues sur plateforme BFME II ROTWK, tu peux déverrouiller la faction Arnor, mais le travail à réaliser sera de même intensité! - Citation :
- -Rajouter une unité héros en changeant son pseudo et ses caractéristiques. Sans se casser la tête je pense a faire en dessous de code de saroumane un autre "Saroumane" mais en changeant ses stats pouvoir (admettons rajoutant le sort zone de mort de Gandalf, vert pourquoi pas?).
Cela donnerais l'ajout d'une unité avec nouveau nom portant des caractéristiques normale. Cela est il possible? le nom ajouté apparaitra il lors de l'incarnation du héros? - Je vois de quoi tu veux parler, ça n'a pas l'air encore trop dur ça à condition que tu reprennes un modèle et une texture adéquate! Par contre il faudra que tu me réexplique un peu ce que tu souhaites modifier! - Citation :
- -Cherche tutos pour ajouter loup d'Angmar en forteresse.
- Le forum ne compte pas encore de tutoriels basés sur l'ajout d'Ombre du Loup en forteresse, mais il possède des tutoriels basés sur l'ajout d'un Balrog, sachant que c'est quasi-semblable à Ombre du Loup! - Citation :
- Si quelqu'un sait comment donner accès sécurité écriture a toute les écriture pc sans ce limité a l'ini me mp.(sous win7)
- Là par contre je ne vois vraiment pas de quoi tu veux parler! Tu souhaites donner une clé de sécurité à un fichier? Sois plus explicite s'il te plaît! Si tu as de nouvelles questions, n'hésites pas! A bientôt... | |
| | | cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Debute / conseil Dim 1 Juil - 23:00 | |
| Pour les points de commandement tu va dans le gamedata.ini et tu cherches : - Code:
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#define GENERIC_STATUE_COMMAND_POINT_BONUS 10 #define GENERIC_ECONOMY_COMMAND_POINT_BONUS 50 #define GENERIC_FORTRESS_COMMAND_POINT_BONUS 100 #define DORMITORY_COMMAND_POINT_BONUS 25 #define OUTPOST_COMMAND_POINT_BONUS 25 tu mets plein de gros chiffre à la place | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Lun 2 Juil - 0:10 | |
| Alors : - Code:
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UseHelpTextSystem = Yes EnableHouseColor = No Pour avoir les couleurs d'origine. Je comprend pas j'ai mis No cela ne m'a rien changé? J'ai pourtant bien deplacer l'ini compresser et laisser seulement celui extrait par final big dans le dossier , il devrais y avoir la modif normalement ... Edit : après une recherche plus approfondie il semblerais que mes changements ne soient pas pris en compte ...inexplicable comme l'ini original n'est plus dans le jeu ,il ne reste que le ini dossier. J'a mis playesable Arnor yes (playetremplate) pour vérifier et il n'y a eu aucun changement... Re édit : la c'est du délire j'ai enlever les 2 ini du jeux soit l'ini dossier et compressé, le jeu démarre quand même ... explication ... Théoriquement il marche avec l'ini dossier dans lequel je peux modifier les paramétres. -Le système de point de commandement limite le nombre d'escouade unité du jeu chaque unité coute un certains nombre de points, les mines construite permettent d'avoir une plus grande armée. je cherche à supprimer les points de commandements des unités afin de pouvoir construire de vaste armée sans a avoir a construire des mines supplémentaire inutile. - Code:
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#define GENERIC_STATUE_COMMAND_POINT_BONUS 10 #define GENERIC_ECONOMY_COMMAND_POINT_BONUS 50 #define GENERIC_FORTRESS_COMMAND_POINT_BONUS 100 #define DORMITORY_COMMAND_POINT_BONUS 25 #define OUTPOST_COMMAND_POINT_BONUS 25 Du coup a quoi cela correspond vis a vis des points commandements? En projet : -Pour les muraille de dol Guldur il me semble avoir vu autrefois des projet ini sur cette histoire? selon la méthode j’essaierai de me lancer de dans pour les rajouter faction mordor. Sinon il me semble qu'il faut rajouter quelques lignes au porteur mordor pour ajouter les murailles isengard. En attente : -Pour la faction arnor, autrefois j'etais connecté sur ce forum il ya longtemps que je n'etais pas revenus, j’admets ne pas avoir bcp d ereste mais yandros et cdd m'avait fait un cours sur les commadset lié au bâtiment. Passons je ne suis toujours pas en mesure de tout comprendre, avec le temps surement. Il existe un bon mod intitulé istari mod ou on y insert des heros ou l'ont reprend les skill pallando ,j'ai jamais trouvé ces codes afin de le rajouter. Pour la faction je verrais plus tards. les unité noldor et elfe de bfme1 doivent etre accessible via les mods peut être je verrais. En cours : -Pour l'unité heros je pense simplement reprendre le skin de Saroumane ses codes dans le gamedata de crée un autre perssonage admettons "Istari" de changer un poil ses compétences en rajoutant zone de mort de Gandalf et supprimant un skill de Saruman. Seulement il ya plusieurs dossier en modifié en plus de son rajout en gamedata et en object ... un peu d'aide et la bienvenu. J'ai vu me semble il un code changeant le sort zone d emort de bleu à vert , pourquoi pas lui rajouter. -Pour le loup d'angmar, la méthode différé du balrog il ya eu 2 tentatives a l’époque et une fois un de vos membres m'a filé une marche a suivre assez simple , j'avais finalement l'ombre du loup en forteresse ,il me manquer juste le cout de sa construction et le temps a rajouter. J'ignore aujourd'hui ou retrouver ces topics. Résolu : Pour le bloc note j'ai resolu le problème, il s’agit de donner des autorisation sur l’écriture au moins sur les dossiers de l'ini pour pas être embêter et pouvoir changer les cdes du gamedata et autre sans a avoir enregistrer sous remplacer collé ou accès refusé. Je vous remercie pour votre aide[code] | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Lun 2 Juil - 0:48 | |
| - Citation :
- Pour avoir les couleurs d'origine. Je comprend pas j'ai mis No cela ne m'a rien changé? J'ai pourtant bien deplacer l'ini compresser et laisser seulement celui extrait par final big dans le dossier , il devrais y avoir la modif normalement ...
Si tu travailles sous Windows 7 méfies-toi des "Fichiers de Compatibilité", leurs but est de conserver le fichier originel contre tous problèmes , je crois que tu parlais de ça! En gros il faut faire un passage à chaque fois que le dossier se présente en haut de la bannière et supprimer le contenu! Dans ce contenu, il s'agit des fichiers non-modifiés! Un autre truc aussi, toujours sous Windows 7 (ou Vista mais c'est différent), ne jamais directement faire les modifications dans un fichier de la racine du jeu, sinon il ne sera pas sauvegardé si le pourcentage de sécurité n'a pas été diminué : 1/4 : Très Faible, copie, déplacement sans problème, 2/4 : Faible, copie, déplacement sous autorisation, 3/4 : Moyen, copie, déplacement sous double autorisation, 4/4 : Elevé, cope, déplacement sous double autorisation + demande de mot de passe. Autrement dit de 2/4 à 4/4 c'est impossible de modifier quoique soit dans un fichier sous racine "Program Files" ou "Program Files (x86)". Je dis que c'est différent pour Windows Vista car on ne possède pas le choix, c'est sécurité plein régime, c'est pourquoi le choix a été apporté dans Windows 7. Par contre au cas où tu l'aurais, Windows XP, aucun problème, aucune sécurité, tu peux y aller franco! | |
| | | cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Debute / conseil Lun 2 Juil - 1:03 | |
| - Korl a écrit:
- Code:
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#define GENERIC_STATUE_COMMAND_POINT_BONUS 10 #define GENERIC_ECONOMY_COMMAND_POINT_BONUS 50 #define GENERIC_FORTRESS_COMMAND_POINT_BONUS 100 #define DORMITORY_COMMAND_POINT_BONUS 25 #define OUTPOST_COMMAND_POINT_BONUS 25 Du coup a quoi cela correspond vis a vis des points commandements?
En gros le deuxieme c'est les pc fournis par les maisons de ressources et le troisieme c'est les pc donnés par la forteresse. Si tu mets des grosses valeurs, t'aura dès le départ plein de pc disponibles comme t'as de base une forteresse | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Lun 2 Juil - 1:30 | |
| J'ai trouvé la solution au problème. j'irai la mettre en tutos pour les joueurs jouant sur seven. Pour pouvoir modifié son ini directement dans la racine du jeu sans a avoir a modifié les option d'administrateur et les autorisation (qui ne marche pas d'ailleurs). J'ai testé avec Bfme2 , je vais faire l'addon après (même démarche). -Une fois que vous avez installé le jeu, enlevez ini.big et mettez le dans un de vos documents. Gérer les dossier caché de sorte que le pc ne garde pas une copie dans le dossier du jeu (généralement il l'affiche cadenassé). -Avant de continuer plus loin lancer le jeu, normalement il crash ,si ce n'est pas le cas c'est qu'il reste un dossier ini sauvegarder dans le jeu (si vous cherchez via final big vous verrais les fichiers -Caché également en faisant open jusqu'à la racine du jeu ou il est installé. J'ignore si l'étape suivante est indispensable mais elle marche. - Extraire l'ini Big de vos documents, le modifié simplement en rajoutant par exemple Gandalf chez les elfes ou en supprimant une faction dans playertemplate. -Une fois votre ini modifié compresser le avec final big faite en un fichier ini.big.- Mettez le dans le jeu, démarrer et vérifiez si vos modifications sont bien la. -Extraire l'ini modifié pour faire un ini dossier directement dans la racine du jeu, enlevez votre ini.big, faite les changements nécessaire. (enlever gandalf des elfes, remettre yes playertemplate faction elfe). Ajouter de nouveaux paramètres, (changer les valeurs de Saroumane) - Vérifiez que le jeu prenne en compte les nouveaux changements apportés au dossier. Une fois cela fait vous pouvez modifié a votre guise les dossier bloc notes du jeu directement dans la racine du jeu sans avoir d’accès refusé, ni de non prise en compte a cause des sécurité.Edit : vous pouvez directement extraire l'ini de vos documents dans la racine du jeu après avoir vérifier que celui crash bien sans aucun ini. Les modifications marchent également sans à avoir compressé l'ini modifié. Je peux enfin codé le jeux. - Code:
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#define GENERIC_STATUE_COMMAND_POINT_BONUS 10 #define GENERIC_ECONOMY_COMMAND_POINT_BONUS 500 #define GENERIC_FORTRESS_COMMAND_POINT_BONUS 1000 #define DORMITORY_COMMAND_POINT_BONUS 25 #define OUTPOST_COMMAND_POINT_BONUS 25 Voila pour le command point ,je pense que cela suffira largement n'est il pas? xd ResoluC'est juste pour etre tranquille au mieu j'aurais préféré mettre les valeurs points des unité à 0. A quoi servent les autres lignes de codes cdd? Pour les couleurs originel : Resolu - Code:
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UseHelpTextSystem = Yes EnableHouseColor = No Ce code pour réduire le cercle de production des fermes des hommes : - Code:
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#define GONDOR_FARM_MONEY_RANGE 300 ; 200 Le cercle des mines des nains : - Code:
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#define DWARVEN_MINE_MONEY_RANGE 300 Pour le cercle des mallorn : - Code:
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#define ELVEN_MALLORN_TREE_MONEY_RANGE 300 Pour le cercle fournaise isengard : - Code:
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#define ISENGARD_FURNACE_MONEY_RANGE 300 Pour le cercle abattoir mordor : - Code:
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#define MORDOR_SLAUGHTERHOUSE_MONEY_RANGE 300 Pour les mines gobelin (wild) : - Code:
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#define GOBLIN_MINE_MONEY_RANGE 300 Pour ceux qui auraient incorporé le mod Arnor, je pense qu'il s'agit du même "range" que les hommes pour les "Farm" Au passage pour modifié la productivité des fermes il s'agit du code : - Code:
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MONEY_AMOUNT Je suppose que ce code correspond au coefficient d'augmentation de la production à chaque level du bâtiment. - Code:
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#define GONDOR_FARM_LVL2_PRODUCTION 1.25 #define GONDOR_FARM_LVL3_PRODUCTION 1.5 Résolu : ajout du Balrog en héros. https://imladrisproduction.forumotion.com/t360-ajouter-un-balrog-en-heros.Excellent tutos aucun bug mon Balrog est bien sur la fortress Isengard avec le bon Saroumane le maitre du monde Résolu : ajout de l'ombre du loup dans la fortress Angmar : https://imladrisproduction.forumotion.com/t1812-ajouter-le-l-ombre-du-loup?highlight=Ombre+du+loupMerci à ceux qui s'y sont penchés dessus.Pour ajouter cave a dragon : (manque quelque bricole help !)https://imladrisproduction.forumotion.com/t485-mod-resucitation-des-dragon-ou-faction-dragon-dragon-et-goblins-unite-et-leur-structures?highlight=dragonA noter que :Dans dragonlair il ya une erreur au Buildcost provoquant le crash : - Code:
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CommandSet = GoblinDragonLairCommandSet
BuildCost = GOBLIN_DRAGONLAIR_BUILDCOST BuildTime = GOBLIN_DRAGONLAIR_BUILDTIME VisionRange = GOBLIN_DRAGONLAIR_VISION_RANGE ShroudClearingRange = 160 BountyValue = GOBLIN_DRAGONLAIR_BOUNTY_VALUE Provoque le crash direct. J'ai remplacé : - Code:
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BuildCost = 50 BuildTime = 15 VisionRange = 100 ShroudClearingRange = 160 BountyValue = 50 Changer les valeurs a votre guise. Seul souci les dragon (pas les drake) n'ont pas de coût de construction. Le reste c'est nikel !! Changer les valeurs a votre guise. Up Avec le même lien : Ankalagon (avec un" c" si cela vous chante). C'est le dragon d'une invocation. Merci Yandros !!Voila je suis assez satisfait pour le moment. Je cherche a mettre un coût de construction aux dragons des caves. Sinon pour le bug buildcost cela marche très bien comme j'ai fait. Je vais me lancer dans d'autres projets : (une fois après avoir mis le coût de construction des dragons) objectif : rajouter les murs de Dol Guldur au mordor. Crée une clone de Saruman nommé "Istari" et changer ses caractéristiques. (avec celles existant déja) Je requiert votre aide pour cela . Merci à tous | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Lun 2 Juil - 20:24 | |
| Ahhhh, enfin quelqu'un intéressé pas le Modding et comprend vite, je vois pas ça tous les jours ici! . Sinon qu'est-ce qu'il te manque encore à faire pour qu'on puisse t'aider? | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Lun 2 Juil - 21:22 | |
| Ah oui voila : - Code:
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Side = EvilBeasts EditorSorting = UNIT CommandSet = SummonedDragonCommandSet ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_GIANT VisionRange = 200 BuildTime = 50 BuildCost = 4500 CommandPoints = 0 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER KindOf = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY HERO SCORE ThreatLevel = SUMMONEDDRAGON_THREAT_LEVEL RadarPriority = UNIT DisplayName = OBJECT:SummonedDragon WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY SummonedDragonFireBreath End Voila pour le coût de construction. Je conseille de le mettre assez haut sinon c'est trop facil xd. A noter que l'I.A ne construit pas les Dragonlair, dommage. J'aimerais savoir a quoi correspond ce code : - Code:
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ShroudClearingRange = 160 BountyValue = 50 | |
| | | cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Debute / conseil Lun 2 Juil - 23:58 | |
| ShroudClearingRange : portée de detection de l'invisible (détecte gollum par exemple mais ne vire pas le brouillard) VisionRange : distance de vision (retire le brouillard de guerre) BountyValue : argent gagné par le pillage de lurtz/eomer/pouvoir des gobelins, etc pour avoir tué l'unité/batiment | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Mar 3 Juil - 0:51 | |
| Cool merci.
Bah la cela a bien avancée. J'ai proggrammé toute les constructione et builtime des trucs les plus important dragon balrog loup etc. Tout est au point. Je bidouille un peu voir la musique.
Sinon j'aimerais crée un skin de Saroumane et le modifié , c'est possible cela? sans détraquer saruman ... | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Mar 3 Juil - 1:38 | |
| - Citation :
- Sinon j'aimerais crée un skin de Saroumane et le modifié , c'est possible cela? sans détraquer saruman ...
Faudrait que tu chopes l'image de texture de Saroumane (alors pareil, si tu est sous BFME II ROTWK, l'image se trouvera dans BFME II car ce n'est pas un ajout), donc qui s'appelle "IUSaruman" et qui se trouve dans le fichier "Textures2.big". Alors tu l'extrait, tu la convertie en PNG de préférence, puis tu l'édite avec Gimp ou Photoshop en respectant bien les positionnements de membres (visage, manteau, mains, pieds, etc...), attention, ça se joue à 2/3 pixels près. C'est la méthode un peu dégueulasse! Mais c'est possible, j'ai déjà fait, et n'affecte en rien le héros, sauf les impuretés graphiques que tu auras commis. | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Mar 3 Juil - 10:09 | |
| Si je veux reprendre ce code de gamedata? - Code:
-
;-----------------------Saruman------------------------
#define SARUMAN_BUILDCOST 3000 #define SARUMAN_BUILDTIME 45 #define SARUMAN_HEALTH 5000
#define SARUMAN_LVL1_EXP_AWARD 35 #define SARUMAN_LVL2_EXP_AWARD 40 #define SARUMAN_LVL3_EXP_AWARD 45 #define SARUMAN_LVL4_EXP_AWARD 50 #define SARUMAN_LVL5_EXP_AWARD 60 #define SARUMAN_LVL6_EXP_AWARD 75 #define SARUMAN_LVL7_EXP_AWARD 90 #define SARUMAN_LVL8_EXP_AWARD 105 #define SARUMAN_LVL9_EXP_AWARD 125 #define SARUMAN_LVL10_EXP_AWARD 150
#define SARUMAN_LVL2_EXP_NEEDED 100 ; 60 #define SARUMAN_LVL3_EXP_NEEDED 200 ; 200 #define SARUMAN_LVL4_EXP_NEEDED 300 ; 400 #define SARUMAN_LVL5_EXP_NEEDED 500 ; 600 #define SARUMAN_LVL6_EXP_NEEDED 700 ; 800 #define SARUMAN_LVL7_EXP_NEEDED 900 ; 1000 #define SARUMAN_LVL8_EXP_NEEDED 1100 ; 1200 #define SARUMAN_LVL9_EXP_NEEDED 1500 ; 1600 #define SARUMAN_LVL10_EXP_NEEDED 2000 ; 2000
#define SARUMAN_PREATTACKDELAY 1100 #define SARUMAN_DELAYBETWEENSHOTS 1000 #define SARUMAN_FIRINGDURATION 1566 #define SARUMAN_DAMAGE 100
#define SARUMAN_FORCE_ATTACK_DAMAGE 500
#define SARUMAN_FIREBALL_DAMAGE 400 #define SARUMAN_FIREBALL_DAMAGE_SIEGE 400 #define SARUMAN_FIREBALL_RADIUS 30.0 #define SARUMAN_FIREBALL_RANGE 250 #define SARUMAN_FIREBALL_RELOAD_TIME 60000
#define SARUMAN_LIGHTNING_DAMAGE 1000 #define SARUMAN_LIGHTNING_DAMAGE_FLAME 2000 #define SARUMAN_LIGHTNING_RANGE 300 #define SARUMAN_LIGHTNING_RADIUS 50 [/code] A savoir que je n'ai encore Rien rajouté dans le gamedata sur "istari" ni le code précédent. ainsi que le code de saruman dans object : - Code:
-
;------------------------------------------------------------------------------ ; Saruman Object IsengardSaruman ; *** ART Parameters ***
; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage. ; This is required for garrisoned objects - please put in all objects. ButtonImage = HISaruman ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait. SelectPortrait = HPSaruman DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_Saruman
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW OkToChangeModelColor = Yes StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD ExtraPublicBone = STAFFFX
DefaultModelConditionState Model = IUSaruman_SKN Skeleton = IUSaruman_SKL WeaponLaunchBone = PRIMARY STAFFFX End ModelConditionState = USER_3 Model = IUSaruman_SKN WeaponLaunchBone = PRIMARY STAFFFX Shadow = SHADOW_ADDITIVE_DECAL ShadowSizeX = 200; ShadowSizeY = 200; ShadowTexture = EXGandalfGlow; End ; --- Idle Anims IdleAnimationState StateName = Idle Animation = IDLB ; Bored Idle AnimationName = IUSaruman_IDLB AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 20 End Animation = IDLC ; Bored Idle AnimationName = IUSaruman_IDLC AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 3 End Animation = IDLD ; Bored Fidget AnimationName = IUSaruman_IDLD AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 1 End
BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end EndScript End AnimationState = STUNNED_FLAILING Flags = RANDOMSTART Animation = FLYA AnimationName = IUSaruman_FLYA AnimationMode = LOOP End End
; --- Dying anims AnimationState = DYING BURNINGDEATH Animation AnimationName = IUSaruman_DIEB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End End
AnimationState = DYING SPLATTED Animation AnimationName = IUSaruman_LNDA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = DYING AFLAME Animation = DieAflame AnimationName = IUSaruman_MFDA AnimationMode = LOOP End End AnimationState = DYING Animation = DieB AnimationName = IUSaruman_DIEB AnimationMode = ONCE End End ; --- Stunned anims AnimationState = STUNNED_STANDING_UP Animation AnimationName = IUSaruman_GTPA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5 End End AnimationState = STUNNED Animation AnimationName = IUSaruman_LNDA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = BURNINGDEATH Animation AnimationName = IUSaruman_MFDA AnimationMode = LOOP Distance = 50 End End
AnimationState = PARALYZED Animation AnimationName = IUSaruman_IDLB AnimationMode = LOOP End End
;;; DOMINATE SPECIAL POWER ;;; AnimationState = PACKING_TYPE_1 StateName = Dominate Animation AnimationName = IUSaruman_TNTB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 5 End FXEvent = Frame:6 Name: FX_SarumanDominateAtSelf End ;;; SPEECH CRAFT SPECIAL POWER ;;; AnimationState = PACKING_TYPE_2 StateName = Spped_Craft Animation AnimationName = IUSaruman_TNTB AnimationMode = ONCE End FXEvent = Frame:15 Name: FX_SpeechCraft End
; --- Moving Anims AnimationState = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A Animation = TrotAndFire AnimationName = IUSaruman_ATRA AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails End ; This is what happens when Saruman gives uses his speech craft AnimationState = MOVING USING_SPECIAL_ABILITY Flags = RANDOMSTART Animation = IUSaruman_RUNB AnimationName = IUSaruman_RUNB AnimationMode = LOOP End End AnimationState = MOVING BACKING_UP Animation = BackingUp AnimationName = IUSaruman_BAKA AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End AnimationState = MOVING ATTACKING Animation = IUSaruman_RUNB ;RUNB AnimationName = IUSaruman_RUNB AnimationMode = LOOP End End AnimationState = MOVING Animation = IUSaruman_RUNA AnimationName = IUSaruman_RUNA AnimationMode = LOOP End End
;;; FIRE BALL SPECIAL POWER ;;; AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE Animation = Throwing Fireball AnimationName = IUSaruman_ATKB AnimationMode = ONCE End FrameForPristineBonePositions = 27 End ;;; WIZARD BLAST SPECIAL POWER ;;; AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO StateName = Attacking Animation AnimationName = IUSaruman_ATKB AnimationMode = ONCE End FrameForPristineBonePositions = 27 End ;;; LIGHTING BOLT SPECIAL POWER ;;; AnimationState = SPECIAL_WEAPON_THREE Animation = Throwing Fireball AnimationName = IUSaruman_SPCA AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End FrameForPristineBonePositions = 48 End ; --- Attacking Anims [Weapon_A] AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation = IUSaruman_ATKC AnimationName = IUSaruman_ATKC AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End Animation = IUSaruman_ATKD AnimationName = IUSaruman_ATKD AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End End
AnimationState = WAR_CHANT ;Animation = Chant ; AnimationName = IUSaruman_TNTA ; AnimationMode = ONCE ;End Animation = Chant AnimationName = IUSaruman_TNTB AnimationMode = LOOP End End AnimationState = EMOTION_TAUNTING Animation = Chant AnimationName = IUSaruman_TNTA AnimationMode = ONCE End Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
AnimationState = EMOTION_CELEBRATING Animation = Chant AnimationName = IUSaruman_TNTB AnimationMode = ONCE End Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
; --------- Click and Hit Reactions ------------ AnimationState = HIT_REACTION Animation = Hit_Level_1_a AnimationName = IUSaruman_HITA AnimationMode = ONCE End End ; ATTACKING AnimationState = ATTACKING Animation = ALERT_1 AnimationName = IUSaruman_IDLA AnimationMode = LOOP End End TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected Animation = ATNA AnimationName = IUSaruman_ATNA AnimationMode = ONCE End End TransitionState = TRANS_Selected_To_Idle Animation = ATND AnimationName = IUSaruman_ATND AnimationMode = ONCE End End
; LEVEL Up Anim AnimationState = LEVELED Animation = Yippee AnimationName = IUSaruman_TNTA AnimationMode = ONCE End End
; READY IDLE AnimationState = EMOTION_ALERT Animation = ALERT_1 AnimationName = IUSaruman_IDLA AnimationMode = LOOP End End AnimationState = RAISING_FLAG Animation = Chant AnimationName = IUSaruman_TNTA AnimationMode = ONCE End Animation = Chant AnimationName = IUSaruman_TNTB AnimationMode = ONCE End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
AnimationState = SELECTED StateName = Selected SimilarRestart = Yes Animation = ATNB AnimationName = IUSaruman_ATNB AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 15 End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end EndScript End End
#include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"
; ***DESIGN parameters *** Side = Isengard EditorSorting = UNIT ThreatLevel = SARUMAN_THREAT_LEVEL ThingClass = CHARACTER_UNIT BuildCost = SARUMAN_BUILDCOST BuildTime = SARUMAN_BUILDTIME ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG ;//DisplayMeleeDamage = SARUMAN_DAMAGE TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY SarumanWeapon AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI End ArmorSet Conditions = None Armor = HeroArmor DamageFX = NormalDamageFX End VisionRange = VISION_STANDARD_MELEE ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_HERO MaxVisionBonusPercent = 300% VisionBonusTestRadius = 200 VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%
BountyValue = ISENGARD_SARUMAN_BOUNTY_VALUE DisplayName = OBJECT:IsengardSaruman RecruitText = CONTROLBAR:IsengardSarumanRecruit ReviveText = CONTROLBAR:IsengardSarumanRevive Hotkey = CONTROLBAR:IsengardSarumanHotkey CrushableLevel = 2 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles CrusherLevel = 0 ;What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
CommandSet = SarumanCommandSet CommandPoints = 75
; *** AUTO RESOLVE DATA *** AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain
AutoResolveBody = AutoResolve_SarumanBody AutoResolveArmor Armor = AutoResolve_SarumanArmor End
AutoResolveWeapon Weapon = AutoResolve_SarumanWeapon End ;AutoResolveLeadership = AutoResolve_SarumanBonus
; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = SarumanVoiceAttack VoiceAttackCharge = SarumanVoiceAttackCharge ;VoiceCreated = CampOrcCreateSaruman ;this conflicts with his respawn dialogue line -- rehooked to spawn FX ;VoiceFullyCreated = CampOrcCreateSaruman ;this conflicts with his respawn dialogue line -- rehooked to spawn FX VoiceFear = SarumanVoiceHelpMe VoiceGuard = SarumanVoiceMove VoiceMove = SarumanVoiceMove VoiceMoveWhileAttacking = SarumanVoiceDisengage VoicePriority = 92 VoiceSelect = SarumanVoiceSelectMS VoiceSelectBattle = SarumanVoiceSelectBattle
SoundImpact = ImpactHorse
UnitSpecificSounds VoiceEnterUnitEvilMenTransportShip = SarumanVoiceMove VoiceEnterUnitMordorMumakil = SarumanVoiceMove VoiceEnterUnitSlaughterHouse = SarumanVoiceMove VoiceGarrison = SarumanVoiceMove VoiceInitiateCaptureBuilding = SarumanVoiceMove End
CrowdResponseKey = EvilMen1
#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc" EvaEventDieOwner = SarumanDie ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths ;For deaths you can respawn from, use the DeathFX
Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ;Tie into LargeGroupAudio system Key = Humanoid_Male Man Man_Male Hero End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_ATKB Frames:39 104 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_ATKC Frames:43 92 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_ATKD Frames:13 29 55 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_ATRA Frames:9 20 31 43 55 67 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_DIEB Frames:20 AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_DIEB Frames:34 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_GTPA Frames:51 75 113 139 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_HITA Frames:12 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_IDLC Frames:116 188 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_IDLD Frames:43 AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_LNDA Frames:4 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_MFDA Frames:10 19 29 39 48 57 66 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_RUNA Frames:11 22 34 46 57 69 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_RUNB Frames:10 23 36 49 62 75 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_TNTA Frames:36 49 103 123 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_TNTB Frames:24 111 End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE NOTIFY_OF_PREATTACK ARMY_SUMMARY ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT HEAVY_MELEE_HITTER PathfindDiameter = 40.0
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = SARUMAN_HEALTH ;BALANCE Saruman Health PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently? DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT BurningDeathBehavior = Yes BurningDeathFX = FX_InfantryBurningFlame CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS End Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate DeathAnim = DYING ;DeathAnim = STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathFX = FX_SarumanDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn DeathAnimationTime = 5500 ;1133 ;How long DeathAnim will take. InitialSpawnFX = FX_SarumanInitialSpawn RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning. RespawnFX = FX_SarumanRespawn ;FXList to play when respawning. RespawnAnimationTime = 200 ;Time it takes for respawn to play. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible. ButtonImage = HISaruman_res ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:2250 Time:90000 Health:100% ;DEFAULT VALUES End Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_SarumanHealing StartsActive = Yes HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT HealingDelay = 1000 StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY HealOnlyIfNotInCombat = Yes End
Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = Hero End #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS AttackPriority = AttackPriority_Infantry BurningDeathTime = BURNINGDEATH_DURATION_INFANTRY End
Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker TauntAndPointDistance = 300 TauntAndPointUpdateDelay = 10000 AddEmotion = Doom_Base // AddEmotion = BraceForBeingCrushed_Base // AddEmotion = FearIdle_Base // AddEmotion = FearBusy_Base AddEmotion = Point_Base AddEmotion = Taunt_Base AddEmotion = CheerIdle_Base AddEmotion = CheerBusy_Base // AddEmotion = HeroCheerIdle_Base // AddEmotion = HeroCheerBusy_Base AddEmotion = Alert_Base AddEmotion = CheerForAboutToCrush_Base End LocomotorSet Locomotor = HumanLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = NORMAL_EVIL_FAST_HERO_SPEED End LocomotorSet Locomotor = HumanWanderLocomotor Condition = SET_WANDER Speed = 32 End LocomotorSet Locomotor = BurningDeathLocomotorInfantry Condition = SET_BURNINGDEATH Speed = BURNINGDEATH_WANDERSPEED_INFANTRY End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 GravityMult = 1.0 ShockStandingTime = 4000 ;msec End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05 DeathTypes = ALL SinkDelay = 3000 SinkRate = 0.40 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 8000 Sound = INITIAL SarumanVoiceDie ShadowWhenDead = No End Behavior = SquishCollide ModuleTag_06 ;nothing End Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag HitReactionLifeTimer1 = 3000 ; level 1 (light damage) hit reaction animations in ms HitReactionThreshold1 = 5.0 ; level 1 (light damage) threshold trigger End
;;; FIRE BALL SPECIAL POWER ;;; Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_FireballEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySarumanFireball TriggeredBy = Upgrade_SarumanFireBall End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySarumanFireball UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes InitiateSound = SarumanVoiceAttackFireball End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySarumanFireball WhichSpecialWeapon = 1 SkipContinue = Yes
UnpackTime = 800 PreparationTime = 1 PersistentPrepTime = 1000 PackTime = 100 AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = SARUMAN_FIREBALL_RANGE MustFinishAbility = Yes SpecialWeapon = SarumanFireball End
Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FirBallAutoAbility SpecialAbility = SpecialAbilitySarumanFireball MaxScanRange = #SUBTRACT( SARUMAN_FIREBALL_RANGE 25 ) Query = 1 ALL ENEMIES -STRUCTURE End
;;; DOMINATE SPECIAL POWER ;;; Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_DominateEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDominateEnemy TriggeredBy = Upgrade_SarumanDominate End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_DominateEnemySpecialPowerModule SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDominateEnemy StartsPaused = Yes UpdateModuleStartsAttack = Yes InitiateSound = SarumanVoiceDominate End
Behavior = DominateEnemySpecialPower ModuleTag_DominateEnemySpecialPower PermanentlyConvert = Yes SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDominateEnemy UnpackingVariation = 1 StartAbilityRange = 200.0 AttributeModifierAffects = ALL -DOZER -HERO -ARMY_OF_DEAD -MOVE_ONLY ENEMIES NEUTRAL
DominateRadius = 60 ;100 ;150 DominatedFX = FX_SarumanDominateTargets TriggerFX = FX_SarumanDominateTrigger UnpackTime = 2000 PreparationTime = 1 FreezeAfterTriggerDuration = 2500 ; Hold AI for this long after we fire. End ;;; SPEECH CRAFT LEVEL GAIN SPECIAL POWER ;;; Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_KingsFavorEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKingsFavor TriggeredBy = Upgrade_SarumanSpeechCraft End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_KingsFavorSpecialPowerModule SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKingsFavor StartsPaused = Yes UpdateModuleStartsAttack = Yes InitiateSound = SarumanVoiceSpeechCraft End
Behavior = LevelGrantSpecialPower ModuleTag_KingsFavor SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKingsFavor UnpackingVariation = 2 StartAbilityRange = 200.0 ; LevelFX = FX_PorterDeliver
Experience = 50 RadiusEffect = 100 AcceptanceFilter = KINGSFAVOR_OBJECTFILTER LevelFX = FX_LevelUp UnpackTime = 2000 PreparationTime = 1 FreezeAfterTriggerDuration = 2500 ; Hold AI for this long after we fire. End ;;; WIZARD BLAST SPECIAL POWER ;;; Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WizardBlastStarter SpecialPowerTemplate = SpecialPowerTelekeneticPush UpdateModuleStartsAttack = Yes InitiateSound = SarumanVoiceAttackWizardBlast End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WizardBlastUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialPowerTelekeneticPush WhichSpecialWeapon = 2 ; SkipContinue = Yes UnpackTime = 700 PreparationTime = 1 PersistentPrepTime = 1000 PackTime = 100 AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = 80.0 MustFinishAbility = Yes SpecialWeapon = SarumanWizardBlast End
Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_WizardBlastAutoAbility SpecialAbility = SpecialPowerTelekeneticPush MaxScanRange = #SUBTRACT( GANDALF_FORCE_ATTACK_RANGE 25 ) Query = 1 ALL ENEMIES -STRUCTURE End
;//---------------------------------LIGHTNING BLAST----------------------------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_IstariLightEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightingBolt TriggeredBy = Upgrade_SarumanThunderBolt End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_IstariLightPower SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightingBolt UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes InitiateSound = SarumanVoiceAttackCharge End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_IstariLightUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightingBolt SkipContinue = Yes UnpackTime = 1500 PreparationTime = 1 PersistentPrepTime = 1000 PackTime = 500 AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = 290; Note: This has to be smaller than the weapon range or it'll never succeed ApproachRequiresLOS = Yes SpecialWeapon = SarumanLightningBlastWeapon MustFinishAbility = Yes WhichSpecialWeapon = 3 BusyForDuration = 2500 End
Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_LighntingAutoAbility SpecialAbility = SpecialAbilityLightingBolt MaxScanRange = #SUBTRACT( SARUMAN_LIGHTNING_RANGE 25 ) Query = 1 ALL ENEMIES -STRUCTURE End ;/////////////////// ; AISpecialPowers ;/////////////////// Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle CommandButtonName = Command_SetStanceBattle SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE End
Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE End
Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND End
Behavior = AISpecialPowerUpdate GandalfToggleMountedAI CommandButtonName = Command_SpecialAbilitySpeechCraft SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_GIVEXP_AOE SpecialPowerRadius = 30.0 End
Behavior = AISpecialPowerUpdate WizardBlastAI CommandButtonName = Command_SpecialAbilityIsengardWizardBlast SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_GANDALF_WIZARD_BLAST SpecialPowerRadius = 100 End Behavior = AISpecialPowerUpdate FireballAI CommandButtonName = Command_SarumanFireball SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER End
Behavior = AISpecialPowerUpdate ThunderboltAI CommandButtonName = Command_SarumanThunderBolt SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER End Behavior = AISpecialPowerUpdate DominateAI CommandButtonName = Command_SpecialAbilityDominateEnemy SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_DOMINATE_ENEMY SpecialPowerRadius = 200 End ;//---------------------------------------------------------------------------------------
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 8.0 GeometryMinorRadius = 8.0 GeometryHeight = 19.2 GeometryIsSmall = Yes Shadow = SHADOW_DECAL ShadowSizeX = 19 ShadowSizeY = 19 ShadowTexture = ShadowI End
En changeant le nom de l'object Saruman par istari. De cette manière : - Code:
-
;------------------------------------------------------------------------------ ; Istari Object Istari ; *** ART Parameters ***
; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage. ; This is required for garrisoned objects - please put in all objects. ButtonImage = HISaruman ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait. SelectPortrait = HPSaruman DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_Saruman
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW OkToChangeModelColor = Yes StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD ExtraPublicBone = STAFFFX
DefaultModelConditionState Model = IUSaruman_SKN Skeleton = IUSaruman_SKL WeaponLaunchBone = PRIMARY STAFFFX End Voila ce que cela donne avec ceci : Avec le code suivant dans playertemplate : - Code:
-
BuildableHeroesMP = CreateAHero AngmarHwaldar AngmarKarsh AngmarMorgramir AngmarRogash AngmarWitchking ShadeWolf02 Istari BuildableRingHeroesMP = MordorSauron_RingHero Pour ses niveaux : - Code:
-
;--------------- ISENGARD HEROES -------------------------- ;----------- SARUMAN ------------------ ExperienceLevel SarumanLevel1 TargetNames = IsengardSaruman Istari RequiredExperience = 1 ExperienceAward = SARUMAN_LVL1_EXP_AWARD Rank = 1 SelectionDecal Texture = decal_hero_evil Style = SHADOW_ALPHA_DECAL OpacityMin = 50% OpacityMax = 100% MinRadius = 40 MaxRadius = 200 MaxSelectedUnits = 40 End End
ExperienceLevel SarumanLevel2 TargetNames = IsengardSaruman Istari RequiredExperience = SARUMAN_LVL2_EXP_NEEDED ExperienceAward = SARUMAN_LVL2_EXP_AWARD Upgrades = Upgrade_SarumanFireBall AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage1 Rank = 2 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_evil Style = SHADOW_ALPHA_DECAL OpacityMin = 50% OpacityMax = 100% MinRadius = 40 MaxRadius = 200 MaxSelectedUnits = 40 End END
ExperienceLevel SarumanLevel3 TargetNames = IsengardSaruman Istari RequiredExperience = SARUMAN_LVL3_EXP_NEEDED ExperienceAward = SARUMAN_LVL3_EXP_AWARD AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage2 Rank = 3 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_evil Style = SHADOW_ALPHA_DECAL OpacityMin = 50% OpacityMax = 100% MinRadius = 40 MaxRadius = 200 MaxSelectedUnits = 40 End END
ExperienceLevel SarumanLevel TargetNames = IsengardSaruman Istari RequiredExperience = SARUMAN_LVL4_EXP_NEEDED ExperienceAward = SARUMAN_LVL4_EXP_AWARD AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage3 Rank = 4 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX Upgrades = Upgrade_SarumanDominate SelectionDecal Texture = decal_hero_evil Style = SHADOW_ALPHA_DECAL OpacityMin = 50% OpacityMax = 100% MinRadius = 40 MaxRadius = 200 MaxSelectedUnits = 40 End END
ExperienceLevel SarumanLevel5 TargetNames = IsengardSaruman Istari RequiredExperience = SARUMAN_LVL5_EXP_NEEDED ExperienceAward = SARUMAN_LVL5_EXP_AWARD AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage4 Rank = 5 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX Upgrades = Upgrade_SarumanSpeechCraft SelectionDecal Texture = decal_hero_evil Style = SHADOW_ALPHA_DECAL OpacityMin = 50% OpacityMax = 100% MinRadius = 40 MaxRadius = 200 MaxSelectedUnits = 40 End END
ExperienceLevel SarumanLevel6 TargetNames = IsengardSaruman Istari RequiredExperience = SARUMAN_LVL6_EXP_NEEDED ExperienceAward = SARUMAN_LVL6_EXP_AWARD AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage5 Rank = 6 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_evil Style = SHADOW_ALPHA_DECAL OpacityMin = 50% OpacityMax = 100% MinRadius = 40 MaxRadius = 200 MaxSelectedUnits = 40 End END
ExperienceLevel SarumanLevel7 TargetNames = IsengardSaruman Istari RequiredExperience = SARUMAN_LVL7_EXP_NEEDED ExperienceAward = SARUMAN_LVL7_EXP_AWARD AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage6 Rank = 7 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_evil Style = SHADOW_ALPHA_DECAL OpacityMin = 50% OpacityMax = 100% MinRadius = 40 MaxRadius = 200 MaxSelectedUnits = 40 End END
ExperienceLevel SarumanLevel8 TargetNames = IsengardSaruman Istari RequiredExperience = SARUMAN_LVL8_EXP_NEEDED ExperienceAward = SARUMAN_LVL8_EXP_AWARD AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage7 Rank = 8 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_evil Style = SHADOW_ALPHA_DECAL OpacityMin = 50% OpacityMax = 100% MinRadius = 40 MaxRadius = 200 MaxSelectedUnits = 40 End
END
ExperienceLevel SarumanLevel9 TargetNames = IsengardSaruman Istari RequiredExperience = SARUMAN_LVL9_EXP_NEEDED ExperienceAward = SARUMAN_LVL9_EXP_AWARD AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage8 Rank = 9 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_evil Style = SHADOW_ALPHA_DECAL OpacityMin = 50% OpacityMax = 100% MinRadius = 40 MaxRadius = 200 MaxSelectedUnits = 40 End END
ExperienceLevel SarumanLevel10 TargetNames = IsengardSaruman Istari RequiredExperience = SARUMAN_LVL10_EXP_NEEDED ExperienceAward = SARUMAN_LVL10_EXP_AWARD AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage9 Rank = 10 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX Upgrades = Upgrade_SarumanThunderBolt SelectionDecal Texture = decal_hero_evil Style = SHADOW_ALPHA_DECAL OpacityMin = 50% OpacityMax = 100% MinRadius = 40 MaxRadius = 200 MaxSelectedUnits = 40 End END
Je cherche a renommer saroumane en istari pour débuter. Ensuite savoir ou se trouve les voix dans l'object Saroumane pour les remplacer (mais je sais pas par quoi ) Et je verrais les sorts que je vais lui enlever (éloquence) remplacer par zone de mort, puis domination remplacer par le sort de flamme de Drogoth au lvl 3. Puis si possible rajouter un dernier sort je verrais bien. Je recherche les images des autres magicien pour comparer. Un wyrm gardien de la forteresse (incontrôlable) : suggestion :c'est possible de mettre un wyrm en assisse d'un forteresse? Le dragon en héros si vous n'aimez pas les cave a dragons ci dessus : Je cherche le code Drogoth pour sa résurrection, le problème c'est que ici je n'ai pas fais de Summonneddragon02 juste rajouter builtime et builtcost dedans je pense qu'il faut faire un autre fichier. je pense que pour le retour à la vie il s'agit de ce code mais j'en suis pas certains ... - Code:
-
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate DeathAnim = DYING DeathFX = FX_DrogothDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn InitialSpawnFX = FX_DrogothInitialSpawn ;FX_NazgulInitialSpawn RespawnFX = FX_DrogothRespawn ;FX_NazgulRespawn ;FXList to play when respawning. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible. ButtonImage = HIDrogoth_res ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:3750 Time:120000 Health:100% ;DEFAULT VALUES End La faction arnor :Ou trouve t'ont les héros dans le gamedata? Ou se trouve le code de ces unités : Patch :Comme un idiot j'ai oublié de mettre un patch avant de moddé tout le reste. Quel est le patch adéquat au jeu ? Il m'a semblé que par le passé il y avait d'autre code du gamedata comme Radagast , que je n'ai pas la , je pense que c'était une amélioration d'un patch mais lequel? Le truc auquel j'avais pas pensé c'est que suivant les dossier touché va falloir que je recode ce qui a déjà été fait. je requiert votre assistance pour tout cela. merci | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Mar 3 Juil - 13:30 | |
| - Citation :
- Je cherche a renommer saroumane en istari pour débuter.
Ahh, ce n'est pas aussi évident! Premièrement dans "Saruman.ini", tu trouveras dans la section ***DESIGN PARAMETERS***, la ligne "DisplayName = OBJECT:IsengardSaruman". Alors effectivement sans rien autour, ça ne correspond à rien. Deuxièmement, dans la racine du jeu, tu trouveras un dossier nommé "Lang", puis à l'intérieur un fichier nommé "French.big", que tu ouvriras avec FinalBIG. Après décompression, tu trouveras un fichier nommé "lotr.csf". C'est dans ce fichier que sont stockées toutes les valeurs écrites du jeu. Tu devras télécharger TowTools2005 sur le site TimeOfWar section LSDA. Ce logiciel te permettra de lire les fichiers CSF comme celui précédemment. Une fois que c'est fait, tu recherches la ligne "OBJECT:IsengardSaruman", et dans la case "Valeur", tu inscriras le nom que tu souhaites. PS : Tu peux aussi modifier "OBJECT:IsengardSaruman" en "OBJECT:Istari" par exemple, mais il te faudra aussi le modifier dans le fichier "Sarumane.ini". - Citation :
- Ensuite savoir ou se trouve les voix dans l'object Saroumane pour les remplacer (mais je sais pas par quoi )
Les voix ne sont pas comme les musiques, les musiques ne peuvent être choisies contre-aléatoirement, alors que les voix le peuvent! Dans ton fichier "Saruman.ini", juste après la section ***DESIGN PARAMETERS***, tu as celle de ***AUTO RESOLVE DATA*** mais ça on s'en fout, ensuite celle de ***AUDIO PARAMETERS***, voilà! Ici seront stockés toutes les fonctions suivant celles qui sont créée dans le fichier "Voice.ini". Dans ce fichier là se trouvent des blocs que l'on appelle des fonction, et à l'intérieur de ces fonctions se trouvent des lignes que l'on appelle des variables. Ces variables sont répertoriées dans le fichier "Audio.big" sous forme de fichier son. Je crois que je ne peux rien te dire de mieux! Il s'agit ici d'appeler un son dans le jeu. - Citation :
- Je recherche les images des autres magicien pour comparer.
On les connait pas! Mais voici des images d'amateurs si tu souhaites : Radagast le Brun : Jeune cette fois-ci (celui que l'on retrouve dans les CAH) : Alatar le Bleu et Pallando le Bleu : Ou sinon ceux de Edain Mod : - Citation :
- Un wyrm gardien de la forteresse (incontrôlable) :
Si, si on peut le contrôler, mais la fonction est cachée! Rends-toi dans le CommandSet du Wyrm et enlève le Point-Virgule ( ; ) devant le 1er pouvoir, sauvegarde et hop tu pourras utiliser le pouvoir partout. | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Mar 3 Juil - 14:28 | |
| Je pensais qu'ils y avaient déjà des skin de radagast et pallando dans le jeu? ou du moins il y avait un patch qui affichait les codes, c'est comme les heros d'arnor je les trouve pas. passons. Pour mon "istari je vois après m’être occupé du Wyrm. j'ai trouvé ce code dans commandset : - Code:
-
CommandSet WyrmCommandSet 1 = Command_SpecialAbilityWyrmReposition End Je comprend pas ou il faudrait enlever un ; pour pouvoir contrôler le Wyrm sans qu'ils parte à sa guise. | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Mar 3 Juil - 15:16 | |
| Ah ok je pensais qu'il y en avait un désolé! Alors dans ce cas, deux options :
Va voir dans CommandButton si rien ne bloque une ligne ou qqch,
Va voir dans le fichier ini du wyrm si aussi rien ne bloque de ligne,
Dis moi sinon je te proposerai autre chose! | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Mar 3 Juil - 17:45 | |
| Alors, rien ne se passe dans le CommandSet.ini ni dans le fichier Wyrm.ini, mais tout dans le CommandButton.ini. Tu recherches "Wyrm" et tu tomberas automatiquement sur : - Code:
-
CommandButton Command_SpecialAbilityWyrmReposition Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityWyrmReposition Options = NEED_TARGET_POS CONTEXTMODE_COMMAND TextLabel = CONTROLBAR:SpecialAbilityWyrmReposition ButtonImage = SBEvil_AwakenWyrm ButtonBorderType = ACTION DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipSpecialAbilityWyrmReposition AutoAbilityDisallowedOnModelCondition = JUST_BUILT ; Don't want to reposition when coming out of the ground ShowButton = No Radial = No InPalantir = No ; To be hidden by default AutoAbility = Yes End Tu modifies les valeurs suivantes : - Code:
-
InPalantir = No en - Code:
-
InPalantir = Yes - Code:
-
ShowButton = No en - Code:
-
ShowButton = Yes (ou tu supprimes tout simplement la ligne^^) Et pour un peu plus d'esthétique, tu ajoutes ces deux lignes juste après "ButtonBorderType" : - Code:
-
CursorName = Bombard InvalidCursorName = GenericInvalid Voilà, c'est tout pour le pouvoir de redéploiement, si tu souhaites affiner le pouvoir en modifiant la valeur de temps de rechargement ou autre, tu fais ! | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Mar 3 Juil - 18:07 | |
| - Spoiler:
Je comprend mieux , le déploiement du Wyrm se fait par la compétence et non pas la souris C'était quoi ces deux codes pour l’esthétisme? Et sur ce que l'on a changé c'était l'ajout de la compétence déploiement? in palantir et show button. et si tu met non à la place de yes à auto ability? - Code:
-
AutoAbility -C'est dans le dossier ini du Wyrm que l'on peut retrouver la compétence en temps de recharge déploiement? En tout Merci, j'aurais pas trouver tout de suite ou peut être pas. Au passage gandalf77 c'était posé la meme question mais avait mis le locomotor de shelob sur le Wirm (crash direct pour ma part) https://imladrisproduction.forumotion.com/t1799-heros-wyrm-vers-de-terre-geant?highlight=WyrmJ'ai tenter de réutiliser son wyrm ini il ya un crash direct avec uppgrade lvl 10 si on supprime le jeu crash lors de son incarnation. Mais il l'a développé en pouvoir et autre il devais me manquer des choses ailleurs surement. En tout cas pour le Wyrm comme tu m'a conseillé cela marche nikel. Pour le monter aux niveaux 10 à son invocation. Go experiencelevels à la fin dans other il ya Shelob summonedDragon, mettez le en dessous : - Code:
-
ExperienceLevel Wyrm TargetNames = Wyrm RequiredExperience = 1 ExperienceAward = 500 Rank = 10 ExperienceAwardOwnGuysDie = 0 SelectionDecal Texture = HC_decal_Hero_Evil Style = SHADOW_ALPHA_DECAL OpacityMin = 50% OpacityMax = 100% MinRadius = 100 MaxRadius = 100 MaxSelectedUnits = 1 End End Pour mettre son image héros : - Code:
-
KindOf = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY HERO SCORE CLEANUP_HAZARD De base HERO n'apparait pas , il faut le rajouter pour obtenir l'image du Wyrm en bas a droite du palantir. Merci les modérateurs pour le coup de pouce. - Spoiler:
Au passage j'ai trouvé comment ressuscité dragon Balrog loup etc. exemple pour le dragon : - Code:
-
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_FellbeastHealing StartsActive = Yes HealingAmount = DROGOTH_HEAL_AMOUNT HealingDelay = 1000 StartHealingDelay = 15000 HealOnlyIfNotInCombat = Yes End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate DeathAnim = DYING DeathFX = FX_DrogothDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn InitialSpawnFX = FX_DrogothInitialSpawn ;FX_NazgulInitialSpawn RespawnFX = FX_DrogothRespawn ;FX_NazgulRespawn ;FXList to play when respawning. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible. ButtonImage = HISummonedDragon_res Important le dernier code avec Hi nom de votre image _res. En rouge c'est ce qui permet d'avoir l'image bleu lors de son retour à la vie. J'ai au bout de quelques test pu constater que sur le tutos du balrog il manquais ces deux éléments et le balrog n'apparaissait pas en bleu. Je me pose une question : Comme je n'ai pas crée de 2e dossier pour crée un héros summoneddragon ,le dragon reviens il a la fortress s'il s’agit de l'invocation , ou ceux crée a la cave dragonlair , cave a dragon. A vérifier car si c'est le cas il faudra pour celui ci mettre le héros en 1 fois sans retour a la vie. sinon lol. Une dernière chose : J'ai vite constater que les fortress n'affiche pas au delà de 7 héros qu'il faut les crée pour qu'il soit visible. Il y a une alternative a cela? J'ai vue des maps qui affichait plus de 15 position héros dans des fortress...
Dernière édition par Korl le Dim 8 Juil - 15:35, édité 1 fois | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Mar 3 Juil - 20:07 | |
| - Citation :
- C'était quoi ces deux codes pour l’esthétisme?
Le type de curseur et le nom de curseur, parce-que tu auras pu constater qu'ils étaient pas très jolis, j'espère que ça a marché! - Citation :
- Et sur ce que l'on a changé c'était l'ajout de la compétence déploiement? in palantir et show button.
InPalantir = Afficher le pouvoir dans le Palantìr à l'endroit destiné. ShowButton = 'Sécurité de plus'. Afficher le pouvoir dans le Palantìr à l'endroit destiné. (Montrer l'image du Pouvoir). - Citation :
- -C'est dans le dossier ini du Wyrm que l'on peut retrouver la compétence en temps de recharge déploiement?
Non, c'est dans "SpecialPower.ini". - Citation :
- Au passage gandalf77 c'était posé la meme question mais avait mis le locomotor de shelob sur le Wirm (crash direct pour ma part)
MDR! C'est pas étonnant que ça ne marche pas, les deux ne sont pas compatibles. - Citation :
- J'ai vite constater que les fortress n'affiche pas au delà de 7 héros qu'il faut les crée pour qu'il soit visible. Il y a une alternative a cela? J'ai vue des maps qui affichait plus de 15 position héros dans des fortress...
Alors ça j'ai su, mais maintenant je ne sais plus comment on fait! | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Mer 4 Juil - 10:38 | |
| Ok Merci. Alors deux choses pour terminer le Wyrm. -Je n'arrive pas à le faire ressusciter comme pour le balrog, loup ou summoned Dragon. - Est-il possible de crée un commandbutton qui modifie son aspect contrôlable? Je veux dire par la le fait que en pleine partie on peut activer une compétence qui le rend autonome comme l'invocation mais qu'on peut aussi bien la réactiver pour le manipuler a notre guise? Évolution de la dragonlair :- Spoiler:
J'ai néanmoins un problème : je n'arrive pas à évoluer la dragonlair level 3... - Code:
-
CommandSet GoblinDragonLairCommandSet 1 = Command_ConstructFireDrakeFromDefectedLair 2 = Command_ConstructSummonedDragon 3 = Command_ConstructWyrm 4 = Command_UpgradeWildFissureLevel2 End
CommandSet GoblinDragonLairCommandSetLevel2 1 = Command_ConstructFireDrakeFromDefectedLair 2 = Command_ConstructSummonedDragon 3 = Command_ConstructWyrm 4 = Command_PurchaseUpgradeWildFissureLevel3 6 = Command_Sell End
CommandSet GoblinDragonLairCommandSetLevel3 1 = Command_ConstructFireDrakeFromDefectedLair 2 = Command_ConstructSummonedDragon 3 = Command_ConstructWyrm 6 = Command_Sell End - Code:
-
CommandButton Command_ConstructGoblinDragonLair Command = DOZER_CONSTRUCT Object = GoblinDragonLair TextLabel = CONTROLBAR:ConstructGoblinDragonLair ButtonImage = HISummonedDragon ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGoblinDragonLair Radial = Yes End - Code:
-
;------------------------------------------------------------------------------ ; Object GoblinDragonLair
SelectPortrait = BPCDrakeLair
; *** ART Parameters ***
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw OkToChangeModelColor = Yes UseStandardModelNames = Yes StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
DefaultModelConditionState Model = NBDrakeLair
End
;// Animation state for build placement cursor AnimationState = BUILD_PLACEMENT_CURSOR BeginScript CurDrawableHideSubObject("N_Window") CurDrawableHideSubObject("N_Fire") CurDrawableHideSubObject("DrawFloorV2") EndScript End
;// Animation state for phantom structure AnimationState = PHANTOM_STRUCTURE BeginScript CurDrawableHideSubObject("N_Window") CurDrawableHideSubObject("N_Fire") CurDrawableHideSubObject("DrawFloorV2") EndScript End
IdleAnimationState ParticleSysBone = FXBONE01 FissureSteam02 Followbone:YES ParticleSysBone = STEAM01 FissureSteam Followbone:YES End
;------------ New Build Up States coming soon.
ModelConditionState = SNOW AWAITING_CONSTRUCTION Model = NBDrakeLair_A Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga End
ModelConditionState = AWAITING_CONSTRUCTION Model = NBDrakeLair_A End AnimationState = AWAITING_CONSTRUCTION Animation = NBDrakeLair_A AnimationName = NBDrakeLair_A.NBDrakeLair_A AnimationMode = MANUAL AnimationBlendTime = 0 End Flags = START_FRAME_FIRST End
ModelConditionState = SNOW ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED Model = NBDrakeLair_A Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga End
ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED Model = NBDrakeLair_A End
AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED Animation = NBDrakeLair_A AnimationName = NBDrakeLair_A.NBDrakeLair_A AnimationMode = MANUAL AnimationBlendTime = 0 End Flags = START_FRAME_FIRST StateName = BeingConstructed BeginScript CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction") EndScript
FXEvent = Frame:0 Name:FX_WildStructureSmoke FXEvent = Frame:15 Name:FX_WildStructureMid FXEvent = Frame:480 Name:FX_WildStructureEnd
End
;--damaged building
ModelConditionState = DAMAGED Model = NBDrakeLair_D1 ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireSmall03 SmokeBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireSmall05 FireBuildingMedium End AnimationState = DAMAGED EnteringStateFX = FX_BuildingDamaged End
ModelConditionState = REALLYDAMAGED Model = NBDrakeLair_D2 ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall03 SmokeBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireSmall05 FireBuildingLarge End AnimationState = REALLYDAMAGED EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged Animation = RubbleAnimation AnimationName = NBDrakeLair_D2.NBDrakeLair_D2 AnimationMode = ONCE End End
ModelConditionState = RUBBLE Model = WBFissure_D3 ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge End
AnimationState = RUBBLE EnteringStateFX = FX_StructureMediumCollapse Animation = RubbleAnimation AnimationName = WBFissure_D3SK.WBFissure_D3AN AnimationMode = ONCE End End
ModelConditionState = POST_RUBBLE Model = None ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble End
ModelConditionState = POST_COLLAPSE Model = None ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble End
ModelConditionState = SNOW Model = NBDrakeLair Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga End
End
Draw = W3DFloorDraw DrawFloor StaticModelLODMode = Yes ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW ModelName = NBDrakeL_Bib WeatherTexture = SNOWY NBDrakeLair_bib_Snow.tga HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED End
Draw = W3DFloorDraw DrawFloorV2 StaticModelLODMode = Yes ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW ModelName = WBFissure_BibV2 StartHidden = Yes WeatherTexture = SNOWY WBFissure_Bib_V2_Snow.tga HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED End
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw_HCBanner OkToChangeModelColor = Yes DefaultModelConditionState Model = WBHCFissure End MultiPlayerOnly = Yes End
PlacementViewAngle = -45
; ***DESIGN parameters *** DisplayName = OBJECT:GoblinDragonLair Description = OBJECT:GoblinDragonLairDescription Side = Wild EditorSorting = STRUCTURE ThreatLevel = 1.0
CommandSet = GoblinDragonLairCommandSet
BuildCost = 50 BuildTime = 15 VisionRange = 100 ShroudClearingRange = 160 BountyValue = 50
ArmorSet Conditions = None Armor = StructureArmor End
; *** AUDIO Parameters *** #include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"
VoiceFullyCreated = EVA:FissureComplete VoiceSelect = WildFissureSelect VoiceSelectUnderConstruction = BuildingEvilVoiceSelectUnderConstruction
SoundAmbientDamaged = BuildingDamageFireMediumLoop SoundAmbientReallyDamaged = BuildingDamageFireMediumLoop ;BuildingDamageFireLargeLoop SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone
UnitSpecificSounds UnderConstruction = BuildingConstructionLoop ; Built first time ; UnderRepairFromDamage = NoSound ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound UnderRepairFromRubble = BuildingConstructionLoop ; Repaired from completely destroyed (not used???) End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = STRUCTURE KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE MP_COUNT_FOR_VICTORY AUTO_RALLYPOINT FS_FACTORY MADE_OF_WOOD
Behavior = GettingBuiltBehavior GetBuiltBehaviorTag WorkerName = WildLaborerNoSelect SpawnTimer = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY End
Body = ActiveBody ModuleTag_05 MaxHealth = GOBLIN_FISSURE_HEALTH MaxHealthDamaged = GOBLIN_FISSURE_HEALTH_DAMAGED MaxHealthReallyDamaged = GOBLIN_FISSURE_HEALTH_REALLY_DAMAGED
DamageCreationList = OCL_BuildingDamageList01 CATAPULT_ROCK DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk1 CATAPULT_ROCK FRONT_DESTROYED DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk2 CATAPULT_ROCK RIGHT_DESTROYED DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk3 CATAPULT_ROCK BACK_DESTROYED DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk4 CATAPULT_ROCK LEFT_DESTROYED End
Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag NumDoorAnimations = 0 DoorOpeningTime = 3250 ;in mSeconds how long you want doors to be in open state DoorWaitOpenTime = 2000 ;in mSeconds time the door stays open, so units can exit DoorCloseTime = 4000 ;in mSeconds how long you want doors to be in open state ConstructionCompleteDuration = 1500 ;in mSeconds wait time so if you have multiple units they don't run over each other GiveNoXP = Yes ;will not give any xp when building units ;;;;;;;;;UnitPreparationTime = 4333 ; time of the unit build animation ;;;;;;;;;; 4-1/3 second prep needs to be set in ThingTemplate, for Both trolls, now End
Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11 PlacementViewAngle = 0 UnitCreatePoint = X:-5.0 Y:9.0 Z:0.0 NaturalRallyPoint = X:100.0 Y:9.0 Z:0.0 ;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius! ExitDelay = STANDARD_HORDE_EXIT_DELAY End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel1 ShowSubObjects = DrawFloor HideSubObjects = DrawFloorV2 End Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowWalls TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel2 ShowSubObjects = DrawFloor HideSubObjects = DrawFloorV2 End Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowFlagsAndTower TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel3 UpgradeTexture = WBFissure.tga 0 WBFissure_V2.tga ShowSubObjects = DrawFloorV2 HideSubObjects = DrawFloor End
Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_StructureCollapseUpdate MinCollapseDelay = 000 MaxCollapseDelay = 000 CollapseDamping = .5 MaxShudder = 0.6 MinBurstDelay = 250 MaxBurstDelay = 800 BigBurstFrequency = 4 FXList = INITIAL FX_StructureMediumCollapseNoSound FXList = ALMOST_FINAL FX_StructureAlmostCollapse DestroyObjectWhenDone = Yes CollapseHeight = 89 End
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_FissureLevel2CommandSet TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel2 ConflictsWith = Upgrade_StructureLevel3 CommandSet = GoblinFissureCommandSetLevel2 End
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_FissureLevel3CommandSet TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel3 CommandSet = GoblinFissureCommandSetLevel3 End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_FissureLevel2 TriggeredBy = Upgrade_WildFissureLevel2 LevelsToGain = 1 LevelCap = 3 End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_FissureLevel3 TriggeredBy = Upgrade_WildFissureLevel3 LevelsToGain = 1 LevelCap = 3w End
Behavior = RebuildHoleExposeDie ModuleTag_ExposeDie ExemptStatus = SOLD HoleName = WildFissureHole HoleMaxHealth = 500.0 FadeInTimeSeconds = 2.0 End
Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoneyDeadSpot Radius = 80 ;// How far we try to claim ground MaxIncome = 0 ;// If we were to get all we wanted, how much we would earn. Linear slope to 0 at 0% claim IncomeInterval = 999999 ;// How often (in msec) we give that much money HighPriority = Yes ;// A high priority claim gets to pretend it was there first. Visible = No ;// Don't show decal when a resource building is selected. End
Behavior = BuildingBehavior BuildingModuleTag NightWindowName = N_Window N_Fire ;FireWindowName = WINDOW_F01 End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 50.0 GeometryHeight = 40.0 GeometryOffset = X:3 Y:10 Z:0
GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME BuildCompletion = PLACED_BY_PLAYER
GeometryContactPoint = X:-48.348 Y:37 Z:0 Repair GeometryContactPoint = X:47.546 Y:-38.677 Z:0 Repair GeometryContactPoint = X:47.546 Y:36.435 Z:0 GeometryContactPoint = X:-32.763 Y:-46.121 Z:0 GeometryContactPoint = X:26.753 Y:26.753 Z:67.933 Swoop End Voila pour les codes commadset, (cela doit etre ici normalement pour régler) mis commandbutton (mais la cela ne change rien normalement) et l'object du bâtiment. J'aimerais mettre le drake accessible au level 1 le Wyrm au level 2 et le dragon au level 3 pour les positionner cela ne me pose pas de problème seulement le level 3 est inaccessible donc tout est level 2 sauf le drake level 1 pour le moment. Si vous trouvez une solution merci d'avance. Sinon suis assez fier d'avoir compris le système des commandbuton et commandset en sachant qu'il fallait crée une commande pour le Wyrm comme pour le summonned dragon. ps : j'ai également remarqué le niveau ne s'afficher pas sur le bâtiment peut être que le bâtiment a son passage level 2 reste aux level 1 en apportant les modifications du level et donc refuse de passer level 3 car il propose encore level 2? - Code:
-
Edit : Voici les code d'images button un peu plus soft que les HP et HI summonedDragon : ButtonImage = SBEvil_DragonStrike ButtonImage = SBEvil_SummonDragonBlue
Dernière édition par Korl le Dim 8 Juil - 15:35, édité 2 fois | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
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| Sujet: Re: Debute / conseil Mer 4 Juil - 18:22 | |
| - Citation :
- -Je n'arrive pas à le faire ressusciter comme pour le balrog, loup ou summoned Dragon.
Perso je n'ai jamais été très bon dans le domaine de la résurrection, je pourrais y jeter un oeil si tu y tiens, mais je ne te garantie pas du succès! Je préfère mettre 20000 de santé c'est plus rapide ! - Citation :
- - Est-il possible de crée un commandbutton qui modifie son aspect contrôlable?
Je veux dire par la le fait que en pleine partie on peut activer une compétence qui le rend autonome comme l'invocation mais qu'on peut aussi bien la réactiver pour le manipuler a notre guise? A quoi bon? Le truc que je t'ai fait faire là, rendre visible et efficace le bouton de redéploiement du Wyrm, et bien sache que même si tu as réalisé ça, il est toujours autonome, car il y a qu'une seule fonction dans le fichier "Wyrm.ini". Je sais pas très bien si tu comprend, le truc c'est que dès qu'il croisera des ennemis il se redéploiera pour les attaquer, ok, mais en plus de ça, vu que tu as ajouté une fonction de maîtrise du pouvoir, tu peux toi-même le redéployer où tu souhaites. Cette option tu l'a dois dès le début de BFME I, lorsque l'on fait un clique gauche ou droit sur le bouton afin de le rendre autonome! Donc je le redis, ça ne sert à rien de vouloir créer un autre CommandSet ou CommandButton, une lourde perte de temps! - Citation :
- J'ai néanmoins un problème : je n'arrive pas à évoluer la dragonlair level 3...
Alors là je suis désolé mais je ne vais pas pouvoir t'aider ou te renseigner, je n'ai jamais exercé quoique ce soit concernant les évolutions des bâtiments! J'imagine que ça doit se comporter au même principe que les évolutions de héros! Demande peut-être à quelqu'un de plus expérimenté que moi dans ce domaine ! - Citation :
- ps : j'ai également remarqué le niveau ne s'afficher pas sur le bâtiment peut être que le bâtiment a son passage level 2 reste aux level 1 en apportant les modifications du level et donc refuse de passer level 3 car il propose encore level 2?
Bah là j'imagine qu'il va falloir utiliser du ExperienceLevel pour pouvoir afficher là barre d'expérience! Je te recommande de t'inspirer de bâtiments adjoints, c'est le seul moyen de comprendre, si je me rappelle bien il y a 4 ans déjà, je suis parti de là moi aussi ! PS : Pourquoi ton bâtiment s'appelle "Fissure" alors qu'il s'agit d'une "Fosse aux Araignées"???? Moi j'en dis qu'à tout les coups tu as dû te planter dans tes manipulations et ce pourquoi tu n'arrive pas à tes fins! Tu as mélangé les deux! A moins que tu ais changé le nom! | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Mer 4 Juil - 18:31 | |
| - Citation :
- A quoi bon? Le truc que je t'ai fait faire là, rendre visible et efficace le bouton de redéploiement du Wyrm, et bien sache que même si tu as réalisé ça, il est toujours autonome, car il y a qu'une seule fonction dans le fichier "Wyrm.ini". Je sais pas très bien si tu comprend, le truc c'est que dès qu'il croisera des ennemis il se redéploiera pour les attaquer, ok, mais en plus de ça, vu que tu as ajouté une fonction de maîtrise du pouvoir, tu peux toi-même le redéployer où tu souhaites. Cette option tu l'a dois dès le début de BFME I, lorsque l'on fait un clique gauche ou droit sur le bouton afin de le rendre autonome! Donc je le redis, ça ne sert à rien de vouloir créer un autre CommandSet ou CommandButton, une lourde perte de temps!
Alors c'est parfait s'ils se déploie quand il voit des ennemis c'était à cela que je pensais. (du coup ils se bat tout seul si on le laisse faire c'est aussi bien puis on a tjrs la possibilité de le déplacer) Du coup j'ai rien à toucher de ce coté là. - Citation :
- Alors là je suis désolé mais je ne vais pas pouvoir t'aider ou te renseigner, je n'ai jamais exercé quoique ce soit concernant les évolutions des bâtiments! J'imagine que ça doit se comporter au même principe que les évolutions de héros! Demande peut-être à quelqu'un de plus expérimenté que moi dans ce domaine !
J'ai affiché les codes la dragonlair en soi c'est la reprise de jeremy (ou i) bref c'est encore un autre qui a fait le tutos ailleurs ya bien longtemps jeremy a repris. bah question uppgrade tout va bien j’essaierai de tirer cela au clair , faut dire que la cavrene a l'apparence d'une antre a drake de feu voir avant. - Citation :
- PS : Pourquoi ton bâtiment s'appelle "Fissure" alors qu'il s'agit d'une "Fosse aux Araignées"????
bah fallait lui donner un nom je crois mais c'est pas une fosse araignée c'est une antre à drake. Évolution de la dragonlair :- Spoiler:
Note :Ce sont des unités qui meurt et ne ressuscite pas (j'ai laissé le behavior "health qui permet de se régénérer si je me trompe ,à voir). ce ne sont pas des héros. le Wyrm apparait en bas car je n'ai pas supprimé son code dans l'objectif de crée un heros Wyrm. Les héros pour après , c'est en cours de construction Question :j'ai fais le Wyrm en héros je n'arrive pas a le ressusciter : son code : - Code:
-
;--------------------------------------------------------------------------- Object WyrmHero SelectPortrait = HPWyrm ButtonImage = HIWyrm Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw ExtraPublicBone = B_HEAD DefaultModelConditionState Model = CUWyrm_SKN Skeleton = CUWyrm_SKL End IdleAnimationState Animation AnimationName = CUWyrm_IDLA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 5 ; mainly to blend from the turns End ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ;ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes End AnimationState = JUST_BUILT StateName = State_JustBuilt Animation AnimationName = CUWyrm_SMNA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 End ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes End AnimationState = DYING DEATH_1 SWIMMING ; Killed in deep water Animation AnimationName = CUWyrm_DIEB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End
ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = B_JAW WyrmSplashCloudDie02 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End AnimationState = DYING DEATH_1 ; Killed Animation AnimationName = CUWyrm_DIEA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = B_JAW WyrmSplashCloudDie02 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End AnimationState = DYING DEATH_2 ; Timer runs out Animation AnimationName = CUWyrm_SMNA AnimationMode = ONCE_BACKWARDS AnimationBlendTime = 15 End Flags = START_FRAME_LAST ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudUnSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes End
AnimationState = UNPACKING Animation = Dive AnimationName = CUWyrm_DIVA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = B_TAIL01 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL03 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL05 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL07 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL09 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL01 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = B_TAIL03 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = B_TAIL05 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = B_TAIL07 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = B_TAIL09 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = B_TAIL01 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL03 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL05 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL07 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL09 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
FXEvent = Frame:44 FireWhenSkipped Name:FX_WyrmDiveHoleAtBone ParticleSysBone = NONE WyrmRocksDiveHole FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashDiveHole FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End
AnimationState = PACKING Animation = Popup AnimationName = CUWyrm_SMNA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation AnimationName = CUWyrm_ATKB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 UseWeaponTiming = Yes End ParticleSysBone = B_JAW WyrmFireBreath FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_JAW WyrmBreathSmoke FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_JAW WyrmFireProxy FollowBone:Yes ;ParticleSysBone = B_JAW balrogBreathProxy FollowBone:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End AnimationState = HIT_REACTION Animation AnimationName = CUWyrm_HITA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End AnimationState = TURN_LEFT Animation AnimationName = CUWyrm_TRNL AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End AnimationState = TURN_RIGHT Animation AnimationName = CUWyrm_TRNR AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End End Side = EvilBeasts EditorSorting = UNIT CommandSet = WyrmCommandSet ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS ShroudClearingRange = 300 VisionRange = 200 BuildTime = 50 BuildCost = 6500 CommandPoints = 50 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_NOT_TRANSPORTABLE KindOf = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY HERO SCORE CLEANUP_HAZARD ; read CLEANUP_HAZARD think USER_1 CrushableLevel = 1 ; What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles CrusherLevel = 0 DisplayName = Object:Wyrm WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY WyrmFireBreath End ArmorSet Conditions = None Armor = SummonedWyrmArmor End Body = ActiveBody ModuleTag_Body MaxHealth = 8000 ;WYRM_HEALTH End
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_FellbeastHealing StartsActive = Yes HealingAmount = DROGOTH_HEAL_AMOUNT HealingDelay = 1000 StartHealingDelay = 15000 HealOnlyIfNotInCombat = Yes End ThreatLevel = WYRM_THREAT_LEVEL ; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = WyrmVoxSelect VoiceMove = WyrmVoxSelect VoicePriority = 1 VoiceSelect = WyrmVoxSelect
SoundAmbient = WyrmAmbientLoopMS
#include "..\..\..\Includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound: WyrmMove Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKA Frames: 1 AnimationSound = Sound: WyrmAttackMS Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKA Frames: 15 AnimationSound = Sound: WyrmMove Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB Frames: 1 25 AnimationSound = Sound: WyrmVoxHiss Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB Frames: 3 AnimationSound = Sound: WyrmFireExhaleMS Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB Frames: 50 AnimationSound = Sound: WyrmVoxHiss Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA Frames: 10 AnimationSound = Sound: WyrmDiveMS Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA Frames: 35 AnimationSound = Sound: WyrmVoxGeneric50Percent Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA Frames: 5 AnimationSound = Sound: WyrmMove Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA Frames: 15 AnimationSound = Sound: WyrmVoxHurt Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_HITA Frames: 1 AnimationSound = Sound: WyrmMove Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_HITA Frames: 2 29 55 AnimationSound = Sound: WyrmVoxAttack50Percent Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_SMNA Frames: 5 AnimationSound = Sound: WyrmDiveMS Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_SMNA Frames: 1 AnimationSound = Sound: WyrmVoxAttack50Percent Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKA Frames: 10 AnimationSound = Sound: WyrmVoxAttack50Percent Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB Frames: 24 AnimationSound = Sound: WyrmMove Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA Frames: 2 25 50 121 AnimationSound = Sound: WyrmVoxDie Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA Frames: 1 125 AnimationSound = Sound: WyrmBodyfallHeavy Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA Frames: 134 AnimationSound = Sound: WyrmBodyfallLight Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA Frames: 20 66 End
ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo ModelCondition = Required:TURN_LEFT Sound:WyrmVoxTurn ModelCondition = Required:TURN_RIGHT Sound:WyrmVoxTurn End
;----------------------------
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_NormalDeath ; Nuked DeathTypes = ALL -FADED DeathFlags = DEATH_1 DestructionDelay = 35000 SinkDelay = 5000 SinkRate = 0.64 ; in Dist/Sec ;Sound = INITIAL WyrmVoxDie End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath ; Timed out DeathTypes = NONE +FADED DestructionDelay = 3000 DeathFlags = DEATH_2 Sound = INITIAL WyrmUnsummonMS End
Behavior = FireWeaponWhenDeadBehavior ModuleTag_DeathWeapon1 RequiredStatus = DEATH_1 StartsActive = Yes DelayTime = 2500 DeathWeapon = WyrmDeathWeapon WeaponOffset = X:25 Y:25 Z:0 End Behavior = FireWeaponWhenDeadBehavior ModuleTag_DeathWeapon2 RequiredStatus = DEATH_1 StartsActive = Yes DelayTime = 4500 DeathWeapon = WyrmDeathWeapon WeaponOffset = X:-70 Y:-30 Z:0 End Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior GravityMult = 1.0 End
;------- TELPORT ------------------------------------------------------------------------------------------- Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TeleportStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWyrmReposition UpdateModuleStartsAttack = Yes End Behavior = TeleportSpecialAbilityUpdate ModuleTag_TeleportUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWyrmReposition UnpackTime = 3200 ; diving underground PackTime = 2100 ; errupting out of the ground ApproachRequiresLOS = No DestinationWeaponName = WyrmAppearWeapon ; Fires at point of teleport to push people away and down. SourceWeaponName = WyrmDisappearWeapon End Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBehavior SpecialAbility = SpecialAbilityWyrmReposition ; Use this ability StartsActive = Yes ; Active immediately. BaseMaxRangeFromStartPos = Yes ; Use the starting position rather than the current. AdjustAttackMeleePosition = Yes ; Offset attacking position away from large objects. MaxScanRange = 500 ; Target must be within this range. MinScanRange = 50 ; Target must be further away than this. AllowSelf = No IdleTimeSeconds = 4 ; Must be idle for this long to consider the ability, stops attacks being interrupted. Query = 1 ANY ENEMIES +INFANTRY -HORDE -SWARM_DOZER ; Infantry first please. Query = 1 ALL ENEMIES NOT_FLYING_UNITS -SWARM_DOZER ; Then any other enemy. End
;------- Hit reactions for large amounts of damage-------------------------------------------------------------- Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag HitReactionLifeTimer1 = 2500 // level 1 (light damage) hit reaction animations in ms HitReactionThreshold1 = 400.0 // level 1 (light damage) threshold trigger FastHitsResetReaction = No // If set -- when hits occur faster than the reaction animations, it will reset the animation. (like getting riddled with machine gun bullets) End
LocomotorSet Locomotor = WyrmLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 0 End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 25 GeometryHeight = 70 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME End A noter que le code est le même que le Wyrm originale ou j'ai supprimer ce code qui semblais poser problème avec un crash : - Code:
-
;------------------------------------------------------------------------------ Object WyrmEgg Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw DefaultModelConditionState Model = None End ModelConditionState = WORLD_BUILDER Model = CUWyrm_SKN End End
Side = EvilBeasts EditorSorting = UNIT
KindOf = INERT IMMOBILE UNATTACKABLE Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork MaxHealth = 1 End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_HatchTrigger MinLifetime = 0.0 MaxLifetime = 0.0 End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchProcess DestructionDelay = 1000 ; this is in miliseconds OCL = FINAL OCL_HatchWyrm Weapon = FINAL WyrmAppearWeapon End End
A quoi cette fin de code correspond elle? je l'ai supprimé sans elle le jeu ne crash pas. Towtool :Lors de l'installatio ildis ne pas trouver mes ini ? faut il laisser des ini compresser avec final.big pour apporter des modifications? J'aimerais crée le héros istari et Smaug (leur donner des noms. description :Lors du recrutement des héros on a les phrases par exemple recruter un heros a vos cotés recruter dragon invoquer etc J'aimerais savoir ou peut on changer cela car pour le summonedDragon02 il m'a mis la description de Drogoth j'aimerais changer cela. Les pouvoirs des héros :J'ai compris le fonctionnement des commandset si je veux crée de nouveaux commandset et les attribués a des héros. le problème c'est que les pouvoirs s'affichent dans le palantir mais sont non utilisable, comment ajouter les pouvoirs dans les obect de façon à ce qu'ils soient utilisable. je pense a des sorts comme la peur le météore les sorts de drogoth ou éclair de saroumane ou tornade de galadriel a ajouter a mes héros dragon. je suppose qu'ils faut rajouter les noms des special power mais m'inspirant de ceux déja crée il faut les placer a ajouter certains codes a plusieurs endroit help please Nazgul et soldat de dol amroth :je cherche le code permettant de limiter les unités , j'aimerais réutiliser ce code pour limiter les dragons , mais aussi le supprimer pour les nazgul. Heros Nazgul :Comment faire pour qu'il apparaisse a pied et non sur leur monture (que je veux supprimer sur un nouvel object nazgul) a la sortis de la forteresse. (comme dans bfme2) - Spoiler:
Les nazgul intègrent Angmar!!! 6 unité nazgul recrutable (avec la possibilité monter monture uniquement) 1 cavalerie nazgul recrutable Recrutable au level3 a la suite des Numenoriens noirs.
Dernière édition par Korl le Dim 8 Juil - 15:34, édité 1 fois | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
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| Sujet: Re: Debute / conseil Ven 6 Juil - 19:34 | |
| - Citation :
- bah fallait lui donner un nom je crois mais c'est pas une fosse araignée c'est une antre à drake.
Autant pour moi il s'agit bien d'une antre à Drakes ! - Citation :
- j'ai fais le Wyrm en héros je n'arrive pas a le ressusciter :
C'est normal je ne vois le module de résurrection . Il faut le mettre et le configurer! Un module de résurrection se présente ainsi (j'ai pris Aragorn comme exemple mais il faudra modifier^^) : - Code:
-
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = 8000 ;BALANCE Aragorn Health PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently? DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT End Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathFX = FX_AragornDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn DeathAnimationTime = 3933 ;How long DeathAnim will take. InitialSpawnFX = FX_AragornInitialSpawn ;FXList to play when respawning. RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning. RespawnFX = FX_ResurrectionAragorn ;FXList to play when respawning. RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible. ButtonImage = HIAragorn_res ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:1000 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES End Par contre avec ces deux modules liés à la santé du personnage tu as deux modules de santé, supprimes donc celui-là : - Code:
-
Body = ActiveBody ModuleTag_Body MaxHealth = 8000 ;WYRM_HEALTH End Il te faudra aussi créer chaque "FX_" présents dans le module, tu t'inspireras des existants! Et pour plus d'esthétisme toujours et de fiabilité aussi^^, je te recommande fortement de placer ces deux modules après le ;***AUDIO PARAMETERS***, enfin bon tu me dira il est tout de même bien après le "KindOf" donc il ne devrait pas y avoir de problème, mais on ne sait jamais, ainsi que le module "AutoHealBehavior"! - Citation :
- A quoi cette fin de code correspond elle? je l'ai supprimé sans elle le jeu ne crash pas.
Je sais que "Egg" en anglais signifie "Oeuf" mais je ne vois pas le rapport, mais j'aurai été de toi je ne l'aurais tout de même pas supprimée, si ce module était là c'était sûrement pour quelque chose et je te recommande de le remettre au risque de s'en morde les doigts un jour (signal : "Le Guetteur" aussi possède un "Egg"). - Citation :
- Towtool :
Lors de l'installatio ildis ne pas trouver mes ini ? faut il laisser des ini compresser avec final.big pour apporter des modifications? J'aimerais crée le héros istari et Smaug (leur donner des noms. Personnellement TowTools2005 je m'en sert maintenant juste pour créer des textes et les insérer dans le jeu, je maintiens FinalBIG comme outils d'extraction, et mes INI je les conservent que sous dossier "Data" et non plus sous BIG donc je ne sais pas! Pour le nom de tes héros, je t'invite à regarder au début de mes sujets, j'ai créé un tutoriel qui montre comment faire (j'ai l'impression ici de faire des tutos pour rien^^). Ce n'est pas TowTools2005 mais un logiciel quasi-semblable! Sinon c'est tout simple (il faut par contre bien l'ajouter à "lotr.csf" Attention!) : - Spoiler:
- Citation :
- description :
Lors du recrutement des héros on a les phrases par exemple recruter un heros a vos cotés recruter dragon invoquer etc J'aimerais savoir ou peut on changer cela car pour le summonedDragon02 il m'a mis la description de Drogoth j'aimerais changer cela. Pareil que le principe des nom dans "DisplayName = OBJECT:$$$$$$" sauf que là c'est "RecruitText = CONTROLBAR:$$$$$$" pour le texte de recrutement, et "ReviveText = CONTROLBAR:$$$$$$" pour le texte de résurrection! - Citation :
- Les pouvoirs des héros :
J'ai compris le fonctionnement des commandset si je veux crée de nouveaux commandset et les attribués a des héros....de ceux déja crée il faut les placer a ajouter certains codes a plusieurs endroit help please Oh la la la la, étape plutôt complexe, ça regroupe beaucoup d'éléments, je vais pas tout redire parce-que j'ai pas trop envie mais je t'invite à voir comment ça se présente sur un tutoriel que j'ai fait pour un exemple de pouvoir : <ICI>. Il faut bien se mettre dans la tête qu'un simple "CommandSet" ne suffit pas, tiens voilà un historique de fichier : - CommandSet : Sert à placer un pouvoir sur un des 6 palantirs disponibles, - CommandButton : Sert à configurer un bouton de pouvoir ainsi que lui affilier une image, - SpecialPower : Sert à insérer un temps de rechargement à un pouvoir, - Behavior = / End : Le pouvoir en question avec notion de disponibilité, de son, de temps d'impact, etc..., - ExperienceLevel : Sert à créer un niveau d'expérience d'un héros et d'en ajouter une notion de disponibilité, - ObjectCreationList : Sert à créer une notion d'invocation d'objet, ex : bâtiement, héros, texture, particule, etc..., - Weapon : Sert à regrouper les configurations d'un héros ou d'un pouvoir, ex : dégâts, rayon, type de mort, FX, etc..., - FXList : Sert à regrouper toute une liste de FXParticleSystem, - FXParticleSystem : Sert à contenir tous les modules de particules graphiques servant à un pouvoir, ex : couleur, texture, modèle 3D, etc...! Suivant le type de pouvoir que tu souhaites créer tu n'utiliseras pas forcément tous les fichiers de cette liste, mais tu en passera obligatoirement par plusieurs! - Citation :
- je cherche le code permettant de limiter les unités , j'aimerais réutiliser ce code pour limiter les dragons , mais aussi le supprimer pour les nazgul.
Désolé mais là j'ai absolument rien compris! Ta dernière question on verra plus tard car je me suis pas encore renseigné dessus! Mais bon à mon avis ce n'est pas si grave d'avoir des Nazgûls qui apparaissent sur leur monture dès leur arrivé, tu sélectionne "Descendre" et ils se retrouvent à pied ! | |
| | | Korl Moddeur expert
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| Sujet: Re: Debute / conseil Sam 7 Juil - 12:17 | |
| C'est bon pour le Wyrm : - Code:
-
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_FellbeastHealing StartsActive = Yes HealingAmount = DROGOTH_HEAL_AMOUNT HealingDelay = 1000 StartHealingDelay = 15000 HealOnlyIfNotInCombat = Yes End
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = 8 PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently? DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT End Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathFX = None ;FXList to play when killed-to-respawn DeathAnimationTime = 3933 ;How long DeathAnim will take. InitialSpawnFX = None ;FXList to play when respawning. RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning. RespawnFX = None ;FXList to play when respawning. RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible. ButtonImage = HIWyrm ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:1000 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES End J'ai pas réussit a mettre son image en bleu en mettant - Code:
-
HIWyrm_res (détail) 2Le egg est un code qui pose problème pour chaque invocation si tu ne l'enlève il provoque un crash direct sur le modueldraw. Je pense que c'est en rapport avec les options d'invocation dans le jeu. Le Wyrm fonctionne bien sans . Tu me disais que malgré le déploiement il est autonome? je pense que non apparemment (a moins que cela soit a cause du egg? xd). Je passe à la suite 3 - Citation :
- Pareil que le principe des nom dans "DisplayName = OBJECT:$$$$$$" sauf que là c'est "RecruitText = CONTROLBAR:$$$$$$" pour le texte de recrutement, et "ReviveText = CONTROLBAR:$$$$$$" pour le texte de résurrection!
La j'ai pas tout compris dans mon object d'un héros comment se traduise les code Recruitext = CONTROLBAR ?? Un exemple pour comprendre ceci stp? 4Towtool : tutos : https://imladrisproduction.forumotion.com/t1425-csf-ou-str-la-reponse-est-laDeux problème tu a mis un téléchargement megaupload ... forcement tu tombe sur la page du F.B.I qui a fermé le site ... T'aurais un autre lien a me conseillé? ps : j'en ai vu pas mal des tutos mais c'est bien parfois que tu me guide 5Pour les unités des chevalier de Dol amroth ont est limité à 3 escouade. Pour les unités nazgul (Blackriders) 1 escouade) Pour les Héros Nazgul issue de bfme2 (d’où le missing dans la description aussi...) sont limité à 6 héros ou non héros c'est 6 par faction !!! je cherche donc le script permettant de modifier ces restrictions, à 5 escouade par exemple. Je veux utiliser cette restriction pour la dragonlair (antre à dragon) parque même si les dragons sont cher illimité c'est abusé. (même si le jeu les joue pas faudra voir plus tard comment on peut les faire joueur a l'I.A. 6J'ai rajouté a mon summonedDragon02 ces codes ci par exemple : - Code:
-
;--- FIREBALL ---------------------------------------------------------------------------- AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE ; fireball Animation AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA AnimationMode = LOOP ; loop it, because this looks better than just stopping immediately after. End End ainsi que en dessous de PhsicsBehavior : - Code:
-
;-----FIRE BALL--------------------------------------------------------------- Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No ; get this at level 1. InitiateSound = DrogothVoxAttack End avec le commandset de drogoth (je créerais un coammndset approprié plus tard je test la.) Résultat : j'ai les sorts de Drogoth dans le palantir(normal) Intéressant : j'ai l’icône rouge qui apparait pour lancer la fireball , le dragon réagit mais ne la lance pas ! Ajout de : - Code:
-
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA Frames: 1 41 ;Fireball - Code:
-
;-- AUTO ABILITY MODULES ------------------------------------------------------------------------- Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FireBallAutoAbility SpecialAbility = SpecialAbilityDrogothFireball Query = 1 ALL ENEMIES End Résultat : Rien de plus ... Ajout de : - Code:
-
;/////////////////// ; AISpecialPowers ;/////////////////// Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothFireballAI CommandButtonName = Command_DrogothFireball SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER_RANGED End
J'ai rajouté tout les codes ayant un rapport avec le fireball pour le son l'image les valeurs etc. Néanmoins le dragon ne lance pas sa boule de feu il se contente de mugir comme s'il allez la lancer (héhé) Il dois me manquer un petit quelque chose Help Voici le code de mon dragon test : (ps : c'est celui qui marche et vol avec option) - Code:
-
Object ooo
SelectPortrait = HPSummonedDragon ButtonImage = SBEvil_SummonDragonBlue
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 StaticModelLODMode = Yes
RandomTextureFixedRandomIndex = Yes ;// this set of replacements correspond (in number and in order) to ... RandomTexture = SumnDragon_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonB_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonC_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonD_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonE_C.tga 0 SumnDragon_C.tga ;// ... this set RandomTexture = SumnDragon2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonB2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonC2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonD2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonE2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
DefaultModelConditionState Model = SumnDrag_SKN Skeleton = SumnDrag_SKL ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End
IdleAnimationState StateName = STATE_Idle Animation = Breathe AnimationName = SumnDrag_IDLA AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 5 End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireSnort FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSnortEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_to_Idle") return end EndScript End
AnimationState = USER_2 StateName = State_JustBuilt Animation AnimationName = SumnDrag_LNDB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5 End ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes End
AnimationState = DYING DEATH_1 Animation = Dying AnimationName = SumnDrag_DIEA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke FollowBone:Yes ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDeathDust FollowBone:Yes
End
AnimationState = DYING DEATH_2 Animation = JumpingAwayAtTimeUp AnimationName = SumnDrag_JMPB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke FollowBone:Yes End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A MOVING ; Need this, otherwise we slide between attacks. Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3 End ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation = Burninate AnimationName = SumnDrag_ATKA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireBreath2 FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonHeat FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmoke FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireProxy2 FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End
AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1 Animation AnimationName = SumnDrag_HITA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = MOVING TURN_RIGHT_HIGH_SPEED Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.8 1.8 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = MOVING TURN_LEFT_HIGH_SPEED Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.8 1.8 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = TURN_LEFT Animation = Left AnimationName = SumnDrag_TRNL AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = TURN_RIGHT Animation = YourOtherLeft AnimationName = SumnDrag_TRNR AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = MOVING ACCELERATE Animation AnimationName = SumnDrag_ACCL AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = MOVING DECELERATE Animation AnimationName = SumnDrag_DECL AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 0.9 End
End
AnimationState = UNPACKING StateName = STATE_TakeOff Animation AnimationName = SumnDrag_JMPB AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes End
;// There is one frame between the unpacking and packing in which neither are set and ;// the IDLA is played. It causes all sorts of badness with the animation. Use PREPARING ;// to intercept and preempt IDLA. AnimationState = PREPARING Animation AnimationName = SumnDrag_JMPB AnimationMode = ONCE End Flags = START_FRAME_LAST End
AnimationState = PACKING StateName = STATE_Land Animation AnimationName = SumnDrag_LNDB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5 End ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes End
AnimationState = MOVING Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.4 1.4 End End
AnimationState = SELECTED Animation AnimationName = SumnDrag_IDLA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3 End
BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") return end EndScript End
TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected Animation = Salute AnimationName = SumnDrag_RORA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireRoar FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmokeRoar FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End
TransitionState = TRANS_Selected_to_Idle Animation = ATNC AnimationName = SumnDrag_IDLA AnimationMode = ONCE End End
TransitionState = TRANS_JustBuilt_To_Idle Animation = BeingSummoned AnimationName = SumnDrag_LNDA AnimationMode = ONCE End End
;--- FIREBALL ---------------------------------------------------------------------------- AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE ; fireball Animation AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA AnimationMode = LOOP ; loop it, because this looks better than just stopping immediately after. End End
End
Side = EvilBeasts BuildCost = 6500 BuildTime = 50 EditorSorting = UNIT CommandSet = DrogothCommandSet ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_GIANT VisionRange = 200 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER KindOf = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY HERO SCORE ThreatLevel = SUMMONEDDRAGON_THREAT_LEVEL RadarPriority = UNIT
DisplayName = OBJECT:SummonedDragon
WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY SummonedDragonFireBreath End
; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = DragonAllyVoxAttack VoiceMove = DragonAllyVoxMove VoicePriority = 70 VoiceSelect = DragonAllyVoxSelect
;SoundAmbient = DragonAllyVoxAmbientLoop SoundImpact = ImpactHorse
;#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo ModelCondition = Required:FIRING_OR_PREATTACK_A Excluded:DYING Sound:DragonAllyFirebreathMS End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_WLKA Frames: 19 40 AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDA Frames: 27 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDA Frames: 27 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 24 51 83 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 10 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoar Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 28 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxHurt Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_HITA Frames: 14 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_TRNL Frames: 11 22 33 44 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_TRNR Frames: 11 22 33 44 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_ACCL Frames: 18 23 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_DECL Frames: 17 25 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 11 21 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 19 55 85 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoar Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 31 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDB Frames: 1 AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDB Frames: 26 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoarBig Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_RORA Frames: 14 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA Frames: 1 41 ;Fireball End
; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc EvaEnemyObjectSightedEvent = DiscoveredEnemyDragon
ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyDragon AnnouncementEventAlly = None AnnouncementEventOwner = None
OnlyIfVisible = Yes ; Don't announce if hidden in the shroud CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes ; Don't re-annouce if going into shroud & back UseObjectsPosition = No ; Play from central Fortress, not at unit's position CreateFakeRadarEvent = Yes ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement End
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = 10000 PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently? DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate ; DeathAnim = STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathFX = FX_DrogothDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn DeathAnimationTime = 4966 ;1133 ;How long DeathAnim will take. InitialSpawnFX = FX_DrogothInitialSpawn RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning. RespawnFX = FX_DrogothRespawn ;FXList to play when respawning. RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
ButtonImage = SBEvil_SummonDragonBlue
;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:550 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES RespawnEntry = Level:2 Cost:550 Time:60000 ; ;50% cost, 1x buildtime ;For other levels, only override what is different. RespawnEntry = Level:3 Cost:550 Time:60000 RespawnEntry = Level:4 Cost:550 Time:60000 RespawnEntry = Level:5 Cost:715 Time:120000 ; ;65% cost, 2x buildtime RespawnEntry = Level:6 Cost:715 Time:120000 RespawnEntry = Level:7 Cost:715 Time:120000 RespawnEntry = Level:8 Cost:880 Time:180000 ; ;80% cost, 3x buildtime RespawnEntry = Level:9 Cost:880 Time:180000 RespawnEntry = Level:10 Cost:880 Time:180000
End
;-------------------------------------
Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = Hero End
Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag HitReactionLifeTimer1 = 2000 HitReactionThreshold1 = 200 End
ArmorSet Conditions = None Armor = SummonedDragonArmor DamageFX = FellBeastDamageFX End
;-------------------------------------
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_NormalDeath DeathTypes = ALL -FADED DestructionDelay = 20000 DecayBeginTime = 3000 SinkDelay = 5000 SinkRate = 2.0 DeathFlags = DEATH_1 Sound = INITIAL DragonAllyVoxDie OCL = INITIAL OCL_SummonedDragonDeathCrush End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath DeathTypes = NONE +FADED DeathFlags = DEATH_2 FadeDelay = 0 FadeTime = 5000 DestructionDelay = 5000 Sound = INITIAL DragonAllyUnsummon End
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior GravityMult = 1.0 End
;-----FIRE BALL--------------------------------------------------------------- Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No ; get this at level 1. InitiateSound = DrogothVoxAttack End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball WhichSpecialWeapon = 1 ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE UnpackTime = 1800 ; leaning back PreparationTime = 10 ; just a small amount PackTime = 950 ; returning to flap AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = DROGOTH_FIREBALL_RANGE MustFinishAbility = Yes SpecialWeapon = DrogothFireball End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TeleportStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySummonedDragonReposition UpdateModuleStartsAttack = Yes InitiateSound = DragonAllyVoxTeleport End
Behavior = TeleportSpecialAbilityUpdate ModuleTag_TeleportUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySummonedDragonReposition UnpackTime = 3800 PreparationTime = 1 PackTime = 1666 ApproachRequiresLOS = No BusyForDuration = 5000 ; don't accept any AI for this long... ai commands will be queued (should be at least PackTime) DestinationWeaponName = SummonDragonBlowBack ; Fires at point of teleport to push people away and down. End
Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_BuildHackUpgrade UpgradeToGrant = Upgrade_TestBuilding GiveOnBuildComplete = Yes ; The ExemptStatus UnderConstruction hack doesn't work on foundation buildings. End
Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_BuildHackUserFlag TriggeredBy = Upgrade_TestBuilding RequiresAllTriggers = Yes ;AddConditionFlags = UPGRADE_IVORY_TOWER AddTempConditionFlag = ModelConditionState:USER_2 //For buildup TempConditionTime = 4.0 //try to match buildup anim time ;Permanent = Yes End
;-- AUTO ABILITY MODULES ------------------------------------------------------------------------- Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FireBallAutoAbility SpecialAbility = SpecialAbilityDrogothFireball Query = 1 ALL ENEMIES End
;/////////////////// ; AISpecialPowers ;/////////////////// Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothFireballAI CommandButtonName = Command_DrogothFireball SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER_RANGED End
LocomotorSet Locomotor = SummonedDragonLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 60 End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 50 GeometryHeight = 25.0 GeometryOffset = X:-10 Y:0 Z:0 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME End | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Sam 7 Juil - 14:42 | |
| - Citation :
- Tu me disais que malgré le déploiement il est autonome? je pense que non apparemment (a moins que cela soit a cause du egg? xd).
Normalement si parce-que nous ce qu'on a fait c'est juste montrer un bouton de pouvoir, on n'a absolument rien touché au code d'origine. Il y a peut-être un truc sinon, quand tu prends le Wyrm la première fois, il y a un peu comme de étoiles qui brillent en cercle autour du bouton, ce principe permet de rendre autonome n'importe quel pouvoir qui en possède l'utilisation. - Citation :
- La j'ai pas tout compris dans mon object d'un héros comment se traduise les code Recruitext = CONTROLBAR ?? Un exemple pour comprendre ceci stp?
Oui, euh, c'est très simple à comprendre mais très compliqué à expliquer, essaye de faire de ton mieux! Un système de texte est composé de 4 modules d'appel (ça signifie que ladite ligne va se répertorier à un autre fichier (ici lotr.csf) un peu comme un raccourci) : - "DisplayName =" : Permet de donner un nom à l'objet, - "RecruitText =" : Permet de donner un texte de pré-achat dans la forteresse, - "ReviveText =" : Permet de donner un texte semblable à "RecruitText" mais cette fois pour un résurrection, - "Hotkey =" : Ligne qui correspond aux mots-clés, généralement c'est la même valeur que "DisplayName" donc le nom. On va prendre comme exemple "DisplayName", qui fonctionne d'ailleurs comme les autres mais bon^^. DisplayName = OBJECT:GondorAragornEn Rouge c'est la fonction, le procédé, irréversible, inchangeable,etc... C'est là, ça reste, ou ça dégage! Mais il n'y a pas de chichi avec une fonction! En Vert c'est la variable d'appel, qui elle est répertoriée dans le fichier "lotr.csf". Tu peux la nommer n'importe comment du moment qu'elle soit exactement pareil dans le fichier! Maintenant on va plus voir la variable d'appel : OBJECT:GondorAragornEn Rouge c'est le mot que l'on utilisera pour différencier les autres noms, ex : OBJECT->PERSONNAGES, CONTROLBAR->POUVOIRS, etc... En Vert c'est le mot de faction que l'on utilisera pour classifier les héros (avec le Playertemplate par exemple). En Bleu c'est le nom du personnage tout simplement quoi^^. Evidemment ce n'est qu'un exemple ce que j'ai mis là, tu peux mettre n'importe quoi du moment que c'est compatible avec le fichier, je sais pas si tu comprends très bien mais je ne peux plus t'expliquer davantage! - Spoiler:
- Citation :
- Deux problème tu a mis un téléchargement megaupload ... forcement tu tombe sur la page du F.B.I qui a fermé le site ...
Mais tu le veux vraiment ce logiciel, je te signal que c'est un copié/collé de TowTools2005 que je n'utilise plus, parce-qu'avant je ne connaissais pas TT2005 c'est tout, il n'a absolument rien de plus que ça! D'ailleurs à l'origine il a été prévu pour le jeu de C&C Generals et C&C Heure H, vu que BFME c'est basé sur ces jeux pour l'encodage! Mais si tu y tiens vraiment je te fourni ce logiciel, bien que tu n'en tirera pas grand chose! Mieux vaut avoir TT2005. - Citation :
- 5
Pour les unités des chevalier de Dol amroth ont est limité à 3 escouade....me si le jeu les joue pas faudra voir plus tard comment on peut les faire joueur a l'I.A. Vraiment désolé mais je ne comprend toujours pas ton problème! Là tu mélanges des escouades avec des héros, ça n'a rien à voir! Si je ne suis pas assez compétent en ce domaine, tu peux tenter de faire appel au membre "cdd" en lui envoyant un MP et en expliquant correctement ton problème, parce-que lui c'est pareil, si c'est mal formulé, c'est illisible. - Citation :
- Fireball de Drogoth
Ahhhhhhh oui c'est entièrement normal que ton pouvoir ne marche pas et c'est très évident et très compréhensible! Regardes-bien ton code, tu m'a mis que la première partie, et or un pouvoir contient un code complet comme ça : - Code:
-
;-----FIRE BALL--------------------------------------------------------------- Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No ; get this at level 1. InitiateSound = DrogothVoxAttack End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball WhichSpecialWeapon = 1 ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE UnpackTime = 1800 ; leaning back PreparationTime = 10 ; just a small amount PackTime = 950 ; returning to flap AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = DROGOTH_FIREBALL_RANGE MustFinishAbility = Yes SpecialWeapon = DrogothFireball End Il faut regarder les "SpecialPowerTemplate" qui se répètent, pour un pouvoir de ce type c'est généralement 2. Le maximum c'est 3 et le minimum c'est 1 : - Pouvoirs à 1 Behavior : Les OCL, Les Sciences, La plupart des Invocations, Les Evolutions, Les Upgrades, etc... - Pouvoirs à 2 Behavior : Les Projectiles (FireBall), les Invocations, Les Monter/Descendre, Les Stealth, Les Evolutions, etc... - Pouvoirs à 3 Behavior (pouvoir complexe) : Les WordOfPower, Les ThunderBolt, Les Projectiles, Les Monter/Descendre, etc... - Citation :
- J'ai rajouté a mon summonedDragon02 ces codes ci par exemple :
Wahhhhhh, par contre fait gaffe à toi là! C'est un coup à foirer ton jeu et voire même ton ordinateur ça! Tu es en train de mettre une animation d'un modèle (héros) sur un autre modèle alors que ce n'est entièrement pas compatible! Fait très gaffe avec les animations ce n'est pas encore de ton niveau!Un conseil vires ça tout de suite, qui t'a avoir un boule de feu qui ne sort de nul part! - Citation :
- le dragon réagit
Donc dans ce cas ce n'est pas si grave, parfois ils sont compatible, parce-que le squelette est identique! "SummonedDragon02" c'est le dragon que l'on peut utiliser comme pouvoir de l'arbre à l'Isengard?? Si il réagit encore ça va, mais si le jeu bloque tu sauras pourquoi! Fait gaffe de pas mettre n'importe quelle animation avec n'importe quel héros! - Citation :
- Son et Abilité
Le "AnimationSound" tu peux le laisser si ça te chante, seulement prends garde où tu le places : ;***AUDIO PARAMETERS***! Par contre le Auto Ability ne sert absolument à rien ici, la correction du problème tu me l'a doit plus haut ! Le reste que tu as essayé aussi n'est pas vraiment utile! Ton dragon rugit, c'est bien, tu t'es déjà bien débrouillé sur un point, ajoute seulement ce que j'ai mis plus haut et tu vas voir, ton dragon lancera sa boule de feu et tu me dira merci ! | |
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