Imladris production
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Le forum français de création de cartes et de mods pour Bataille pour la Terre du Milieu
 
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 Debute / conseil

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Korl
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MessageSujet: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeDim 1 Juil - 19:49

Bonjour

Je cherche vos conseils sur les sujets suivants :

Dans l'INI :

-Comment mettre les couleurs unité par default? Il me semble que c'est enable color on/off mais je sais plus quel dossier.

-Comment supprimer le système point de commandement pour ne pas a avoir faire 50mines pour faire une belle armée. Il me sembleque c'est commandset mais je n'en suis pas sur, y a t'il un dossier qui permet de mettre les commanset des unité a 0 ? Ou faut il le faire manuellement via gamedata?

- Rajout des muraille au mordor? s'il existe le skill ou peut onle trouver? sinon je me contenterais de celle de l'Isengard. la aussi je me souviens plus ou extraire la ligne de code a rajouter.

-Ajout de la faction arnor sans télécharger les mods rjRotwk (bien mais modifie l’agressivité des ennemis qui stagne un peu trop a mon gout) .Avec les unité elfes dispo dans bfme1 ou les noldor en uité simple comme dans le mod . Mais la faudrait trouver les skill des unité noldor j'ignore comment ils les ont rajouté dans ces mods il faudrait que je puisse acceder a l'ini codé et rajouté la faction arnor avec quelque modif.

-Rajouter une unité héros en changeant son pseudo et ses caractéristiques. Sans se casser la tête je pense a faire en dessous de code de saroumane un autre "Saroumane" mais en changeant ses stats pouvoir (admettons rajoutant le sort zone de mort de Gandalf, vert pourquoi pas?).
Cela donnerais l'ajout d'une unité avec nouveau nom portant des caractéristiques normale. Cela est il possible? le nom ajouté apparaitra il lors de l'incarnation du héros?

-Cherche tutos pour ajouter loup d'Angmar en forteresse.

Si quelqu'un sait comment donner accès sécurité écriture a toute les écriture pc sans ce limité a l'ini me mp.(sous win7)

Je pense qu'il existe déjà des tutos répondant a ces diverses questions, en attendant une reponse de votre part je vais continuer a les consulter.
Merci d'avance

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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeDim 1 Juil - 22:22

Salut Korl,

Citation :
-Comment mettre les couleurs unité par default? Il me semble que c'est enable color on/off mais je sais plus quel dossier.

- Effectivement c'est ce module-là! C'est "EnableHouseColor = Yes" que tu changes en "No"! C'est dans le fichier "Gamedata.ini".

Citation :
-Comment supprimer le système point de commandement pour ne pas a avoir faire 50mines pour faire une belle armée. Il me sembleque c'est commandset mais je n'en suis pas sur, y a t'il un dossier qui permet de mettre les commanset des unité a 0 ? Ou faut il le faire manuellement via gamedata?

- Je vais devoir te demander une meilleure explication car je n'ai pas bien saisi ta demande!

Citation :
- Rajout des muraille au mordor? s'il existe le skill ou peut onle trouver? sinon je me contenterais de celle de l'Isengard. la aussi je me souviens plus ou extraire la ligne de code a rajouter.

- Si tu veux du concret il te faudra modéliser avec Gmax (RenX) ou 3DS Max tes murailles, texturer ces modèles avec Photoshop ou Gimp, ce qui me semble être dur pour toi pour le moment.
- Si tu veux de la reprise, tu peux éventuellement utiliser les murailles de Dol Guldur, mais cela demandera tout de même du travail au niveau des codes.
- Ou bien entendu, reprendre les murailles de l'Isengard, et cela demandera tout de même du travail au niveau des codes.

Citation :
-Ajout de la faction arnor sans télécharger les mods rjRotwk (bien mais modifie l’agressivité des ennemis qui stagne un peu trop a mon gout) .Avec les unité elfes dispo dans bfme1 ou les noldor en uité simple comme dans le mod . Mais la faudrait trouver les skill des unité noldor j'ignore comment ils les ont rajouté dans ces mods il faudrait que je puisse acceder a l'ini codé et rajouté la faction arnor avec quelque modif.

- Je n'insinue rien mais en vu te ton niveau actuel mieux vaut pas te lancer pour le moment dans la construction d'une faction, surtout avec toutes les options que tu souhaites y ajouter. Cependant si tu joues sur plateforme BFME II ROTWK, tu peux déverrouiller la faction Arnor, mais le travail à réaliser sera de même intensité!

Citation :
-Rajouter une unité héros en changeant son pseudo et ses caractéristiques. Sans se casser la tête je pense a faire en dessous de code de saroumane un autre "Saroumane" mais en changeant ses stats pouvoir (admettons rajoutant le sort zone de mort de Gandalf, vert pourquoi pas?).
Cela donnerais l'ajout d'une unité avec nouveau nom portant des caractéristiques normale. Cela est il possible? le nom ajouté apparaitra il lors de l'incarnation du héros?

- Je vois de quoi tu veux parler, ça n'a pas l'air encore trop dur ça à condition que tu reprennes un modèle et une texture adéquate! Par contre il faudra que tu me réexplique un peu ce que tu souhaites modifier!

Citation :
-Cherche tutos pour ajouter loup d'Angmar en forteresse.

- Le forum ne compte pas encore de tutoriels basés sur l'ajout d'Ombre du Loup en forteresse, mais il possède des tutoriels basés sur l'ajout d'un Balrog, sachant que c'est quasi-semblable à Ombre du Loup!

Citation :
Si quelqu'un sait comment donner accès sécurité écriture a toute les écriture pc sans ce limité a l'ini me mp.(sous win7)

- Là par contre je ne vois vraiment pas de quoi tu veux parler! Tu souhaites donner une clé de sécurité à un fichier? Sois plus explicite s'il te plaît!

Si tu as de nouvelles questions, n'hésites pas!

A bientôt...
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeDim 1 Juil - 23:00

Pour les points de commandement tu va dans le gamedata.ini et tu cherches :
Code:
#define GENERIC_STATUE_COMMAND_POINT_BONUS      10
#define GENERIC_ECONOMY_COMMAND_POINT_BONUS      50
#define GENERIC_FORTRESS_COMMAND_POINT_BONUS      100
#define DORMITORY_COMMAND_POINT_BONUS         25
#define OUTPOST_COMMAND_POINT_BONUS         25

tu mets plein de gros chiffre à la place
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Korl
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeLun 2 Juil - 0:10

Alors :

Code:
UseHelpTextSystem          = Yes
  EnableHouseColor         = No

Pour avoir les couleurs d'origine. Je comprend pas j'ai mis No cela ne m'a rien changé? J'ai pourtant bien deplacer l'ini compresser et laisser seulement celui extrait par final big dans le dossier , il devrais y avoir la modif normalement ...
Edit : après une recherche plus approfondie il semblerais que mes changements ne soient pas pris en compte ...inexplicable comme l'ini original n'est plus dans le jeu ,il ne reste que le ini dossier. J'a mis playesable Arnor yes (playetremplate) pour vérifier et il n'y a eu aucun changement...
Re édit : la c'est du délire j'ai enlever les 2 ini du jeux soit l'ini dossier et compressé, le jeu démarre quand même ... explication ... Théoriquement il marche avec l'ini dossier dans lequel je peux modifier les paramétres.

-Le système de point de commandement limite le nombre d'escouade unité du jeu chaque unité coute un certains nombre de points, les mines construite permettent d'avoir une plus grande armée. je cherche à supprimer les points de commandements des unités afin de pouvoir construire de vaste armée sans a avoir a construire des mines supplémentaire inutile.

Code:
#define GENERIC_STATUE_COMMAND_POINT_BONUS      10
#define GENERIC_ECONOMY_COMMAND_POINT_BONUS      50
#define GENERIC_FORTRESS_COMMAND_POINT_BONUS      100
#define DORMITORY_COMMAND_POINT_BONUS        25
#define OUTPOST_COMMAND_POINT_BONUS        25

Du coup a quoi cela correspond vis a vis des points commandements?

En projet : -Pour les muraille de dol Guldur il me semble avoir vu autrefois des projet ini sur cette histoire? selon la méthode j’essaierai de me lancer de dans pour les rajouter faction mordor. Sinon il me semble qu'il faut rajouter quelques lignes au porteur mordor pour ajouter les murailles isengard.

En attente : -Pour la faction arnor, autrefois j'etais connecté sur ce forum il ya longtemps que je n'etais pas revenus, j’admets ne pas avoir bcp d ereste mais yandros et cdd m'avait fait un cours sur les commadset lié au bâtiment. Passons je ne suis toujours pas en mesure de tout comprendre, avec le temps surement.
Il existe un bon mod intitulé istari mod ou on y insert des heros ou l'ont reprend les skill pallando ,j'ai jamais trouvé ces codes afin de le rajouter.
Pour la faction je verrais plus tards. les unité noldor et elfe de bfme1 doivent etre accessible via les mods peut être je verrais.

En cours : -Pour l'unité heros je pense simplement reprendre le skin de Saroumane ses codes dans le gamedata de crée un autre perssonage admettons "Istari" de changer un poil ses compétences en rajoutant zone de mort de Gandalf et supprimant un skill de Saruman. Seulement il ya plusieurs dossier en modifié en plus de son rajout en gamedata et en object ... un peu d'aide et la bienvenu.
J'ai vu me semble il un code changeant le sort zone d emort de bleu à vert , pourquoi pas lui rajouter.

-Pour le loup d'angmar, la méthode différé du balrog il ya eu 2 tentatives a l’époque et une fois un de vos membres m'a filé une marche a suivre assez simple , j'avais finalement l'ombre du loup en forteresse ,il me manquer juste le cout de sa construction et le temps a rajouter. J'ignore aujourd'hui ou retrouver ces topics.

Résolu : Pour le bloc note j'ai resolu le problème, il s’agit de donner des autorisation sur l’écriture au moins sur les dossiers de l'ini pour pas être embêter et pouvoir changer les cdes du gamedata et autre sans a avoir enregistrer sous remplacer collé ou accès refusé.

Je vous remercie pour votre aide[code]
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeLun 2 Juil - 0:48

Citation :
Pour avoir les couleurs d'origine. Je comprend pas j'ai mis No cela ne m'a rien changé? J'ai pourtant bien deplacer l'ini compresser et laisser seulement celui extrait par final big dans le dossier , il devrais y avoir la modif normalement ...

Si tu travailles sous Windows 7 méfies-toi des "Fichiers de Compatibilité", leurs but est de conserver le fichier originel contre tous problèmes Smile , je crois que tu parlais de ça! En gros il faut faire un passage à chaque fois que le dossier se présente en haut de la bannière et supprimer le contenu! Dans ce contenu, il s'agit des fichiers non-modifiés!

Un autre truc aussi, toujours sous Windows 7 (ou Vista mais c'est différent), ne jamais directement faire les modifications dans un fichier de la racine du jeu, sinon il ne sera pas sauvegardé si le pourcentage de sécurité n'a pas été diminué :

1/4 : Très Faible, copie, déplacement sans problème,
2/4 : Faible, copie, déplacement sous autorisation,
3/4 : Moyen, copie, déplacement sous double autorisation, Suspect
4/4 : Elevé, cope, déplacement sous double autorisation + demande de mot de passe.

Autrement dit de 2/4 à 4/4 c'est impossible de modifier quoique soit dans un fichier sous racine "Program Files" ou "Program Files (x86)".
Je dis que c'est différent pour Windows Vista car on ne possède pas le choix, c'est sécurité plein régime, c'est pourquoi le choix a été apporté dans Windows 7.
Par contre au cas où tu l'aurais, Windows XP, aucun problème, aucune sécurité, tu peux y aller franco!
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeLun 2 Juil - 1:03

Korl a écrit:

Code:
#define GENERIC_STATUE_COMMAND_POINT_BONUS      10
#define GENERIC_ECONOMY_COMMAND_POINT_BONUS      50
#define GENERIC_FORTRESS_COMMAND_POINT_BONUS      100
#define DORMITORY_COMMAND_POINT_BONUS        25
#define OUTPOST_COMMAND_POINT_BONUS        25

Du coup a quoi cela correspond vis a vis des points commandements?

En gros le deuxieme c'est les pc fournis par les maisons de ressources et le troisieme c'est les pc donnés par la forteresse. Si tu mets des grosses valeurs, t'aura dès le départ plein de pc disponibles comme t'as de base une forteresse
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeLun 2 Juil - 1:30

J'ai trouvé la solution au problème.
j'irai la mettre en tutos pour les joueurs jouant sur seven.

Pour pouvoir modifié son ini directement dans la racine du jeu sans a avoir a modifié les option d'administrateur et les autorisation (qui ne marche pas d'ailleurs).

J'ai testé avec Bfme2 , je vais faire l'addon après (même démarche).

-Une fois que vous avez installé le jeu, enlevez ini.big et mettez le dans un de vos documents.
Gérer les dossier caché de sorte que le pc ne garde pas une copie dans le dossier du jeu (généralement il l'affiche cadenassé).
-Avant de continuer plus loin lancer le jeu, normalement il crash ,si ce n'est pas le cas c'est qu'il reste un dossier ini sauvegarder dans le jeu (si vous cherchez via final big vous verrais les fichiers -Caché également en faisant open jusqu'à la racine du jeu ou il est installé.

J'ignore si l'étape suivante est indispensable mais elle marche.
-Extraire l'ini Big de vos documents, le modifié simplement en rajoutant par exemple Gandalf chez les elfes ou en supprimant une faction dans playertemplate.
-Une fois votre ini modifié compresser le avec final big faite en un fichier ini.big.
-Mettez le dans le jeu, démarrer et vérifiez si vos modifications sont bien la.
-Extraire l'ini modifié pour faire un ini dossier directement dans la racine du jeu, enlevez votre ini.big, faite les changements nécessaire. (enlever gandalf des elfes, remettre yes playertemplate faction elfe). Ajouter de nouveaux paramètres, (changer les valeurs de Saroumane)
-Vérifiez que le jeu prenne en compte les nouveaux changements apportés au dossier.


Une fois cela fait vous pouvez modifié a votre guise les dossier bloc notes du jeu directement dans la racine du jeu sans avoir d’accès refusé, ni de non prise en compte a cause des sécurité.

Edit : vous pouvez directement extraire l'ini de vos documents dans la racine du jeu après avoir vérifier que celui crash bien sans aucun ini. Les modifications marchent également sans à avoir compressé l'ini modifié.

Je peux enfin codé le jeux.

Code:

#define GENERIC_STATUE_COMMAND_POINT_BONUS      10
#define GENERIC_ECONOMY_COMMAND_POINT_BONUS      500
#define GENERIC_FORTRESS_COMMAND_POINT_BONUS      1000
#define DORMITORY_COMMAND_POINT_BONUS         25
#define OUTPOST_COMMAND_POINT_BONUS         25

Voila pour le command point ,je pense que cela suffira largement n'est il pas? xd Smile Resolu
C'est juste pour etre tranquille au mieu j'aurais préféré mettre les valeurs points des unité à 0.
A quoi servent les autres lignes de codes cdd?

Pour les couleurs originel : Resolu

Code:
UseHelpTextSystem          = Yes
  EnableHouseColor         = No

Ce code pour réduire le cercle de production des fermes des hommes :
Code:
#define GONDOR_FARM_MONEY_RANGE            300   ; 200

Debute / conseil Game_212

Le cercle des mines des nains :
Code:
#define DWARVEN_MINE_MONEY_RANGE            300

Pour le cercle des mallorn :
Code:
#define ELVEN_MALLORN_TREE_MONEY_RANGE            300

Pour le cercle fournaise isengard :
Code:
#define ISENGARD_FURNACE_MONEY_RANGE            300

Pour le cercle abattoir mordor :
Code:
#define MORDOR_SLAUGHTERHOUSE_MONEY_RANGE      300

Pour les mines gobelin (wild) :
Code:
#define GOBLIN_MINE_MONEY_RANGE               300

Pour ceux qui auraient incorporé le mod Arnor, je pense qu'il s'agit du même "range" que les hommes pour les "Farm"
Au passage pour modifié la productivité des fermes il s'agit du code :
Code:
MONEY_AMOUNT

Je suppose que ce code correspond au coefficient d'augmentation de la production à chaque level du bâtiment.
Code:

#define GONDOR_FARM_LVL2_PRODUCTION          1.25
#define GONDOR_FARM_LVL3_PRODUCTION          1.5

Résolu : ajout du Balrog en héros.

https://imladrisproduction.forumotion.com/t360-ajouter-un-balrog-en-heros.
Excellent tutos aucun bug mon Balrog est bien sur la fortress Isengard avec le bon Saroumane le maitre du monde Smile

Debute / conseil Game_218
Résolu : ajout de l'ombre du loup dans la fortress Angmar :

https://imladrisproduction.forumotion.com/t1812-ajouter-le-l-ombre-du-loup?highlight=Ombre+du+loup

Merci à ceux qui s'y sont penchés dessus.

Debute / conseil Game_219

Pour ajouter cave a dragon : (manque quelque bricole help !)
https://imladrisproduction.forumotion.com/t485-mod-resucitation-des-dragon-ou-faction-dragon-dragon-et-goblins-unite-et-leur-structures?highlight=dragon

Debute / conseil Game_220

A noter que :

Dans dragonlair il ya une erreur au Buildcost provoquant le crash :

Code:
CommandSet = GoblinDragonLairCommandSet

BuildCost = GOBLIN_DRAGONLAIR_BUILDCOST
BuildTime = GOBLIN_DRAGONLAIR_BUILDTIME
VisionRange = GOBLIN_DRAGONLAIR_VISION_RANGE
ShroudClearingRange = 160
BountyValue = GOBLIN_DRAGONLAIR_BOUNTY_VALUE

Provoque le crash direct.

J'ai remplacé :

Code:
BuildCost = 50
BuildTime = 15
VisionRange = 100
ShroudClearingRange = 160
BountyValue = 50
Changer les valeurs a votre guise.

Seul souci les dragon (pas les drake) n'ont pas de coût de construction.
Le reste c'est nikel !! ok!

Changer les valeurs a votre guise.
Up

Avec le même lien :
Ankalagon (avec un" c" si cela vous chante).

Debute / conseil Game_221

C'est le dragon d'une invocation.
Merci Yandros !!


Voila je suis assez satisfait pour le moment.
Je cherche a mettre un coût de construction aux dragons des caves. Sinon pour le bug buildcost cela marche très bien comme j'ai fait.

Je vais me lancer dans d'autres projets : (une fois après avoir mis le coût de construction des dragons)

objectif : rajouter les murs de Dol Guldur au mordor.
Crée une clone de Saruman nommé "Istari" et changer ses caractéristiques. (avec celles existant déja)
Je requiert votre aide pour cela .

Merci à tous
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeLun 2 Juil - 20:24

Ahhhh, enfin quelqu'un intéressé pas le Modding et comprend vite, je vois pas ça tous les jours ici! Smile . Sinon qu'est-ce qu'il te manque encore à faire pour qu'on puisse t'aider?
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeLun 2 Juil - 21:22

Ah oui voila :

Code:
Side            = EvilBeasts
   EditorSorting      = UNIT
   CommandSet         = SummonedDragonCommandSet
   ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS
   ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_GIANT
   VisionRange     = 200
        BuildTime = 50
        BuildCost = 4500
        CommandPoints = 0
   TransportSlotCount   = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER
   KindOf            = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY HERO SCORE
   ThreatLevel         = SUMMONEDDRAGON_THREAT_LEVEL
   RadarPriority      = UNIT
   
   DisplayName  =  OBJECT:SummonedDragon
   
   WeaponSet
      Conditions = None
      Weapon = PRIMARY   SummonedDragonFireBreath
   End

Voila pour le coût de construction. Je conseille de le mettre assez haut sinon c'est trop facil xd. A noter que l'I.A ne construit pas les Dragonlair, dommage.

J'aimerais savoir a quoi correspond ce code :

Code:
ShroudClearingRange = 160
BountyValue = 50
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeLun 2 Juil - 23:58

ShroudClearingRange : portée de detection de l'invisible (détecte gollum par exemple mais ne vire pas le brouillard)
VisionRange : distance de vision (retire le brouillard de guerre)
BountyValue : argent gagné par le pillage de lurtz/eomer/pouvoir des gobelins, etc pour avoir tué l'unité/batiment
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeMar 3 Juil - 0:51

Cool merci.

Bah la cela a bien avancée.
J'ai proggrammé toute les constructione et builtime des trucs les plus important dragon balrog loup etc.
Tout est au point.
Je bidouille un peu voir la musique.

Sinon j'aimerais crée un skin de Saroumane et le modifié , c'est possible cela? sans détraquer saruman ...
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeMar 3 Juil - 1:38

Citation :
Sinon j'aimerais crée un skin de Saroumane et le modifié , c'est possible cela? sans détraquer saruman ...

Faudrait que tu chopes l'image de texture de Saroumane (alors pareil, si tu est sous BFME II ROTWK, l'image se trouvera dans BFME II car ce n'est pas un ajout), donc qui s'appelle "IUSaruman" et qui se trouve dans le fichier "Textures2.big".
Alors tu l'extrait, tu la convertie en PNG de préférence, puis tu l'édite avec Gimp ou Photoshop en respectant bien les positionnements de membres (visage, manteau, mains, pieds, etc...), attention, ça se joue à 2/3 pixels près. C'est la méthode un peu dégueulasse!
Mais c'est possible, j'ai déjà fait, et n'affecte en rien le héros, sauf les impuretés graphiques que tu auras commis. Smile
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeMar 3 Juil - 10:09

Si je veux reprendre ce code de gamedata?

Code:
;-----------------------Saruman------------------------

#define SARUMAN_BUILDCOST            3000
#define SARUMAN_BUILDTIME            45
#define SARUMAN_HEALTH               5000

#define   SARUMAN_LVL1_EXP_AWARD             35
#define   SARUMAN_LVL2_EXP_AWARD             40
#define   SARUMAN_LVL3_EXP_AWARD             45
#define   SARUMAN_LVL4_EXP_AWARD             50
#define   SARUMAN_LVL5_EXP_AWARD             60
#define   SARUMAN_LVL6_EXP_AWARD             75
#define   SARUMAN_LVL7_EXP_AWARD             90
#define   SARUMAN_LVL8_EXP_AWARD             105
#define   SARUMAN_LVL9_EXP_AWARD             125
#define   SARUMAN_LVL10_EXP_AWARD          150

#define   SARUMAN_LVL2_EXP_NEEDED          100    ; 60
#define   SARUMAN_LVL3_EXP_NEEDED          200    ; 200
#define   SARUMAN_LVL4_EXP_NEEDED          300    ; 400
#define   SARUMAN_LVL5_EXP_NEEDED          500    ; 600
#define   SARUMAN_LVL6_EXP_NEEDED          700    ; 800
#define   SARUMAN_LVL7_EXP_NEEDED          900    ; 1000
#define   SARUMAN_LVL8_EXP_NEEDED          1100    ; 1200
#define   SARUMAN_LVL9_EXP_NEEDED          1500    ; 1600
#define   SARUMAN_LVL10_EXP_NEEDED          2000    ; 2000

#define SARUMAN_PREATTACKDELAY             1100
#define SARUMAN_DELAYBETWEENSHOTS          1000
#define SARUMAN_FIRINGDURATION             1566
#define   SARUMAN_DAMAGE               100

#define   SARUMAN_FORCE_ATTACK_DAMAGE         500

#define   SARUMAN_FIREBALL_DAMAGE            400
#define   SARUMAN_FIREBALL_DAMAGE_SIEGE         400
#define SARUMAN_FIREBALL_RADIUS            30.0
#define SARUMAN_FIREBALL_RANGE            250
#define SARUMAN_FIREBALL_RELOAD_TIME         60000

#define   SARUMAN_LIGHTNING_DAMAGE         1000
#define   SARUMAN_LIGHTNING_DAMAGE_FLAME          2000
#define   SARUMAN_LIGHTNING_RANGE                300
#define   SARUMAN_LIGHTNING_RADIUS             50
[/code]

A savoir que je n'ai encore Rien rajouté dans le gamedata sur "istari" ni le code précédent.

ainsi que le code de saruman dans object :

Code:
;------------------------------------------------------------------------------
; Saruman
Object IsengardSaruman
   ; *** ART Parameters ***

    ; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage.
   ; This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
   ButtonImage = HISaruman
   
    ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
   SelectPortrait = HPSaruman
   
   DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_Saruman

   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW
   
      OkToChangeModelColor = Yes
   
      StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
       
      ExtraPublicBone = STAFFFX

      DefaultModelConditionState
         Model              = IUSaruman_SKN
         Skeleton         = IUSaruman_SKL
         WeaponLaunchBone    = PRIMARY STAFFFX
      End
      
      ModelConditionState      = USER_3
         Model              = IUSaruman_SKN
         WeaponLaunchBone    = PRIMARY STAFFFX 
            Shadow            = SHADOW_ADDITIVE_DECAL
            ShadowSizeX         = 200;
            ShadowSizeY         = 200;
            ShadowTexture      = EXGandalfGlow;
      End
      
      ; --- Idle Anims
      IdleAnimationState
         StateName = Idle
         Animation = IDLB ; Bored Idle
            AnimationName      = IUSaruman_IDLB
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 20
         End
         
         Animation = IDLC ; Bored Idle
            AnimationName      = IUSaruman_IDLC
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 3
         End
         
         Animation = IDLD ; Bored Fidget
            AnimationName      = IUSaruman_IDLD
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 1
         End

         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end
         EndScript                  
      End
      
      AnimationState        = STUNNED_FLAILING
         Flags              = RANDOMSTART
         Animation          = FLYA
            AnimationName    = IUSaruman_FLYA
            AnimationMode    = LOOP
         End
      End

      ; --- Dying anims
      AnimationState         = DYING BURNINGDEATH
         Animation
            AnimationName   = IUSaruman_DIEB
            AnimationMode   = ONCE
            AnimationBlendTime = 10
         End
      End

      AnimationState        = DYING SPLATTED
         Animation
            AnimationName    = IUSaruman_LNDA
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End
      AnimationState        = DYING AFLAME
         Animation = DieAflame
            AnimationName    = IUSaruman_MFDA
            AnimationMode    = LOOP
         End
      End
      AnimationState        = DYING
         Animation = DieB
            AnimationName    = IUSaruman_DIEB
            AnimationMode    = ONCE
         End         
      End
      
      ; --- Stunned anims
      
      AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP
         Animation
            AnimationName    = IUSaruman_GTPA
            AnimationMode    = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
         End
      End
      AnimationState        = STUNNED
         Animation
            AnimationName    = IUSaruman_LNDA
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End

      AnimationState         = BURNINGDEATH
         Animation
            AnimationName   = IUSaruman_MFDA
            AnimationMode   = LOOP
            Distance      = 50
         End
      End

      AnimationState                  = PARALYZED
         Animation
            AnimationName            = IUSaruman_IDLB
            AnimationMode            = LOOP
         End
      End

      ;;; DOMINATE SPECIAL POWER ;;;
      AnimationState            = PACKING_TYPE_1
         StateName            = Dominate
         Animation
            AnimationName      = IUSaruman_TNTB
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationBlendTime  = 5
         End
         FXEvent   = Frame:6   Name: FX_SarumanDominateAtSelf
      End
      
      ;;; SPEECH CRAFT SPECIAL POWER ;;;
      AnimationState            = PACKING_TYPE_2
         StateName            = Spped_Craft
         Animation
            AnimationName      = IUSaruman_TNTB
            AnimationMode      = ONCE
         End
         FXEvent   = Frame:15   Name: FX_SpeechCraft
      End

      ; --- Moving Anims
      
      
       AnimationState = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
         Animation = TrotAndFire
            AnimationName = IUSaruman_ATRA
            AnimationMode = LOOP
         End
         Flags = RANDOMSTART
         ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
       End
      
      ; This is what happens when Saruman gives uses his speech craft
       AnimationState            = MOVING USING_SPECIAL_ABILITY
          Flags               = RANDOMSTART
          Animation            = IUSaruman_RUNB
             AnimationName    = IUSaruman_RUNB
             AnimationMode    = LOOP
          End
       End
       
       
       
       AnimationState         = MOVING BACKING_UP
         Animation         = BackingUp
            AnimationName   = IUSaruman_BAKA
            AnimationMode   = LOOP
         End
         Flags = RANDOMSTART
      End
      
      AnimationState        = MOVING ATTACKING
          Animation           = IUSaruman_RUNB ;RUNB
             AnimationName    = IUSaruman_RUNB
             AnimationMode    = LOOP
          End
      End
      
      AnimationState        = MOVING
          Animation            = IUSaruman_RUNA
             AnimationName    = IUSaruman_RUNA
             AnimationMode    = LOOP
          End
      End

      ;;; FIRE BALL SPECIAL POWER ;;;
      AnimationState        = SPECIAL_WEAPON_ONE
         Animation            = Throwing Fireball
            AnimationName      = IUSaruman_ATKB
            AnimationMode      = ONCE
         End
         FrameForPristineBonePositions = 27
      End
                    
       ;;; WIZARD BLAST SPECIAL POWER ;;;
       AnimationState        =  SPECIAL_WEAPON_TWO
         StateName = Attacking
         Animation
            AnimationName      = IUSaruman_ATKB
            AnimationMode      = ONCE
         End
         FrameForPristineBonePositions = 27
      End
      
      ;;; LIGHTING BOLT SPECIAL POWER ;;;
      AnimationState        = SPECIAL_WEAPON_THREE
         Animation            = Throwing Fireball
            AnimationName      = IUSaruman_SPCA
            AnimationMode      = ONCE
            UseWeaponTiming      =   Yes
         End
         
         FrameForPristineBonePositions = 48
      End
      
      ; --- Attacking Anims [Weapon_A]
      AnimationState        = FIRING_OR_PREATTACK_A         
         Animation          = IUSaruman_ATKC
            AnimationName    = IUSaruman_ATKC
            AnimationMode    = ONCE
            UseWeaponTiming      =   Yes   
         End
         
         Animation          = IUSaruman_ATKD
            AnimationName    = IUSaruman_ATKD
            AnimationMode    = ONCE
            UseWeaponTiming      =   Yes   
         End         
      End

      AnimationState = WAR_CHANT
         ;Animation = Chant
         ;   AnimationName = IUSaruman_TNTA
         ;   AnimationMode = ONCE
         ;End
         Animation = Chant
            AnimationName = IUSaruman_TNTB
            AnimationMode = LOOP
         End         
      End
      
      AnimationState = EMOTION_TAUNTING
         Animation = Chant
            AnimationName = IUSaruman_TNTA
            AnimationMode = ONCE
         End
         Flags                  = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

      AnimationState = EMOTION_CELEBRATING
         Animation = Chant
            AnimationName = IUSaruman_TNTB
            AnimationMode = ONCE
         End         
         Flags                  = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

      ; --------- Click and Hit Reactions ------------
      AnimationState = HIT_REACTION
         Animation = Hit_Level_1_a
            AnimationName = IUSaruman_HITA
            AnimationMode = ONCE
         End
      End
      
      ; ATTACKING
      AnimationState        = ATTACKING
         Animation          = ALERT_1
            AnimationName    = IUSaruman_IDLA
            AnimationMode    = LOOP
         End
      End
            
      TransitionState               =   TRANS_Idle_to_Selected
         Animation               =   ATNA
            AnimationName         =   IUSaruman_ATNA
            AnimationMode         =   ONCE
         End
      End
      
      TransitionState               =   TRANS_Selected_To_Idle
         Animation               =   ATND
            AnimationName         =   IUSaruman_ATND
            AnimationMode         =   ONCE
         End
      End

      ; LEVEL Up Anim
      AnimationState        = LEVELED
         Animation = Yippee
            AnimationName      = IUSaruman_TNTA
            AnimationMode      = ONCE
         End
      End

       ; READY IDLE
      AnimationState        = EMOTION_ALERT
         Animation          = ALERT_1
            AnimationName    = IUSaruman_IDLA
            AnimationMode    = LOOP
         End
      End
      
      AnimationState = RAISING_FLAG
         Animation = Chant
            AnimationName = IUSaruman_TNTA
            AnimationMode = ONCE
         End
         Animation = Chant
            AnimationName = IUSaruman_TNTB
            AnimationMode = ONCE
         End         
         Flags                  = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

      AnimationState            =   SELECTED
         StateName            =   Selected
         SimilarRestart         =  Yes         
         Animation            =   ATNB         
            AnimationName      =   IUSaruman_ATNB
            AnimationMode      =   LOOP
            AnimationBlendTime  =  15
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end
         EndScript
      End
   End

    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"

   ; ***DESIGN parameters ***
   Side = Isengard
   EditorSorting = UNIT
   ThreatLevel = SARUMAN_THREAT_LEVEL
   ThingClass = CHARACTER_UNIT
       BuildCost          = SARUMAN_BUILDCOST            
     BuildTime          = SARUMAN_BUILDTIME   
   ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG
   ;//DisplayMeleeDamage = SARUMAN_DAMAGE
         
   TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
   WeaponSet
      Conditions = None
      Weapon = PRIMARY    SarumanWeapon
      AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
   End
   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = HeroArmor
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End
   
   VisionRange = VISION_STANDARD_MELEE
       ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_HERO
   
       MaxVisionBonusPercent = 300%
   VisionBonusTestRadius = 200
   VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%

     BountyValue    = ISENGARD_SARUMAN_BOUNTY_VALUE
   DisplayName      = OBJECT:IsengardSaruman
   RecruitText      = CONTROLBAR:IsengardSarumanRecruit
   ReviveText      = CONTROLBAR:IsengardSarumanRevive
   Hotkey         = CONTROLBAR:IsengardSarumanHotkey
   CrushableLevel   = 2  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
   CrusherLevel = 0 ;What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles

   CommandSet = SarumanCommandSet
   CommandPoints = 75


   ; *** AUTO RESOLVE DATA ***
   AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero
   AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain

   AutoResolveBody = AutoResolve_SarumanBody
   
   AutoResolveArmor
      Armor = AutoResolve_SarumanArmor
   End

   AutoResolveWeapon
      Weapon = AutoResolve_SarumanWeapon
   End
   
   ;AutoResolveLeadership = AutoResolve_SarumanBonus


   ; *** AUDIO Parameters ***;

   VoiceAttack               = SarumanVoiceAttack
   VoiceAttackCharge         = SarumanVoiceAttackCharge
   ;VoiceCreated            = CampOrcCreateSaruman      ;this conflicts with his respawn dialogue line -- rehooked to spawn FX
   ;VoiceFullyCreated          = CampOrcCreateSaruman      ;this conflicts with his respawn dialogue line -- rehooked to spawn FX
   VoiceFear                = SarumanVoiceHelpMe
   VoiceGuard               = SarumanVoiceMove
   VoiceMove               = SarumanVoiceMove
   VoiceMoveWhileAttacking      = SarumanVoiceDisengage
   VoicePriority            = 92
   VoiceSelect               = SarumanVoiceSelectMS
   VoiceSelectBattle          = SarumanVoiceSelectBattle

   SoundImpact               = ImpactHorse

   UnitSpecificSounds
      VoiceEnterUnitEvilMenTransportShip   = SarumanVoiceMove
      VoiceEnterUnitMordorMumakil         = SarumanVoiceMove
      VoiceEnterUnitSlaughterHouse      = SarumanVoiceMove
      VoiceGarrison                  = SarumanVoiceMove
      VoiceInitiateCaptureBuilding      = SarumanVoiceMove
   End

   CrowdResponseKey = EvilMen1

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
   EvaEventDieOwner         = SarumanDie      ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
                              ;For deaths you can respawn from, use the DeathFX

   Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU      ;Tie into LargeGroupAudio system
      Key = Humanoid_Male Man Man_Male Hero
   End

   ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
      MaxUpdateRangeCap = 800
      AnimationSound = Sound:FootstepDirtA      Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_ATKB   Frames:39 104
      AnimationSound = Sound:FootstepDirtA      Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_ATKC    Frames:43 92
      AnimationSound = Sound:FootstepDirtA      Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_ATKD    Frames:13 29 55
      AnimationSound = Sound:FootstepDirtA      Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_ATRA   Frames:9 20 31 43 55 67
      AnimationSound = Sound:FootstepDirtA      Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_DIEB   Frames:20
      AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor   Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_DIEB   Frames:34
      AnimationSound = Sound:FootstepDirtA      Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_GTPA   Frames:51 75 113 139
      AnimationSound = Sound:FootstepDirtA      Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_HITA   Frames:12
      AnimationSound = Sound:FootstepDirtA      Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_IDLC   Frames:116 188
      AnimationSound = Sound:FootstepDirtA      Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_IDLD   Frames:43
      AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor   Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_LNDA   Frames:4
      AnimationSound = Sound:FootstepDirtA      Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_MFDA   Frames:10 19 29 39 48 57 66
      AnimationSound = Sound:FootstepDirtA      Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_RUNA   Frames:11 22 34 46 57 69
      AnimationSound = Sound:FootstepDirtA      Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_RUNB   Frames:10 23 36 49 62 75
      AnimationSound = Sound:FootstepDirtA      Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_TNTA   Frames:36 49 103 123
      AnimationSound = Sound:FootstepDirtA      Animation:IUSaruman_SKL.IUSaruman_TNTB   Frames:24 111
   End


   ; *** ENGINEERING Parameters ***

   RadarPriority = UNIT
   KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE NOTIFY_OF_PREATTACK ARMY_SUMMARY ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT HEAVY_MELEE_HITTER
   PathfindDiameter = 40.0

   Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
      CheerRadius          = EMOTION_CHEER_RADIUS
      MaxHealth              = SARUMAN_HEALTH      ;BALANCE Saruman Health
      PermanentlyKilledByFilter   = NONE      ;Who kills me permanently?
          DodgePercent            = HERO_DODGE_PERCENT
       BurningDeathBehavior   = Yes
      BurningDeathFX         = FX_InfantryBurningFlame
      CheerRadius            = EMOTION_CHEER_RADIUS
   End
   Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
      DeathAnim            = DYING
      ;DeathAnim            = STUNNED         ;Model condition to play when killed-to-respawn
      DeathFX            = FX_SarumanDieToRespawn   ;FXList to play when killed-to-respawn
      DeathAnimationTime      = 5500 ;1133         ;How long DeathAnim will take.
      InitialSpawnFX         = FX_SarumanInitialSpawn
      RespawnAnim            = LEVELED            ;Animation to play when respawning.
      RespawnFX            = FX_SarumanRespawn      ;FXList to play when respawning.
      RespawnAnimationTime      = 200            ;Time it takes for respawn to play.
      AutoRespawnAtObjectFilter   = NONE +CASTLE_KEEP      ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
      ButtonImage            = HISaruman_res
      
      ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
      ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
      RespawnRules =         AutoSpawn:No   Cost:2250      Time:90000      Health:100%      ;DEFAULT VALUES
   End
   
   Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_SarumanHealing
      StartsActive = Yes
      HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
      HealingDelay = 1000
      StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
      HealOnlyIfNotInCombat = Yes
   End

   Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = Hero
    End
   
   #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"

   Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle   = Yes ATTACK_BUILDINGS
      AttackPriority            =    AttackPriority_Infantry
      BurningDeathTime         =   BURNINGDEATH_DURATION_INFANTRY
   End

   Behavior = EmotionTrackerUpdate   Module_EmotionTracker
      TauntAndPointDistance            = 300
      TauntAndPointUpdateDelay         = 10000
      AddEmotion         =   Doom_Base
      //   AddEmotion         =  BraceForBeingCrushed_Base
      //   AddEmotion         =   FearIdle_Base
      //   AddEmotion         =   FearBusy_Base
      AddEmotion         =   Point_Base
      AddEmotion         =   Taunt_Base
       AddEmotion         =   CheerIdle_Base
      AddEmotion         =   CheerBusy_Base
      //   AddEmotion         =   HeroCheerIdle_Base
      //   AddEmotion         =   HeroCheerBusy_Base
      AddEmotion         =   Alert_Base
      AddEmotion         =   CheerForAboutToCrush_Base
   End
   
   LocomotorSet
      Locomotor = HumanLocomotor
      Condition = SET_NORMAL
      Speed    = NORMAL_EVIL_FAST_HERO_SPEED
   End
   
   LocomotorSet
      Locomotor = HumanWanderLocomotor
      Condition = SET_WANDER
      Speed    = 32
   End
   
   LocomotorSet
      Locomotor = BurningDeathLocomotorInfantry
      Condition = SET_BURNINGDEATH
      Speed     = BURNINGDEATH_WANDERSPEED_INFANTRY
   End

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
      GravityMult = 1.0
      ShockStandingTime      = 4000 ;msec
   End
   
   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
      DeathTypes = ALL
      SinkDelay = 3000
      SinkRate = 0.40    ; in Dist/Sec
      DestructionDelay = 8000
      Sound = INITIAL SarumanVoiceDie
      ShadowWhenDead = No
   End
   
   Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
      ;nothing
   End
   
   Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
      HitReactionLifeTimer1 = 3000   ; level 1 (light  damage)  hit reaction animations in ms
      HitReactionThreshold1 = 5.0      ; level 1 (light  damage) threshold trigger
   End

   ;;;   FIRE BALL SPECIAL POWER ;;;
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_FireballEnabler
      SpecialPowerTemplate   = SpecialAbilitySarumanFireball
      TriggeredBy            = Upgrade_SarumanFireBall
   End

   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilitySarumanFireball
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused         = Yes
      InitiateSound         = SarumanVoiceAttackFireball
   End

   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate 
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilitySarumanFireball
      WhichSpecialWeapon      = 1
      SkipContinue         = Yes

      UnpackTime               = 800
      PreparationTime         = 1 
      PersistentPrepTime      = 1000
      PackTime            = 100
      
      AwardXPForTriggering    = 0
      
      StartAbilityRange      = SARUMAN_FIREBALL_RANGE
      MustFinishAbility      = Yes
      SpecialWeapon         = SarumanFireball
   End

   Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FirBallAutoAbility
      SpecialAbility            = SpecialAbilitySarumanFireball
      MaxScanRange            = #SUBTRACT( SARUMAN_FIREBALL_RANGE 25 )
      Query                  = 1 ALL ENEMIES -STRUCTURE
   End

   
    ;;; DOMINATE SPECIAL POWER ;;;
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_DominateEnabler
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityDominateEnemy
      TriggeredBy               = Upgrade_SarumanDominate
   End

   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_DominateEnemySpecialPowerModule
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityDominateEnemy
      StartsPaused         = Yes
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      InitiateSound         = SarumanVoiceDominate
   End


    Behavior = DominateEnemySpecialPower ModuleTag_DominateEnemySpecialPower
                PermanentlyConvert              = Yes
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityDominateEnemy
      UnpackingVariation         = 1
      StartAbilityRange         = 200.0
      
      AttributeModifierAffects   = ALL -DOZER -HERO -ARMY_OF_DEAD -MOVE_ONLY ENEMIES NEUTRAL

      DominateRadius            = 60 ;100 ;150
      DominatedFX               = FX_SarumanDominateTargets
      TriggerFX               = FX_SarumanDominateTrigger
      
      UnpackTime               = 2000
      PreparationTime            = 1 
      FreezeAfterTriggerDuration   = 2500 ; Hold AI for this long after we fire.      
    End
 
   ;;; SPEECH CRAFT LEVEL GAIN SPECIAL POWER ;;;
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_KingsFavorEnabler
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityKingsFavor
      TriggeredBy               = Upgrade_SarumanSpeechCraft
   End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_KingsFavorSpecialPowerModule
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityKingsFavor
        StartsPaused            = Yes
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
        InitiateSound            = SarumanVoiceSpeechCraft
    End

    Behavior = LevelGrantSpecialPower ModuleTag_KingsFavor
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityKingsFavor
      UnpackingVariation         = 2
      StartAbilityRange         = 200.0
;      LevelFX = FX_PorterDeliver

      Experience               = 50
      RadiusEffect            = 100
      AcceptanceFilter         = KINGSFAVOR_OBJECTFILTER
      LevelFX                  = FX_LevelUp
      
      UnpackTime               = 2000
      PreparationTime            = 1 
      FreezeAfterTriggerDuration   = 2500 ; Hold AI for this long after we fire.      
    End
   
   ;;; WIZARD BLAST SPECIAL POWER ;;;   
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WizardBlastStarter                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialPowerTelekeneticPush
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      InitiateSound         = SarumanVoiceAttackWizardBlast
   End   

   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WizardBlastUpdate
      SpecialPowerTemplate      = SpecialPowerTelekeneticPush
      WhichSpecialWeapon          = 2 ;
      SkipContinue            = Yes
      UnpackTime               = 700
      PreparationTime            = 1 
      PersistentPrepTime         = 1000
      PackTime               = 100
      
      AwardXPForTriggering      = 0
      StartAbilityRange         = 80.0
      MustFinishAbility         = Yes
      SpecialWeapon            = SarumanWizardBlast
   End

   Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_WizardBlastAutoAbility
      SpecialAbility            = SpecialPowerTelekeneticPush
      MaxScanRange            = #SUBTRACT( GANDALF_FORCE_ATTACK_RANGE 25 )
      Query                  = 1 ALL ENEMIES -STRUCTURE
   End
   

;//---------------------------------LIGHTNING BLAST-----------------------------------------
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_IstariLightEnabler
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightingBolt
      TriggeredBy = Upgrade_SarumanThunderBolt
   End
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_IstariLightPower                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityLightingBolt
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused            = Yes
      InitiateSound            = SarumanVoiceAttackCharge
   End

   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_IstariLightUpdate
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityLightingBolt
      SkipContinue         = Yes
      UnpackTime              = 1500
       PreparationTime        = 1 
       PersistentPrepTime      = 1000
       PackTime                = 500
      AwardXPForTriggering    = 0
      StartAbilityRange      = 290; Note: This has to be smaller than the weapon range or it'll never succeed
      ApproachRequiresLOS      = Yes      
      SpecialWeapon         = SarumanLightningBlastWeapon
      MustFinishAbility      = Yes
      WhichSpecialWeapon      = 3
      BusyForDuration         = 2500
   End

   Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_LighntingAutoAbility
      SpecialAbility            = SpecialAbilityLightingBolt
      MaxScanRange            = #SUBTRACT( SARUMAN_LIGHTNING_RANGE 25 )
      Query                  = 1 ALL ENEMIES -STRUCTURE
   End
   
   ;///////////////////
   ; AISpecialPowers
   ;///////////////////
   
   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle
      CommandButtonName = Command_SetStanceBattle
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive
      CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround
      CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND
   End

   
   Behavior = AISpecialPowerUpdate GandalfToggleMountedAI
      CommandButtonName = Command_SpecialAbilitySpeechCraft
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_GIVEXP_AOE
      SpecialPowerRadius = 30.0
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate WizardBlastAI
      CommandButtonName = Command_SpecialAbilityIsengardWizardBlast
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_GANDALF_WIZARD_BLAST
      SpecialPowerRadius = 100
   End
   
   Behavior = AISpecialPowerUpdate FireballAI
      CommandButtonName = Command_SarumanFireball
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate ThunderboltAI
      CommandButtonName = Command_SarumanThunderBolt
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER
   End
   
   Behavior = AISpecialPowerUpdate DominateAI
      CommandButtonName = Command_SpecialAbilityDominateEnemy
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_DOMINATE_ENEMY
      SpecialPowerRadius = 200
   End
   
;//---------------------------------------------------------------------------------------   

   Geometry            = CYLINDER
   GeometryMajorRadius      = 8.0
   GeometryMinorRadius      = 8.0
   GeometryHeight         = 19.2
   GeometryIsSmall         = Yes
   
   Shadow               = SHADOW_DECAL
   ShadowSizeX            = 19
   ShadowSizeY            = 19
   ShadowTexture         = ShadowI
End


En changeant le nom de l'object Saruman par istari.

De cette manière :

Code:
;------------------------------------------------------------------------------
; Istari
Object Istari
   ; *** ART Parameters ***

    ; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage.
   ; This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
   ButtonImage = HISaruman
   
    ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
   SelectPortrait = HPSaruman
   
   DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_Saruman

   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW
   
      OkToChangeModelColor = Yes
   
      StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
       
      ExtraPublicBone = STAFFFX

      DefaultModelConditionState
         Model              = IUSaruman_SKN
         Skeleton         = IUSaruman_SKL
         WeaponLaunchBone    = PRIMARY STAFFFX
      End

Voila ce que cela donne avec ceci :

Debute / conseil Game_222

Debute / conseil Game_223

Avec le code suivant dans playertemplate :
Code:

BuildableHeroesMP         = CreateAHero AngmarHwaldar AngmarKarsh AngmarMorgramir AngmarRogash AngmarWitchking ShadeWolf02 Istari
   BuildableRingHeroesMP         = MordorSauron_RingHero

Pour ses niveaux :
Code:

;--------------- ISENGARD HEROES --------------------------   
;----------- SARUMAN ------------------   
ExperienceLevel   SarumanLevel1
   TargetNames               = IsengardSaruman Istari
   RequiredExperience            = 1   
   ExperienceAward               = SARUMAN_LVL1_EXP_AWARD
   Rank                  = 1
   SelectionDecal
      Texture               = decal_hero_evil   
      Style               = SHADOW_ALPHA_DECAL
      OpacityMin            = 50%   
      OpacityMax            = 100%
      MinRadius            = 40
      MaxRadius            = 200
      MaxSelectedUnits         = 40
   End   
End   

ExperienceLevel   SarumanLevel2
   TargetNames               = IsengardSaruman Istari
   RequiredExperience            = SARUMAN_LVL2_EXP_NEEDED
   ExperienceAward               = SARUMAN_LVL2_EXP_AWARD
   Upgrades               = Upgrade_SarumanFireBall   
   
   AttributeModifiers            = HeroLevelUpDamage1
   Rank                  = 2
   LevelUpFx               = FX:GandalfLevelUp1FX
   SelectionDecal
      Texture               = decal_hero_evil   
      Style               = SHADOW_ALPHA_DECAL
      OpacityMin            = 50%   
      OpacityMax            = 100%
      MinRadius            = 40
      MaxRadius            = 200
      MaxSelectedUnits         = 40
   End   
END   

ExperienceLevel   SarumanLevel3
   TargetNames               = IsengardSaruman Istari
   RequiredExperience         = SARUMAN_LVL3_EXP_NEEDED
   ExperienceAward            = SARUMAN_LVL3_EXP_AWARD   
   AttributeModifiers         = HeroLevelUpDamage2
   Rank                  = 3
   LevelUpFx               = FX:GandalfLevelUp1FX
   SelectionDecal
      Texture               = decal_hero_evil
      Style               = SHADOW_ALPHA_DECAL
      OpacityMin            = 50%   
      OpacityMax            = 100%
      MinRadius            = 40
      MaxRadius            = 200
      MaxSelectedUnits         = 40
   End   
END   

ExperienceLevel   SarumanLevel
   TargetNames               = IsengardSaruman Istari
   RequiredExperience            = SARUMAN_LVL4_EXP_NEEDED
   ExperienceAward               = SARUMAN_LVL4_EXP_AWARD   
   AttributeModifiers            = HeroLevelUpDamage3
   Rank                  = 4
   LevelUpFx               = FX:GandalfLevelUp1FX
   Upgrades               = Upgrade_SarumanDominate
   
   SelectionDecal
      Texture               = decal_hero_evil
      Style               = SHADOW_ALPHA_DECAL
      OpacityMin            = 50%   
      OpacityMax            = 100%
      MinRadius            = 40
      MaxRadius            = 200
      MaxSelectedUnits      = 40
   End   
END   

ExperienceLevel   SarumanLevel5
   TargetNames               = IsengardSaruman Istari
   RequiredExperience         = SARUMAN_LVL5_EXP_NEEDED
   ExperienceAward            = SARUMAN_LVL5_EXP_AWARD   
   AttributeModifiers         = HeroLevelUpDamage4
   Rank                  = 5
   LevelUpFx               = FX:GandalfLevelUp1FX
   Upgrades               = Upgrade_SarumanSpeechCraft
   SelectionDecal
      Texture               = decal_hero_evil
      Style               = SHADOW_ALPHA_DECAL
      OpacityMin            = 50%   
      OpacityMax            = 100%
      MinRadius            = 40
      MaxRadius            = 200
      MaxSelectedUnits      = 40
   End   
END   

ExperienceLevel   SarumanLevel6
   TargetNames            = IsengardSaruman Istari
   RequiredExperience   = SARUMAN_LVL6_EXP_NEEDED
   ExperienceAward        =   SARUMAN_LVL6_EXP_AWARD   
   AttributeModifiers   = HeroLevelUpDamage5
   Rank                  = 6
   LevelUpFx              =   FX:GandalfLevelUp1FX
   
   SelectionDecal
      Texture               = decal_hero_evil
      Style                 =   SHADOW_ALPHA_DECAL
      OpacityMin           =   50%   
      OpacityMax           =   100%
      MinRadius            = 40
      MaxRadius            = 200
      MaxSelectedUnits   = 40
   End   
END   

ExperienceLevel   SarumanLevel7
   TargetNames            = IsengardSaruman Istari
   RequiredExperience   = SARUMAN_LVL7_EXP_NEEDED
   ExperienceAward        =   SARUMAN_LVL7_EXP_AWARD   
   AttributeModifiers   = HeroLevelUpDamage6
   Rank                  = 7
   LevelUpFx              =   FX:GandalfLevelUp1FX
   SelectionDecal
      Texture               = decal_hero_evil
      Style                 =   SHADOW_ALPHA_DECAL
      OpacityMin           =   50%   
      OpacityMax           =   100%
      MinRadius            = 40
      MaxRadius            = 200
      MaxSelectedUnits   = 40
   End   
END   

ExperienceLevel   SarumanLevel8
   TargetNames            = IsengardSaruman Istari
   RequiredExperience   = SARUMAN_LVL8_EXP_NEEDED
   ExperienceAward        =   SARUMAN_LVL8_EXP_AWARD   
   AttributeModifiers   = HeroLevelUpDamage7
   Rank                  = 8
   LevelUpFx              =   FX:GandalfLevelUp1FX
   SelectionDecal
      Texture               = decal_hero_evil
      Style                 =   SHADOW_ALPHA_DECAL
      OpacityMin           =   50%   
      OpacityMax           =   100%
      MinRadius            = 40
      MaxRadius            = 200
      MaxSelectedUnits   = 40
   End   

END   

ExperienceLevel   SarumanLevel9
   TargetNames            = IsengardSaruman Istari
   RequiredExperience   = SARUMAN_LVL9_EXP_NEEDED
   ExperienceAward        =   SARUMAN_LVL9_EXP_AWARD   
   AttributeModifiers   = HeroLevelUpDamage8
   Rank                  = 9
   LevelUpFx              =   FX:GandalfLevelUp1FX
   SelectionDecal
      Texture               = decal_hero_evil
      Style                 =   SHADOW_ALPHA_DECAL
      OpacityMin           =   50%   
      OpacityMax           =   100%
      MinRadius            = 40
      MaxRadius            = 200
      MaxSelectedUnits   = 40
   End   
END   

ExperienceLevel   SarumanLevel10
   TargetNames               = IsengardSaruman Istari
   RequiredExperience         = SARUMAN_LVL10_EXP_NEEDED
   ExperienceAward            = SARUMAN_LVL10_EXP_AWARD   
   AttributeModifiers         = HeroLevelUpDamage9
   Rank                  = 10
   LevelUpFx               =   FX:GandalfLevelUp1FX
   Upgrades               =   Upgrade_SarumanThunderBolt
   SelectionDecal
      Texture               = decal_hero_evil
      Style               =   SHADOW_ALPHA_DECAL
      OpacityMin            =   50%   
      OpacityMax            =   100%
      MinRadius            = 40
      MaxRadius            = 200
      MaxSelectedUnits      = 40
   End   
END   

Debute / conseil Game_224

Je cherche a renommer saroumane en istari pour débuter.
Ensuite savoir ou se trouve les voix dans l'object Saroumane pour les remplacer (mais je sais pas par quoi Question )



Et je verrais les sorts que je vais lui enlever (éloquence) remplacer par zone de mort, puis domination remplacer par le sort de flamme de Drogoth au lvl 3. Puis si possible rajouter un dernier sort je verrais bien.

Je recherche les images des autres magicien pour comparer.

Un wyrm gardien de la forteresse (incontrôlable) :

Debute / conseil Game_225

Debute / conseil Game_226

suggestion :c'est possible de mettre un wyrm en assisse d'un forteresse?

Le dragon en héros si vous n'aimez pas les cave a dragons ci dessus :

Debute / conseil Game_227

Je cherche le code Drogoth pour sa résurrection, le problème c'est que ici je n'ai pas fais de Summonneddragon02 juste rajouter builtime et builtcost dedans je pense qu'il faut faire un autre fichier.


Debute / conseil Game_228


je pense que pour le retour à la vie il s'agit de ce code mais j'en suis pas certains ...

Code:
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
      DeathAnim               = DYING
      DeathFX                  = FX_DrogothDieToRespawn      ;FXList to play when killed-to-respawn
      InitialSpawnFX            = FX_DrogothInitialSpawn      ;FX_NazgulInitialSpawn
      RespawnFX               = FX_DrogothRespawn            ;FX_NazgulRespawn      ;FXList to play when respawning.
      AutoRespawnAtObjectFilter   = NONE +CASTLE_KEEP            ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
      ButtonImage               = HIDrogoth_res
      
      ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
      ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
      RespawnRules =   AutoSpawn:No   Cost:3750   Time:120000   Health:100%      ;DEFAULT VALUES
   End

La faction arnor :

Ou trouve t'ont les héros dans le gamedata?
Ou se trouve le code de ces unités :

Debute / conseil Game_229

Patch :

Comme un idiot j'ai oublié de mettre un patch avant de moddé tout le reste.
Quel est le patch adéquat au jeu ?
Il m'a semblé que par le passé il y avait d'autre code du gamedata comme Radagast , que je n'ai pas la , je pense que c'était une amélioration d'un patch mais lequel?
Le truc auquel j'avais pas pensé c'est que suivant les dossier touché va falloir que je recode ce qui a déjà été fait.

je requiert votre assistance pour tout cela.
merci
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeMar 3 Juil - 13:30

Citation :
Je cherche a renommer saroumane en istari pour débuter.

Ahh, ce n'est pas aussi évident! Premièrement dans "Saruman.ini", tu trouveras dans la section ***DESIGN PARAMETERS***, la ligne "DisplayName = OBJECT:IsengardSaruman".
Alors effectivement sans rien autour, ça ne correspond à rien. Deuxièmement, dans la racine du jeu, tu trouveras un dossier nommé "Lang", puis à l'intérieur un fichier nommé "French.big", que tu ouvriras avec FinalBIG. Après décompression, tu trouveras un fichier nommé "lotr.csf". C'est dans ce fichier que sont stockées toutes les valeurs écrites du jeu.
Tu devras télécharger TowTools2005 sur le site TimeOfWar section LSDA. Ce logiciel te permettra de lire les fichiers CSF comme celui précédemment. Une fois que c'est fait, tu recherches la ligne "OBJECT:IsengardSaruman", et dans la case "Valeur", tu inscriras le nom que tu souhaites.

PS : Tu peux aussi modifier "OBJECT:IsengardSaruman" en "OBJECT:Istari" par exemple, mais il te faudra aussi le modifier dans le fichier "Sarumane.ini".

Citation :
Ensuite savoir ou se trouve les voix dans l'object Saroumane pour les remplacer (mais je sais pas par quoi Question )

Les voix ne sont pas comme les musiques, les musiques ne peuvent être choisies contre-aléatoirement, alors que les voix le peuvent! Dans ton fichier "Saruman.ini", juste après la section ***DESIGN PARAMETERS***, tu as celle de ***AUTO RESOLVE DATA*** mais ça on s'en fout, ensuite celle de ***AUDIO PARAMETERS***, voilà! Ici seront stockés toutes les fonctions suivant celles qui sont créée dans le fichier "Voice.ini". Dans ce fichier là se trouvent des blocs que l'on appelle des fonction, et à l'intérieur de ces fonctions se trouvent des lignes que l'on appelle des variables. Ces variables sont répertoriées dans le fichier "Audio.big" sous forme de fichier son. Je crois que je ne peux rien te dire de mieux! Il s'agit ici d'appeler un son dans le jeu.

Citation :
Je recherche les images des autres magicien pour comparer.

On les connait pas! Mais voici des images d'amateurs si tu souhaites :

Radagast le Brun :
Debute / conseil Radagast2

Jeune cette fois-ci (celui que l'on retrouve dans les CAH) :
Debute / conseil New_Wizard_01.sized

Alatar le Bleu et Pallando le Bleu :
Debute / conseil Alatar_and_Pallando

Ou sinon ceux de Edain Mod :
Debute / conseil Alatar

Citation :
Un wyrm gardien de la forteresse (incontrôlable) :

Si, si on peut le contrôler, mais la fonction est cachée! Rends-toi dans le CommandSet du Wyrm et enlève le Point-Virgule ( ; ) devant le 1er pouvoir, sauvegarde et hop tu pourras utiliser le pouvoir partout.
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeMar 3 Juil - 14:28

Je pensais qu'ils y avaient déjà des skin de radagast et pallando dans le jeu? ou du moins il y avait un patch qui affichait les codes, c'est comme les heros d'arnor je les trouve pas.
passons.
Pour mon "istari je vois après m’être occupé du Wyrm.

j'ai trouvé ce code dans commandset :

Code:
CommandSet WyrmCommandSet
   1 = Command_SpecialAbilityWyrmReposition
End

Je comprend pas ou il faudrait enlever un ; pour pouvoir contrôler le Wyrm sans qu'ils parte à sa guise.
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeMar 3 Juil - 15:16

Ah ok je pensais qu'il y en avait un désolé! Alors dans ce cas, deux options :

Va voir dans CommandButton si rien ne bloque une ligne ou qqch,

Va voir dans le fichier ini du wyrm si aussi rien ne bloque de ligne,

Dis moi sinon je te proposerai autre chose!
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeMar 3 Juil - 17:45

Alors, rien ne se passe dans le CommandSet.ini ni dans le fichier Wyrm.ini, mais tout dans le CommandButton.ini.

Tu recherches "Wyrm" et tu tomberas automatiquement sur :

Code:
CommandButton Command_SpecialAbilityWyrmReposition
   Command               = SPECIAL_POWER
   SpecialPower            = SpecialAbilityWyrmReposition
   Options               = NEED_TARGET_POS CONTEXTMODE_COMMAND
   TextLabel            = CONTROLBAR:SpecialAbilityWyrmReposition
   ButtonImage            = SBEvil_AwakenWyrm
   ButtonBorderType         = ACTION
   DescriptLabel            = CONTROLBAR:ToolTipSpecialAbilityWyrmReposition
   AutoAbilityDisallowedOnModelCondition   = JUST_BUILT                  ; Don't want to reposition when coming out of the ground
   ShowButton            = No
   Radial               = No
   InPalantir              = No                     ; To be hidden by default
   AutoAbility            = Yes
End

Tu modifies les valeurs suivantes :

Code:
InPalantir = No
en
Code:
InPalantir = Yes

Code:
ShowButton = No
en
Code:
ShowButton = Yes
(ou tu supprimes tout simplement la ligne^^)

Et pour un peu plus d'esthétique, tu ajoutes ces deux lignes juste après "ButtonBorderType" :

Code:
  CursorName                 = Bombard
  InvalidCursorName         = GenericInvalid

Voilà, c'est tout pour le pouvoir de redéploiement, si tu souhaites affiner le pouvoir en modifiant la valeur de temps de rechargement ou autre, tu fais Smile !
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeMar 3 Juil - 18:07

Spoiler:

Je comprend mieux , le déploiement du Wyrm se fait par la compétence et non pas la souris
C'était quoi ces deux codes pour l’esthétisme?
Et sur ce que l'on a changé c'était l'ajout de la compétence déploiement? in palantir et show button.

et si tu met non à la place de yes à auto ability?

Code:
AutoAbility

-C'est dans le dossier ini du Wyrm que l'on peut retrouver la compétence en temps de recharge déploiement?

En tout Merci, j'aurais pas trouver tout de suite ou peut être pas.
Au passage gandalf77 c'était posé la meme question mais avait mis le locomotor de shelob sur le Wirm (crash direct pour ma part)
https://imladrisproduction.forumotion.com/t1799-heros-wyrm-vers-de-terre-geant?highlight=Wyrm
J'ai tenter de réutiliser son wyrm ini il ya un crash direct avec uppgrade lvl 10 si on supprime le jeu crash lors de son incarnation.
Mais il l'a développé en pouvoir et autre il devais me manquer des choses ailleurs surement.

En tout cas pour le Wyrm comme tu m'a conseillé cela marche nikel.

Pour le monter aux niveaux 10 à son invocation.
Go experiencelevels à la fin dans other il ya Shelob summonedDragon, mettez le en dessous :

Code:
ExperienceLevel   Wyrm
   TargetNames                  =   Wyrm
   RequiredExperience            =   1   
   ExperienceAward               =   500
   Rank                     =   10
   ExperienceAwardOwnGuysDie      =    0
   SelectionDecal
      Texture               = HC_decal_Hero_Evil   
      Style               = SHADOW_ALPHA_DECAL
      OpacityMin            = 50%   
      OpacityMax            = 100%
      MinRadius            = 100
      MaxRadius            = 100
      MaxSelectedUnits      = 1
   End      
End

Pour mettre son image héros :

Code:
KindOf            = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY HERO SCORE CLEANUP_HAZARD
De base HERO n'apparait pas , il faut le rajouter pour obtenir l'image du Wyrm en bas a droite du palantir. Merci les modérateurs pour le coup de pouce.

Spoiler:

Au passage j'ai trouvé comment ressuscité dragon Balrog loup etc.

exemple pour le dragon :

Code:
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_FellbeastHealing
StartsActive = Yes
HealingAmount = DROGOTH_HEAL_AMOUNT
HealingDelay = 1000
StartHealingDelay = 15000
HealOnlyIfNotInCombat = Yes
End

Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
DeathAnim = DYING
DeathFX = FX_DrogothDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
InitialSpawnFX = FX_DrogothInitialSpawn ;FX_NazgulInitialSpawn
RespawnFX = FX_DrogothRespawn ;FX_NazgulRespawn ;FXList to play when respawning.
AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
ButtonImage = HISummonedDragon_res

Important le dernier code avec Hi nom de votre image _res. En rouge c'est ce qui permet d'avoir l'image bleu lors de son retour à la vie. J'ai au bout de quelques test pu constater que sur le tutos du balrog il manquais ces deux éléments et le balrog n'apparaissait pas en bleu.

Je me pose une question :

Comme je n'ai pas crée de 2e dossier pour crée un héros summoneddragon ,le dragon reviens il a la fortress s'il s’agit de l'invocation , ou ceux crée a la cave dragonlair , cave a dragon. A vérifier car si c'est le cas il faudra pour celui ci mettre le héros en 1 fois sans retour a la vie. sinon lol.

Une dernière chose :

J'ai vite constater que les fortress n'affiche pas au delà de 7 héros qu'il faut les crée pour qu'il soit visible. Il y a une alternative a cela? J'ai vue des maps qui affichait plus de 15 position héros dans des fortress...



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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeMar 3 Juil - 20:07

Citation :
C'était quoi ces deux codes pour l’esthétisme?

Le type de curseur et le nom de curseur, parce-que tu auras pu constater qu'ils étaient pas très jolis, j'espère que ça a marché!

Citation :
Et sur ce que l'on a changé c'était l'ajout de la compétence déploiement? in palantir et show button.

InPalantir = Afficher le pouvoir dans le Palantìr à l'endroit destiné.

ShowButton = 'Sécurité de plus'. Afficher le pouvoir dans le Palantìr à l'endroit destiné. (Montrer l'image du Pouvoir).

Citation :
-C'est dans le dossier ini du Wyrm que l'on peut retrouver la compétence en temps de recharge déploiement?

Non, c'est dans "SpecialPower.ini".

Citation :
Au passage gandalf77 c'était posé la meme question mais avait mis le locomotor de shelob sur le Wirm (crash direct pour ma part)

MDR! C'est pas étonnant que ça ne marche pas, les deux ne sont pas compatibles.

Citation :
J'ai vite constater que les fortress n'affiche pas au delà de 7 héros qu'il faut les crée pour qu'il soit visible. Il y a une alternative a cela? J'ai vue des maps qui affichait plus de 15 position héros dans des fortress...

Alors ça j'ai su, mais maintenant je ne sais plus comment on fait!
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeMer 4 Juil - 10:38

Ok Merci.

Alors deux choses pour terminer le Wyrm.

-Je n'arrive pas à le faire ressusciter comme pour le balrog, loup ou summoned Dragon.
- Est-il possible de crée un commandbutton qui modifie son aspect contrôlable?
Je veux dire par la le fait que en pleine partie on peut activer une compétence qui le rend autonome comme l'invocation mais qu'on peut aussi bien la réactiver pour le manipuler a notre guise?

Évolution de la dragonlair :

Spoiler:

J'ai néanmoins un problème : je n'arrive pas à évoluer la dragonlair level 3...
Code:

CommandSet GoblinDragonLairCommandSet
1 = Command_ConstructFireDrakeFromDefectedLair
2 = Command_ConstructSummonedDragon
3 = Command_ConstructWyrm
4 = Command_UpgradeWildFissureLevel2
End

CommandSet GoblinDragonLairCommandSetLevel2
1 = Command_ConstructFireDrakeFromDefectedLair
2 = Command_ConstructSummonedDragon
3 = Command_ConstructWyrm
4 = Command_PurchaseUpgradeWildFissureLevel3
6 = Command_Sell
End

CommandSet GoblinDragonLairCommandSetLevel3
1 = Command_ConstructFireDrakeFromDefectedLair
2 = Command_ConstructSummonedDragon
3 = Command_ConstructWyrm
6 = Command_Sell
End

Code:

CommandButton Command_ConstructGoblinDragonLair
Command = DOZER_CONSTRUCT
Object = GoblinDragonLair
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructGoblinDragonLair
ButtonImage = HISummonedDragon
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGoblinDragonLair
Radial = Yes
End

Code:
;------------------------------------------------------------------------------
;
Object GoblinDragonLair

SelectPortrait = BPCDrakeLair

; *** ART Parameters ***

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
OkToChangeModelColor = Yes
UseStandardModelNames = Yes
StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

DefaultModelConditionState
Model = NBDrakeLair

End

;// Animation state for build placement cursor
AnimationState = BUILD_PLACEMENT_CURSOR
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("N_Window")
CurDrawableHideSubObject("N_Fire")
CurDrawableHideSubObject("DrawFloorV2")
EndScript
End

;// Animation state for phantom structure
AnimationState = PHANTOM_STRUCTURE
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("N_Window")
CurDrawableHideSubObject("N_Fire")
CurDrawableHideSubObject("DrawFloorV2")
EndScript
End

IdleAnimationState
ParticleSysBone = FXBONE01 FissureSteam02 Followbone:YES
ParticleSysBone = STEAM01 FissureSteam Followbone:YES
End


;------------ New Build Up States coming soon.

ModelConditionState = SNOW AWAITING_CONSTRUCTION
Model = NBDrakeLair_A
Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga
End

ModelConditionState = AWAITING_CONSTRUCTION
Model = NBDrakeLair_A
End
AnimationState = AWAITING_CONSTRUCTION
Animation = NBDrakeLair_A
AnimationName = NBDrakeLair_A.NBDrakeLair_A
AnimationMode = MANUAL
AnimationBlendTime = 0
End
Flags = START_FRAME_FIRST
End

ModelConditionState = SNOW ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Model = NBDrakeLair_A
Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga
End

ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Model = NBDrakeLair_A
End

AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Animation = NBDrakeLair_A
AnimationName = NBDrakeLair_A.NBDrakeLair_A
AnimationMode = MANUAL
AnimationBlendTime = 0
End
Flags = START_FRAME_FIRST
StateName = BeingConstructed
BeginScript
CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
EndScript

FXEvent = Frame:0 Name:FX_WildStructureSmoke
FXEvent = Frame:15 Name:FX_WildStructureMid
FXEvent = Frame:480 Name:FX_WildStructureEnd

End


;--damaged building

ModelConditionState = DAMAGED
Model = NBDrakeLair_D1
ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingMedium
ParticleSysBone FireSmall03 SmokeBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingMedium
ParticleSysBone FireSmall05 FireBuildingMedium
End
AnimationState = DAMAGED
EnteringStateFX = FX_BuildingDamaged
End

ModelConditionState = REALLYDAMAGED
Model = NBDrakeLair_D2
ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall03 SmokeBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingMedium
ParticleSysBone FireSmall05 FireBuildingLarge
End
AnimationState = REALLYDAMAGED
EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged
Animation = RubbleAnimation
AnimationName = NBDrakeLair_D2.NBDrakeLair_D2
AnimationMode = ONCE
End
End

ModelConditionState = RUBBLE
Model = WBFissure_D3
ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge
End

AnimationState = RUBBLE
EnteringStateFX = FX_StructureMediumCollapse
Animation = RubbleAnimation
AnimationName = WBFissure_D3SK.WBFissure_D3AN
AnimationMode = ONCE
End
End

ModelConditionState = POST_RUBBLE
Model = None
ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
End

ModelConditionState = POST_COLLAPSE
Model = None
ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
End

ModelConditionState = SNOW
Model = NBDrakeLair
Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga
End

End


Draw = W3DFloorDraw DrawFloor
StaticModelLODMode = Yes ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW
ModelName = NBDrakeL_Bib
WeatherTexture = SNOWY NBDrakeLair_bib_Snow.tga
HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION
HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED
End

Draw = W3DFloorDraw DrawFloorV2
StaticModelLODMode = Yes ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW
ModelName = WBFissure_BibV2
StartHidden = Yes
WeatherTexture = SNOWY WBFissure_Bib_V2_Snow.tga
HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION
HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED
End

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw_HCBanner
OkToChangeModelColor = Yes
DefaultModelConditionState
Model = WBHCFissure
End
MultiPlayerOnly = Yes
End

PlacementViewAngle = -45

; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:GoblinDragonLair
Description = OBJECT:GoblinDragonLairDescription
Side = Wild
EditorSorting = STRUCTURE
ThreatLevel = 1.0

CommandSet = GoblinDragonLairCommandSet

BuildCost = 50
BuildTime = 15
VisionRange = 100
ShroudClearingRange = 160
BountyValue = 50

ArmorSet
Conditions = None
Armor = StructureArmor
End


; *** AUDIO Parameters ***
#include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"

VoiceFullyCreated = EVA:FissureComplete
VoiceSelect = WildFissureSelect
VoiceSelectUnderConstruction = BuildingEvilVoiceSelectUnderConstruction

SoundAmbientDamaged = BuildingDamageFireMediumLoop
SoundAmbientReallyDamaged = BuildingDamageFireMediumLoop ;BuildingDamageFireLargeLoop
SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone
SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone

UnitSpecificSounds
UnderConstruction = BuildingConstructionLoop ; Built first time
; UnderRepairFromDamage = NoSound ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound
UnderRepairFromRubble = BuildingConstructionLoop ; Repaired from completely destroyed (not used???)
End


; *** ENGINEERING Parameters ***

RadarPriority = STRUCTURE
KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE MP_COUNT_FOR_VICTORY AUTO_RALLYPOINT FS_FACTORY MADE_OF_WOOD

Behavior = GettingBuiltBehavior GetBuiltBehaviorTag
WorkerName = WildLaborerNoSelect
SpawnTimer = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY
End

Body = ActiveBody ModuleTag_05
MaxHealth = GOBLIN_FISSURE_HEALTH
MaxHealthDamaged = GOBLIN_FISSURE_HEALTH_DAMAGED
MaxHealthReallyDamaged = GOBLIN_FISSURE_HEALTH_REALLY_DAMAGED

DamageCreationList = OCL_BuildingDamageList01 CATAPULT_ROCK
DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk1 CATAPULT_ROCK FRONT_DESTROYED
DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk2 CATAPULT_ROCK RIGHT_DESTROYED
DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk3 CATAPULT_ROCK BACK_DESTROYED
DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk4 CATAPULT_ROCK LEFT_DESTROYED
End


Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
NumDoorAnimations = 0
DoorOpeningTime = 3250 ;in mSeconds how long you want doors to be in open state
DoorWaitOpenTime = 2000 ;in mSeconds time the door stays open, so units can exit
DoorCloseTime = 4000 ;in mSeconds how long you want doors to be in open state
ConstructionCompleteDuration = 1500 ;in mSeconds wait time so if you have multiple units they don't run over each other
GiveNoXP = Yes ;will not give any xp when building units
;;;;;;;;;UnitPreparationTime = 4333 ; time of the unit build animation
;;;;;;;;;; 4-1/3 second prep needs to be set in ThingTemplate, for Both trolls, now
End

Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11
PlacementViewAngle = 0
UnitCreatePoint = X:-5.0 Y:9.0 Z:0.0
NaturalRallyPoint = X:100.0 Y:9.0 Z:0.0 ;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius!
ExitDelay = STANDARD_HORDE_EXIT_DELAY
End



Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel1
ShowSubObjects = DrawFloor
HideSubObjects = DrawFloorV2
End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowWalls
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel2
ShowSubObjects = DrawFloor
HideSubObjects = DrawFloorV2
End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowFlagsAndTower
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel3
UpgradeTexture = WBFissure.tga 0 WBFissure_V2.tga
ShowSubObjects = DrawFloorV2
HideSubObjects = DrawFloor
End

Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_StructureCollapseUpdate
MinCollapseDelay = 000
MaxCollapseDelay = 000
CollapseDamping = .5
MaxShudder = 0.6
MinBurstDelay = 250
MaxBurstDelay = 800
BigBurstFrequency = 4
FXList = INITIAL FX_StructureMediumCollapseNoSound
FXList = ALMOST_FINAL FX_StructureAlmostCollapse
DestroyObjectWhenDone = Yes
CollapseHeight = 89
End

Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_FissureLevel2CommandSet
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel2
ConflictsWith = Upgrade_StructureLevel3
CommandSet = GoblinFissureCommandSetLevel2
End

Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_FissureLevel3CommandSet
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel3
CommandSet = GoblinFissureCommandSetLevel3
End

Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_FissureLevel2
TriggeredBy = Upgrade_WildFissureLevel2
LevelsToGain = 1
LevelCap = 3
End

Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_FissureLevel3
TriggeredBy = Upgrade_WildFissureLevel3
LevelsToGain = 1
LevelCap = 3w
End

Behavior = RebuildHoleExposeDie ModuleTag_ExposeDie
ExemptStatus = SOLD
HoleName = WildFissureHole
HoleMaxHealth = 500.0
FadeInTimeSeconds = 2.0
End

Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoneyDeadSpot
Radius = 80 ;// How far we try to claim ground
MaxIncome = 0 ;// If we were to get all we wanted, how much we would earn. Linear slope to 0 at 0% claim
IncomeInterval = 999999 ;// How often (in msec) we give that much money
HighPriority = Yes ;// A high priority claim gets to pretend it was there first.
Visible = No ;// Don't show decal when a resource building is selected.
End

Behavior = BuildingBehavior BuildingModuleTag
NightWindowName = N_Window N_Fire
;FireWindowName = WINDOW_F01
End

Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 50.0
GeometryHeight = 40.0
GeometryOffset = X:3 Y:10 Z:0

GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME
BuildCompletion = PLACED_BY_PLAYER

GeometryContactPoint = X:-48.348 Y:37 Z:0 Repair
GeometryContactPoint = X:47.546 Y:-38.677 Z:0 Repair
GeometryContactPoint = X:47.546 Y:36.435 Z:0
GeometryContactPoint = X:-32.763 Y:-46.121 Z:0
GeometryContactPoint = X:26.753 Y:26.753 Z:67.933 Swoop
End

Voila pour les codes commadset, (cela doit etre ici normalement pour régler) mis commandbutton (mais la cela ne change rien normalement) et l'object du bâtiment.
J'aimerais mettre le drake accessible au level 1 le Wyrm au level 2 et le dragon au level 3 pour les positionner cela ne me pose pas de problème seulement le level 3 est inaccessible donc tout est level 2 sauf le drake level 1 pour le moment.
Si vous trouvez une solution merci d'avance.

Sinon suis assez fier d'avoir compris le système des commandbuton et commandset en sachant qu'il fallait crée une commande pour le Wyrm comme pour le summonned dragon.

ps : j'ai également remarqué le niveau ne s'afficher pas sur le bâtiment peut être que le bâtiment a son passage level 2 reste aux level 1 en apportant les modifications du level et donc refuse de passer level 3 car il propose encore level 2?

Code:
Edit :

Voici les code d'images button un peu plus soft que les HP et HI summonedDragon :

ButtonImage = SBEvil_DragonStrike
ButtonImage = SBEvil_SummonDragonBlue


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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeMer 4 Juil - 18:22

Citation :
-Je n'arrive pas à le faire ressusciter comme pour le balrog, loup ou summoned Dragon.

Perso je n'ai jamais été très bon dans le domaine de la résurrection, je pourrais y jeter un oeil si tu y tiens, mais je ne te garantie pas du succès! Je préfère mettre 20000 de santé c'est plus rapide Very Happy !

Citation :
- Est-il possible de crée un commandbutton qui modifie son aspect contrôlable?
Je veux dire par la le fait que en pleine partie on peut activer une compétence qui le rend autonome comme l'invocation mais qu'on peut aussi bien la réactiver pour le manipuler a notre guise?

A quoi bon? Le truc que je t'ai fait faire là, rendre visible et efficace le bouton de redéploiement du Wyrm, et bien sache que même si tu as réalisé ça, il est toujours autonome, car il y a qu'une seule fonction dans le fichier "Wyrm.ini". Je sais pas très bien si tu comprend, le truc c'est que dès qu'il croisera des ennemis il se redéploiera pour les attaquer, ok, mais en plus de ça, vu que tu as ajouté une fonction de maîtrise du pouvoir, tu peux toi-même le redéployer où tu souhaites. Cette option tu l'a dois dès le début de BFME I, lorsque l'on fait un clique gauche ou droit sur le bouton afin de le rendre autonome! Donc je le redis, ça ne sert à rien de vouloir créer un autre CommandSet ou CommandButton, une lourde perte de temps!

Citation :
J'ai néanmoins un problème : je n'arrive pas à évoluer la dragonlair level 3...

Alors là je suis désolé mais je ne vais pas pouvoir t'aider ou te renseigner, je n'ai jamais exercé quoique ce soit concernant les évolutions des bâtiments! J'imagine que ça doit se comporter au même principe que les évolutions de héros! Demande peut-être à quelqu'un de plus expérimenté que moi dans ce domaine Neutral !

Citation :
ps : j'ai également remarqué le niveau ne s'afficher pas sur le bâtiment peut être que le bâtiment a son passage level 2 reste aux level 1 en apportant les modifications du level et donc refuse de passer level 3 car il propose encore level 2?

Bah là j'imagine qu'il va falloir utiliser du ExperienceLevel pour pouvoir afficher là barre d'expérience! Je te recommande de t'inspirer de bâtiments adjoints, c'est le seul moyen de comprendre, si je me rappelle bien il y a 4 ans déjà, je suis parti de là moi aussi smile !

PS : Pourquoi ton bâtiment s'appelle "Fissure" alors qu'il s'agit d'une "Fosse aux Araignées"????

Moi j'en dis qu'à tout les coups tu as dû te planter dans tes manipulations et ce pourquoi tu n'arrive pas à tes fins! Tu as mélangé les deux! A moins que tu ais changé le nom!
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Korl
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Debute / conseil Empty
MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeMer 4 Juil - 18:31

Citation :
A quoi bon? Le truc que je t'ai fait faire là, rendre visible et efficace le bouton de redéploiement du Wyrm, et bien sache que même si tu as réalisé ça, il est toujours autonome, car il y a qu'une seule fonction dans le fichier "Wyrm.ini". Je sais pas très bien si tu comprend, le truc c'est que dès qu'il croisera des ennemis il se redéploiera pour les attaquer, ok, mais en plus de ça, vu que tu as ajouté une fonction de maîtrise du pouvoir, tu peux toi-même le redéployer où tu souhaites. Cette option tu l'a dois dès le début de BFME I, lorsque l'on fait un clique gauche ou droit sur le bouton afin de le rendre autonome! Donc je le redis, ça ne sert à rien de vouloir créer un autre CommandSet ou CommandButton, une lourde perte de temps!

Alors c'est parfait s'ils se déploie quand il voit des ennemis c'était à cela que je pensais. (du coup ils se bat tout seul si on le laisse faire c'est aussi bien puis on a tjrs la possibilité de le déplacer) Du coup j'ai rien à toucher de ce coté là.

Citation :
Alors là je suis désolé mais je ne vais pas pouvoir t'aider ou te renseigner, je n'ai jamais exercé quoique ce soit concernant les évolutions des bâtiments! J'imagine que ça doit se comporter au même principe que les évolutions de héros! Demande peut-être à quelqu'un de plus expérimenté que moi dans ce domaine Neutral !

J'ai affiché les codes la dragonlair en soi c'est la reprise de jeremy (ou i) bref c'est encore un autre qui a fait le tutos ailleurs ya bien longtemps jeremy a repris. bah question uppgrade tout va bien j’essaierai de tirer cela au clair , faut dire que la cavrene a l'apparence d'une antre a drake de feu voir avant.

Citation :
PS : Pourquoi ton bâtiment s'appelle "Fissure" alors qu'il s'agit d'une "Fosse aux Araignées"????

bah fallait lui donner un nom je crois mais c'est pas une fosse araignée c'est une antre à drake.


Évolution de la dragonlair :

Spoiler:

Note :

Ce sont des unités qui meurt et ne ressuscite pas (j'ai laissé le behavior "health qui permet de se régénérer si je me trompe ,à voir). ce ne sont pas des héros. le Wyrm apparait en bas car je n'ai pas supprimé son code dans l'objectif de crée un heros Wyrm.
Les héros pour après , c'est en cours de construction study

Question :

j'ai fais le Wyrm en héros je n'arrive pas a le ressusciter :
son code :
Code:

;---------------------------------------------------------------------------
Object WyrmHero
   
   SelectPortrait  =  HPWyrm
   ButtonImage   =  HIWyrm
   
   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
   
      ExtraPublicBone = B_HEAD
   
      DefaultModelConditionState
         Model = CUWyrm_SKN
         Skeleton = CUWyrm_SKL
      End
      
      
      IdleAnimationState
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_IDLA
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationBlendTime   = 5            ; mainly to blend from the turns
         End
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ;ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
      End
      
      AnimationState            = JUST_BUILT
         StateName            = State_JustBuilt
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_SMNA
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationBlendTime   = 0
         End
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
      End
      
      AnimationState            = DYING DEATH_1 SWIMMING   ; Killed in deep water
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_DIEB
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationBlendTime   = 15
         End

         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = B_JAW WyrmSplashCloudDie02      FollowBone:Yes  OnlyIfOnWater:Yes      
      End
      
      AnimationState            = DYING DEATH_1            ; Killed
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_DIEA
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationBlendTime   = 15
         End
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = B_JAW WyrmSplashCloudDie02      FollowBone:Yes  OnlyIfOnWater:Yes      
      End
      
      AnimationState            = DYING DEATH_2            ; Timer runs out
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_SMNA
            AnimationMode      = ONCE_BACKWARDS
            AnimationBlendTime   = 15
         End
         Flags               = START_FRAME_LAST
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudUnSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
      End

      AnimationState = UNPACKING
         Animation         = Dive
            AnimationName   = CUWyrm_DIVA
            AnimationMode   = ONCE
         End
         
         ParticleSysBone = B_TAIL01 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL03 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL05 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL07 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL09 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         
         ParticleSysBone = B_TAIL01 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL03 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL05 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL07 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL09 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         
         ParticleSysBone = B_TAIL01 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL03 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL05 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL07 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL09 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes

         
         FXEvent   = Frame:44 FireWhenSkipped Name:FX_WyrmDiveHoleAtBone
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksDiveHole FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashDiveHole FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         
      End

      AnimationState = PACKING
         Animation         = Popup
            AnimationName   = CUWyrm_SMNA
            AnimationMode   = ONCE
         End
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
      End

      AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_ATKB
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationBlendTime   = 10
            UseWeaponTiming = Yes
         End
         ParticleSysBone = B_JAW WyrmFireBreath      FollowBone:Yes
         ParticleSysBone = B_JAW WyrmBreathSmoke   FollowBone:Yes
         ParticleSysBone = B_JAW WyrmFireProxy   FollowBone:Yes
         ;ParticleSysBone = B_JAW balrogBreathProxy   FollowBone:Yes      
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes    OnlyIfOnLand:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         
      End
      
      AnimationState = HIT_REACTION
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_HITA
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationBlendTime   = 10
         End
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
      End
      
      AnimationState = TURN_LEFT
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_TRNL
            AnimationMode      = LOOP
            AnimationBlendTime   = 10
         End
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
      End
      
      AnimationState = TURN_RIGHT
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_TRNR
            AnimationMode      = LOOP
            AnimationBlendTime   = 10
         End
        ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
        ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
        
        ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
      ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
        
      End
   End
   
   Side            = EvilBeasts
   EditorSorting      = UNIT
   CommandSet         = WyrmCommandSet
   ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS
   ShroudClearingRange = 300
   VisionRange         = 200
        BuildTime                      = 50
        BuildCost                      = 6500
        CommandPoints                  = 50
   TransportSlotCount   = TRANSPORTSLOTCOUNT_NOT_TRANSPORTABLE
   KindOf            = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY HERO SCORE CLEANUP_HAZARD         ; read CLEANUP_HAZARD think USER_1
   CrushableLevel      = 1                                                   ; What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
   CrusherLevel      = 0
   
   DisplayName  =  Object:Wyrm
   
   WeaponSet
      Conditions = None
      Weapon = PRIMARY   WyrmFireBreath
   End
   
   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = SummonedWyrmArmor
   End
   
   Body = ActiveBody ModuleTag_Body
      MaxHealth = 8000               ;WYRM_HEALTH
   End

Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_FellbeastHealing
StartsActive = Yes
HealingAmount = DROGOTH_HEAL_AMOUNT
HealingDelay = 1000
StartHealingDelay = 15000
HealOnlyIfNotInCombat = Yes
End
   
   ThreatLevel = WYRM_THREAT_LEVEL
   
   ; *** AUDIO Parameters ***;

   VoiceAttack      = WyrmVoxSelect
   VoiceMove      = WyrmVoxSelect
   VoicePriority   = 1
   VoiceSelect      = WyrmVoxSelect

   SoundAmbient = WyrmAmbientLoopMS

    #include "..\..\..\Includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

   ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
      MaxUpdateRangeCap = 800
      AnimationSound = Sound: WyrmMove            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKA   Frames: 1
      AnimationSound = Sound: WyrmAttackMS         Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKA   Frames: 15
      AnimationSound = Sound: WyrmMove            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB   Frames: 1 25
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxHiss            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB   Frames: 3
      AnimationSound = Sound: WyrmFireExhaleMS      Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB   Frames: 50
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxHiss            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA   Frames: 10
      AnimationSound = Sound: WyrmDiveMS            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA   Frames: 35
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxGeneric50Percent   Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA   Frames: 5
      AnimationSound = Sound: WyrmMove            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA   Frames: 15
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxHurt            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_HITA   Frames: 1
      AnimationSound = Sound: WyrmMove            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_HITA   Frames: 2 29 55
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxAttack50Percent   Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_SMNA   Frames: 5
      AnimationSound = Sound: WyrmDiveMS            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_SMNA   Frames: 1
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxAttack50Percent   Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKA   Frames: 10
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxAttack50Percent   Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB   Frames: 24
      AnimationSound = Sound: WyrmMove            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA   Frames: 2 25 50 121
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxDie            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA   Frames: 1 125
      AnimationSound = Sound: WyrmBodyfallHeavy      Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA   Frames: 134
      AnimationSound = Sound: WyrmBodyfallLight      Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA   Frames: 20 66
   End

   ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
      ModelCondition = Required:TURN_LEFT      Sound:WyrmVoxTurn
      ModelCondition = Required:TURN_RIGHT   Sound:WyrmVoxTurn
   End

   ;----------------------------

   

     Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_NormalDeath         ; Nuked
      DeathTypes         = ALL -FADED
        DeathFlags         = DEATH_1
      DestructionDelay   = 35000
      SinkDelay         = 5000
      SinkRate         = 0.64                        ; in Dist/Sec
      ;Sound            = INITIAL WyrmVoxDie
   End

     Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath         ; Timed out
      DeathTypes         = NONE +FADED
      DestructionDelay   = 3000
      DeathFlags         = DEATH_2
      Sound            = INITIAL WyrmUnsummonMS
   End

   Behavior = FireWeaponWhenDeadBehavior ModuleTag_DeathWeapon1
      RequiredStatus   = DEATH_1
      StartsActive   = Yes
      DelayTime      = 2500
      DeathWeapon      = WyrmDeathWeapon
      WeaponOffset   = X:25 Y:25 Z:0
   End
   
   Behavior = FireWeaponWhenDeadBehavior ModuleTag_DeathWeapon2
      RequiredStatus   = DEATH_1
      StartsActive   = Yes
      DelayTime      = 4500
      DeathWeapon      = WyrmDeathWeapon
      WeaponOffset   = X:-70 Y:-30 Z:0
   End
 
   Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
   End

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
      GravityMult = 1.0
   End

   ;------- TELPORT -------------------------------------------------------------------------------------------
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TeleportStarter                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityWyrmReposition
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
   End
   Behavior = TeleportSpecialAbilityUpdate ModuleTag_TeleportUpdate 
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityWyrmReposition
      UnpackTime               = 3200                              ; diving underground
      PackTime               = 2100                              ; errupting out of the ground
      ApproachRequiresLOS         = No
      DestinationWeaponName      = WyrmAppearWeapon                     ; Fires at point of teleport to push people away and down.
      SourceWeaponName         = WyrmDisappearWeapon
   End
   Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBehavior
      SpecialAbility            = SpecialAbilityWyrmReposition               ; Use this ability
      StartsActive            = Yes                                 ; Active immediately.
      BaseMaxRangeFromStartPos   = Yes                                 ; Use the starting position rather than the current.
      AdjustAttackMeleePosition   = Yes                                 ; Offset attacking position away from large objects.
      MaxScanRange            = 500                                 ; Target must be within this range.
      MinScanRange            = 50                                 ; Target must be further away than this.
      AllowSelf               = No
      IdleTimeSeconds            = 4                                    ; Must be idle for this long to consider the ability, stops attacks being interrupted.
      Query                  = 1 ANY ENEMIES +INFANTRY -HORDE -SWARM_DOZER   ; Infantry first please.
      Query                  = 1 ALL ENEMIES NOT_FLYING_UNITS -SWARM_DOZER   ; Then any other enemy.
   End

   ;------- Hit reactions for large amounts of damage--------------------------------------------------------------
   Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
      HitReactionLifeTimer1 = 2500   // level 1 (light  damage)  hit reaction animations in ms
      HitReactionThreshold1 = 400.0  // level 1 (light  damage) threshold trigger   
      FastHitsResetReaction = No      // If set -- when hits occur faster than the reaction animations, it will reset the animation. (like getting riddled with machine gun bullets)
   End

   LocomotorSet
      Locomotor    = WyrmLocomotor
      Condition    = SET_NORMAL
      Speed        = 0
   End

   Geometry         = CYLINDER
   GeometryMajorRadius = 25
   GeometryHeight      = 70
   GeometryIsSmall      = No   
   Shadow                = SHADOW_VOLUME
End

A noter que le code est le même que le Wyrm originale ou j'ai supprimer ce code qui semblais poser problème
avec un crash :

Code:
;------------------------------------------------------------------------------
Object WyrmEgg
   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
      DefaultModelConditionState
         Model = None
      End
      ModelConditionState = WORLD_BUILDER
         Model = CUWyrm_SKN
      End
   End

   Side         = EvilBeasts
   EditorSorting   = UNIT

   KindOf = INERT IMMOBILE UNATTACKABLE
   
   Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork
      MaxHealth = 1
   End

   Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_HatchTrigger
      MinLifetime = 0.0
      MaxLifetime = 0.0
   End
   
   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchProcess
      DestructionDelay   = 1000                     ; this is in miliseconds
      OCL               = FINAL OCL_HatchWyrm
      Weapon            = FINAL WyrmAppearWeapon
   End
End

A quoi cette fin de code correspond elle? je l'ai supprimé sans elle le jeu ne crash pas.

Towtool :
Lors de l'installatio ildis ne pas trouver mes ini ? faut il laisser des ini compresser avec final.big pour apporter des modifications? J'aimerais crée le héros istari et Smaug (leur donner des noms.

description :
Lors du recrutement des héros on a les phrases par exemple recruter un heros a vos cotés recruter dragon invoquer etc
J'aimerais savoir ou peut on changer cela car pour le summonedDragon02 il m'a mis la description de Drogoth j'aimerais changer cela.

Les pouvoirs des héros :

J'ai compris le fonctionnement des commandset si je veux crée de nouveaux commandset et les attribués a des héros.
le problème c'est que les pouvoirs s'affichent dans le palantir mais sont non utilisable, comment ajouter les pouvoirs dans les obect de façon à ce qu'ils soient utilisable. je pense a des sorts comme la peur le météore les sorts de drogoth ou éclair de saroumane ou tornade de galadriel a ajouter a mes héros dragon. je suppose qu'ils faut rajouter les noms des special power mais m'inspirant de ceux déja crée il faut les placer a ajouter certains codes a plusieurs endroit
help please

Nazgul et soldat de dol amroth :

je cherche le code permettant de limiter les unités , j'aimerais réutiliser ce code pour limiter les dragons , mais aussi le supprimer pour les nazgul.

Heros Nazgul :
Comment faire pour qu'il apparaisse a pied et non sur leur monture (que je veux supprimer sur un nouvel object nazgul) a la sortis de la forteresse. (comme dans bfme2)

Spoiler:

Les nazgul intègrent Angmar!!!
6 unité nazgul recrutable (avec la possibilité monter monture uniquement)
1 cavalerie nazgul recrutable
Recrutable au level3 a la suite des Numenoriens noirs.


Dernière édition par Korl le Dim 8 Juil - 15:34, édité 1 fois
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Debute / conseil Empty
MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeVen 6 Juil - 19:34

Citation :
bah fallait lui donner un nom je crois mais c'est pas une fosse araignée c'est une antre à drake.

Autant pour moi il s'agit bien d'une antre à Drakes sage !

Citation :
j'ai fais le Wyrm en héros je n'arrive pas a le ressusciter :

C'est normal je ne vois le module de résurrection fou . Il faut le mettre et le configurer!

Un module de résurrection se présente ainsi (j'ai pris Aragorn comme exemple mais il faudra modifier^^) :

Code:
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
      CheerRadius          = EMOTION_CHEER_RADIUS
      MaxHealth              = 8000   ;BALANCE Aragorn Health
      PermanentlyKilledByFilter   = NONE      ;Who kills me permanently?
        DodgePercent            = HERO_DODGE_PERCENT            
   End
   Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
      DeathAnim            = DYING            ;Model condition to play when killed-to-respawn
      DeathFX            = FX_AragornDieToRespawn       ;FXList to play when killed-to-respawn
      DeathAnimationTime      = 3933            ;How long DeathAnim will take.
      InitialSpawnFX         = FX_AragornInitialSpawn   ;FXList to play when respawning.
      RespawnAnim            = LEVELED            ;Animation to play when respawning.
      RespawnFX            = FX_ResurrectionAragorn   ;FXList to play when respawning.
      RespawnAnimationTime      = 2000            ;Time it takes for respawn to play.
      AutoRespawnAtObjectFilter   = NONE +CASTLE_KEEP      ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
      ButtonImage            = HIAragorn_res
      
      ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
      ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
      RespawnRules =         AutoSpawn:No   Cost:1000      Time:60000      Health:100%      ;DEFAULT VALUES
   End

Par contre avec ces deux modules liés à la santé du personnage tu as deux modules de santé, supprimes donc celui-là :

Code:
Body = ActiveBody ModuleTag_Body
      MaxHealth = 8000              ;WYRM_HEALTH
  End

Il te faudra aussi créer chaque "FX_" présents dans le module, tu t'inspireras des existants!

Et pour plus d'esthétisme toujours et de fiabilité aussi^^, je te recommande fortement de placer ces deux modules après le ;***AUDIO PARAMETERS***, enfin bon tu me dira il est tout de même bien après le "KindOf" donc il ne devrait pas y avoir de problème, mais on ne sait jamais, ainsi que le module "AutoHealBehavior"!

Citation :
A quoi cette fin de code correspond elle? je l'ai supprimé sans elle le jeu ne crash pas.

Je sais que "Egg" en anglais signifie "Oeuf" mais je ne vois pas le rapport, mais j'aurai été de toi je ne l'aurais tout de même pas supprimée, si ce module était là c'était sûrement pour quelque chose et je te recommande de le remettre au risque de s'en morde les doigts un jour (signal : "Le Guetteur" aussi possède un "Egg").

Citation :
Towtool :
Lors de l'installatio ildis ne pas trouver mes ini ? faut il laisser des ini compresser avec final.big pour apporter des modifications? J'aimerais crée le héros istari et Smaug (leur donner des noms.

Personnellement TowTools2005 je m'en sert maintenant juste pour créer des textes et les insérer dans le jeu, je maintiens FinalBIG comme outils d'extraction, et mes INI je les conservent que sous dossier "Data" et non plus sous BIG donc je ne sais pas!

Pour le nom de tes héros, je t'invite à regarder au début de mes sujets, j'ai créé un tutoriel qui montre comment faire (j'ai l'impression ici de faire des tutos pour rien^^). Ce n'est pas TowTools2005 mais un logiciel quasi-semblable! Sinon c'est tout simple (il faut par contre bien l'ajouter à "lotr.csf" Attention!) :

Spoiler:

Citation :
description :
Lors du recrutement des héros on a les phrases par exemple recruter un heros a vos cotés recruter dragon invoquer etc
J'aimerais savoir ou peut on changer cela car pour le summonedDragon02 il m'a mis la description de Drogoth j'aimerais changer cela.

Pareil que le principe des nom dans "DisplayName = OBJECT:$$$$$$" sauf que là c'est "RecruitText = CONTROLBAR:$$$$$$" pour le texte de recrutement, et "ReviveText = CONTROLBAR:$$$$$$" pour le texte de résurrection!

Citation :
Les pouvoirs des héros :

J'ai compris le fonctionnement des commandset si je veux crée de nouveaux commandset et les attribués a des héros....de ceux déja crée il faut les placer a ajouter certains codes a plusieurs endroit
help please

Oh la la la la, étape plutôt complexe, ça regroupe beaucoup d'éléments, je vais pas tout redire parce-que j'ai pas trop envie mais je t'invite à voir comment ça se présente sur un tutoriel que j'ai fait pour un exemple de pouvoir : <ICI>.
Il faut bien se mettre dans la tête qu'un simple "CommandSet" ne suffit pas, tiens voilà un historique de fichier :

- CommandSet : Sert à placer un pouvoir sur un des 6 palantirs disponibles,
- CommandButton : Sert à configurer un bouton de pouvoir ainsi que lui affilier une image,
- SpecialPower : Sert à insérer un temps de rechargement à un pouvoir,
- Behavior = / End : Le pouvoir en question avec notion de disponibilité, de son, de temps d'impact, etc...,
- ExperienceLevel : Sert à créer un niveau d'expérience d'un héros et d'en ajouter une notion de disponibilité,
- ObjectCreationList : Sert à créer une notion d'invocation d'objet, ex : bâtiement, héros, texture, particule, etc...,
- Weapon : Sert à regrouper les configurations d'un héros ou d'un pouvoir, ex : dégâts, rayon, type de mort, FX, etc...,
- FXList : Sert à regrouper toute une liste de FXParticleSystem,
- FXParticleSystem : Sert à contenir tous les modules de particules graphiques servant à un pouvoir, ex : couleur, texture, modèle 3D, etc...!

Suivant le type de pouvoir que tu souhaites créer tu n'utiliseras pas forcément tous les fichiers de cette liste, mais tu en passera obligatoirement par plusieurs!

Citation :
je cherche le code permettant de limiter les unités , j'aimerais réutiliser ce code pour limiter les dragons , mais aussi le supprimer pour les nazgul.

Désolé mais là j'ai absolument rien compris!

Ta dernière question on verra plus tard car je me suis pas encore renseigné dessus! Mais bon à mon avis ce n'est pas si grave d'avoir des Nazgûls qui apparaissent sur leur monture dès leur arrivé, tu sélectionne "Descendre" et ils se retrouvent à pied Wink !
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeSam 7 Juil - 12:17

C'est bon pour le Wyrm :
Code:

Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_FellbeastHealing
StartsActive = Yes
HealingAmount = DROGOTH_HEAL_AMOUNT
HealingDelay = 1000
StartHealingDelay = 15000
HealOnlyIfNotInCombat = Yes
End

Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
      CheerRadius          = EMOTION_CHEER_RADIUS
      MaxHealth              = 8
      PermanentlyKilledByFilter  = NONE      ;Who kills me permanently?
        DodgePercent            = HERO_DODGE_PERCENT           
  End
  Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
      DeathAnim            = DYING            ;Model condition to play when killed-to-respawn
      DeathFX            = None      ;FXList to play when killed-to-respawn
      DeathAnimationTime      = 3933            ;How long DeathAnim will take.
      InitialSpawnFX        = None  ;FXList to play when respawning.
      RespawnAnim            = LEVELED            ;Animation to play when respawning.
      RespawnFX            = None  ;FXList to play when respawning.
      RespawnAnimationTime      = 2000            ;Time it takes for respawn to play.
      AutoRespawnAtObjectFilter  = NONE +CASTLE_KEEP      ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
      ButtonImage            = HIWyrm
     
      ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
      ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
      RespawnRules =        AutoSpawn:No  Cost:1000      Time:60000      Health:100%      ;DEFAULT VALUES
  End

J'ai pas réussit a mettre son image en bleu en mettant
Code:
 HIWyrm_res
(détail)


2

Le egg est un code qui pose problème pour chaque invocation si tu ne l'enlève il provoque un crash direct sur le modueldraw. Je pense que c'est en rapport avec les options d'invocation dans le jeu. Le Wyrm fonctionne bien sans .
Tu me disais que malgré le déploiement il est autonome? je pense que non apparemment (a moins que cela soit a cause du egg? xd).
Je passe à la suite

3

Citation :
Pareil que le principe des nom dans "DisplayName = OBJECT:$$$$$$" sauf que là c'est "RecruitText = CONTROLBAR:$$$$$$" pour le texte de recrutement, et "ReviveText = CONTROLBAR:$$$$$$" pour le texte de résurrection!

La j'ai pas tout compris dans mon object d'un héros comment se traduise les code Recruitext = CONTROLBAR ?? Un exemple pour comprendre ceci stp?

4

Towtool : tutos :
https://imladrisproduction.forumotion.com/t1425-csf-ou-str-la-reponse-est-la

Deux problème tu a mis un téléchargement megaupload ... forcement tu tombe sur la page du F.B.I qui a fermé le site ... Smile
T'aurais un autre lien a me conseillé?
ps : j'en ai vu pas mal des tutos mais c'est bien parfois que tu me guide Wink

5
Pour les unités des chevalier de Dol amroth ont est limité à 3 escouade.
Pour les unités nazgul (Blackriders) 1 escouade)
Pour les Héros Nazgul issue de bfme2 (d’où le missing dans la description aussi...) sont limité à 6 héros ou non héros c'est 6 par faction !!!
je cherche donc le script permettant de modifier ces restrictions, à 5 escouade par exemple.
Je veux utiliser cette restriction pour la dragonlair (antre à dragon) parque même si les dragons sont cher illimité c'est abusé. (même si le jeu les joue pas faudra voir plus tard comment on peut les faire joueur a l'I.A.

6

J'ai rajouté a mon summonedDragon02 ces codes ci par exemple :

Code:
;--- FIREBALL ----------------------------------------------------------------------------
      AnimationState         = SPECIAL_WEAPON_ONE            ; fireball
         Animation
            AnimationName   = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA
            AnimationMode  = LOOP                        ; loop it, because this looks better than just stopping immediately after.
         End
      End
      

ainsi que en dessous de PhsicsBehavior :
Code:

;-----FIRE BALL---------------------------------------------------------------
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityDrogothFireball
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused         = No                        ; get this at level 1.
      InitiateSound         = DrogothVoxAttack
   End

avec le commandset de drogoth (je créerais un coammndset approprié plus tard je test la.)

Résultat : j'ai les sorts de Drogoth dans le palantir(normal)
Intéressant : j'ai l’icône rouge qui apparait pour lancer la fireball , le dragon réagit mais ne la lance pas !

Ajout de :
Code:
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps         Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA    Frames: 1 41      ;Fireball
Code:

;-- AUTO ABILITY MODULES -------------------------------------------------------------------------
   Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FireBallAutoAbility
      SpecialAbility   = SpecialAbilityDrogothFireball
      Query         = 1 ALL ENEMIES
   End      

Résultat : Rien de plus ...

Ajout de :
Code:

;///////////////////
   ; AISpecialPowers
   ;///////////////////
   
Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothFireballAI
      CommandButtonName = Command_DrogothFireball
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER_RANGED
   End

J'ai rajouté tout les codes ayant un rapport avec le fireball pour le son l'image les valeurs etc.
Néanmoins le dragon ne lance pas sa boule de feu il se contente de mugir comme s'il allez la lancer (héhé)
Il dois me manquer un petit quelque chose
Help

Voici le code de mon dragon test : (ps : c'est celui qui marche et vol avec option)

Code:
Object ooo

SelectPortrait = HPSummonedDragon
ButtonImage = SBEvil_SummonDragonBlue

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
StaticModelLODMode = Yes

RandomTextureFixedRandomIndex = Yes
;// this set of replacements correspond (in number and in order) to ...
RandomTexture = SumnDragon_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
RandomTexture = SumnDragonB_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
RandomTexture = SumnDragonC_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
RandomTexture = SumnDragonD_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
RandomTexture = SumnDragonE_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
;// ... this set
RandomTexture = SumnDragon2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
RandomTexture = SumnDragonB2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
RandomTexture = SumnDragonC2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
RandomTexture = SumnDragonD2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
RandomTexture = SumnDragonE2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga

DefaultModelConditionState
Model = SumnDrag_SKN
Skeleton = SumnDrag_SKL
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
End

IdleAnimationState
StateName = STATE_Idle
Animation = Breathe
AnimationName = SumnDrag_IDLA
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 5
End
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireSnort FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSnortEmbers FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes

BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Selected" then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_to_Idle") return end
EndScript
End

AnimationState = USER_2
StateName = State_JustBuilt
Animation
AnimationName = SumnDrag_LNDB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5
End
ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes
End

AnimationState = DYING DEATH_1
Animation = Dying
AnimationName = SumnDrag_DIEA
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke FollowBone:Yes
ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDeathDust FollowBone:Yes

End

AnimationState = DYING DEATH_2
Animation = JumpingAwayAtTimeUp
AnimationName = SumnDrag_JMPB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke FollowBone:Yes
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A MOVING ; Need this, otherwise we slide between attacks.
Animation
AnimationName = SumnDrag_WLKA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3
End
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
Animation = Burninate
AnimationName = SumnDrag_ATKA
AnimationMode = ONCE
End
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireBreath2 FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonHeat FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonEmbers FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmoke FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireProxy2 FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
End

AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
Animation
AnimationName = SumnDrag_HITA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = MOVING TURN_RIGHT_HIGH_SPEED
Animation
AnimationName = SumnDrag_WLKA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.8 1.8
AnimationBlendTime = 15
End
End

AnimationState = MOVING TURN_LEFT_HIGH_SPEED
Animation
AnimationName = SumnDrag_WLKA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.8 1.8
AnimationBlendTime = 15
End
End

AnimationState = TURN_LEFT
Animation = Left
AnimationName = SumnDrag_TRNL
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85
AnimationBlendTime = 15
End
End

AnimationState = TURN_RIGHT
Animation = YourOtherLeft
AnimationName = SumnDrag_TRNR
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85
AnimationBlendTime = 15
End
End

AnimationState = MOVING ACCELERATE
Animation
AnimationName = SumnDrag_ACCL
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0
AnimationBlendTime = 15
End
End

AnimationState = MOVING DECELERATE
Animation
AnimationName = SumnDrag_DECL
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.9 0.9
End

End

AnimationState = UNPACKING
StateName = STATE_TakeOff
Animation
AnimationName = SumnDrag_JMPB
AnimationMode = ONCE
End
ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes
End

;// There is one frame between the unpacking and packing in which neither are set and
;// the IDLA is played. It causes all sorts of badness with the animation. Use PREPARING
;// to intercept and preempt IDLA.
AnimationState = PREPARING
Animation
AnimationName = SumnDrag_JMPB
AnimationMode = ONCE
End
Flags = START_FRAME_LAST
End


AnimationState = PACKING
StateName = STATE_Land
Animation
AnimationName = SumnDrag_LNDB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5
End
ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes
End

AnimationState = MOVING
Animation
AnimationName = SumnDrag_WLKA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.4 1.4
End
End

AnimationState = SELECTED
Animation
AnimationName = SumnDrag_IDLA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3
End

BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Idle" then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected")
return
end
EndScript
End

TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected
Animation = Salute
AnimationName = SumnDrag_RORA
AnimationMode = ONCE
End
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireRoar FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmokeRoar FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
End

TransitionState = TRANS_Selected_to_Idle
Animation = ATNC
AnimationName = SumnDrag_IDLA
AnimationMode = ONCE
End
End

TransitionState = TRANS_JustBuilt_To_Idle
Animation = BeingSummoned
AnimationName = SumnDrag_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
End

;--- FIREBALL ----------------------------------------------------------------------------
      AnimationState         = SPECIAL_WEAPON_ONE            ; fireball
         Animation
            AnimationName   = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA
            AnimationMode  = LOOP                        ; loop it, because this looks better than just stopping immediately after.
         End
      End

End

Side = EvilBeasts
BuildCost = 6500
BuildTime = 50
EditorSorting = UNIT
CommandSet = DrogothCommandSet
ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS
ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_GIANT
VisionRange = 200
TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER
KindOf = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY HERO SCORE
ThreatLevel = SUMMONEDDRAGON_THREAT_LEVEL
RadarPriority = UNIT

DisplayName = OBJECT:SummonedDragon

WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY SummonedDragonFireBreath
End



; *** AUDIO Parameters ***;

VoiceAttack = DragonAllyVoxAttack
VoiceMove = DragonAllyVoxMove
VoicePriority = 70
VoiceSelect = DragonAllyVoxSelect

;SoundAmbient = DragonAllyVoxAmbientLoop
SoundImpact = ImpactHorse

;#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
ModelCondition = Required:FIRING_OR_PREATTACK_A Excluded:DYING Sound:DragonAllyFirebreathMS
End

ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_WLKA Frames: 19 40
AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDA Frames: 27
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDA Frames: 27
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 24 51 83
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 10
AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoar Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 28
AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxHurt Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_HITA Frames: 14
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_TRNL Frames: 11 22 33 44
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_TRNR Frames: 11 22 33 44
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_ACCL Frames: 18 23
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_DECL Frames: 17 25
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 11 21
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 19 55 85
AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoar Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 31
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDB Frames: 1
AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDB Frames: 26
AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoarBig Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_RORA Frames: 14
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps         Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA    Frames: 1 41      ;Fireball
End

; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc
EvaEnemyObjectSightedEvent = DiscoveredEnemyDragon

ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce
AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyDragon
AnnouncementEventAlly = None
AnnouncementEventOwner = None

OnlyIfVisible = Yes ; Don't announce if hidden in the shroud
CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes ; Don't re-annouce if going into shroud & back
UseObjectsPosition = No ; Play from central Fortress, not at unit's position
CreateFakeRadarEvent = Yes ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement
End

Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
MaxHealth = 10000
PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently?
DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT

End

Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
; DeathAnim = STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn
DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn
DeathFX = FX_DrogothDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
DeathAnimationTime = 4966 ;1133 ;How long DeathAnim will take.
InitialSpawnFX = FX_DrogothInitialSpawn
RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning.
RespawnFX = FX_DrogothRespawn ;FXList to play when respawning.
RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play.
AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.

ButtonImage = SBEvil_SummonDragonBlue

;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any

RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:550 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES
RespawnEntry = Level:2 Cost:550 Time:60000 ; ;50% cost, 1x buildtime ;For other levels, only override what is different.
RespawnEntry = Level:3 Cost:550 Time:60000
RespawnEntry = Level:4 Cost:550 Time:60000
RespawnEntry = Level:5 Cost:715 Time:120000 ; ;65% cost, 2x buildtime
RespawnEntry = Level:6 Cost:715 Time:120000
RespawnEntry = Level:7 Cost:715 Time:120000
RespawnEntry = Level:8 Cost:880 Time:180000 ; ;80% cost, 3x buildtime
RespawnEntry = Level:9 Cost:880 Time:180000
RespawnEntry = Level:10 Cost:880 Time:180000

End

;-------------------------------------

Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
StanceTemplate = Hero
End

Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
HitReactionLifeTimer1 = 2000
HitReactionThreshold1 = 200
End

ArmorSet
Conditions = None
Armor = SummonedDragonArmor
DamageFX = FellBeastDamageFX
End

;-------------------------------------

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_NormalDeath
DeathTypes = ALL -FADED
DestructionDelay = 20000
DecayBeginTime = 3000
SinkDelay = 5000
SinkRate = 2.0
DeathFlags = DEATH_1
Sound = INITIAL DragonAllyVoxDie
OCL = INITIAL OCL_SummonedDragonDeathCrush
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
DeathFlags = DEATH_2
FadeDelay = 0
FadeTime = 5000
DestructionDelay = 5000
Sound = INITIAL DragonAllyUnsummon
End

Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
GravityMult = 1.0
End

;-----FIRE BALL---------------------------------------------------------------
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityDrogothFireball
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused         = No                        ; get this at level 1.
      InitiateSound         = DrogothVoxAttack
   End

   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate 
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityDrogothFireball
      WhichSpecialWeapon      = 1                              ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE
      UnpackTime               = 1800                           ; leaning back
      PreparationTime         = 10                           ; just a small amount
      PackTime            = 950                           ; returning to flap
      AwardXPForTriggering    = 0
      StartAbilityRange      = DROGOTH_FIREBALL_RANGE
      MustFinishAbility      = Yes
      SpecialWeapon         = DrogothFireball
   End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TeleportStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySummonedDragonReposition
UpdateModuleStartsAttack = Yes
InitiateSound = DragonAllyVoxTeleport
End

Behavior = TeleportSpecialAbilityUpdate ModuleTag_TeleportUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySummonedDragonReposition
UnpackTime = 3800
PreparationTime = 1
PackTime = 1666
ApproachRequiresLOS = No
BusyForDuration = 5000 ; don't accept any AI for this long... ai commands will be queued (should be at least PackTime)
DestinationWeaponName = SummonDragonBlowBack ; Fires at point of teleport to push people away and down.
End

Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_BuildHackUpgrade
UpgradeToGrant = Upgrade_TestBuilding
GiveOnBuildComplete = Yes ; The ExemptStatus UnderConstruction hack doesn't work on foundation buildings.
End

Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_BuildHackUserFlag
TriggeredBy = Upgrade_TestBuilding
RequiresAllTriggers = Yes
;AddConditionFlags = UPGRADE_IVORY_TOWER
AddTempConditionFlag = ModelConditionState:USER_2 //For buildup
TempConditionTime = 4.0 //try to match buildup anim time
;Permanent = Yes
End

;-- AUTO ABILITY MODULES -------------------------------------------------------------------------
   Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FireBallAutoAbility
      SpecialAbility   = SpecialAbilityDrogothFireball
      Query         = 1 ALL ENEMIES
   End      


;///////////////////
   ; AISpecialPowers
   ;///////////////////
   
Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothFireballAI
      CommandButtonName = Command_DrogothFireball
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER_RANGED
   End


LocomotorSet
Locomotor = SummonedDragonLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = 60
End

Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 50
GeometryHeight = 25.0
GeometryOffset = X:-10 Y:0 Z:0
GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME
End
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil Icon_minitimeSam 7 Juil - 14:42

Citation :
Tu me disais que malgré le déploiement il est autonome? je pense que non apparemment (a moins que cela soit a cause du egg? xd).

Normalement si parce-que nous ce qu'on a fait c'est juste montrer un bouton de pouvoir, on n'a absolument rien touché au code d'origine. Il y a peut-être un truc sinon, quand tu prends le Wyrm la première fois, il y a un peu comme de étoiles qui brillent en cercle autour du bouton, ce principe permet de rendre autonome n'importe quel pouvoir qui en possède l'utilisation.

Citation :
La j'ai pas tout compris dans mon object d'un héros comment se traduise les code Recruitext = CONTROLBAR ?? Un exemple pour comprendre ceci stp?

Oui, euh, c'est très simple à comprendre mais très compliqué à expliquer, essaye de faire de ton mieux!

Un système de texte est composé de 4 modules d'appel (ça signifie que ladite ligne va se répertorier à un autre fichier (ici lotr.csf) un peu comme un raccourci) :

- "DisplayName =" : Permet de donner un nom à l'objet,
- "RecruitText =" : Permet de donner un texte de pré-achat dans la forteresse,
- "ReviveText =" : Permet de donner un texte semblable à "RecruitText" mais cette fois pour un résurrection,
- "Hotkey =" : Ligne qui correspond aux mots-clés, généralement c'est la même valeur que "DisplayName" donc le nom.

On va prendre comme exemple "DisplayName", qui fonctionne d'ailleurs comme les autres mais bon^^.

DisplayName = OBJECT:GondorAragorn

En Rouge c'est la fonction, le procédé, irréversible, inchangeable,etc... C'est là, ça reste, ou ça dégage! Mais il n'y a pas de chichi avec une fonction!
En Vert c'est la variable d'appel, qui elle est répertoriée dans le fichier "lotr.csf". Tu peux la nommer n'importe comment du moment qu'elle soit exactement pareil dans le fichier!

Maintenant on va plus voir la variable d'appel :

OBJECT:GondorAragorn

En Rouge c'est le mot que l'on utilisera pour différencier les autres noms, ex : OBJECT->PERSONNAGES, CONTROLBAR->POUVOIRS, etc...
En Vert c'est le mot de faction que l'on utilisera pour classifier les héros (avec le Playertemplate par exemple).
En Bleu c'est le nom du personnage tout simplement quoi^^.

Evidemment ce n'est qu'un exemple ce que j'ai mis là, tu peux mettre n'importe quoi du moment que c'est compatible avec le fichier, je sais pas si tu comprends très bien mais je ne peux plus t'expliquer davantage!

Spoiler:

Citation :
Deux problème tu a mis un téléchargement megaupload ... forcement tu tombe sur la page du F.B.I qui a fermé le site ... Smile

Mais tu le veux vraiment ce logiciel, je te signal que c'est un copié/collé de TowTools2005 que je n'utilise plus, parce-qu'avant je ne connaissais pas TT2005 c'est tout, il n'a absolument rien de plus que ça! D'ailleurs à l'origine il a été prévu pour le jeu de C&C Generals et C&C Heure H, vu que BFME c'est basé sur ces jeux pour l'encodage!
Mais si tu y tiens vraiment je te fourni ce logiciel, bien que tu n'en tirera pas grand chose! Mieux vaut avoir TT2005.

Citation :
5
Pour les unités des chevalier de Dol amroth ont est limité à 3 escouade....me si le jeu les joue pas faudra voir plus tard comment on peut les faire joueur a l'I.A.

Vraiment désolé mais je ne comprend toujours pas ton problème! Là tu mélanges des escouades avec des héros, ça n'a rien à voir! Si je ne suis pas assez compétent en ce domaine, tu peux tenter de faire appel au membre "cdd" en lui envoyant un MP et en expliquant correctement ton problème, parce-que lui c'est pareil, si c'est mal formulé, c'est illisible.

Citation :
Fireball de Drogoth

Ahhhhhhh oui c'est entièrement normal que ton pouvoir ne marche pas et c'est très évident et très compréhensible! Regardes-bien ton code, tu m'a mis que la première partie, et or un pouvoir contient un code complet comme ça :

Code:
   ;-----FIRE BALL---------------------------------------------------------------
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityDrogothFireball
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused         = No                        ; get this at level 1.
      InitiateSound         = DrogothVoxAttack
   End

   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate 
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityDrogothFireball
      WhichSpecialWeapon      = 1                              ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE
      UnpackTime               = 1800                           ; leaning back
      PreparationTime         = 10                           ; just a small amount
      PackTime            = 950                           ; returning to flap
      AwardXPForTriggering    = 0
      StartAbilityRange      = DROGOTH_FIREBALL_RANGE
      MustFinishAbility      = Yes
      SpecialWeapon         = DrogothFireball
   End

Il faut regarder les "SpecialPowerTemplate" qui se répètent, pour un pouvoir de ce type c'est généralement 2. Le maximum c'est 3 et le minimum c'est 1 :

- Pouvoirs à 1 Behavior : Les OCL, Les Sciences, La plupart des Invocations, Les Evolutions, Les Upgrades, etc...

- Pouvoirs à 2 Behavior : Les Projectiles (FireBall), les Invocations, Les Monter/Descendre, Les Stealth, Les Evolutions, etc...

- Pouvoirs à 3 Behavior (pouvoir complexe) : Les WordOfPower, Les ThunderBolt, Les Projectiles, Les Monter/Descendre, etc...

Citation :
J'ai rajouté a mon summonedDragon02 ces codes ci par exemple :

Wahhhhhh, par contre fait gaffe à toi là! C'est un coup à foirer ton jeu et voire même ton ordinateur ça! Tu es en train de mettre une animation d'un modèle (héros) sur un autre modèle alors que ce n'est entièrement pas compatible! Fait très gaffe avec les animations ce n'est pas encore de ton niveau!Un conseil vires ça tout de suite, qui t'a avoir un boule de feu qui ne sort de nul part!

Citation :
le dragon réagit

Donc dans ce cas ce n'est pas si grave, parfois ils sont compatible, parce-que le squelette est identique! "SummonedDragon02" c'est le dragon que l'on peut utiliser comme pouvoir de l'arbre à l'Isengard?? Si il réagit encore ça va, mais si le jeu bloque tu sauras pourquoi! Fait gaffe de pas mettre n'importe quelle animation avec n'importe quel héros!

Citation :
Son et Abilité

Le "AnimationSound" tu peux le laisser si ça te chante, seulement prends garde où tu le places : ;***AUDIO PARAMETERS***!

Par contre le Auto Ability ne sert absolument à rien ici, la correction du problème tu me l'a doit plus haut Wink !

Le reste que tu as essayé aussi n'est pas vraiment utile! Ton dragon rugit, c'est bien, tu t'es déjà bien débrouillé sur un point, ajoute seulement ce que j'ai mis plus haut et tu vas voir, ton dragon lancera sa boule de feu et tu me dira merci Smile !
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