Imladris production
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Le forum français de création de cartes et de mods pour Bataille pour la Terre du Milieu
 
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 Debute / conseil

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ModdingMaster
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeSam 7 Juil - 14:42

Citation :
Tu me disais que malgré le déploiement il est autonome? je pense que non apparemment (a moins que cela soit a cause du egg? xd).

Normalement si parce-que nous ce qu'on a fait c'est juste montrer un bouton de pouvoir, on n'a absolument rien touché au code d'origine. Il y a peut-être un truc sinon, quand tu prends le Wyrm la première fois, il y a un peu comme de étoiles qui brillent en cercle autour du bouton, ce principe permet de rendre autonome n'importe quel pouvoir qui en possède l'utilisation.

Citation :
La j'ai pas tout compris dans mon object d'un héros comment se traduise les code Recruitext = CONTROLBAR ?? Un exemple pour comprendre ceci stp?

Oui, euh, c'est très simple à comprendre mais très compliqué à expliquer, essaye de faire de ton mieux!

Un système de texte est composé de 4 modules d'appel (ça signifie que ladite ligne va se répertorier à un autre fichier (ici lotr.csf) un peu comme un raccourci) :

- "DisplayName =" : Permet de donner un nom à l'objet,
- "RecruitText =" : Permet de donner un texte de pré-achat dans la forteresse,
- "ReviveText =" : Permet de donner un texte semblable à "RecruitText" mais cette fois pour un résurrection,
- "Hotkey =" : Ligne qui correspond aux mots-clés, généralement c'est la même valeur que "DisplayName" donc le nom.

On va prendre comme exemple "DisplayName", qui fonctionne d'ailleurs comme les autres mais bon^^.

DisplayName = OBJECT:GondorAragorn

En Rouge c'est la fonction, le procédé, irréversible, inchangeable,etc... C'est là, ça reste, ou ça dégage! Mais il n'y a pas de chichi avec une fonction!
En Vert c'est la variable d'appel, qui elle est répertoriée dans le fichier "lotr.csf". Tu peux la nommer n'importe comment du moment qu'elle soit exactement pareil dans le fichier!

Maintenant on va plus voir la variable d'appel :

OBJECT:GondorAragorn

En Rouge c'est le mot que l'on utilisera pour différencier les autres noms, ex : OBJECT->PERSONNAGES, CONTROLBAR->POUVOIRS, etc...
En Vert c'est le mot de faction que l'on utilisera pour classifier les héros (avec le Playertemplate par exemple).
En Bleu c'est le nom du personnage tout simplement quoi^^.

Evidemment ce n'est qu'un exemple ce que j'ai mis là, tu peux mettre n'importe quoi du moment que c'est compatible avec le fichier, je sais pas si tu comprends très bien mais je ne peux plus t'expliquer davantage!

Spoiler:

Citation :
Deux problème tu a mis un téléchargement megaupload ... forcement tu tombe sur la page du F.B.I qui a fermé le site ... Smile

Mais tu le veux vraiment ce logiciel, je te signal que c'est un copié/collé de TowTools2005 que je n'utilise plus, parce-qu'avant je ne connaissais pas TT2005 c'est tout, il n'a absolument rien de plus que ça! D'ailleurs à l'origine il a été prévu pour le jeu de C&C Generals et C&C Heure H, vu que BFME c'est basé sur ces jeux pour l'encodage!
Mais si tu y tiens vraiment je te fourni ce logiciel, bien que tu n'en tirera pas grand chose! Mieux vaut avoir TT2005.

Citation :
5
Pour les unités des chevalier de Dol amroth ont est limité à 3 escouade....me si le jeu les joue pas faudra voir plus tard comment on peut les faire joueur a l'I.A.

Vraiment désolé mais je ne comprend toujours pas ton problème! Là tu mélanges des escouades avec des héros, ça n'a rien à voir! Si je ne suis pas assez compétent en ce domaine, tu peux tenter de faire appel au membre "cdd" en lui envoyant un MP et en expliquant correctement ton problème, parce-que lui c'est pareil, si c'est mal formulé, c'est illisible.

Citation :
Fireball de Drogoth

Ahhhhhhh oui c'est entièrement normal que ton pouvoir ne marche pas et c'est très évident et très compréhensible! Regardes-bien ton code, tu m'a mis que la première partie, et or un pouvoir contient un code complet comme ça :

Code:
   ;-----FIRE BALL---------------------------------------------------------------
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityDrogothFireball
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused         = No                        ; get this at level 1.
      InitiateSound         = DrogothVoxAttack
   End

   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate 
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityDrogothFireball
      WhichSpecialWeapon      = 1                              ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE
      UnpackTime               = 1800                           ; leaning back
      PreparationTime         = 10                           ; just a small amount
      PackTime            = 950                           ; returning to flap
      AwardXPForTriggering    = 0
      StartAbilityRange      = DROGOTH_FIREBALL_RANGE
      MustFinishAbility      = Yes
      SpecialWeapon         = DrogothFireball
   End

Il faut regarder les "SpecialPowerTemplate" qui se répètent, pour un pouvoir de ce type c'est généralement 2. Le maximum c'est 3 et le minimum c'est 1 :

- Pouvoirs à 1 Behavior : Les OCL, Les Sciences, La plupart des Invocations, Les Evolutions, Les Upgrades, etc...

- Pouvoirs à 2 Behavior : Les Projectiles (FireBall), les Invocations, Les Monter/Descendre, Les Stealth, Les Evolutions, etc...

- Pouvoirs à 3 Behavior (pouvoir complexe) : Les WordOfPower, Les ThunderBolt, Les Projectiles, Les Monter/Descendre, etc...

Citation :
J'ai rajouté a mon summonedDragon02 ces codes ci par exemple :

Wahhhhhh, par contre fait gaffe à toi là! C'est un coup à foirer ton jeu et voire même ton ordinateur ça! Tu es en train de mettre une animation d'un modèle (héros) sur un autre modèle alors que ce n'est entièrement pas compatible! Fait très gaffe avec les animations ce n'est pas encore de ton niveau!Un conseil vires ça tout de suite, qui t'a avoir un boule de feu qui ne sort de nul part!

Citation :
le dragon réagit

Donc dans ce cas ce n'est pas si grave, parfois ils sont compatible, parce-que le squelette est identique! "SummonedDragon02" c'est le dragon que l'on peut utiliser comme pouvoir de l'arbre à l'Isengard?? Si il réagit encore ça va, mais si le jeu bloque tu sauras pourquoi! Fait gaffe de pas mettre n'importe quelle animation avec n'importe quel héros!

Citation :
Son et Abilité

Le "AnimationSound" tu peux le laisser si ça te chante, seulement prends garde où tu le places : ;***AUDIO PARAMETERS***!

Par contre le Auto Ability ne sert absolument à rien ici, la correction du problème tu me l'a doit plus haut Wink !

Le reste que tu as essayé aussi n'est pas vraiment utile! Ton dragon rugit, c'est bien, tu t'es déjà bien débrouillé sur un point, ajoute seulement ce que j'ai mis plus haut et tu vas voir, ton dragon lancera sa boule de feu et tu me dira merci Smile !
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Korl
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Korl


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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeSam 7 Juil - 15:17

Oui mais non :
Code:

;-----FIRE BALL---------------------------------------------------------------
  Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter                   
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityDrogothFireball
      UpdateModuleStartsAttack  = Yes
      StartsPaused        = No                        ; get this at level 1.
      InitiateSound        = DrogothVoxAttack
  End

  Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityDrogothFireball
      WhichSpecialWeapon      = 1                              ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE
      UnpackTime              = 1800                          ; leaning back
      PreparationTime        = 10                          ; just a small amount
      PackTime            = 950                          ; returning to flap
      AwardXPForTriggering    = 0
      StartAbilityRange      = DROGOTH_FIREBALL_RANGE
      MustFinishAbility      = Yes
      SpecialWeapon        = DrogothFireball
  End

je l'avais bien mis en entier juste oublié de tout mettre sur le topic je l'ai mis après :

Code:
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
GravityMult = 1.0
End

Toujours pas de boule de feu ...

Pour Towtool donne moi ce que toit tu utilise ce que tu me conseille !!!!
Le reste je traiterais après avoir réglé la boule de feu pour avoir compris le système des pouvoirs.

ps : ceci n'est pas mon dragon originale c'est une copie au risque de dérégler l’originale je ne crains pas de faire d'erreur.

Edit : oui c'est le dragon de l'isengard !
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ModdingMaster
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeSam 7 Juil - 18:14

Citation :
Toujours pas de boule de feu ...

Bah je sais plus moi, tu sais quand c'est pas moi qui le fait c'est très dur de suivre, moi j'aide sur le forum dans l'espérance que se sois compris instantanément. Si la boule de feu ne se montre pas c'est qu'il y a forcément anguille sous roche quelque part What a Face !

Je peux essayer de le faire de mon côté, je ne dis pas ça avec colère mais avec sympathie, il faudrait que tu mettes en action ta logique toi-même et cela dès maintenant, car pour un Moddeur c'est primordiale de faire face à des dizaines de millions de lignes de code en sachant calculer où va ça smile !

Citation :
Pour Towtool donne moi ce que toit tu utilise ce que tu me conseille !!!!

Bin dans ce cas je te recommande TowTools2005, je ne vois pas pourquoi s'emmerder avec une copie de ce logiciel puisqu'il fait à 100% exactement la même chose, voire même que celui que je te propose parait plus compliqué alors maintenant à toi de faire ton choix!

PS : Juste comme ça toujours avec sympathie, essayes d'être moins arrogant dans tes demandes, et essayes d'y ajouter quelques formules de politesse, histoire que je réponde pas à un cadet comme un chien, tu vois ce que je veux dire, j'ai envoyé chier plus de membres que tu crois pour avoir eu ce comportement. Fin de message, point-barre Wink !

Citation :
ps : ceci n'est pas mon dragon originale c'est une copie au risque de dérégler l’originale je ne crains pas de faire d'erreur.

Très bonne initiative, je fais pas ça moi, mais je te demande pas d'arrêter, après tout chacun sa technique, moi je préfère repêcher directement dans l'INI original qui se trouve sur le CD!
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Korl
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeSam 7 Juil - 22:09

Code:
Object ooo

SelectPortrait = HPSummonedDragon
ButtonImage = SBEvil_SummonDragonBlue

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
StaticModelLODMode = Yes

RandomTextureFixedRandomIndex = Yes
;// this set of replacements correspond (in number and in order) to ...
RandomTexture = SumnDragon_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
RandomTexture = SumnDragonB_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
RandomTexture = SumnDragonC_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
RandomTexture = SumnDragonD_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
RandomTexture = SumnDragonE_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
;// ... this set
RandomTexture = SumnDragon2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
RandomTexture = SumnDragonB2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
RandomTexture = SumnDragonC2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
RandomTexture = SumnDragonD2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
RandomTexture = SumnDragonE2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga

DefaultModelConditionState
Model = SumnDrag_SKN
Skeleton = SumnDrag_SKL
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
End

IdleAnimationState
StateName = STATE_Idle
Animation = Breathe
AnimationName = SumnDrag_IDLA
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 5
End
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireSnort FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSnortEmbers FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes

BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Selected" then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_to_Idle") return end
EndScript
End

AnimationState = USER_2
StateName = State_JustBuilt
Animation
AnimationName = SumnDrag_LNDB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5
End
ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes
End

AnimationState = DYING DEATH_1
Animation = Dying
AnimationName = SumnDrag_DIEA
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke FollowBone:Yes
ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDeathDust FollowBone:Yes

End

AnimationState = DYING DEATH_2
Animation = JumpingAwayAtTimeUp
AnimationName = SumnDrag_JMPB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke FollowBone:Yes
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A MOVING ; Need this, otherwise we slide between attacks.
Animation
AnimationName = SumnDrag_WLKA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3
End
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
Animation = Burninate
AnimationName = SumnDrag_ATKA
AnimationMode = ONCE
End
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireBreath2 FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonHeat FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonEmbers FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmoke FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireProxy2 FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
End

AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
Animation
AnimationName = SumnDrag_HITA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = MOVING TURN_RIGHT_HIGH_SPEED
Animation
AnimationName = SumnDrag_WLKA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.8 1.8
AnimationBlendTime = 15
End
End

AnimationState = MOVING TURN_LEFT_HIGH_SPEED
Animation
AnimationName = SumnDrag_WLKA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.8 1.8
AnimationBlendTime = 15
End
End

AnimationState = TURN_LEFT
Animation = Left
AnimationName = SumnDrag_TRNL
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85
AnimationBlendTime = 15
End
End

AnimationState = TURN_RIGHT
Animation = YourOtherLeft
AnimationName = SumnDrag_TRNR
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85
AnimationBlendTime = 15
End
End

AnimationState = MOVING ACCELERATE
Animation
AnimationName = SumnDrag_ACCL
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0
AnimationBlendTime = 15
End
End

AnimationState = MOVING DECELERATE
Animation
AnimationName = SumnDrag_DECL
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.9 0.9
End

End

AnimationState = UNPACKING
StateName = STATE_TakeOff
Animation
AnimationName = SumnDrag_JMPB
AnimationMode = ONCE
End
ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes
End

;// There is one frame between the unpacking and packing in which neither are set and
;// the IDLA is played. It causes all sorts of badness with the animation. Use PREPARING
;// to intercept and preempt IDLA.
AnimationState = PREPARING
Animation
AnimationName = SumnDrag_JMPB
AnimationMode = ONCE
End
Flags = START_FRAME_LAST
End


AnimationState = PACKING
StateName = STATE_Land
Animation
AnimationName = SumnDrag_LNDB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5
End
ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes
End

AnimationState = MOVING
Animation
AnimationName = SumnDrag_WLKA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.4 1.4
End
End

AnimationState = SELECTED
Animation
AnimationName = SumnDrag_IDLA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3
End

BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Idle" then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected")
return
end
EndScript
End

TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected
Animation = Salute
AnimationName = SumnDrag_RORA
AnimationMode = ONCE
End
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireRoar FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmokeRoar FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
End

TransitionState = TRANS_Selected_to_Idle
Animation = ATNC
AnimationName = SumnDrag_IDLA
AnimationMode = ONCE
End
End

TransitionState = TRANS_JustBuilt_To_Idle
Animation = BeingSummoned
AnimationName = SumnDrag_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
End

;--- FIREBALL ----------------------------------------------------------------------------
      AnimationState        = SPECIAL_WEAPON_ONE            ; fireball
        Animation
            AnimationName  = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA
            AnimationMode  = LOOP                        ; loop it, because this looks better than just stopping immediately after.
        End
      End

End

Side = EvilBeasts
BuildCost = 6500
BuildTime = 50
EditorSorting = UNIT
CommandSet = DrogothCommandSet
ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS
ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_GIANT
VisionRange = 200
TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER
KindOf = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY HERO SCORE
ThreatLevel = SUMMONEDDRAGON_THREAT_LEVEL
RadarPriority = UNIT

DisplayName = OBJECT:SummonedDragon

WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY SummonedDragonFireBreath
End



; *** AUDIO Parameters ***;

VoiceAttack = DragonAllyVoxAttack
VoiceMove = DragonAllyVoxMove
VoicePriority = 70
VoiceSelect = DragonAllyVoxSelect

;SoundAmbient = DragonAllyVoxAmbientLoop
SoundImpact = ImpactHorse

;#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
ModelCondition = Required:FIRING_OR_PREATTACK_A Excluded:DYING Sound:DragonAllyFirebreathMS
End

ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_WLKA Frames: 19 40
AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDA Frames: 27
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDA Frames: 27
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 24 51 83
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 10
AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoar Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 28
AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxHurt Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_HITA Frames: 14
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_TRNL Frames: 11 22 33 44
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_TRNR Frames: 11 22 33 44
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_ACCL Frames: 18 23
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_DECL Frames: 17 25
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 11 21
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 19 55 85
AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoar Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 31
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDB Frames: 1
AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDB Frames: 26
AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoarBig Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_RORA Frames: 14
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps        Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA    Frames: 1 41      ;Fireball
End

; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc
EvaEnemyObjectSightedEvent = DiscoveredEnemyDragon

ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce
AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyDragon
AnnouncementEventAlly = None
AnnouncementEventOwner = None

OnlyIfVisible = Yes ; Don't announce if hidden in the shroud
CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes ; Don't re-annouce if going into shroud & back
UseObjectsPosition = No ; Play from central Fortress, not at unit's position
CreateFakeRadarEvent = Yes ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement
End

Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
MaxHealth = 10000
PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently?
DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT

End

Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
; DeathAnim = STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn
DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn
DeathFX = FX_DrogothDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
DeathAnimationTime = 4966 ;1133 ;How long DeathAnim will take.
InitialSpawnFX = FX_DrogothInitialSpawn
RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning.
RespawnFX = FX_DrogothRespawn ;FXList to play when respawning.
RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play.
AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.

ButtonImage = SBEvil_SummonDragonBlue

;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any

RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:550 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES
RespawnEntry = Level:2 Cost:550 Time:60000 ; ;50% cost, 1x buildtime ;For other levels, only override what is different.
RespawnEntry = Level:3 Cost:550 Time:60000
RespawnEntry = Level:4 Cost:550 Time:60000
RespawnEntry = Level:5 Cost:715 Time:120000 ; ;65% cost, 2x buildtime
RespawnEntry = Level:6 Cost:715 Time:120000
RespawnEntry = Level:7 Cost:715 Time:120000
RespawnEntry = Level:8 Cost:880 Time:180000 ; ;80% cost, 3x buildtime
RespawnEntry = Level:9 Cost:880 Time:180000
RespawnEntry = Level:10 Cost:880 Time:180000

End

;-------------------------------------

Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
StanceTemplate = Hero
End

Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
HitReactionLifeTimer1 = 2000
HitReactionThreshold1 = 200
End

ArmorSet
Conditions = None
Armor = SummonedDragonArmor
DamageFX = FellBeastDamageFX
End

;-------------------------------------

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_NormalDeath
DeathTypes = ALL -FADED
DestructionDelay = 20000
DecayBeginTime = 3000
SinkDelay = 5000
SinkRate = 2.0
DeathFlags = DEATH_1
Sound = INITIAL DragonAllyVoxDie
OCL = INITIAL OCL_SummonedDragonDeathCrush
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
DeathFlags = DEATH_2
FadeDelay = 0
FadeTime = 5000
DestructionDelay = 5000
Sound = INITIAL DragonAllyUnsummon
End

Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
GravityMult = 1.0
End

;-----FIRE BALL---------------------------------------------------------------
  Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter                   
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityDrogothFireball
      UpdateModuleStartsAttack  = Yes
      StartsPaused        = No                        ; get this at level 1.
      InitiateSound        = DrogothVoxAttack
  End

  Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityDrogothFireball
      WhichSpecialWeapon      = 1                              ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE
      UnpackTime              = 1800                          ; leaning back
      PreparationTime        = 10                          ; just a small amount
      PackTime            = 950                          ; returning to flap
      AwardXPForTriggering    = 0
      StartAbilityRange      = DROGOTH_FIREBALL_RANGE
      MustFinishAbility      = Yes
      SpecialWeapon        = DrogothFireball
  End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TeleportStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySummonedDragonReposition
UpdateModuleStartsAttack = Yes
InitiateSound = DragonAllyVoxTeleport
End

Behavior = TeleportSpecialAbilityUpdate ModuleTag_TeleportUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySummonedDragonReposition
UnpackTime = 3800
PreparationTime = 1
PackTime = 1666
ApproachRequiresLOS = No
BusyForDuration = 5000 ; don't accept any AI for this long... ai commands will be queued (should be at least PackTime)
DestinationWeaponName = SummonDragonBlowBack ; Fires at point of teleport to push people away and down.
End

Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_BuildHackUpgrade
UpgradeToGrant = Upgrade_TestBuilding
GiveOnBuildComplete = Yes ; The ExemptStatus UnderConstruction hack doesn't work on foundation buildings.
End

Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_BuildHackUserFlag
TriggeredBy = Upgrade_TestBuilding
RequiresAllTriggers = Yes
;AddConditionFlags = UPGRADE_IVORY_TOWER
AddTempConditionFlag = ModelConditionState:USER_2 //For buildup
TempConditionTime = 4.0 //try to match buildup anim time
;Permanent = Yes
End

;-- AUTO ABILITY MODULES -------------------------------------------------------------------------
  Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FireBallAutoAbility
      SpecialAbility  = SpecialAbilityDrogothFireball
      Query        = 1 ALL ENEMIES
  End     


;///////////////////
  ; AISpecialPowers
  ;///////////////////
 
Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothFireballAI
      CommandButtonName = Command_DrogothFireball
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER_RANGED
  End


LocomotorSet
Locomotor = SummonedDragonLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = 60
End

Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 50
GeometryHeight = 25.0
GeometryOffset = X:-10 Y:0 Z:0
GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME

Voila code complet du dragon auquel j'ai ajouté la boule de feu qui coince.
Une fois que j'aurais compris pour la boule de feu je serais capable d'appliquer certains pouvoirs comme pluie de météorite (1 pouvoir ultime par héros crée.)

Towtool 2005
Si c'est celui que tu me conseille je cherche un lien valide pour le télécharger. (je cherche).

Commandbutton :

Code:
CommandButton Command_ConstructMordorMountainTroll01
   Command            = UNIT_BUILD
   Object            = MordorMountainTroll
   Options            = NEED_UPGRADE CANCELABLE         ; Added for the BFME2 Expansion - Faction Enhancement
   TextLabel         = CONTROLBAR:ConstructMordorMountainTroll
   ButtonImage         = BMTrollCages_MountainTroll
   ButtonBorderType      = BUILD
   DescriptLabel         = CONTROLBAR:ToolTipBuildMordorMountainTroll
   Radial            = Yes
   InPalantir           = Yes
   ShowProductionCount      = Yes
        NeededUpgrade         = UpgradeAngmarDenLevel3
;    UnitSpecificSound        = GondorArcherVoiceBuy     
End 

CommandButton Command_ConstructMordorAttackTroll02
   Command            = UNIT_BUILD
   Object            = MordorAttackTroll
   Options            = NEED_UPGRADE CANCELABLE
   TextLabel         = CONTROLBAR:ConstructMordorAttackTroll
   ButtonImage             = BMTrollCages_AttackTroll
   ButtonBorderType      = BUILD
   DescriptLabel         = CONTROLBAR:ToolTipBuildMordorAttackTroll
   Radial            = Yes
   InPalantir           = Yes
   ShowProductionCount      = Yes
        NeededUpgrade         = UpgradeAngmarDenLevel3
End

J'ai été obligé de crée ces deux commandbutton pour pouvoir ajouter les troll du Mordor à Angmar. je viens de constater qu'une unité ne peux pas être prédéfinis pour deux bâtiments.
Si il y a une autre solution que de crée d'autres commandbutton pour chaque ajout d'unité dans une faction j'aimerais la connaître.

Merci pour votre soutient

ps : je suis en trains de voir les Display name.
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeDim 8 Juil - 0:40

Citation :
Si il y a une autre solution que de crée d'autres commandbutton pour chaque ajout d'unité dans une faction j'aimerais la connaître.

Malheureusement je crois que non! Quand je dis que dans le Modding tout est possible, c'est seulement valable pour ce qui est de la Modification, à savoir de l'Ajout et/ou de la Modification! Grâce à ce jeu (qui ouvre déjà de grande possibilité) il nous sera impossible à nous, Moddeur, de faire appel à une nouvelle sorte de variable, de module, de fonction, de commande type reliée au fichier coeur du jeu : le GAME.DAT et ses DLLs!
Et quand j'ai dis il y a longtemps que j'ai créé une fonction capable de faire marcher un personnage sur l'eau, un gars qui a un peu de jugeote peut rapidement deviner que j'ai seulement utilisé le procédé des bateaux sur l'eau à l'aide d'un locomoteur et d'un rapport de vitesse Surprised !
Il sera fort impossible de créer quoique ce soit, de quelque importance ou utilité que ça puisse être, que le jeu ne soit pas en mesure de prendre en compte (encore un coup à faire claquer son jeu et son ordinateur ça^^), si ce n'est que de l'ajout de textures, de modèles 3D, de sons, de musiques, de codes suivant un exemple, etc..., mais rien de créatif, à moins de créer un jeu qui puisse le faire, mais ça est un tout autre débat!
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeDim 8 Juil - 12:35

Merci pour ta réponse :
J'ai réglé le problème des display name.

Donc aux commandbutton je n'avais pas d'autre choix de crée de faire 2 nouveaux commandbutton troll qui se séparent des originaux.

Pour l'ajout de quelques pouvoirs aux héros je galère.

Je cherche le code qui limite les unités de dol Amroth qu'on ne peux faire que 3 fois, ainsi que l'unité nazgul du Mordor (cavalerie) limité à une. (Noldor idemme)

Il me semble que Yandros une fois avait crée une unité de Lurtz c'est possible cela?

Voila une image de l'armée des troll d'Angmar commandé par Rogash
Spoiler:





Dernière édition par Korl le Dim 8 Juil - 15:33, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeDim 8 Juil - 14:05

Citation :
Pour l'ajout de quelques pouvoirs aux héros je galère.

T'inquiètes, dis-moi ce que tu veux faire, je t'épaulerai, j'aime bien travailler sur les pouvoirs!

Citation :
Je cherche le code qui limite les unités de dol Amroth qu'on ne peux faire que 3 fois, ainsi que l'unité nazgul du Mordor (cavalerie) limité à une. (Noldor idemme)

Ca c'est forcément possible puisqu'avec les Noldor il est possible de le faire, seulement je sais pas trop où chercher, mais bon! (Faudrait pas non-plus que trop de boulot me tombe sur le coin du museau, j'ai déjà parfois du mal à m'en tirer avec un problème^^)!

Citation :
Il me semble que Yandros une fois avait crée une unité de Lurtz c'est possible cela?

Forcément possible puisque les bataillons à l'origine sont tous issus de personnages à l'unité multiplié (x5, x10, etc...), donc possible avec les héros j'imagine (haha, les nazgûls x5)!

Citation :
Voila une image de l'armée des troll d'Angmar commandé par Rogash :

Par contre, mets tes images en SPOILER, c'est mieux, sinon on a une page qui fait des kilomètres et c'est chiant!

Code:
[spoiler][img]LIEN DE TON IMAGE![/img][/spoiler]
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeDim 8 Juil - 18:26

Je cherche un petit tutos sur les ajouts de pouvoirs héros et la marge de manœuvre vu ma difficulté avec la fireball.

Pour une unité héros il ya un code spécifique qui reprend le module draw fois 15?
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeDim 8 Juil - 19:14

Pour les hordes (que je n'ai toujours pas comprises d'ailleurs^^),voilà le lien sur lequel on débâtaient il y a assez longtemps, j'espère que tu réussiras à trouver ton bonheur parmi ces nombreuses lignes (à partir de la page 8 ) : <ICI>.
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Juil - 12:16

La tu comprendras mieux j’espère :

Spoiler:

Je parle de ces restriction là.
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Juil - 13:12

Dans l'object de la horde tu as

Code:
MaxSimultaneousOfType   = 3
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Juil - 15:11

Merci cdd mais...
Pas trouvé avec ctrl+f ...
Voila la horde en question :
Code:
Object GondorKnightsofDol
   ; *** ART Parameters ***

   UpgradeCameo1   = Upgrade_FireArrows
   
   SelectPortrait   = KUKnightDolAmPortrait


   ButtonImage   = WOR_KnightDolAmroth

   Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
   
     OkToChangeModelColor = Yes
      
      StaticModelLODMode = Yes
      
      ; specify options for static LODs
      LodOptions            = LOW
         AllowMultipleModels      = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LOW
         MaxRandomTextures      = MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW
         MaxRandomAnimations      = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LOW
         MaxAnimFrameDelta      = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW
      End
      
      LodOptions            = MEDIUM
         AllowMultipleModels      = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_MED
         MaxRandomTextures      = MAX_RANDOM_TEXTURES_MED
         MaxRandomAnimations      = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_MED
         MaxAnimFrameDelta      = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED
      End
      
      LodOptions            = HIGH
         AllowMultipleModels      = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HIGH
         MaxRandomTextures      = MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH
         MaxRandomAnimations      = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HIGH
         MaxAnimFrameDelta      = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIGH
      End

      WadingParticleSys = WaterRipplesTrail  ; used when the unit is wading in shallow water.
      ;--------------------------------------------------
      ; new method
;      RandomTexture = RUHorse01.tga 0 RUHorse03.tga
;      RandomTexture = RUHorse02.tga 0 RUHorse03.tga
;      RandomTexture = RUHorse03.tga 0 RUHorse03.tga
;      RandomTexture = RUHorse04.tga 0 RUHorse03.tga
      
      ;--------------------------------------------------
      ;Random Rivendell Riders textures - new method
;      RandomTexture = RURohrm01.tga 0 RURohrm02.tga
;      RandomTexture = RURohrm02.tga 0 RURohrm02.tga
;      RandomTexture = RURohrm03.tga 0 RURohrm02.tga
;      RandomTexture = RURohrm04.tga 0 RURohrm02.tga

      ParticlesAttachedToAnimatedBones = yes
      
      ; Spear.
      DefaultModelConditionState
         Model            =    GUDolAmrth_SKN
      End

      IdleAnimationState
         StateName         =   Idle
         Animation         =   IdleB
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationBlendTime   =   15
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "State_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end
         EndScript
      End
            
      AnimationState            =   PASSENGER
         Animation         =   grabbed
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_GBDA
            AnimationMode      =   LOOP
         End
      End
      
      ; --- stunned anims
      AnimationState            =   FREEFALL
         Animation         =   free fall
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_FLYB
            AnimationMode      =   LOOP
            AnimationBlendTime   =   10
         End
      End
      
      AnimationState            =   STUNNED_FLAILING
         Animation         =   JustDie
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_FLYC
            AnimationMode      =   LOOP
         End
         Flags            =   RANDOMSTART
      End

      AnimationState            =    DYING BURNINGDEATH
         Animation
            AnimationName      =    RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA
            AnimationMode      =    ONCE
            AnimationBlendTime   =    10
         End
      End

      ; This is the no-spawn-horse type of death
      AnimationState            =   DYING DEATH_1 SPLATTED
         Animation         =   splatted
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_LNDA
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationBlendTime     =     2
         End
         FXEvent   = Frame:2 Name:FX_SplatDust
      End
      
      

      AnimationState            =   DYING DEATH_1
         Animation         =   JustDie
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End
      
      AnimationState            =   DYING DEATH_2
         Animation         =   FadeOut
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End
      
      AnimationState            =    BURNINGDEATH
         Animation
            AnimationName      =    RURohrm_SKL.RURohrm_MFDA
            AnimationMode      =    LOOP
            Distance      =    90
         End
      End
      
      AnimationState            =   STUNNED_STANDING_UP
         Animation         =   StandUp
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_GTPA
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange =    1.5 1.5
         End
      End
      
      AnimationState            =   STUNNED
         Animation         =   Land
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_LNDA
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End
      
      AnimationState            =    PARALYZED
         Animation
            AnimationName      =    RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB
            
            AnimationMode      =    LOOP
         End
      End

      
            
      AnimationState        = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
         ShareAnimation      = Yes
         Animation             = TrotAndFire
            AnimationName  = RURohrm_SKL.RURohrm_ATRB
            AnimationMode  = LOOP
            Distance   = 70; 35
         End
         Flags              = RANDOMSTART
      End

;;======= BACKING UP
      
      AnimationState               = MOVING BACKING_UP
         Animation            = BACKING UP
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_BAKA
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
      
      AnimationState               = TURN_LEFT_HIGH_SPEED
         Animation            = TurnLeft
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_TNL1
            AnimationMode         = LOOP
            AnimationBlendTime      = 20
         End
      End
      
      AnimationState               = TURN_RIGHT_HIGH_SPEED
         Animation            = TurnRight
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_TNR1
            AnimationMode         = LOOP
            AnimationBlendTime      = 20
         End
      End
      
      AnimationState               = MOVING WANDER
         Animation            = WLKA
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_WLKA
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End

      AnimationState               = MOVING TURN_LEFT
         Animation            = TurnLeft
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_TRNL
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End

      AnimationState               = MOVING TURN_RIGHT
         Animation            = TurnRight
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_TRNR
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End

      AnimationState               = MOVING ENGAGED
         Animation            = Moving_Engaged
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNC
            AnimationMode         = LOOP
         End
         Flags               = RANDOMSTART
      End
      
;      AnimationState               = MOVING WALKING
;         Animation            = Walk1
;            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_WLKB
;            AnimationMode         = LOOP
;            Distance         = 25
;         End
;      End

      AnimationState               = MOVING ACCELERATE
         Animation            = Accelerate
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_ACCL
            AnimationMode         = ONCE ; was LOOP
         End
      End

      AnimationState               = DECELERATE
         Animation            = Decelerate
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_DECL
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange    = 0.55 0.55
         End
      End
         
      AnimationState               = MOVING
         Animation            = RunA
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNA
            AnimationMode         = LOOP
            Distance         = 40
         End
         Flags               = RANDOMSTART
      End


      ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------

      ; Standard attack with spear.
      AnimationState               = FIRING_OR_PREATTACK_A
         Animation            = AttackA1
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_ATKA
            AnimationMode         = ONCE
         End
      End
      ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------
      

;;--------------------- EMOTIONS ----------------------------------------------------------------------------------
;;===== TERROR      
      AnimationState               = MOVING EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY
         Animation            = TerrorFromTheSky
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNB
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
      
      AnimationState               = MOVING EMOTION_TERROR
         Animation            = TerrorFromTheSky
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNB
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
      
;;======= APPREHENSIVE

      AnimationState               = EMOTION_ALERT EMOTION_AFRAID
         Animation            = Apprehensive
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_APPA
            AnimationMode         = LOOP   ;Change this to ONCE if adding additional anims
         End
      End

;;======= AFRAID

      AnimationState               = EMOTION_AFRAID
         Animation            = FERA
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_FERA
            AnimationMode         = LOOP
         End
         ;Animation            = FERB
         ;   AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_FERB
         ;   AnimationMode         = LOOP
         ;End
      End

;;======= CELEBRATING
      
      AnimationState               = EMOTION_CELEBRATING
         Animation            = CheerA
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRA
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation            = CheerB
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRB
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation            = CheerC
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRC
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation            = CheerD
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRD
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation            = Salute
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_SLTA
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Flags               = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

;;======= TAUNTING
         
      AnimationState               = EMOTION_TAUNTING
         Animation            = Taunting
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_TNTA
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation            = Taunting2
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_TNTB
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Flags               = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

;;======= POINTING
         
      AnimationState               = EMOTION_POINTING
         Animation            = Pointing1
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_PNTA
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
      
;;======== ALERT

      AnimationState               = EMOTION_ALERT
         Animation            = IDLA
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLA
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
      
      AnimationState               =   RAISING_FLAG
         Animation            =   CheerA
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_CHRA
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange    =    0.9 1.1
         End
         Animation            =   CheerB
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_CHRB
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange    =    0.9 1.1
         End
         Animation            =   CheerC
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_CHRC
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange    =    0.9 1.1
         End
         Animation            =   CheerD
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_CHRD
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange    =    0.9 1.1
         End
         Animation            =   Salute
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_SLTA
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange    =    0.9 1.1
         End
         Flags               =    RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

;;-------------------- SELECTED ---------------------------------------------------------------
            
      AnimationState               = SELECTED
         StateName            = State_Selected
         SimilarRestart            = Yes
         Animation            = AtAttention
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLA   
            AnimationMode         = LOOP
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_To_Selected") end
         EndScript
      End
      
      
      TransitionState               =   TRANS_Idle_to_Selected
         Animation            =   ATNA
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_ATNA
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange    =    0.6 1.0
         End
      End
      
      
      TransitionState               =   TRANS_Selected_to_Idle
         Animation            =   ATNC
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_ATNA
            AnimationMode         =   ONCE_BACKWARDS
            AnimationSpeedFactorRange    =    0.6 1.0
         End
         Flags               =    START_FRAME_LAST
      End
      
      
   End
   
   Draw = W3DScriptedModelDraw DustEffects
       DefaultModelConditionState
         Model = None
       End
       IdleAnimationState
       End
       AnimationState = MOVING WADING
         ParticleSysBone = None FootstepSlash
       End
       AnimationState = MOVING ACCELERATE
         ParticleSysBone = None GenericSiegeTrailDust
       End
       AnimationState = MOVING DECELERATE
         ParticleSysBone = None GenericSiegeTrailDust
       End
       AnimationState = MOVING
       End
   End

   ; NOTE, PLEASE: If you are changing this unit in any way, you should consider changing
   ; GondorCavalryRiderless in FactionSubObject.ini

    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleMedium.inc"

   ; ***DESIGN parameters ***
   Side         = Men
   EditorSorting      = UNIT
   ThreatLevel      = 2.0
   TransportSlotCount   = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT

   ; Weapon Sets
   WeaponSet
      Conditions      = None
      Weapon         = PRIMARY DolAmrothLancerLance
      AutoChooseSources   = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
   End

   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = HeroMiniMountedArmor
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End

   BountyValue      = GONDOR_KNIGHTSOFDOL_BOUNTY_VALUE
   VisionRange      = GONDOR_KNIGHTSOFDOL_VISION_RANGE          
   ShroudClearingRange    = SHROUD_CLEAR_STANDARD
   
   VisionSide = 35%
   VisionRear = 25%
   
   MaxVisionBonusPercent    = 300%
   VisionBonusTestRadius    = 200
   VisionBonusPercentPerFoot = 2.0%
   
   CommandSet      = GondorKnightsofDolCommandSet
   CommandPoints      = 20
   ;SelectPortrait      = SP_Gondor_Horseman
   DisplayName      = OBJECT:GondorKnightsofDol
   CrushableLevel      = 1              ; What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
   CrusherLevel      = 2
   CrushWeapon      = DolAmrothLancerCrush

   MinCrushVelocityPercent      = 40          ; Has to be moving at at least this % of full speed.
   CrushDecelerationPercent   = 20          ; Lose this % of max velocity when crushing.

   CrushKnockback   = 10;
   CrushZFactor   = 1.0;

   ; *** AUDIO Parameters ***;

   VoiceAttack               = KnightsDolAmrothVoiceAttack
   VoiceAttackCharge            = KnightsDolAmrothVoiceAttackCharge
   VoiceAttackStructure             = KnightsDolAmrothVoiceAttackBuilding
    VoiceAttackMachine            = KnightsDolAmrothVoiceAttack
   VoiceCreated               = KnightsDolAmrothVoiceSalute
   VoiceFullyCreated            = KnightsDolAmrothVoiceSalute
   VoiceGuard               = KnightsDolAmrothVoiceMove
   VoiceMove               = KnightsDolAmrothVoiceMove
   VoiceMoveToCamp             = KnightsDolAmrothVoiceMoveCamp
   VoiceMoveWhileAttacking            = KnightsDolAmrothVoiceDisengage
   VoicePriority               = 60   
   VoiceRetreatToCastle             = KnightsDolAmrothVoiceRetreat
   VoiceSelect               = KnightsDolAmrothVoiceSelect
   VoiceSelectBattle            = KnightsDolAmrothVoiceSelectBattle

   SoundCrushing               = RohirrimCrushing       ;Sound made when crushing another unit underhoof
   SoundImpact                = ImpactHorse
   SoundMoveStart                = GondorHorseMoveStart
   
   VoiceEnterStateAttack             = KnightsDolAmrothVoiceAttack
   VoiceEnterStateAttackCharge          = KnightsDolAmrothVoiceAttackCharge
   VoiceEnterStateAttackStructure          = KnightsDolAmrothVoiceAttackBuilding
   VoiceEnterStateAttackMachine          = KnightsDolAmrothVoiceAttackBuilding
   VoiceEnterStateMove             = KnightsDolAmrothVoiceMove
   VoiceEnterStateMoveToCamp          = KnightsDolAmrothVoiceMoveCamp
   VoiceEnterStateMoveWhileAttacking      = KnightsDolAmrothVoiceDisengage
   VoiceEnterStateRetreatToCastle          = KnightsDolAmrothVoiceRetreat

   UnitSpecificSounds
      VoiceEnterUnitElvenTransportShip   = KnightsDolAmrothVoiceMoveShip
      VoiceGarrison            = KnightsDolAmrothVoiceMove
      VoiceInitiateCaptureBuilding      = KnightsDolAmrothVoiceCaptureBuilding
   End

   CrowdResponseKey = GoodMen
 
   Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU         ;Tie into LargeGroupAudio system
      Key = Humanoid_Male Man Man_Male Unit Cavalry Knight
   End

   ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
      ModelCondition = Required:RAISING_FLAG         Excluded:DYING ENGAGED   Sound:EmotionMenGoodCompilationBFME1and2VoxTauntSinglesLoop
   End

    #include "..\..\..\Includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

   ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
      MaxUpdateRangeCap = 800
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_ACCL   Frames: 8 30
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_RUNA   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_RUNB   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_RUNC   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TNL1   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TNR1   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TRNL   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TRNR   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: HorseWhinny         Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_CHRB   Frames: 8
      AnimationSound = Sound: HorseWhinny         Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_CHRC   Frames: 15
      AnimationSound = Sound: HorseWhinny         Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA   Frames: 0
      ;AnimationSound = Sound: HorseWhinny         Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_DIEB   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: BodyFallGeneric1      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA   Frames: 10 46
      ;AnimationSound = Sound: BodyFallGeneric1      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_DIEB   Frames: 11
      AnimationSound = Sound: BodyFallGeneric1      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_LNDA   Frames: 3 11
      ;AnimationSound = Sound: TauntHitShieldPitchShifted    Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TNTB   Frames: 12 29
      ;need means for filtering for upgraded horse shields!
   End


   ; *** ENGINEERING Parameters ***
 
   RadarPriority   = UNIT
   ThingClass   = CAVALRY_UNIT
   KindOf      = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS CAVALRY SCORE ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT NOTIFY_OF_PREATTACK GRAB_AND_DROP
   
   Body = ActiveBody ModuleTag_02
      CheerRadius       = EMOTION_CHEER_RADIUS
      MaxHealth      = GONDOR_KNIGHTSOFDOL_HEALTH
      MaxHealthDamaged   = GONDOR_KNIGHTSOFDOL_HEALTH_DAMAGED
      BurningDeathBehavior    = Yes
      BurningDeathFX         = FX_CavalryBurningFlame
   End
   
   #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
   

   Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle   = Yes ATTACK_BUILDINGS
      AILuaEventsList         = RohirrimFunctions
      AttackPriority         = AttackPriority_Cavalry
      BurningDeathTime      = BURNINGDEATH_DURATION_CAVALRY
   End
      
   LocomotorSet
      Locomotor = NormalHorseHordeMemberLocomotor
      Condition = SET_NORMAL
      Speed    = NORMAL_MOUNTED_FAST_MEMBER_SPEED
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = NormalHorseHordeMemberLocomotor
      Condition = SET_COMBO
      Speed    = NORMAL_MOUNTED_FAST_MEMBER_SPEED
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = BurningDeathLocomotorCavalry
      Condition = SET_BURNINGDEATH
      Speed     = BURNINGDEATH_WANDERSPEED_CAVALRY
   End

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
      GravityMult       = 1.0
      ShockStandingTime    = 2533   ;msec
   End
   
   Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
      ;nothing
   End
   
   Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC
      ;nothing
   End

   ;------------ KNIGHTS HORSE LORD PASSIVE LEADERSHIP ABILITY ------------   
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenLeadership
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityFakeLeadership
      TriggeredBy       = Upgrade_MiniHordeLvl2                     
   End
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeadershipUpdate 
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityFakeLeadership
      UpdateModuleStartsAttack  = No
      StartsPaused         = Yes
   End   
   Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership
      StartsActive      = No ;If no, requires upgrade to turn on.
      BonusName      = GenericHeroLeadership
      TriggeredBy      = Upgrade_MiniHordeLvl2                     
      RefreshDelay      = 2000
      Range         = 200
      ObjectFilter      = ANY +GondorCavalry +GondorCavalry_Summoned +RohanRohirrim +RohanRohirrim_Summoned    ; GENERIC_BUFF_RECIPIENT_OBJECT_FILTER
   End

   ; --------------- Knights Glorious Charge -----------------------
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenGloriousChargeEnabler
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityTheodenGloriousCharge
      TriggeredBy       = Upgrade_MiniHordeLvl7      
   End
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenGloriousChargeUpdate 
      SpecialPowerTemplate       = SpecialAbilityTheodenGloriousCharge
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused          = Yes
      AttributeModifier       = KnightsofDolCharge   
      ;AttributeModifierRange    = 10
      AttributeModifierAffectsSelf    = Yes
      ;AttributeModifierAffects    = ANY +GondorKnightsofDol
      AttributeModifierFX       = FX_TheodenGloriousChargeFX
      InitiateSound         = KnightsDolAmrothGloriousCharge
   End
   
   Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_GloriousChargeAnimation
      UnpackTime                 = 1000
      UnpackingVariation      = 1
      
      SpecialPowerTemplate   = SpecialAbilityTheodenGloriousCharge
       PreparationTime        = 0 
       PersistentPrepTime      = 0
       PackTime                = 1330
    End

   ;----------------------------------------------------------------------

   Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_RogashHealing
      StartsActive = Yes
      HealingAmount = 50
      HealingDelay = 5000
      StartHealingDelay = 5000
      HealOnlyIfNotInCombat = Yes
   End

   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_08
      DeathTypes      = ALL -FADED
      SinkDelay      = 3000
      SinkRate      = 1.0    ; in Dist/Sec
      DestructionDelay   = 15000
      ;ProbabilityModifier    = 33
      DeathFlags      = DEATH_1 ; Tell model which death animation to play. Sets BOTH model condition and object status bits.
      Sound         = INITIAL KnightsDolAmrothVoiceDie
   End
   
     Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
      DeathTypes      = NONE +FADED
      FadeDelay      = 0
      FadeTime      = 8000
      DestructionDelay   = 8000
        DeathFlags         = DEATH_2
        FX            = INITIAL FX_RohirrimAlliesUnsummon
   End
 
   ;///////////////////
   ; AISpecialPowers
   ;///////////////////
   
   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle
      CommandButtonName = Command_SetStanceBattle
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive
      CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround
      CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND
   End


   Behavior = AISpecialPowerUpdate TheodenToggleMountedAI
      CommandButtonName = Command_TheodenToggleMounted
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TOGGLE_MOUNTED
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate SpecialPowerTheodenGloriousCharge
      CommandButtonName = Command_ChargeofGlory         ;Command_SpecialAbilityTheodenGloriousCharge
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_BUFF
   End



   GeometryIsSmall      = Yes

   Geometry      = CYLINDER
   GeometryMajorRadius   = 10
   GeometryHeight      = 20.0
   
   Shadow         = SHADOW_DECAL
   ShadowSizeX      = 30;
   ShadowSizeY      = 21;
   ShadowTexture      = ShadowI;

End
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Juil - 16:54

Ca c'est 1 cavalier, la horde c'est GondorKnightsofDolHorde dans data\ini\object\goodfaction\hordes\men\menhordes.ini
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Juil - 17:34

MERCI CDD

Du coup comment faire si je veux mettre cette restriction sur l'unité dragon que j'ai crée? Il faut que je rajoute un script dans horde (sinon pour pas m'enbeter j'augmente le prix des dragons) Smile
Je vais voir pour les nazguls aussi.

Devinez quel stratagème le roi sorcier imagine dans les profondeur gelée d'angmar?
Spoiler:

Je cherche le dossier contenant la vidéo de démarrage svp.
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeSam 14 Juil - 1:10

L'armée de Morgoth :

Spoiler:

Évolution de la Dragonlair :

Spoiler:

Oui bon XD

Mais si on pensais à faire une faction Angband bah suffirait de réutilisait cela et de baisser les "health" du Balrog (vous vous rendez compte c'est un 3e object différent du héros et de l'invocation XD Smile ) pour qu'ils soient pas surpuissant.
.
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeSam 14 Juil - 2:10

On a déjà fait un sujet sur la faction d'Angband, en recherchant tu devrais trouver, je sais plus si c'est dans "Code INI et STR" ou si c'est dans "L'auberge du ..."! C'est pas très riche en réponses mais tu peux surement trouver des points intéressants!
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeSam 14 Juil - 11:17

Oui j'ai un peu regarder mais cela demande un peu plus d'innovation et lâ je me concentre sur des choses simple pour le moment comme la Faction Troll.
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeLun 23 Juil - 13:03

Tu parlais d'une faction angband le jeu ne manque pas d'unité à ajouter quand on fouine c'est vrais (les bâtiments c'est autre chose)

En attendant :

Les orcs :

J'ai trouvé pas mal d'orc dans evilmen :

Je me pose quelques questions concernant :

les animations
En effet certains escouade ont quelques restriction et attaquent toute de la même manière c'est ennuyeux ...

Spoiler:

J'ai également compris comment était formé la troupe des orcs noir avec deux style de orchief, mais je me demandais comment on pouvais mettre plusieur types d'orc dans une escouade, je pense qu'il faut toucher l'object ou dans Horde.

Enfin en allant plus loin j'ai trouvé ceci :

Spoiler:

J'ai repris une partis du module draw : Mordorscout_unit sauf le dernier draw avant le design qui faisais crashé le jeu.

Cependant ces unités ne se battent pas (comme le nazgul wraith MM1 tu sais? sans bouger ils tuent) elles se déplacent oui et attaquent sans rien faire^^
j'ai tenté de leur ajouté des animations d'orc mais aucun résultat concret jusque là.

Donc en résumé :

Peut ont modifié les animation d'une unité comme les uruk du mordor qui ont les même caractéristique que lurtz dans la forme (une épée uruk donc les attaques peuvent concilier) (pas le skill) donc c'est possible de leur attribué leur anim?
Il ya une unité d'orc azog également je pense qu'ils ont crée le héros de cette unité , mais contrairement au héros elle n'a qu'une sorte d'attaque.
Et enfin les orcs avec torche n'ont aucune animation d'attaque , c'est possible d eleur en rajouter une?

Sur la formation des escouade, peut ont attribué plusieurs modèle d'orc sur une escouade pour diversifié la horde comme pour les black orc qui correspond a deux modèles d'orcs.

Merci
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeLun 23 Juil - 13:47

Citation :
Et enfin les orcs avec torche n'ont aucune animation d'attaque , c'est possible d eleur en rajouter une?

Celle qui leur est attribuée à l'origine! Je te laisse voir ça dans les animations, généralement elle sont sous-appelées "_atka", "_atkb", etc...
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeMar 24 Juil - 19:39

j'ai un crahs au rajout de ces anim la
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeMar 24 Juil - 20:07

Alors les animations elles sont en W3D aussi, et elles se trouvent dans le fichier W3D.big sous le même nom que le skin suivit de "_atka", "_atkb" enfin, comme je t'ai dit? C'est d'un Modding un peu supérieur quand-même, et les animations passent aussi par l'Asset.dat comme les skins et les textures. Les animations ne sont pas visible sous FinalBIG comme les skins car en réalité ce sont des Bones (des Os ^^) créés à partir de Gmax (RenX) ou 3DS Max sous formes de squelettes. Le squelette animé est propre au héros, c'est-à-dire que ne peut pas mettre n'importe quel squelette, animé ou pas, avec n'importe quel skin!
Alors évidemment si tu as juste modifié le code INI à l'aveugle sans prendre des précaution, ça mérite un bon GameCrash incompréhensible!
Si tu veux plus d'informations sur les squelettes et les animations, je t'envoie vers Leithian... qui s'y connait bien mieux, car je pratique légèrement (les animations c'est même pas la peine ^^) de la modélisation, mais la théorie spécifique n'y compte pas!
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Aoû - 14:39

Yop je suis de retour pour vous embêter un peu Smile

je suis sceptique sur le sujet horde qui me donne pas mal d'idée :

Voilà j'en ai déjà parlé mais si vous remarqué bien les orc (mordorfigther et plus distinctement les blackorc (mordorblackorc) sont des horde qui comporte 2 types d'unité placé aléatoirement dans la horde.

J'ai déjà parcouru le fichier horde concernant ces deux types et donc j'en viens à l'hypothèse que l'object de mordor blackorc comporte deux module? ou dois y avoir un code du genre qui dis : ya deux unités ici.

Et oui parque dans object orcchieff on retrouve 1 par 1 les unités composant la horde des black orc.

Et j'aimerais crée des horde exemple pour les uruk en mélangeant deux types d'uruk ou les elfes mélangeant bref ya pas mal d'alternative possible quand à trouver comment mettre ceci soigneusement dans un object puis dans horde mais la pas de soucis.

En gros une fois que j'aurais trouvé l'astuce bah je vais vous pondre quelque chose de sympa ok!

Je continue de chercher de mon coté si quelqu'un a une suggestion merci de m'en faire part.
merci

je crois avoir trouver le bout de code correspondant : si je reprend les orcchieff on plusieurs model MuorcMor A (B,C D etc). je pense que les model qui s'implique dans la horde je test.

Code:
  DefaultModelConditionState
      Model            = MUOrcMorB_SKN            ; MUOrcWar_SKN
      Skeleton      = MUOrcWarr_SKL
      Model             = MUOrcMorA_SKN  ExtraMesh:Yes      ; MUOrcWar_D_SKN
//    Model            = MUOrcWar_E_SKN  ExtraMesh:Yes
//    Model            = MUOrcWar_F_SKN  ExtraMesh:Yes
//    Model            = MUOrcBrute_SKN  ExtraMesh:Yes
    End

J'ai visé juste :

Spoiler:

Voila suffisait d'enlever les // pour avoir plusieurs model d'orc dans la horde. (5 model présent sur l'image).
Cela ne marche que si les animation et tout le code qui suit soit identique ici seul le modèle change leur animations sont identiques , sinon vous avez une unité les bras en l'air qui bouge pas.
je doute que cela soit possible de rajouter un autre model sans perturber les animations du premier.

Le rêve de mettre des gorkil avec des gobelins s'évapore xd Very Happy ou encore des gloïn avec des nains mais si vous trouvez les même animation alors vous pouvez y allez franco.
Je vais voir ce que je peux faire d'autre dessus.
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Aoû - 20:38

Voilà voilou une animation identique pour les elfes d'imladris et les elfes de Lindon (ancienne alliance).

Du coup j'ai pu faire ceci :(dans Object ElvenImladrisWarrior j'ai pas recrée de horde et d'object pour lui)

Citation :
;;====================== MODELS ================================================================
DefaultModelConditionState
Model = RUElfWar_SKN
Skeleton = RUElfWar_SKL
Model = RULAElfWar_SKN ExtraMesh:Yes
WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW
WeaponLaunchBone = SECONDARY ARROWNOCK ; when upgraded to flaming arrow
End

; --------- With Sword ------------
ModelConditionState = WEAPONSET_TOGGLE_1
Model = RUElfWar_SKN
Skeleton = RUElfWar_SKL
Model = RULAElfWar_SKN ExtraMesh:Yes
End

; --------- With Fire arrows Upgrade ------------
ModelConditionState = WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE USER_4
Model = RUElfWar_SKN
Skeleton = RUElfWar_SKL
Model = RULAElfWar_SKN ExtraMesh:Yes
WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW
WeaponLaunchBone = SECONDARY ARROWNOCK ; when upgraded to flaming arrow
ParticleSysBone = NONE Predator FollowBone:Yes Persist:HOLD PersistID:100
; ParticleSysBone = FireArowTip arrowFire FollowBone:Yes
; ParticleSysBone = FireArowTip arrowFire FollowBone:Yes
End

Spoiler:

Trop la classe cette horde quand même Smile santa fou
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeVen 31 Aoû - 14:32

Je vous présente les hordes du Gondor à 2 model : (arnor et gondor).
Spoiler:
Même procédé que pour les elfes il faut rajouter le second model en dessous de skelton.

Voici pour les sauvage de Rhudaur ajouté avec des paysans du Rohan (que j'ai supprimé des hommes franchement ils vont mieux comme cecii).


Spoiler:
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeVen 31 Aoû - 16:40

En gros tu mélanges deux ou plusieurs unités ? Un peu le principe des bataillons Orcs sage ! Et tu peux créer un module comprenant un ou plusieurs héros mélangés avec des troupes ?
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeVen 31 Aoû - 20:08

Je mélange les modèle de plusieurs unité qui possède le même skelton et les même animation sinon bah ton unité bouge pas elle flotte.

Ce que j'ai mis en rouge en haut correspond au model à ajouter , du coup ta horde comprend 2 model.

C'est le principe des unité orc mais il existe 5, 6 variété d'orc j'ai pu mieux variés.

Non on ne peux malheureusement pas mettre des héros mélangeais dans une unité ... (ou alors comment mettre deux animations dans un object? pas possible)
Simplement parque leur animation sont unique à chacun d'entre eux.

la seul solution que je vois c'est d'essayer de mettre des rangs d'unité dans horde mais jusqu'ici j'ai jamais réussit à mettre par exemple rang 1 orc , rang 2 uruk, l'unité bug et ne sort pas je vais quand même approfondir cela. tu vois le principe?

Il n'y a que isildure arveleg et aragorn qu'ont peux rassembler je crois.

A moins de trouver l’exception mais c'est dommage je voyais bien des gloin au milieu des nains lol!
Mais j'ai pas dis mon dernier mot je persiste à penser que on peut au moins faire une horde qui comporte 2 objects et là faut bidouillez dans le fichier horde et non l'object.

Si t'a un souci je peux t'expliquer le procédé clairement, c'est assez simple en fait.
je continue mes recherches.

ps : les elfes d'Imladris (bleu) ont des flèches enflammé quand ont leur donne flèche d'argent mais ils tirent flèches d'argent XD, tandis que ceux de Lindon (apparence noldor) bah ils ont rien du tout à l'arc c'est lol.
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitime

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