| Debute / conseil | |
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Auteur | Message |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Sam 7 Juil - 14:42 | |
| - Citation :
- Tu me disais que malgré le déploiement il est autonome? je pense que non apparemment (a moins que cela soit a cause du egg? xd).
Normalement si parce-que nous ce qu'on a fait c'est juste montrer un bouton de pouvoir, on n'a absolument rien touché au code d'origine. Il y a peut-être un truc sinon, quand tu prends le Wyrm la première fois, il y a un peu comme de étoiles qui brillent en cercle autour du bouton, ce principe permet de rendre autonome n'importe quel pouvoir qui en possède l'utilisation. - Citation :
- La j'ai pas tout compris dans mon object d'un héros comment se traduise les code Recruitext = CONTROLBAR ?? Un exemple pour comprendre ceci stp?
Oui, euh, c'est très simple à comprendre mais très compliqué à expliquer, essaye de faire de ton mieux! Un système de texte est composé de 4 modules d'appel (ça signifie que ladite ligne va se répertorier à un autre fichier (ici lotr.csf) un peu comme un raccourci) : - "DisplayName =" : Permet de donner un nom à l'objet, - "RecruitText =" : Permet de donner un texte de pré-achat dans la forteresse, - "ReviveText =" : Permet de donner un texte semblable à "RecruitText" mais cette fois pour un résurrection, - "Hotkey =" : Ligne qui correspond aux mots-clés, généralement c'est la même valeur que "DisplayName" donc le nom. On va prendre comme exemple "DisplayName", qui fonctionne d'ailleurs comme les autres mais bon^^. DisplayName = OBJECT:GondorAragornEn Rouge c'est la fonction, le procédé, irréversible, inchangeable,etc... C'est là, ça reste, ou ça dégage! Mais il n'y a pas de chichi avec une fonction! En Vert c'est la variable d'appel, qui elle est répertoriée dans le fichier "lotr.csf". Tu peux la nommer n'importe comment du moment qu'elle soit exactement pareil dans le fichier! Maintenant on va plus voir la variable d'appel : OBJECT:GondorAragornEn Rouge c'est le mot que l'on utilisera pour différencier les autres noms, ex : OBJECT->PERSONNAGES, CONTROLBAR->POUVOIRS, etc... En Vert c'est le mot de faction que l'on utilisera pour classifier les héros (avec le Playertemplate par exemple). En Bleu c'est le nom du personnage tout simplement quoi^^. Evidemment ce n'est qu'un exemple ce que j'ai mis là, tu peux mettre n'importe quoi du moment que c'est compatible avec le fichier, je sais pas si tu comprends très bien mais je ne peux plus t'expliquer davantage! - Spoiler:
- Citation :
- Deux problème tu a mis un téléchargement megaupload ... forcement tu tombe sur la page du F.B.I qui a fermé le site ...
Mais tu le veux vraiment ce logiciel, je te signal que c'est un copié/collé de TowTools2005 que je n'utilise plus, parce-qu'avant je ne connaissais pas TT2005 c'est tout, il n'a absolument rien de plus que ça! D'ailleurs à l'origine il a été prévu pour le jeu de C&C Generals et C&C Heure H, vu que BFME c'est basé sur ces jeux pour l'encodage! Mais si tu y tiens vraiment je te fourni ce logiciel, bien que tu n'en tirera pas grand chose! Mieux vaut avoir TT2005. - Citation :
- 5
Pour les unités des chevalier de Dol amroth ont est limité à 3 escouade....me si le jeu les joue pas faudra voir plus tard comment on peut les faire joueur a l'I.A. Vraiment désolé mais je ne comprend toujours pas ton problème! Là tu mélanges des escouades avec des héros, ça n'a rien à voir! Si je ne suis pas assez compétent en ce domaine, tu peux tenter de faire appel au membre "cdd" en lui envoyant un MP et en expliquant correctement ton problème, parce-que lui c'est pareil, si c'est mal formulé, c'est illisible. - Citation :
- Fireball de Drogoth
Ahhhhhhh oui c'est entièrement normal que ton pouvoir ne marche pas et c'est très évident et très compréhensible! Regardes-bien ton code, tu m'a mis que la première partie, et or un pouvoir contient un code complet comme ça : - Code:
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;-----FIRE BALL--------------------------------------------------------------- Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No ; get this at level 1. InitiateSound = DrogothVoxAttack End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball WhichSpecialWeapon = 1 ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE UnpackTime = 1800 ; leaning back PreparationTime = 10 ; just a small amount PackTime = 950 ; returning to flap AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = DROGOTH_FIREBALL_RANGE MustFinishAbility = Yes SpecialWeapon = DrogothFireball End Il faut regarder les "SpecialPowerTemplate" qui se répètent, pour un pouvoir de ce type c'est généralement 2. Le maximum c'est 3 et le minimum c'est 1 : - Pouvoirs à 1 Behavior : Les OCL, Les Sciences, La plupart des Invocations, Les Evolutions, Les Upgrades, etc... - Pouvoirs à 2 Behavior : Les Projectiles (FireBall), les Invocations, Les Monter/Descendre, Les Stealth, Les Evolutions, etc... - Pouvoirs à 3 Behavior (pouvoir complexe) : Les WordOfPower, Les ThunderBolt, Les Projectiles, Les Monter/Descendre, etc... - Citation :
- J'ai rajouté a mon summonedDragon02 ces codes ci par exemple :
Wahhhhhh, par contre fait gaffe à toi là! C'est un coup à foirer ton jeu et voire même ton ordinateur ça! Tu es en train de mettre une animation d'un modèle (héros) sur un autre modèle alors que ce n'est entièrement pas compatible! Fait très gaffe avec les animations ce n'est pas encore de ton niveau!Un conseil vires ça tout de suite, qui t'a avoir un boule de feu qui ne sort de nul part! - Citation :
- le dragon réagit
Donc dans ce cas ce n'est pas si grave, parfois ils sont compatible, parce-que le squelette est identique! "SummonedDragon02" c'est le dragon que l'on peut utiliser comme pouvoir de l'arbre à l'Isengard?? Si il réagit encore ça va, mais si le jeu bloque tu sauras pourquoi! Fait gaffe de pas mettre n'importe quelle animation avec n'importe quel héros! - Citation :
- Son et Abilité
Le "AnimationSound" tu peux le laisser si ça te chante, seulement prends garde où tu le places : ;***AUDIO PARAMETERS***! Par contre le Auto Ability ne sert absolument à rien ici, la correction du problème tu me l'a doit plus haut ! Le reste que tu as essayé aussi n'est pas vraiment utile! Ton dragon rugit, c'est bien, tu t'es déjà bien débrouillé sur un point, ajoute seulement ce que j'ai mis plus haut et tu vas voir, ton dragon lancera sa boule de feu et tu me dira merci ! | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Sam 7 Juil - 15:17 | |
| Oui mais non : - Code:
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;-----FIRE BALL--------------------------------------------------------------- Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No ; get this at level 1. InitiateSound = DrogothVoxAttack End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball WhichSpecialWeapon = 1 ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE UnpackTime = 1800 ; leaning back PreparationTime = 10 ; just a small amount PackTime = 950 ; returning to flap AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = DROGOTH_FIREBALL_RANGE MustFinishAbility = Yes SpecialWeapon = DrogothFireball End je l'avais bien mis en entier juste oublié de tout mettre sur le topic je l'ai mis après : - Code:
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Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior GravityMult = 1.0 End Toujours pas de boule de feu ... Pour Towtool donne moi ce que toit tu utilise ce que tu me conseille !!!! Le reste je traiterais après avoir réglé la boule de feu pour avoir compris le système des pouvoirs. ps : ceci n'est pas mon dragon originale c'est une copie au risque de dérégler l’originale je ne crains pas de faire d'erreur. Edit : oui c'est le dragon de l'isengard ! | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Sam 7 Juil - 18:14 | |
| - Citation :
- Toujours pas de boule de feu ...
Bah je sais plus moi, tu sais quand c'est pas moi qui le fait c'est très dur de suivre, moi j'aide sur le forum dans l'espérance que se sois compris instantanément. Si la boule de feu ne se montre pas c'est qu'il y a forcément anguille sous roche quelque part ! Je peux essayer de le faire de mon côté, je ne dis pas ça avec colère mais avec sympathie, il faudrait que tu mettes en action ta logique toi-même et cela dès maintenant, car pour un Moddeur c'est primordiale de faire face à des dizaines de millions de lignes de code en sachant calculer où va ça ! - Citation :
- Pour Towtool donne moi ce que toit tu utilise ce que tu me conseille !!!!
Bin dans ce cas je te recommande TowTools2005, je ne vois pas pourquoi s'emmerder avec une copie de ce logiciel puisqu'il fait à 100% exactement la même chose, voire même que celui que je te propose parait plus compliqué alors maintenant à toi de faire ton choix! PS : Juste comme ça toujours avec sympathie, essayes d'être moins arrogant dans tes demandes, et essayes d'y ajouter quelques formules de politesse, histoire que je réponde pas à un cadet comme un chien, tu vois ce que je veux dire, j'ai envoyé chier plus de membres que tu crois pour avoir eu ce comportement. Fin de message, point-barre ! - Citation :
- ps : ceci n'est pas mon dragon originale c'est une copie au risque de dérégler l’originale je ne crains pas de faire d'erreur.
Très bonne initiative, je fais pas ça moi, mais je te demande pas d'arrêter, après tout chacun sa technique, moi je préfère repêcher directement dans l'INI original qui se trouve sur le CD! | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Sam 7 Juil - 22:09 | |
| - Code:
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Object ooo
SelectPortrait = HPSummonedDragon ButtonImage = SBEvil_SummonDragonBlue
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 StaticModelLODMode = Yes
RandomTextureFixedRandomIndex = Yes ;// this set of replacements correspond (in number and in order) to ... RandomTexture = SumnDragon_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonB_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonC_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonD_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonE_C.tga 0 SumnDragon_C.tga ;// ... this set RandomTexture = SumnDragon2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonB2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonC2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonD2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonE2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
DefaultModelConditionState Model = SumnDrag_SKN Skeleton = SumnDrag_SKL ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End
IdleAnimationState StateName = STATE_Idle Animation = Breathe AnimationName = SumnDrag_IDLA AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 5 End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireSnort FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSnortEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_to_Idle") return end EndScript End
AnimationState = USER_2 StateName = State_JustBuilt Animation AnimationName = SumnDrag_LNDB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5 End ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes End
AnimationState = DYING DEATH_1 Animation = Dying AnimationName = SumnDrag_DIEA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke FollowBone:Yes ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDeathDust FollowBone:Yes
End
AnimationState = DYING DEATH_2 Animation = JumpingAwayAtTimeUp AnimationName = SumnDrag_JMPB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke FollowBone:Yes End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A MOVING ; Need this, otherwise we slide between attacks. Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3 End ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation = Burninate AnimationName = SumnDrag_ATKA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireBreath2 FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonHeat FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmoke FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireProxy2 FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End
AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1 Animation AnimationName = SumnDrag_HITA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = MOVING TURN_RIGHT_HIGH_SPEED Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.8 1.8 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = MOVING TURN_LEFT_HIGH_SPEED Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.8 1.8 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = TURN_LEFT Animation = Left AnimationName = SumnDrag_TRNL AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = TURN_RIGHT Animation = YourOtherLeft AnimationName = SumnDrag_TRNR AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = MOVING ACCELERATE Animation AnimationName = SumnDrag_ACCL AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = MOVING DECELERATE Animation AnimationName = SumnDrag_DECL AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 0.9 End
End
AnimationState = UNPACKING StateName = STATE_TakeOff Animation AnimationName = SumnDrag_JMPB AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes End
;// There is one frame between the unpacking and packing in which neither are set and ;// the IDLA is played. It causes all sorts of badness with the animation. Use PREPARING ;// to intercept and preempt IDLA. AnimationState = PREPARING Animation AnimationName = SumnDrag_JMPB AnimationMode = ONCE End Flags = START_FRAME_LAST End
AnimationState = PACKING StateName = STATE_Land Animation AnimationName = SumnDrag_LNDB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5 End ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes End
AnimationState = MOVING Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.4 1.4 End End
AnimationState = SELECTED Animation AnimationName = SumnDrag_IDLA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3 End
BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") return end EndScript End
TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected Animation = Salute AnimationName = SumnDrag_RORA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireRoar FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmokeRoar FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End
TransitionState = TRANS_Selected_to_Idle Animation = ATNC AnimationName = SumnDrag_IDLA AnimationMode = ONCE End End
TransitionState = TRANS_JustBuilt_To_Idle Animation = BeingSummoned AnimationName = SumnDrag_LNDA AnimationMode = ONCE End End
;--- FIREBALL ---------------------------------------------------------------------------- AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE ; fireball Animation AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA AnimationMode = LOOP ; loop it, because this looks better than just stopping immediately after. End End
End
Side = EvilBeasts BuildCost = 6500 BuildTime = 50 EditorSorting = UNIT CommandSet = DrogothCommandSet ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_GIANT VisionRange = 200 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER KindOf = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY HERO SCORE ThreatLevel = SUMMONEDDRAGON_THREAT_LEVEL RadarPriority = UNIT
DisplayName = OBJECT:SummonedDragon
WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY SummonedDragonFireBreath End
; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = DragonAllyVoxAttack VoiceMove = DragonAllyVoxMove VoicePriority = 70 VoiceSelect = DragonAllyVoxSelect
;SoundAmbient = DragonAllyVoxAmbientLoop SoundImpact = ImpactHorse
;#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo ModelCondition = Required:FIRING_OR_PREATTACK_A Excluded:DYING Sound:DragonAllyFirebreathMS End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_WLKA Frames: 19 40 AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDA Frames: 27 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDA Frames: 27 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 24 51 83 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 10 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoar Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 28 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxHurt Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_HITA Frames: 14 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_TRNL Frames: 11 22 33 44 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_TRNR Frames: 11 22 33 44 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_ACCL Frames: 18 23 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_DECL Frames: 17 25 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 11 21 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 19 55 85 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoar Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 31 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDB Frames: 1 AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDB Frames: 26 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoarBig Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_RORA Frames: 14 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA Frames: 1 41 ;Fireball End
; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc EvaEnemyObjectSightedEvent = DiscoveredEnemyDragon
ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyDragon AnnouncementEventAlly = None AnnouncementEventOwner = None
OnlyIfVisible = Yes ; Don't announce if hidden in the shroud CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes ; Don't re-annouce if going into shroud & back UseObjectsPosition = No ; Play from central Fortress, not at unit's position CreateFakeRadarEvent = Yes ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement End
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = 10000 PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently? DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate ; DeathAnim = STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathFX = FX_DrogothDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn DeathAnimationTime = 4966 ;1133 ;How long DeathAnim will take. InitialSpawnFX = FX_DrogothInitialSpawn RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning. RespawnFX = FX_DrogothRespawn ;FXList to play when respawning. RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
ButtonImage = SBEvil_SummonDragonBlue
;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:550 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES RespawnEntry = Level:2 Cost:550 Time:60000 ; ;50% cost, 1x buildtime ;For other levels, only override what is different. RespawnEntry = Level:3 Cost:550 Time:60000 RespawnEntry = Level:4 Cost:550 Time:60000 RespawnEntry = Level:5 Cost:715 Time:120000 ; ;65% cost, 2x buildtime RespawnEntry = Level:6 Cost:715 Time:120000 RespawnEntry = Level:7 Cost:715 Time:120000 RespawnEntry = Level:8 Cost:880 Time:180000 ; ;80% cost, 3x buildtime RespawnEntry = Level:9 Cost:880 Time:180000 RespawnEntry = Level:10 Cost:880 Time:180000
End
;-------------------------------------
Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = Hero End
Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag HitReactionLifeTimer1 = 2000 HitReactionThreshold1 = 200 End
ArmorSet Conditions = None Armor = SummonedDragonArmor DamageFX = FellBeastDamageFX End
;-------------------------------------
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_NormalDeath DeathTypes = ALL -FADED DestructionDelay = 20000 DecayBeginTime = 3000 SinkDelay = 5000 SinkRate = 2.0 DeathFlags = DEATH_1 Sound = INITIAL DragonAllyVoxDie OCL = INITIAL OCL_SummonedDragonDeathCrush End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath DeathTypes = NONE +FADED DeathFlags = DEATH_2 FadeDelay = 0 FadeTime = 5000 DestructionDelay = 5000 Sound = INITIAL DragonAllyUnsummon End
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior GravityMult = 1.0 End
;-----FIRE BALL--------------------------------------------------------------- Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No ; get this at level 1. InitiateSound = DrogothVoxAttack End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball WhichSpecialWeapon = 1 ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE UnpackTime = 1800 ; leaning back PreparationTime = 10 ; just a small amount PackTime = 950 ; returning to flap AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = DROGOTH_FIREBALL_RANGE MustFinishAbility = Yes SpecialWeapon = DrogothFireball End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TeleportStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySummonedDragonReposition UpdateModuleStartsAttack = Yes InitiateSound = DragonAllyVoxTeleport End
Behavior = TeleportSpecialAbilityUpdate ModuleTag_TeleportUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySummonedDragonReposition UnpackTime = 3800 PreparationTime = 1 PackTime = 1666 ApproachRequiresLOS = No BusyForDuration = 5000 ; don't accept any AI for this long... ai commands will be queued (should be at least PackTime) DestinationWeaponName = SummonDragonBlowBack ; Fires at point of teleport to push people away and down. End
Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_BuildHackUpgrade UpgradeToGrant = Upgrade_TestBuilding GiveOnBuildComplete = Yes ; The ExemptStatus UnderConstruction hack doesn't work on foundation buildings. End
Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_BuildHackUserFlag TriggeredBy = Upgrade_TestBuilding RequiresAllTriggers = Yes ;AddConditionFlags = UPGRADE_IVORY_TOWER AddTempConditionFlag = ModelConditionState:USER_2 //For buildup TempConditionTime = 4.0 //try to match buildup anim time ;Permanent = Yes End
;-- AUTO ABILITY MODULES ------------------------------------------------------------------------- Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FireBallAutoAbility SpecialAbility = SpecialAbilityDrogothFireball Query = 1 ALL ENEMIES End
;/////////////////// ; AISpecialPowers ;/////////////////// Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothFireballAI CommandButtonName = Command_DrogothFireball SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER_RANGED End
LocomotorSet Locomotor = SummonedDragonLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 60 End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 50 GeometryHeight = 25.0 GeometryOffset = X:-10 Y:0 Z:0 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME Voila code complet du dragon auquel j'ai ajouté la boule de feu qui coince. Une fois que j'aurais compris pour la boule de feu je serais capable d'appliquer certains pouvoirs comme pluie de météorite (1 pouvoir ultime par héros crée.) Towtool 2005 Si c'est celui que tu me conseille je cherche un lien valide pour le télécharger. (je cherche). Commandbutton : - Code:
-
CommandButton Command_ConstructMordorMountainTroll01 Command = UNIT_BUILD Object = MordorMountainTroll Options = NEED_UPGRADE CANCELABLE ; Added for the BFME2 Expansion - Faction Enhancement TextLabel = CONTROLBAR:ConstructMordorMountainTroll ButtonImage = BMTrollCages_MountainTroll ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildMordorMountainTroll Radial = Yes InPalantir = Yes ShowProductionCount = Yes NeededUpgrade = UpgradeAngmarDenLevel3 ; UnitSpecificSound = GondorArcherVoiceBuy End
CommandButton Command_ConstructMordorAttackTroll02 Command = UNIT_BUILD Object = MordorAttackTroll Options = NEED_UPGRADE CANCELABLE TextLabel = CONTROLBAR:ConstructMordorAttackTroll ButtonImage = BMTrollCages_AttackTroll ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildMordorAttackTroll Radial = Yes InPalantir = Yes ShowProductionCount = Yes NeededUpgrade = UpgradeAngmarDenLevel3 End J'ai été obligé de crée ces deux commandbutton pour pouvoir ajouter les troll du Mordor à Angmar. je viens de constater qu'une unité ne peux pas être prédéfinis pour deux bâtiments. Si il y a une autre solution que de crée d'autres commandbutton pour chaque ajout d'unité dans une faction j'aimerais la connaître. Merci pour votre soutient ps : je suis en trains de voir les Display name. | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Dim 8 Juil - 0:40 | |
| - Citation :
- Si il y a une autre solution que de crée d'autres commandbutton pour chaque ajout d'unité dans une faction j'aimerais la connaître.
Malheureusement je crois que non! Quand je dis que dans le Modding tout est possible, c'est seulement valable pour ce qui est de la Modification, à savoir de l'Ajout et/ou de la Modification! Grâce à ce jeu (qui ouvre déjà de grande possibilité) il nous sera impossible à nous, Moddeur, de faire appel à une nouvelle sorte de variable, de module, de fonction, de commande type reliée au fichier coeur du jeu : le GAME.DAT et ses DLLs! Et quand j'ai dis il y a longtemps que j'ai créé une fonction capable de faire marcher un personnage sur l'eau, un gars qui a un peu de jugeote peut rapidement deviner que j'ai seulement utilisé le procédé des bateaux sur l'eau à l'aide d'un locomoteur et d'un rapport de vitesse ! Il sera fort impossible de créer quoique ce soit, de quelque importance ou utilité que ça puisse être, que le jeu ne soit pas en mesure de prendre en compte (encore un coup à faire claquer son jeu et son ordinateur ça^^), si ce n'est que de l'ajout de textures, de modèles 3D, de sons, de musiques, de codes suivant un exemple, etc..., mais rien de créatif, à moins de créer un jeu qui puisse le faire, mais ça est un tout autre débat! | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Dim 8 Juil - 12:35 | |
| Merci pour ta réponse : J'ai réglé le problème des display name. Donc aux commandbutton je n'avais pas d'autre choix de crée de faire 2 nouveaux commandbutton troll qui se séparent des originaux. Pour l'ajout de quelques pouvoirs aux héros je galère. Je cherche le code qui limite les unités de dol Amroth qu'on ne peux faire que 3 fois, ainsi que l'unité nazgul du Mordor (cavalerie) limité à une. (Noldor idemme) Il me semble que Yandros une fois avait crée une unité de Lurtz c'est possible cela? Voila une image de l'armée des troll d'Angmar commandé par Rogash - Spoiler:
Dernière édition par Korl le Dim 8 Juil - 15:33, édité 2 fois | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Dim 8 Juil - 14:05 | |
| - Citation :
- Pour l'ajout de quelques pouvoirs aux héros je galère.
T'inquiètes, dis-moi ce que tu veux faire, je t'épaulerai, j'aime bien travailler sur les pouvoirs! - Citation :
- Je cherche le code qui limite les unités de dol Amroth qu'on ne peux faire que 3 fois, ainsi que l'unité nazgul du Mordor (cavalerie) limité à une. (Noldor idemme)
Ca c'est forcément possible puisqu'avec les Noldor il est possible de le faire, seulement je sais pas trop où chercher, mais bon! (Faudrait pas non-plus que trop de boulot me tombe sur le coin du museau, j'ai déjà parfois du mal à m'en tirer avec un problème^^)! - Citation :
- Il me semble que Yandros une fois avait crée une unité de Lurtz c'est possible cela?
Forcément possible puisque les bataillons à l'origine sont tous issus de personnages à l'unité multiplié (x5, x10, etc...), donc possible avec les héros j'imagine (haha, les nazgûls x5)! - Citation :
- Voila une image de l'armée des troll d'Angmar commandé par Rogash :
Par contre, mets tes images en SPOILER, c'est mieux, sinon on a une page qui fait des kilomètres et c'est chiant! - Code:
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[spoiler][img]LIEN DE TON IMAGE![/img][/spoiler] | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Dim 8 Juil - 18:26 | |
| Je cherche un petit tutos sur les ajouts de pouvoirs héros et la marge de manœuvre vu ma difficulté avec la fireball.
Pour une unité héros il ya un code spécifique qui reprend le module draw fois 15?
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Dim 8 Juil - 19:14 | |
| Pour les hordes (que je n'ai toujours pas comprises d'ailleurs^^),voilà le lien sur lequel on débâtaient il y a assez longtemps, j'espère que tu réussiras à trouver ton bonheur parmi ces nombreuses lignes (à partir de la page 8 ) : <ICI>. | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Lun 9 Juil - 12:16 | |
| La tu comprendras mieux j’espère : - Spoiler:
Je parle de ces restriction là. | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Debute / conseil Lun 9 Juil - 13:12 | |
| Dans l'object de la horde tu as - Code:
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MaxSimultaneousOfType = 3 | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Lun 9 Juil - 15:11 | |
| Merci cdd mais... Pas trouvé avec ctrl+f ... Voila la horde en question : - Code:
-
Object GondorKnightsofDol ; *** ART Parameters ***
UpgradeCameo1 = Upgrade_FireArrows SelectPortrait = KUKnightDolAmPortrait
ButtonImage = WOR_KnightDolAmroth
Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01 OkToChangeModelColor = Yes StaticModelLODMode = Yes ; specify options for static LODs LodOptions = LOW AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LOW MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LOW MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW End LodOptions = MEDIUM AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_MED MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_MED MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_MED MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED End LodOptions = HIGH AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HIGH MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HIGH MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIGH End
WadingParticleSys = WaterRipplesTrail ; used when the unit is wading in shallow water. ;-------------------------------------------------- ; new method ; RandomTexture = RUHorse01.tga 0 RUHorse03.tga ; RandomTexture = RUHorse02.tga 0 RUHorse03.tga ; RandomTexture = RUHorse03.tga 0 RUHorse03.tga ; RandomTexture = RUHorse04.tga 0 RUHorse03.tga ;-------------------------------------------------- ;Random Rivendell Riders textures - new method ; RandomTexture = RURohrm01.tga 0 RURohrm02.tga ; RandomTexture = RURohrm02.tga 0 RURohrm02.tga ; RandomTexture = RURohrm03.tga 0 RURohrm02.tga ; RandomTexture = RURohrm04.tga 0 RURohrm02.tga
ParticlesAttachedToAnimatedBones = yes ; Spear. DefaultModelConditionState Model = GUDolAmrth_SKN End
IdleAnimationState StateName = Idle Animation = IdleB AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "State_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end EndScript End AnimationState = PASSENGER Animation = grabbed AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_GBDA AnimationMode = LOOP End End ; --- stunned anims AnimationState = FREEFALL Animation = free fall AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_FLYB AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End End AnimationState = STUNNED_FLAILING Animation = JustDie AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_FLYC AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End
AnimationState = DYING BURNINGDEATH Animation AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End End
; This is the no-spawn-horse type of death AnimationState = DYING DEATH_1 SPLATTED Animation = splatted AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_LNDA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 2 End FXEvent = Frame:2 Name:FX_SplatDust End
AnimationState = DYING DEATH_1 Animation = JustDie AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = DYING DEATH_2 Animation = FadeOut AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB AnimationMode = ONCE End End AnimationState = BURNINGDEATH Animation AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_MFDA AnimationMode = LOOP Distance = 90 End End AnimationState = STUNNED_STANDING_UP Animation = StandUp AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_GTPA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5 End End AnimationState = STUNNED Animation = Land AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_LNDA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = PARALYZED Animation AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A ShareAnimation = Yes Animation = TrotAndFire AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ATRB AnimationMode = LOOP Distance = 70; 35 End Flags = RANDOMSTART End
;;======= BACKING UP AnimationState = MOVING BACKING_UP Animation = BACKING UP AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_BAKA AnimationMode = LOOP End End AnimationState = TURN_LEFT_HIGH_SPEED Animation = TurnLeft AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNL1 AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 20 End End AnimationState = TURN_RIGHT_HIGH_SPEED Animation = TurnRight AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNR1 AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 20 End End AnimationState = MOVING WANDER Animation = WLKA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_WLKA AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = MOVING TURN_LEFT Animation = TurnLeft AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TRNL AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = MOVING TURN_RIGHT Animation = TurnRight AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TRNR AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = MOVING ENGAGED Animation = Moving_Engaged AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNC AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End ; AnimationState = MOVING WALKING ; Animation = Walk1 ; AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_WLKB ; AnimationMode = LOOP ; Distance = 25 ; End ; End
AnimationState = MOVING ACCELERATE Animation = Accelerate AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ACCL AnimationMode = ONCE ; was LOOP End End
AnimationState = DECELERATE Animation = Decelerate AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_DECL AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.55 0.55 End End AnimationState = MOVING Animation = RunA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNA AnimationMode = LOOP Distance = 40 End Flags = RANDOMSTART End
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------
; Standard attack with spear. AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation = AttackA1 AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ATKA AnimationMode = ONCE End End ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------
;;--------------------- EMOTIONS ---------------------------------------------------------------------------------- ;;===== TERROR AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY Animation = TerrorFromTheSky AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNB AnimationMode = LOOP End End AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR Animation = TerrorFromTheSky AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNB AnimationMode = LOOP End End ;;======= APPREHENSIVE
AnimationState = EMOTION_ALERT EMOTION_AFRAID Animation = Apprehensive AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_APPA AnimationMode = LOOP ;Change this to ONCE if adding additional anims End End
;;======= AFRAID
AnimationState = EMOTION_AFRAID Animation = FERA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_FERA AnimationMode = LOOP End ;Animation = FERB ; AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_FERB ; AnimationMode = LOOP ;End End
;;======= CELEBRATING AnimationState = EMOTION_CELEBRATING Animation = CheerA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRA AnimationMode = ONCE End Animation = CheerB AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRB AnimationMode = ONCE End Animation = CheerC AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRC AnimationMode = ONCE End Animation = CheerD AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRD AnimationMode = ONCE End Animation = Salute AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_SLTA AnimationMode = ONCE End Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
;;======= TAUNTING AnimationState = EMOTION_TAUNTING Animation = Taunting AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNTA AnimationMode = ONCE End Animation = Taunting2 AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNTB AnimationMode = ONCE End Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
;;======= POINTING AnimationState = EMOTION_POINTING Animation = Pointing1 AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_PNTA AnimationMode = LOOP End End ;;======== ALERT
AnimationState = EMOTION_ALERT Animation = IDLA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLA AnimationMode = LOOP End End AnimationState = RAISING_FLAG Animation = CheerA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = CheerB AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRB AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = CheerC AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRC AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = CheerD AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRD AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = Salute AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_SLTA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
;;-------------------- SELECTED --------------------------------------------------------------- AnimationState = SELECTED StateName = State_Selected SimilarRestart = Yes Animation = AtAttention AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLA AnimationMode = LOOP End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_To_Selected") end EndScript End TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected Animation = ATNA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ATNA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.6 1.0 End End TransitionState = TRANS_Selected_to_Idle Animation = ATNC AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ATNA AnimationMode = ONCE_BACKWARDS AnimationSpeedFactorRange = 0.6 1.0 End Flags = START_FRAME_LAST End End Draw = W3DScriptedModelDraw DustEffects DefaultModelConditionState Model = None End IdleAnimationState End AnimationState = MOVING WADING ParticleSysBone = None FootstepSlash End AnimationState = MOVING ACCELERATE ParticleSysBone = None GenericSiegeTrailDust End AnimationState = MOVING DECELERATE ParticleSysBone = None GenericSiegeTrailDust End AnimationState = MOVING End End
; NOTE, PLEASE: If you are changing this unit in any way, you should consider changing ; GondorCavalryRiderless in FactionSubObject.ini
#include "..\..\..\includes\StunDrawModuleMedium.inc"
; ***DESIGN parameters *** Side = Men EditorSorting = UNIT ThreatLevel = 2.0 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT
; Weapon Sets WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY DolAmrothLancerLance AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI End
ArmorSet Conditions = None Armor = HeroMiniMountedArmor DamageFX = NormalDamageFX End
BountyValue = GONDOR_KNIGHTSOFDOL_BOUNTY_VALUE VisionRange = GONDOR_KNIGHTSOFDOL_VISION_RANGE ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_STANDARD VisionSide = 35% VisionRear = 25% MaxVisionBonusPercent = 300% VisionBonusTestRadius = 200 VisionBonusPercentPerFoot = 2.0% CommandSet = GondorKnightsofDolCommandSet CommandPoints = 20 ;SelectPortrait = SP_Gondor_Horseman DisplayName = OBJECT:GondorKnightsofDol CrushableLevel = 1 ; What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles CrusherLevel = 2 CrushWeapon = DolAmrothLancerCrush
MinCrushVelocityPercent = 40 ; Has to be moving at at least this % of full speed. CrushDecelerationPercent = 20 ; Lose this % of max velocity when crushing.
CrushKnockback = 10; CrushZFactor = 1.0;
; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = KnightsDolAmrothVoiceAttack VoiceAttackCharge = KnightsDolAmrothVoiceAttackCharge VoiceAttackStructure = KnightsDolAmrothVoiceAttackBuilding VoiceAttackMachine = KnightsDolAmrothVoiceAttack VoiceCreated = KnightsDolAmrothVoiceSalute VoiceFullyCreated = KnightsDolAmrothVoiceSalute VoiceGuard = KnightsDolAmrothVoiceMove VoiceMove = KnightsDolAmrothVoiceMove VoiceMoveToCamp = KnightsDolAmrothVoiceMoveCamp VoiceMoveWhileAttacking = KnightsDolAmrothVoiceDisengage VoicePriority = 60 VoiceRetreatToCastle = KnightsDolAmrothVoiceRetreat VoiceSelect = KnightsDolAmrothVoiceSelect VoiceSelectBattle = KnightsDolAmrothVoiceSelectBattle
SoundCrushing = RohirrimCrushing ;Sound made when crushing another unit underhoof SoundImpact = ImpactHorse SoundMoveStart = GondorHorseMoveStart VoiceEnterStateAttack = KnightsDolAmrothVoiceAttack VoiceEnterStateAttackCharge = KnightsDolAmrothVoiceAttackCharge VoiceEnterStateAttackStructure = KnightsDolAmrothVoiceAttackBuilding VoiceEnterStateAttackMachine = KnightsDolAmrothVoiceAttackBuilding VoiceEnterStateMove = KnightsDolAmrothVoiceMove VoiceEnterStateMoveToCamp = KnightsDolAmrothVoiceMoveCamp VoiceEnterStateMoveWhileAttacking = KnightsDolAmrothVoiceDisengage VoiceEnterStateRetreatToCastle = KnightsDolAmrothVoiceRetreat
UnitSpecificSounds VoiceEnterUnitElvenTransportShip = KnightsDolAmrothVoiceMoveShip VoiceGarrison = KnightsDolAmrothVoiceMove VoiceInitiateCaptureBuilding = KnightsDolAmrothVoiceCaptureBuilding End
CrowdResponseKey = GoodMen Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ;Tie into LargeGroupAudio system Key = Humanoid_Male Man Man_Male Unit Cavalry Knight End
ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo ModelCondition = Required:RAISING_FLAG Excluded:DYING ENGAGED Sound:EmotionMenGoodCompilationBFME1and2VoxTauntSinglesLoop End
#include "..\..\..\Includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_ACCL Frames: 8 30 AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_RUNA Frames: 0 AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_RUNB Frames: 0 AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_RUNC Frames: 0 AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TNL1 Frames: 0 AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TNR1 Frames: 0 AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TRNL Frames: 0 AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TRNR Frames: 0 AnimationSound = Sound: HorseWhinny Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_CHRB Frames: 8 AnimationSound = Sound: HorseWhinny Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_CHRC Frames: 15 AnimationSound = Sound: HorseWhinny Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA Frames: 0 ;AnimationSound = Sound: HorseWhinny Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_DIEB Frames: 0 AnimationSound = Sound: BodyFallGeneric1 Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA Frames: 10 46 ;AnimationSound = Sound: BodyFallGeneric1 Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_DIEB Frames: 11 AnimationSound = Sound: BodyFallGeneric1 Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_LNDA Frames: 3 11 ;AnimationSound = Sound: TauntHitShieldPitchShifted Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TNTB Frames: 12 29 ;need means for filtering for upgraded horse shields! End
; *** ENGINEERING Parameters *** RadarPriority = UNIT ThingClass = CAVALRY_UNIT KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS CAVALRY SCORE ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT NOTIFY_OF_PREATTACK GRAB_AND_DROP Body = ActiveBody ModuleTag_02 CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = GONDOR_KNIGHTSOFDOL_HEALTH MaxHealthDamaged = GONDOR_KNIGHTSOFDOL_HEALTH_DAMAGED BurningDeathBehavior = Yes BurningDeathFX = FX_CavalryBurningFlame End #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS AILuaEventsList = RohirrimFunctions AttackPriority = AttackPriority_Cavalry BurningDeathTime = BURNINGDEATH_DURATION_CAVALRY End LocomotorSet Locomotor = NormalHorseHordeMemberLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = NORMAL_MOUNTED_FAST_MEMBER_SPEED End
LocomotorSet Locomotor = NormalHorseHordeMemberLocomotor Condition = SET_COMBO Speed = NORMAL_MOUNTED_FAST_MEMBER_SPEED End
LocomotorSet Locomotor = BurningDeathLocomotorCavalry Condition = SET_BURNINGDEATH Speed = BURNINGDEATH_WANDERSPEED_CAVALRY End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 GravityMult = 1.0 ShockStandingTime = 2533 ;msec End Behavior = SquishCollide ModuleTag_06 ;nothing End Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC ;nothing End
;------------ KNIGHTS HORSE LORD PASSIVE LEADERSHIP ABILITY ------------ Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenLeadership SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership TriggeredBy = Upgrade_MiniHordeLvl2 End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeadershipUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership UpdateModuleStartsAttack = No StartsPaused = Yes End Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership StartsActive = No ;If no, requires upgrade to turn on. BonusName = GenericHeroLeadership TriggeredBy = Upgrade_MiniHordeLvl2 RefreshDelay = 2000 Range = 200 ObjectFilter = ANY +GondorCavalry +GondorCavalry_Summoned +RohanRohirrim +RohanRohirrim_Summoned ; GENERIC_BUFF_RECIPIENT_OBJECT_FILTER End
; --------------- Knights Glorious Charge ----------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenGloriousChargeEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityTheodenGloriousCharge TriggeredBy = Upgrade_MiniHordeLvl7 End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenGloriousChargeUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityTheodenGloriousCharge UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes AttributeModifier = KnightsofDolCharge ;AttributeModifierRange = 10 AttributeModifierAffectsSelf = Yes ;AttributeModifierAffects = ANY +GondorKnightsofDol AttributeModifierFX = FX_TheodenGloriousChargeFX InitiateSound = KnightsDolAmrothGloriousCharge End Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_GloriousChargeAnimation UnpackTime = 1000 UnpackingVariation = 1 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityTheodenGloriousCharge PreparationTime = 0 PersistentPrepTime = 0 PackTime = 1330 End
;----------------------------------------------------------------------
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_RogashHealing StartsActive = Yes HealingAmount = 50 HealingDelay = 5000 StartHealingDelay = 5000 HealOnlyIfNotInCombat = Yes End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_08 DeathTypes = ALL -FADED SinkDelay = 3000 SinkRate = 1.0 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 15000 ;ProbabilityModifier = 33 DeathFlags = DEATH_1 ; Tell model which death animation to play. Sets BOTH model condition and object status bits. Sound = INITIAL KnightsDolAmrothVoiceDie End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath DeathTypes = NONE +FADED FadeDelay = 0 FadeTime = 8000 DestructionDelay = 8000 DeathFlags = DEATH_2 FX = INITIAL FX_RohirrimAlliesUnsummon End ;/////////////////// ; AISpecialPowers ;/////////////////// Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle CommandButtonName = Command_SetStanceBattle SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE End
Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE End
Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND End
Behavior = AISpecialPowerUpdate TheodenToggleMountedAI CommandButtonName = Command_TheodenToggleMounted SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TOGGLE_MOUNTED End
Behavior = AISpecialPowerUpdate SpecialPowerTheodenGloriousCharge CommandButtonName = Command_ChargeofGlory ;Command_SpecialAbilityTheodenGloriousCharge SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_BUFF End
GeometryIsSmall = Yes
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 10 GeometryHeight = 20.0 Shadow = SHADOW_DECAL ShadowSizeX = 30; ShadowSizeY = 21; ShadowTexture = ShadowI;
End | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Debute / conseil Lun 9 Juil - 16:54 | |
| Ca c'est 1 cavalier, la horde c'est GondorKnightsofDolHorde dans data\ini\object\goodfaction\hordes\men\menhordes.ini | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Lun 9 Juil - 17:34 | |
| MERCI CDD Du coup comment faire si je veux mettre cette restriction sur l'unité dragon que j'ai crée? Il faut que je rajoute un script dans horde (sinon pour pas m'enbeter j'augmente le prix des dragons) Je vais voir pour les nazguls aussi. Devinez quel stratagème le roi sorcier imagine dans les profondeur gelée d'angmar? - Spoiler:
Je cherche le dossier contenant la vidéo de démarrage svp. | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Sam 14 Juil - 1:10 | |
| L'armée de Morgoth : - Spoiler:
Évolution de la Dragonlair :- Spoiler:
Oui bon XDMais si on pensais à faire une faction Angband bah suffirait de réutilisait cela et de baisser les "health" du Balrog (vous vous rendez compte c'est un 3e object différent du héros et de l'invocation XD ) pour qu'ils soient pas surpuissant. . | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Sam 14 Juil - 2:10 | |
| On a déjà fait un sujet sur la faction d'Angband, en recherchant tu devrais trouver, je sais plus si c'est dans "Code INI et STR" ou si c'est dans "L'auberge du ..."! C'est pas très riche en réponses mais tu peux surement trouver des points intéressants! | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Sam 14 Juil - 11:17 | |
| Oui j'ai un peu regarder mais cela demande un peu plus d'innovation et lâ je me concentre sur des choses simple pour le moment comme la Faction Troll. | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Lun 23 Juil - 13:03 | |
| Tu parlais d'une faction angband le jeu ne manque pas d'unité à ajouter quand on fouine c'est vrais (les bâtiments c'est autre chose) En attendant : Les orcs :J'ai trouvé pas mal d'orc dans evilmen : Je me pose quelques questions concernant : les animations En effet certains escouade ont quelques restriction et attaquent toute de la même manière c'est ennuyeux ... - Spoiler:
J'ai également compris comment était formé la troupe des orcs noir avec deux style de orchief, mais je me demandais comment on pouvais mettre plusieur types d'orc dans une escouade, je pense qu'il faut toucher l'object ou dans Horde. Enfin en allant plus loin j'ai trouvé ceci : - Spoiler:
J'ai repris une partis du module draw : Mordorscout_unit sauf le dernier draw avant le design qui faisais crashé le jeu. Cependant ces unités ne se battent pas (comme le nazgul wraith MM1 tu sais? sans bouger ils tuent) elles se déplacent oui et attaquent sans rien faire^^ j'ai tenté de leur ajouté des animations d'orc mais aucun résultat concret jusque là. Donc en résumé : Peut ont modifié les animation d'une unité comme les uruk du mordor qui ont les même caractéristique que lurtz dans la forme (une épée uruk donc les attaques peuvent concilier) (pas le skill) donc c'est possible de leur attribué leur anim? Il ya une unité d'orc azog également je pense qu'ils ont crée le héros de cette unité , mais contrairement au héros elle n'a qu'une sorte d'attaque. Et enfin les orcs avec torche n'ont aucune animation d'attaque , c'est possible d eleur en rajouter une? Sur la formation des escouade, peut ont attribué plusieurs modèle d'orc sur une escouade pour diversifié la horde comme pour les black orc qui correspond a deux modèles d'orcs. Merci | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Lun 23 Juil - 13:47 | |
| - Citation :
- Et enfin les orcs avec torche n'ont aucune animation d'attaque , c'est possible d eleur en rajouter une?
Celle qui leur est attribuée à l'origine! Je te laisse voir ça dans les animations, généralement elle sont sous-appelées "_atka", "_atkb", etc... | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Mar 24 Juil - 19:39 | |
| j'ai un crahs au rajout de ces anim la | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Mar 24 Juil - 20:07 | |
| Alors les animations elles sont en W3D aussi, et elles se trouvent dans le fichier W3D.big sous le même nom que le skin suivit de "_atka", "_atkb" enfin, comme je t'ai dit? C'est d'un Modding un peu supérieur quand-même, et les animations passent aussi par l'Asset.dat comme les skins et les textures. Les animations ne sont pas visible sous FinalBIG comme les skins car en réalité ce sont des Bones (des Os ^^) créés à partir de Gmax (RenX) ou 3DS Max sous formes de squelettes. Le squelette animé est propre au héros, c'est-à-dire que ne peut pas mettre n'importe quel squelette, animé ou pas, avec n'importe quel skin! Alors évidemment si tu as juste modifié le code INI à l'aveugle sans prendre des précaution, ça mérite un bon GameCrash incompréhensible! Si tu veux plus d'informations sur les squelettes et les animations, je t'envoie vers Leithian... qui s'y connait bien mieux, car je pratique légèrement (les animations c'est même pas la peine ^^) de la modélisation, mais la théorie spécifique n'y compte pas! | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Jeu 30 Aoû - 14:39 | |
| Yop je suis de retour pour vous embêter un peu je suis sceptique sur le sujet horde qui me donne pas mal d'idée : Voilà j'en ai déjà parlé mais si vous remarqué bien les orc (mordorfigther et plus distinctement les blackorc (mordorblackorc) sont des horde qui comporte 2 types d'unité placé aléatoirement dans la horde. J'ai déjà parcouru le fichier horde concernant ces deux types et donc j'en viens à l'hypothèse que l'object de mordor blackorc comporte deux module? ou dois y avoir un code du genre qui dis : ya deux unités ici. Et oui parque dans object orcchieff on retrouve 1 par 1 les unités composant la horde des black orc. Et j'aimerais crée des horde exemple pour les uruk en mélangeant deux types d'uruk ou les elfes mélangeant bref ya pas mal d'alternative possible quand à trouver comment mettre ceci soigneusement dans un object puis dans horde mais la pas de soucis. En gros une fois que j'aurais trouvé l'astuce bah je vais vous pondre quelque chose de sympa Je continue de chercher de mon coté si quelqu'un a une suggestion merci de m'en faire part. merci je crois avoir trouver le bout de code correspondant : si je reprend les orcchieff on plusieurs model MuorcMor A (B,C D etc). je pense que les model qui s'implique dans la horde je test. - Code:
-
DefaultModelConditionState Model = MUOrcMorB_SKN ; MUOrcWar_SKN Skeleton = MUOrcWarr_SKL Model = MUOrcMorA_SKN ExtraMesh:Yes ; MUOrcWar_D_SKN // Model = MUOrcWar_E_SKN ExtraMesh:Yes // Model = MUOrcWar_F_SKN ExtraMesh:Yes // Model = MUOrcBrute_SKN ExtraMesh:Yes End
J'ai visé juste : - Spoiler:
Voila suffisait d'enlever les // pour avoir plusieurs model d'orc dans la horde. (5 model présent sur l'image). Cela ne marche que si les animation et tout le code qui suit soit identique ici seul le modèle change leur animations sont identiques , sinon vous avez une unité les bras en l'air qui bouge pas. je doute que cela soit possible de rajouter un autre model sans perturber les animations du premier. Le rêve de mettre des gorkil avec des gobelins s'évapore xd ou encore des gloïn avec des nains mais si vous trouvez les même animation alors vous pouvez y allez franco. Je vais voir ce que je peux faire d'autre dessus. | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Jeu 30 Aoû - 20:38 | |
| Voilà voilou une animation identique pour les elfes d'imladris et les elfes de Lindon (ancienne alliance). Du coup j'ai pu faire ceci :(dans Object ElvenImladrisWarrior j'ai pas recrée de horde et d'object pour lui) - Citation :
- ;;====================== MODELS ================================================================
DefaultModelConditionState Model = RUElfWar_SKN Skeleton = RUElfWar_SKL Model = RULAElfWar_SKN ExtraMesh:Yes WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW WeaponLaunchBone = SECONDARY ARROWNOCK ; when upgraded to flaming arrow End
; --------- With Sword ------------ ModelConditionState = WEAPONSET_TOGGLE_1 Model = RUElfWar_SKN Skeleton = RUElfWar_SKL Model = RULAElfWar_SKN ExtraMesh:Yes End
; --------- With Fire arrows Upgrade ------------ ModelConditionState = WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE USER_4 Model = RUElfWar_SKN Skeleton = RUElfWar_SKL Model = RULAElfWar_SKN ExtraMesh:Yes WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW WeaponLaunchBone = SECONDARY ARROWNOCK ; when upgraded to flaming arrow ParticleSysBone = NONE Predator FollowBone:Yes Persist:HOLD PersistID:100 ; ParticleSysBone = FireArowTip arrowFire FollowBone:Yes ; ParticleSysBone = FireArowTip arrowFire FollowBone:Yes End - Spoiler:
Trop la classe cette horde quand même | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Ven 31 Aoû - 14:32 | |
| Je vous présente les hordes du Gondor à 2 model : (arnor et gondor). - Spoiler:
Même procédé que pour les elfes il faut rajouter le second model en dessous de skelton. Voici pour les sauvage de Rhudaur ajouté avec des paysans du Rohan (que j'ai supprimé des hommes franchement ils vont mieux comme cecii). - Spoiler:
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Ven 31 Aoû - 16:40 | |
| En gros tu mélanges deux ou plusieurs unités ? Un peu le principe des bataillons Orcs ! Et tu peux créer un module comprenant un ou plusieurs héros mélangés avec des troupes ? | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Ven 31 Aoû - 20:08 | |
| Je mélange les modèle de plusieurs unité qui possède le même skelton et les même animation sinon bah ton unité bouge pas elle flotte. Ce que j'ai mis en rouge en haut correspond au model à ajouter , du coup ta horde comprend 2 model. C'est le principe des unité orc mais il existe 5, 6 variété d'orc j'ai pu mieux variés. Non on ne peux malheureusement pas mettre des héros mélangeais dans une unité ... (ou alors comment mettre deux animations dans un object? pas possible) Simplement parque leur animation sont unique à chacun d'entre eux. la seul solution que je vois c'est d'essayer de mettre des rangs d'unité dans horde mais jusqu'ici j'ai jamais réussit à mettre par exemple rang 1 orc , rang 2 uruk, l'unité bug et ne sort pas je vais quand même approfondir cela. tu vois le principe? Il n'y a que isildure arveleg et aragorn qu'ont peux rassembler je crois. A moins de trouver l’exception mais c'est dommage je voyais bien des gloin au milieu des nains Mais j'ai pas dis mon dernier mot je persiste à penser que on peut au moins faire une horde qui comporte 2 objects et là faut bidouillez dans le fichier horde et non l'object. Si t'a un souci je peux t'expliquer le procédé clairement, c'est assez simple en fait. je continue mes recherches. ps : les elfes d'Imladris (bleu) ont des flèches enflammé quand ont leur donne flèche d'argent mais ils tirent flèches d'argent XD, tandis que ceux de Lindon (apparence noldor) bah ils ont rien du tout à l'arc c'est lol. | |
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| Sujet: Re: Debute / conseil | |
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| Debute / conseil | |
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