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Sujet: Re: Davy Jones ! Sam 11 Aoû - 13:50
ModdingMaster a écrit:
Tiens voilà (en W3D + DDS + Collision Detection) : <ICI>. Mot de Passe : Tom
Donc ça y es ? t'as réussi à gérer ces histoires de collisions via RenX ? Ou pas ? Ou t'as fait autrement ?
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Sujet: Re: Davy Jones ! Sam 11 Aoû - 14:41
Leithian... a écrit:
ModdingMaster a écrit:
Tiens voilà (en W3D + DDS + Collision Detection) : <ICI>. Mot de Passe : Tom
Donc ça y es ? t'as réussi à gérer ces histoires de collisions via RenX ? Ou pas ? Ou t'as fait autrement ?
Et oui, et ça marche, et je t'en remercie , sans toi, je serai parti comme je te disais avec un clonage de mesh et un ajout de module pour Gmax !
Du coup j'ai coché les 5 cases en rapport avec les collisions, et j'ai fait un test et ça fonctionne à merveille ! J'ai posté un truc dans la section 3D, si tu veux voir... !
Tom Maître floodeur incontesté
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En bon modo, j'édite le poste du membre de votre choix pour seulement 5 euros
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Sujet: Re: Davy Jones ! Sam 11 Aoû - 14:47
K merci mais pour le nom du modèle t'as mis quoi ?
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Sujet: Re: Davy Jones ! Sam 11 Aoû - 15:36
ModdingMaster a écrit:
Et oui, et ça marche, et je t'en remercie , sans toi, je serai parti comme je te disais avec un clonage de mesh et un ajout de module pour Gmax !
Du coup j'ai coché les 5 cases en rapport avec les collisions, et j'ai fait un test et ça fonctionne à merveille ! J'ai posté un truc dans la section 3D, si tu veux voir... !
La classe ^^ ça fait ça de moins à gérer =D je viens de voir ton tuto, il est en cours de création apparemment mais tu fais bien de le faire, ça va en aider un paquet ^^
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Sujet: Re: Davy Jones ! Sam 11 Aoû - 16:18
Nous parlons d'intégration dans BFME II...non seulement c'est chiant, mais en plus ça claque pas des masses, jsais pas si vous avez vu ça mais bon...ça tue tout ^^
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Sujet: Re: Davy Jones ! Sam 11 Aoû - 17:10
Tom a écrit:
K merci mais pour le nom du modèle t'as mis quoi ?
Eh bien Davyjones normalement (j'ai pas mis de lettres devant).
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Sujet: Re: Davy Jones ! Sam 11 Aoû - 17:19
Citation :
Nous parlons d'intégration dans BFME II...non seulement c'est chiant, mais en plus ça claque pas des masses, jsais pas si vous avez vu ça mais bon...ça tue tout ^^
C'est simple, le cryengine 3 c'est le moteur de jeu le plus puissant à l'heure actuelle, après faut un pc de guerre pour jouer avec ces graphismes. Le rendu final est beau car ils mettent le paquet (au moins la moitié du temps de calcul) au niveau du traitement de l'image post-rendu surtout au niveau de l'illumination globale. J'ai vu dans un document de crytek qu'ils auraient du mal à faire d'autres améliorations au niveau du rendu (comme de farcry à crysis) tant qu'il n'y aura pas de grandes évolutions au niveau des cartes graphiques (puissance de 4 fois la NV 590, et plus de 8 Go de vram).
J'ai adoré crysis 1. Autant le 2 j'ai pas aimé le style et je l'ai pas acheté. Par contre le 3 a l'air vraiment bien, je vais surement l'acheter. Il ont repris le coté "jungle" de crysis 1 qui donnait des niveaux très ouverts et super interessants à jouer. Après j'ai l'impression qu'ils ont kikoololisé le truc avec leur fameux arc qu'on voit partout mais bon on va oublier ce petit detail.
Tom Maître floodeur incontesté
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Sujet: Re: Davy Jones ! Sam 11 Aoû - 17:36
Citation :
Eh bien Davyjones normalement (j'ai pas mis de lettres devant).
J'avais déjà essayé ça,j'ai pris Aragorn comme base mais il est invisible,Tu l'avais intégré sur l'add-on ou pas ?
Citation :
après faut un pc de guerre pour jouer avec ces graphismes
Ca donnerait quoi les performances requises pour un jeu pareil ? Pour l'arc je trouve ça bien moi, ça change de l'habituel mitraillette
Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
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Sujet: Re: Davy Jones ! Sam 11 Aoû - 18:38
Tom a écrit:
Ca donnerait quoi les performances requises pour un jeu pareil ?
Pour avoir la qualités de cette video , sort les 5000€ environ pour ton nouveau PC^^
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Sujet: Re: Davy Jones ! Sam 11 Aoû - 18:49
Non seulement c'est très beau, mais en plus, l'univers, l'ambiance et l'atmosphère étouffante donnent vraiment envie de l'essayer. Je pense que ce sera un jeu très très prometteur que quasi-personne pourra faire tourner en full power
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Sujet: Re: Davy Jones ! Sam 11 Aoû - 19:16
Tom a écrit:
J'avais déjà essayé ça,j'ai pris Aragorn comme base mais il est invisible,Tu l'avais intégré sur l'add-on ou pas ?
Oui je l'avais déjà intégré, c'est d'ailleurs pour cela que j'ai créé le sujet Davy Jones, regardes en première page.
Tom a écrit:
Ca donnerait quoi les performances requises pour un jeu pareil ?
CryEngine 3, oui heureusement que Crysis l'utilise !
cdd59554 Admin
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Sujet: Re: Davy Jones ! Sam 11 Aoû - 19:31
C'est un peu comme crysis à sa sortie. A l'époque il fallait une pc de bourrin pour le faire tourner en graphismes max, maintenant un bon pc avec une bonne carte le fait tourner avec un bon fps. C'est pareil pour crysis 3, 2 ans après sa sortie un bon pc le fera tourner à fond
Quand en 8 ans on passe de ça :
Spoiler:
à ça :
Spoiler:
Perso je dis vivement 2020 ça sera des "films jouable"
Glone Maître Chroniqueur du Forum
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Sujet: Re: Davy Jones ! Sam 11 Aoû - 19:41
L'avenir est prometteur. Peut-être que nous deviendront les véritables acteurs des jeux vidéos?
J'aime bien regarder sur youtube des vidéos de l'évolution du jeux vidéo !
cdd59554 Admin
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Sujet: Re: Davy Jones ! Sam 11 Aoû - 20:10
Imaginez que dans l'avenir on mettra une sorte de casque ou bien des électrodes sur la tête et il n'y aura même plus de manette. Le joueur aura juste à penser à avancer ou à tirer et le perso du jeu éxécutera l'action. Je suis quasi certain que des gens taffent déjà sur la question.
Tom Maître floodeur incontesté
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Sujet: Re: Davy Jones ! Sam 11 Aoû - 20:48
Je comprend vraiment pas pourquoi il est invisible,je trouve pas mon erreur
1) J'ai placé les 2 fichiers là ou il faut 2) j'ai créé son asset.dat 3)
Code:
DefaultModelConditionState Model = Davyjones ;GUAragorn_SKN End
Leithian... Moddeur expert
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Sujet: Re: Davy Jones ! Sam 11 Aoû - 21:32
par hasard, le dossier de "davyjones.w3d" s'appelle bien "da" et pas autre chose ? ça doit impérativement être les deux premières lettres du fichier qu'il contient ( ou l'inverse, mais en aucun cas les deux premiers caractères du fichier et le nom du dossier ne doivent être diffrents pour être bien intégrés )
Tom Maître floodeur incontesté
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Sujet: Re: Davy Jones ! Sam 11 Aoû - 22:23
Citation :
par hasard, le dossier de "davyjones.w3d" s'appelle bien "da" et pas autre chose ?
Maintenant oui J'ai refais l'asset.dat mais il est toujours invisible
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Sujet: Re: Davy Jones ! Dim 12 Aoû - 1:49
Bah pourtant je ne t'ai pas fait de farce, j'ai bien encapsulé le modèle et la texture, convertie, etc... comme je l'avais fait la dernière fois ! C'est vrai que quand on est pas en face du problème c'est plus dur pour le résoudre, enfin bon, je verrai si j'ai le temps (brusque revirement) de t'en fournir un autre que j'aurai au préalable testé !
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Sujet: Re: Davy Jones ! Sam 18 Aoû - 19:21
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Sujet: Re: Davy Jones ! Sam 18 Aoû - 20:45
Ah merde j'avais oublié oui (là depuis peu j'allume plus trop l'ordi donc ^^), je te referai ça et je le testerai !
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Sujet: Re: Davy Jones ! Sam 18 Aoû - 21:00
K cool
Au passage tu peux mettre le lien du mod ou il y a le Roi des Morts ( ou si t'as trouvés un modèle de lui qui fonctionne ) ~
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Sujet: Re: Davy Jones ! Sam 18 Aoû - 21:03
Dans Edain Mod il y est (je te propose pas Elvenstar Mod puisqu'il est impossible de le faire fonctionner, c'est un ouragan d'erreur ce Mod), sinon le lien là si tu veux : http://modding-union.com/?lang=de&path=dledain2&file=edain2mod#kopf
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Sujet: Re: Davy Jones ! Sam 18 Aoû - 21:05
Yep mais l'Edain y a tellement de modèles que j'arrive pas à trouver le sien
Je pense avoir son modèle mais je trouve pas sa texture ~
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Sujet: Re: Davy Jones ! Dim 19 Aoû - 0:44
Le modèle et la texture doivent se nommer KOTD ou KING je crois (c'est leur manière de nommer à la rapide), sinon le fichier lié au Roi des Morts se trouve dans Object>Goodfaction>Units>Men il le semble ! Je ne l'ai pas d'installé donc dur de t'aider, mais je fais de mon mieux .
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Sujet: Re: Davy Jones ! Dim 19 Aoû - 2:06
Je sais, son code c'est ça
Spoiler:
;------------------------------------------------------------------------------ ; ; König der Toten ; ;------------------------------------------------------------------------------
Object GondorKdT ; *** ART Parameters ***
; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait. SelectPortrait = HPKDT
; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage. ButtonImage = HIKdT
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW
OkToChangeModelColor = Yes StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
DefaultModelConditionState Model = RUKingoath_SKN Skeleton = RUOath3_SKL ParticleSysBone = NONE AODTrails FollowBone:no ParticleSysBone = NONE AODTrails FollowBone:no End
#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc" ;EvaEventDieOwner = ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths ; For deaths you can respawn from, use the DeathFX
Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ; Tie into LargeGroupAudio system Key = Oathbreaker Hero ;UnitWeight = 2 End
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Behavior = OathbreakersFadeAwayBehavior ModuleTag_05 FadeOutTime = 3500 ; Fade time in ms - 4000 == 4 seconds. End
Behavior = AODCrushCollide ModuleTag_Crush SmallFXList = FX_AODHitSmall; FXList for small objects. MediumFXList = FX_AODHitMedium; FXList for medium objects. ; LargeFXList = FX_AODHitLarge; FXList for medium objects. ;MediumObjectCreationList = OCL_FireFieldSmall; disabled for now.
SpecialObject = NONE +MordorBalrog +GondorAragorn -SELECTABLE -CAVALRY -INFANTRY -HERO -MONSTER; Special objects receive and dish out special damage. SpecialDamage = 5.0 ; not as lethal (has to be really small so as not to provoke a hit reaction from balrog, who wants to only react to phaser and lightning) SpecialDamageType = MAGIC SpecialDeathType = CRUSHED
SelfDamage = 9999.0 ; Damaging a special object inflicts damage on self. SelfDamageType = FLAME SelfDeathType = BURNED End
Behavior = SquishCollide ModuleTag_06 ;nothing End
Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag HitReactionLifeTimer1 = 100 ; level 1 (light damage) hit reaction animations in ms HitReactionLifeTimer2 = 1000 ; level 2 (medium damage) hit reaction animations in ms HitReactionLifeTimer3 = 1993 ; level 3 (heavy damage) hit reaction animations in ms