Imladris production Le forum français de création de cartes et de mods pour Bataille pour la Terre du Milieu |
| | Questions diverses | |
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+5andriel ᾊᾑatelfe cdd59554 Pampi Tom 9 participants | |
Auteur | Message |
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Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Dim 4 Juil - 11:48 | |
| - Citation :
- En Belgique le temps est calme?
Oui, soleil aujourd'hui - Citation :
- Pour mon exemple de flèche, tu veux vraiment cela? Si oui pour quel personnage et quel effet à l'impact?
Oui, sauf si tu as mieux mais c'est déjà bien , je vais créer un nouveau Gandalf. Je veux bien une flèche qui à l'impact crée un tremblement de terre et une avalanche cdd: tu t'es basés sur quel pouvoir pour créer ton bouclier? | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Dim 4 Juil - 12:11 | |
| mecri Tom c'est juste que je pense que t'a suprimé la ligne buildcost et buildtime dans l'object du loup je me trompe?(je le cheche et je croit qu'il faut le rajouter) |
| | | Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Age : 29 Location : Thaïlande. Add-On : « La valeur d’un homme tient dans sa capacité à donner et non dans sa capacité à recevoir. »
En bon modo, j'édite le poste du membre de votre choix pour seulement 5 euros
« Ne fais jamais rien contre ta conscience, même si l'Etat te le demande. »
Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Dim 4 Juil - 12:14 | |
| Non, ils sont bien présents dans le code ( Ctrl+f) | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Dim 4 Juil - 17:47 | |
| ok je vais revoir ca!merci tout de méme!!je vas faire de méme avec le balrog pour le mordor avec les codes requis! |
| | | Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Lun 5 Juil - 19:34 | |
| Salut Tom, (désolé pour ma réponse tardive, mais moi, je suis pas en vacances... ) - Tom a écrit:
- je vais créer un nouveau Gandalf. Je veux bien une flèche qui à l'impact crée un tremblement de terre et une avalanche
Je t'ai créé, vite fait, une petite "flèche" pour ton nouveau Gandalf en me basant sur celle d'Haldir. Donc tu colles dans: - goodfactionsubobjects.ini: - Spoiler:
;------------------------------------------------------------------------------ Object TomArrowProjectile
; *** ART Parameters *** Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw DefaultModelConditionState Model = None ParticleSysBone = None LightningStrike FollowBone:Yes End End
; ***DESIGN parameters *** EditorSorting = SYSTEM ArmorSet Armor = NoArmor End VisionRange = 0.0
; *** ENGINEERING Parameters *** KindOf = PROJECTILE NO_COLLIDE Body = ActiveBody ModuleTag_02 MaxHealth = 10.0 End
Behavior = DestroyDie ModuleTag_03 ;nothing End Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_04 DetonateCallsKill = Yes FirstHeight = 36 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain SecondHeight = 36 FirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed SecondPercentIndent = 90% FlightPathAdjustDistPerSecond = 50 ; Can allow a max speed this can attempt to follow a target. Units are their velocity we can tag. (45 is default human speed) CurveFlattenMinDist = 50.0 End
Behavior = CreateObjectDie ModuleTag_06 DeathTypes = ALL CreationList = OCL_GoodFactionShatteredArrowBits End Behavior = CreateObjectDie ModuleTag_GoldenArrow DeathTypes = ALL CreationList = OCL_TomDestruc End
Behavior = FXListDie ModuleTag_07 DeathTypes = ALL -CRUSHED -SPLATTED DeathFX = FX_GoldArrowDeath End
Geometry = Sphere GeometryIsSmall = Yes GeometryMajorRadius = 0.8 End
- objectcreationlist.ini: - Spoiler:
;----------------------------------------------------------------------------------------- ObjectCreationList OCL_TomDestruc
CreateObject ObjectNames = TomEarthquake End CreateObject ; comment these in for new style. ObjectNames = SpellBookEarthquakePiece Count = 1 Offset = X:0 Y:0 Z:0 Disposition = ON_GROUND_ALIGNED End CreateObject ObjectNames = SpellBookEarthquakePiece Count = 1 Offset = X:100 Y:0 Z:0 Disposition = ON_GROUND_ALIGNED End CreateObject ObjectNames = SpellBookEarthquakePiece Count = 1 Offset = X:-100 Y:-50 Z:0 Disposition = ON_GROUND_ALIGNED End CreateObject ObjectNames = SpellBookEarthquakePiece Count = 1 Offset = X:-100 Y:50 Z:0 Disposition = ON_GROUND_ALIGNED End CreateObject ObjectNames = SpellBookEarthquakePiece Count = 1 Offset = X:20 Y:-100 Z:0 Disposition = ON_GROUND_ALIGNED End
CreateObject ObjectNames = SpellBookEarthquakePiece Count = 1 Offset = X:20 Y:100 Z:0 Disposition = ON_GROUND_ALIGNED End End
- specialpower.ini: - Spoiler:
;------------------------------------------------------------------------------ SpecialPower SpecialAbilityTomGoldenArrow Enum = SPECIAL_WOUND_ARROW ReloadTime = 40000 InitiateSound = WizardTowerLightningStrikeBolt ;WizardTowerLightningStrikeImpact End
- system.ini: - Spoiler:
;------------------------------------------------------------------------------ Object TomEarthquake
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
DefaultModelConditionState Model = None ParticleSysBone = None AvalancheSnowChunkColumn ParticleSysBone = None AvalancheSnowChunkColumn2 ParticleSysBone = None AvalancheSparkleColumn ParticleSysBone = None AvalancheSparkleColumn2 ParticleSysBone = None AvalancheSparkle2 ParticleSysBone = None AvalancheDustColumn ParticleSysBone = None AvalancheSnowChunks ParticleSysBone = None AvalancheSnowChunks2 ParticleSysBone = None AvalancheSnowChunks3 ParticleSysBone = None AvalancheSnowDus ParticleSysBone = None AvalancheSnowDust2 ParticleSysBone = None AvalancheSnowFoam ParticleSysBone = None AvalancheSnowWave End End
EditorSorting = SYSTEM KindOf = NO_COLLIDE IMMOBILE UNATTACKABLE INERT ForceLuaRegistration = Yes ; I have no AI, but I want to send a fear message so please register me. ;--- AUDIO Parameters --- SoundAmbient = SpellEarthquakeRumbleLoop ; *** ENGINEERING Parameters *** Body = ImmortalBody ModuleTag_02 MaxHealth = 1 InitialHealth = 1 End
Behavior = DeletionUpdate ModuleTag_03 ; Not LifetimeUpdate, since I can't die. This will DestroyObject me. MinLifetime = 10000 MaxLifetime = 10000 End Behavior = FireWeaponUpdate ModuleTag_DamageHandler FireWeaponNugget WeaponName = EarthquakePhaseInitialWeapon FireDelay = 0 OneShot = Yes ; Alternative is to fire as often as the reload time of this weapon allows End FireWeaponNugget WeaponName = EarthquakePhaseOneWeapon FireDelay = 800 OneShot = Yes End FireWeaponNugget WeaponName = EarthquakePhaseTwoWeapon FireDelay = 1200 OneShot = Yes End FireWeaponNugget WeaponName = EarthquakePhaseThreeWeapon FireDelay = 1800 OneShot = Yes End FireWeaponNugget WeaponName = EarthquakePhaseFinalWeapon FireDelay = 3400 OneShot = Yes End End
Geometry = BOX GeometryMajorRadius = 10.0 GeometryMinorRadius = 1.0 GeometryHeight = 3.0 GeometryIsSmall = No Shadow = NONE ; doesn't actually have a model... End
- commandbutton.ini: - Spoiler:
CommandButton Command_TomArrow Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityTomGoldenArrow Options = NEED_TARGET_ENEMY_OBJECT NEED_TARGET_NEUTRAL_OBJECT TextLabel = CONTROLBAR:HaldirGoldenArrow DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipHaldirGoldenArrow ButtonImage = HSSarumanThunderbolt ButtonBorderType = ACTION InPalantir = Yes AutoAbility = Yes PresetRange = HALDIR_BOW_RANGE CursorName = Bombard InvalidCursorName = GenericInvalid UnitSpecificSound = GandalfVoiceAttackLightningSword End
- weapon.ini: - Spoiler:
;-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Weapon TomArrow AttackRange = 800 LeechRangeWeapon = Yes WeaponSpeed = 801 MinWeaponSpeed = 241 MaxWeaponSpeed = 481 FireFX = FX_GandalfLightningSwordBlastWeapon ScaleWeaponSpeed = Yes HitPercentage = 100 ScatterRadius = 5.0
DelayBetweenShots = HALDIR_DELAYBETWEENSHOTS PreAttackDelay = HALDIR_PREATTACKDELAY PreAttackType = PER_SHOT FiringDuration = HALDIR_FIRINGDURATION
ProjectileNugget ProjectileTemplateName = TomArrowProjectile WarheadTemplateName = TomArrowWarhead End End
;----------------------------------- Weapon TomArrowWarhead ProjectileCollidesWith = ENEMIES NEUTRAL RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR HitStoredTarget = Yes DamageNugget Damage = 8000 DamageScalar = 50% NONE +COMMANDCENTER Radius = 40.0 DelayTime = 0 DamageType = SIEGE DeathType = NORMAL End End
- gandalf.ini: - Spoiler:
; ------- TOM GOLDEN ARROW -------------------------------------------------------------------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_HaldirGoldenArrowUnpause SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityTomGoldenArrow TriggeredBy = Upgrade_HaldirGoldenArrow End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_HaldirGoldenArrowSpecialPower SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityTomGoldenArrow StartsPaused = No UpdateModuleStartsAttack = Yes End Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_HaldirGoldenArrowWeaponFireUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityTomGoldenArrow WhichSpecialWeapon = 1 UnpackTime = 2500 PreparationTime = 1 PackTime = 2000 StartAbilityRange = 800 MustFinishAbility = Yes SpecialWeapon = TomArrow End Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_GoldenArrowAutoAbility SpecialAbility = SpecialAbilityTomGoldenArrow MaxScanRange = HALDIR_BOW_RANGE Query = 1 ANY ENEMIES +HERO +MONSTER -STRUCTURE Query = 1 ANY ENEMIES +INFANTRY +CAVALRY -STRUCTURE End
J'aurai pu faire mieux ( ) mais j'espère quand même que ça va combler tes attentes... Salut Cdd, - Citation :
- Il y a des pouvoirs sympa: je suis preneur!
Mais je t'aide pas vraiment sans te dire de quels pouvoirs je parle. Au risque de paraître un peu fainéant, voici ce qui m'intéresserait: - Athélas avec les nouveaux effets verts - le gros coup d'epée qui fait voltiger les ennemis - Epée enflammée - le bouclier magique qui rend le héro invincible (c'est le "ShieldBubble" de Gandalf non?) - Cdd a écrit:
- j'avais pas beaucoup d'idée de pouvoirs
Cela sous entend que tu en avais quand même quelques unes, mais peut être que créer des pouvoirs ne t'intéresse plus... en tout cas ma proposition tient toujours. |
| | | Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Lun 5 Juil - 20:13 | |
| Salut Wolf, - Citation :
- (désolé pour ma réponse tardive, mais moi, je suis pas en vacances... )
Prends une semaine Merci pour le code , je l'ai pas tester mais il manque le commandSet non? Sinon je trouve ca compliquer quand même, c'est des fichiers que j'avais même jamais vu Quand cdd te répondra, tu pourras m'expliquer pour le bouclier blanc? | |
| | | Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Lun 5 Juil - 20:43 | |
| - Citation :
- Prends une semaine
Je vais même prendre beaucoup plus... mais dans un mois. Pour le commandset de ton nouveau Gandalf, j'ai rien mis car il suffit de rajouter le commandbutton à ton nouveau commandset . Sinon, c'est pas compliqué: il suffit juste de rajouter un OCL ou un FX à la fin pour faire ce genre de pouvoir. Regarde quand même si le pouvoir te va (j'ai vraiment fait simple). Quand Cdd répondra, je pense qu'il va mettre ses codes... donc tu auras plus qu'à les placer dans tes fichiers. Mais si tu comprends pas, bien sûr que je t'expliquerais . |
| | | Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Lun 5 Juil - 21:55 | |
| Je l'ai essayé et c'est même mieux que ce que j'attendais,merci Je vais modifier Gandalf pour lui mettre que des pouvoirs à base de flèches Tu pourrais détailler 1 fleche qui invoque l'armée des morts et j'adapterais pour d'autres unités EDIT: j'ai rajouté le pouvoir de cdd que tu m'avais expliqués mais le bouton est grisé Mon commandButton : - Spoiler:
CommandButton Command_Appeldelatombe Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityEruptionSolaire Options = NEED_TARGET_POS TextLabel = CONTROLBAR:CAH_Starlight RadiusCursorType = SunflareRadiusCursor DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipCAH_Starlight ButtonImage = HSGlorfindelStarlight InPalantir = Yes Radial = Yes AutoAbility = No UnitSpecificSound = CaH_Starlight End
| |
| | | Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Mar 6 Juil - 1:24 | |
| Pour ton bouton grisé, regarde du côté de l'upgrade dans ton object. - Citation :
- Je l'ai essayé et c'est même mieux que ce que j'attendais,merci
De rien, si ça te va, tant mieux (t'es pas trop difficile ) Tu sais, il n'y a pas que des flèches pour faire ces bricoles... Bon, je vais t'expliquer comment faire un projectile qui invoque l'armée des morts, et je continue avec l'exemple de la flèche d'Haldir. 1/ On recherche l'OCL ou le FX (ou les deux) du pouvoir d'invocation de l'armée des morts (et on trouve dans objectcreationlist.ini => ObjectCreationList OCL_GondorArmyofTheDeadEgg) 2/ On va chercher l'object de la fllèche d'or (il se trouve dans goodfactionsubobjects), et on le copie: - Spoiler:
Object HaldirGoldenArrowProjectile ; renomme par exemple par ArméedesMortsArrowProjectile
; *** ART Parameters *** Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw DefaultModelConditionState Model = EXGold_AROW ParticleSysBone = MESH01 GoldArrowTrail Followbone:YES End End Draw = W3DStreakDraw ModuleTag_Draw2 Length = 100 Width = 2 NumSegments = 6 ; number of segements in the streak, increase for smoother line Color = R:231 G:181 B:64 Texture = EXLightStreaks2.tga End
; *** AUDIO Parameters ***
; ***DESIGN parameters *** EditorSorting = SYSTEM ArmorSet Armor = NoArmor End VisionRange = 0.0
; *** ENGINEERING Parameters *** KindOf = PROJECTILE NO_COLLIDE Body = ActiveBody ModuleTag_02 MaxHealth = 10.0 End
Behavior = DestroyDie ModuleTag_03 ;nothing End Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_04 DetonateCallsKill = Yes FirstHeight = 36 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain SecondHeight = 36 FirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed SecondPercentIndent = 90% FlightPathAdjustDistPerSecond = 50 ; Can allow a max speed this can attempt to follow a target. Units are their velocity we can tag. (45 is default human speed) CurveFlattenMinDist = 50.0 End
Behavior = CreateObjectDie ModuleTag_06 DeathTypes = ALL CreationList = OCL_GoodFactionShatteredArrowBits End Behavior = CreateObjectDie ModuleTag_GoldenArrow DeathTypes = ALL CreationList = OCL_GoldenArrowDaylight ;remplace par OCL_GondorArmyofTheDeadEgg End
Behavior = FXListDie ModuleTag_07 DeathTypes = ALL -CRUSHED -SPLATTED DeathFX = FX_GoldArrowDeath End
Geometry = Sphere GeometryIsSmall = Yes GeometryMajorRadius = 0.8 End
3/ On copie et on renomme le specialpower, ses modules et son weapon: - le specialpower: - Spoiler:
SpecialPower SpecialAbilityHaldirGoldenArrow ;changement de nom SpecialAbilityArméedesMortsArrow Enum = SPECIAL_WOUND_ARROW ReloadTime = 45000 InitiateSound = HaldirGoldenArrowShoot End
- les modules du pouvoir: - Spoiler:
; ------- GOLDEN ARROW -------------------------------------------------------------------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_HaldirGoldenArrowUnpause1 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityHaldirGoldenArrow remplace par SpecialAbilityArméedesMortsArrow TriggeredBy = Upgrade_HaldirGoldenArrow End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_HaldirGoldenArrowSpecialPower1 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityHaldirGoldenArrow remplace par SpecialAbilityArméedesMortsArrow StartsPaused = Yes UpdateModuleStartsAttack = Yes InitiateSound = HaldirVoiceGoldenArrow End Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_HaldirGoldenArrowWeaponFireUpdate1 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityHaldirGoldenArrow remplace par SpecialAbilityArméedesMortsArrow WhichSpecialWeapon = 1 UnpackTime = 600 ;remplace par 2500 pour ajuster à Gandalf PreparationTime = 1 PackTime = 2000 StartAbilityRange = HALDIR_BOW_RANGE MustFinishAbility = Yes SpecialWeapon = HaldirGoldenArrow ;nouveau nom: ArméedesMortsArrow End Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_GoldenArrowAutoAbility1 SpecialAbility = SpecialAbilityHaldirGoldenArrow remplace par;SpecialAbilityArméedesMortsArrow MaxScanRange = HALDIR_BOW_RANGE Query = 1 ANY ENEMIES +HERO +MONSTER -STRUCTURE Query = 1 ANY ENEMIES +INFANTRY +CAVALRY -STRUCTURE End
- le weapon: - Spoiler:
;------------------------------------------------------------------------------ Weapon HaldirGoldenArrow remplace par ArméedesMortsArrow AttackRange = HALDIR_BOW_RANGE LeechRangeWeapon = Yes WeaponSpeed = 321 ; remplace par 800 pour ajuster avec Gandalf MinWeaponSpeed = 241 MaxWeaponSpeed = 481 FireFX = FX_RohanArcherBowWeapon ScaleWeaponSpeed = Yes HitPercentage = 100 ScatterRadius = 5.0
DelayBetweenShots = HALDIR_DELAYBETWEENSHOTS PreAttackDelay = HALDIR_PREATTACKDELAY PreAttackType = PER_SHOT FiringDuration = HALDIR_FIRINGDURATION
ProjectileNugget ProjectileTemplateName = HaldirGoldenArrowProjectile remplace par ArméedesMortsArrowProjectile WarheadTemplateName = HaldirGoldenArrowWarhead ;renommé pour changer les dêgats par exemple en ArméedesMortsArrowWarhead End End
;----------------------------------- Weapon HaldirGoldenArrowWarhead remplace parArméedesMortsArrowWarhead ProjectileCollidesWith = ENEMIES NEUTRAL RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR HitStoredTarget = Yes DamageNugget Damage = HALDIR_GOLDENARROW_DAMAGE Radius = 0.0 DelayTime = 0 DamageType = HERO_RANGED DamageFXType = GOOD_ARROW_PIERCE DeathType = NORMAL End End
4/ Tu fais un commandbutton, par exemple: - Spoiler:
CommandButton Command_ArméedesMortsArrow Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityArméedesMortsArrow Options = NEED_TARGET_ENEMY_OBJECT NEED_TARGET_NEUTRAL_OBJECT TextLabel = CONTROLBAR:HaldirGoldenArrow DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipHaldirGoldenArrow ButtonImage = SBGood_ArmyoftheDead ButtonBorderType = ACTION InPalantir = Yes AutoAbility = Yes PresetRange = HALDIR_BOW_RANGE CursorName = Bombard InvalidCursorName = GenericInvalid End
Voilà, c'est une petite explication de base pour que tu comprennes le principe. J'ai pas testé, mais normalement, Gandalf va décocher une vraie flèche (ce coup ci... ) qui déclenchera, à l'impact, l'invocation de l'armée des morts (sans le FX). |
| | | cdd59554 Admin
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| Sujet: Re: Questions diverses Mar 6 Juil - 1:49 | |
| J'ai fait un copier collé de ce que j'ai dans mon map.ini, c'est pas trop dur à adapter je crois il suffit de remmettre les morceaux de code dans les fichiers correspondants, et pour les commandbutton faudra juste changer leur nom (car avec le map.ini on est obligé de prendre des noms déjà existants, blablabla je sais je l'ai déjà dit ) De plus, les temps de rechargement, son très réduit pour mes test, il vous suffit de tout adapter . De plus j'ai mis aussi des modules de débloquage de pouvoir avec des upgrade en montant les niveaux, faudra les virer ou mettre sa propre upgrade Pour athélas : En dehors du héro - Spoiler:
- Code:
-
FXParticleSystem ParticleAthelas1 System Priority = ALWAYS_RENDER ParticleName = EXEclipseBlur.tga Lifetime = 30 30 SystemLifetime = 30 SortLevel = 1 BurstCount = 1 1 IsEmitAboveGroundOnly = Yes End Color = DefaultColor Color2 = R:0 G:140 B:50 2;R:120 G:75 B:10 15 Color3 = R:0 G:0 B:0 30 ColorScale = -25 25 End Alpha = DefaultAlpha Alpha1 = 1 1 0 End Update = DefaultUpdate SizeRate = 5 6 SizeRateDamping = 0.85 0.9 AngleZ = -7 7 AngularRateZ = -0.2 0.2 AngularDamping = 1 1 AngularDampingXY = 1 1 End Physics = DefaultPhysics VelocityDamping = 1 1 End EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity End EmissionVolume = SphereEmissionVolume IsHollow = Yes Radius = 10 End Draw = DefaultDraw End End
FXParticleSystem ParticleAthelas2 System Priority = ALWAYS_RENDER ParticleName = EXEclipseBlur.tga Lifetime = 30 30 SystemLifetime = 20 SortLevel = 1 Size = 5 5 BurstCount = 1 1 IsEmitAboveGroundOnly = Yes End Color = DefaultColor Color2 = R:200 G:200 B:200 2;R:50 G:170 B:100 15 Color3 = R:0 G:0 B:0 30 ColorScale = -30 30 End Alpha = DefaultAlpha Alpha1 = 1 1 0 End Update = DefaultUpdate SizeRate = 2 2 SizeRateDamping = 0.9 0.9 AngleZ = 1.7 1.7 AngularRateZ = -0.1 0.1 AngularDamping = 1 1 AngularDampingXY = 1 1 End Physics = DefaultPhysics VelocityDamping = 0.8 0.9 End EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity Speed = 1 1 End EmissionVolume = PointEmissionVolume End Draw = DefaultDraw End End
FXList FX_Athelas Sound Name = AragornAthelesEffect End ParticleSystem Name = ParticleAthelas1 Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:14.0 OrientToObject = Yes End ParticleSystem Name = ParticleAthelas2 Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:14.0 OrientToObject = Yes End End
FXParticleSystem ParticleAthelas3 System Priority = VERY_LOW_OR_ABOVE ParticleName = EXBlast3.tga Lifetime = 40 40 SystemLifetime = 15 SortLevel = 1 Size = 40 40 BurstDelay = 2 2 BurstCount = 1 1 IsGroundAligned = Yes End Color = DefaultColor Color2 = R:0 G:0 B:15 5 Color3 = R:0 G:0 B:0 50 End Alpha = DefaultAlpha Alpha2 = 0.25 0.3 15 Alpha3 = -0.25 0 50 End Update = DefaultUpdate SizeRate = 1 4 SizeRateDamping = 0.88 0.99 AngleZ = 0 7 AngularRateZ = 0.05 0.05 AngularDamping = 1 1 AngularDampingXY = 1 1 End Physics = DefaultPhysics VelocityDamping = 0.8 0.8 End EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity X = -1 1 Y = -1 1 End EmissionVolume = BoxEmissionVolume End Draw = DefaultDraw End End
FXList FX_Athelas2 ParticleSystem Name = ParticleAthelas3 Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:10.0 End End
SpecialPower SpecialAbilityAthelas Enum = SPECIAL_GENERAL_TARGETLESS ReloadTime = 2000 ;InitiateAtLocationSound = AragornAthelesEffect End
CommandButton Command_SpecialAbilityAthelas Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityAthelas TextLabel = CONTROLBAR:Athelas ButtonImage = HSAragornAthelas DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipAthelas InPalantir = Yes Radial = No End
les modules du héro : - Spoiler:
- Code:
-
AddModule Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleAthelas01 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAthelas TriggeredBy = Upgrade_Niveau1 End End AddModule Behavior = ActivateModuleSpecialPower ModuleAthelas02 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAthelas StartAbilityRange = 2.0 TriggerSpecialPower = ModuleAthelas04 TriggerSpecialPower = ModuleAthelas05 End End AddModule Behavior = SpecialPowerModule ModuleAthelas03 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAthelas UpdateModuleStartsAttack = Yes //TriggerFX = FX_Athelas SetModelCondition = ModelConditionState:USER_5 SetModelConditionTime = 2.0 End End AddModule Behavior = PlayerHealSpecialPower ModuleAthelas04 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAthelas StartsPaused = Yes HealAffects = HERO HealAmount = 0.2 HealAsPercent = Yes HealRadius = 100 HealFX = FX_Athelas TriggerFX = FX_Athelas2 End End
AddModule Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleAthelas05 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAthelas StartAbilityRange = 2.0 UnpackTime = 1 PreparationTime = 3 PackTime = 2096 AwardXPForTriggering = 50;0 End End
PS : L'animation dans le module draw se fait avec le flag USER_5 par exemple j'avait mis dans le draw ceci : - Spoiler:
- Code:
-
;athelas AnimationState = MOUNTED USER_5 Animation AnimationName = #(MODEL)_M_LVLA ;#(MODEL)_M_CHRA #(MODEL)_M_IRFA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = USER_5 Animation AnimationName = #(MODEL)_U_CHRA ;#(MODEL)_U_TNTA AnimationMode = ONCE End End
- Le gros coup d'épée : dehors : - Spoiler:
- Code:
-
FXList FX_EpeeEclair End
Weapon WeaponEpeeEclair RadiusDamageAffects = ENEMIES ALLIES NEUTRALS LeechRangeWeapon = Yes CanFireWhileMoving = No AttackRange = 30.0 MeleeWeapon = Yes WeaponSpeed = 799999.2 FireFX = FX_EpeeEclair DelayBetweenShots = 100 ; time between shots, msec PreAttackDelay = 433 ; 433 is natural time of the stabbing animation. FiringDuration = 600 ; min 600 for anim DamageDealtAtSelfPosition = Yes
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage Damage = 1500 Radius = 100.0 DamageArc = 75 DelayTime = 0 DamageType = MAGIC DamageFXType = ELECTRIC DeathType = BURNED CylinderAOE = Yes DamageMaxHeight = 50 End
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage Damage = 1500 Radius = 100.0 DamageArc = 75 DelayTime = 0 DamageType = FLAME DamageFXType = FLAME DeathType = BURNED CylinderAOE = Yes DamageMaxHeight = 50 End
MetaImpactNugget ; HeroResist = .75 ShockWaveAmount = 70 ShockWaveRadius = 100 ShockWaveArc = 75 ShockWaveTaperOff = 1.0 ShockWaveSpeed = 0.0 ShockWaveZMult = 1.6 End
End
SpecialPower SpecialAbilityEpeeEclair Enum = SPECIAL_AT_VISIBLE_GROUNDED_OBJECT ReloadTime = 1000 ObjectFilter = ANY +INFANTRY +CAVALRY +MONSTER +MACHINE +STRUCTURE InitiateSound = CaH_BallLightning End
CommandButton Command_ArnorArvelegKABOOM Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityEpeeEclair Options = NEED_TARGET_ENEMY_OBJECT ; UNMOUNTED_ONLY TextLabel = CONTROLBAR:LightningSword ButtonImage = HSGandalfLightningSword CursorName = Bombard InvalidCursorName = GenericInvalid DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipLightningSword AutoAbility = No InPalantir = No Radial = Yes End
Oui je sais j'ai une FXlist qui sert a rien mais je l'avait laissée au cas ou il fallait rajouter des effets comme des secousses de caméra ou autre dedans : - Spoiler:
- Code:
-
AddModule Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleEpeeEclair01 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityEpeeEclair TriggeredBy = Upgrade_Niveau1 End End
AddModule Behavior = SpecialPowerModule ModuleEpeeEclair02 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityEpeeEclair UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes ; InitiateSound = End End
AddModule Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleEpeeEclair03 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityEpeeEclair SpecialWeapon = WeaponEpeeEclair WhichSpecialWeapon = 3 StartAbilityRange = 15.0 SkipContinue = Yes UnpackTime = 1000 PackTime = 1300 MustFinishAbility = Yes End End
Pour l'animation je l'avait ralentis (avec AnimationSpeedFactorRange = 0.7 0.7) ca fesait plus classe : le flag c'est SPECIAL_WEAPON_THREE car j'ai mis dans les module : WhichSpecialWeapon = 3 - Spoiler:
- Code:
-
; Epee Eclair AnimationState = MOUNTED SPECIAL_WEAPON_THREE Animation AnimationName = #(MODEL)_M_ATKA #(MODEL)_M_ATKB AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.7 0.7 End End
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_THREE Animation AnimationName = #(MODEL)_U_ATKA1 #(MODEL)_U_ATKA #(MODEL)_U_ATKB AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.7 0.7 End End
Epée enflammée : - Spoiler:
- Code:
-
FXParticleSystem ParticuleEpeeFeu System Priority = VERY_LOW_OR_ABOVE ParticleName = EXexplo01.tga Lifetime = 10 10 SystemLifetime = 625 Size = 1 1 StartSizeRate = -0.2 -0.2 BurstDelay = 1 1 BurstCount = 2 2 End Color = DefaultColor Color1 = R:250 G:200 B:100 0 Color2 = R:0 G:0 B:0 10 End Update = DefaultUpdate SizeRate = 5 10 SizeRateDamping = 0.8 0.7 AngleZ = -3 3 AngularDamping = 1 1 AngularDampingXY = 1 1 End Physics = DefaultPhysics Gravity = 0.08 VelocityDamping = 0.8 0.85 End EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity End EmissionVolume = LineEmissionVolume EndPoint = X:0 Y:0 Z:9 End Draw = DefaultDraw End End
ModifierList BonusEpeeEnflamee1 Category = WEAPON Duration = 20000 End
ModifierList EnFeu Category = DEBUFF Duration = 10000 Modifier = ARMOR -25% Modifier = SPEED 130% FX = FX_UnitBurningFlame End
Weapon EpeeHommeEnflammee LeechRangeWeapon = Yes AttackRange = STANDARD_MELEE_ATTACK_RANGE MeleeWeapon = Yes DelayBetweenShots = BOROMIR_DELAYBETWEENSHOTS ; time between shots, msec PreAttackDelay = BOROMIR_PREATTACKDELAY PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target FireFX = FX_GondorSwordHit FiringDuration = BOROMIR_FIRINGDURATION
DamageNugget Damage = 300 Radius = 0.0 DelayTime = 0 DamageType = HERO DamageFXType = FLAME DeathType = BURNED End
DamageNugget Damage = 200 Radius = 10.0 DelayTime = 0 DamageType = FLAME DamageFXType = FLAME DeathType = BURNED End
DOTNugget Damage = 50 AcceptDamageAdd = No Radius = 0.0 DelayTime = 0 DamageType = FLAME DamageFXType = FLAME DeathType = BURNED DamageInterval = 500 DamageDuration = 10000 SpecialObjectFilter = ANY +INFANTRY +CAVALRY +MONSTER +MACHINE End
AttributeModifierNugget AttributeModifier = EnFeu DamageFXType = FLAME End End
SpecialPower SpecialAbilityEpeeEnflamee Enum = SPECIAL_HERO_MODE ReloadTime = 10000 End
MappedImage HSLegolasKnifeFighter Texture = HeroUI_004.tga TextureWidth = 256 TextureHeight = 256 Coords = Left:192 Top:128 Right:256 Bottom:192 Status = NONE End
CommandButton Command_LegolasKnifeFightingMode Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityEpeeEnflamee TextLabel = CONTROLBAR:KnifeFighter ButtonImage = HSLegolasKnifeFighter DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipKnifeFighter Radial = Yes InPalantir = No AutoAbility = No PresetRange = 50.0 ; UnitSpecificSound = LegolasVoiceModeHawkStrike DisableOnModelCondition = USER_3 End
NB : virez le bout de code du MappedImage (c'est une astuce du map.ini pour changer les images ) et dans le commandButton mettez HSBalrogFlamingSword à la place du HSLegolasKnifeFighter - Spoiler:
- Code:
-
AddModule Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleEpeeEnflamee01 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityEpeeEnflamee TriggeredBy = Upgrade_Niveau1 End End AddModule Behavior = SpecialPowerModule ModuleEpeeEnflamee02 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityEpeeEnflamee StartsPaused = Yes End End AddModule Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleEpeeEnflamee03 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityEpeeEnflamee HeroAttributeModifier = BonusEpeeEnflamee1 HeroEffectDuration = 20000 ; this should sync with the auto ability delay re-fire time in commandButtons.ini UnpackTime = 1 ; insant unpack TriggerSound = AragornBladeMaster End End
Pour les particules qui tiennent sur l'épée c'est dans le module draw ou il faut ajouter en début de module juste apres le bloc du DefaultModelConditionState un bloc avec le flag WEAPONSET_HERO_MODE et le systeme de particule ParticuleEpeeFeu attaché à un os du model près de l'épée si possible (l'os B_HAND_R n'existe pas forcement sur un autre model que le héro des hommes) dans mon cas c'est : - Spoiler:
- Code:
-
; Epée Enflammée
ModelConditionState = MOUNTED WEAPONSET_HERO_MODE Model = CHHW_MW_M_SKN Skeleton = CHHW_MW_M_SKL ModelAnimationPrefix = CHHW_MW PortraitImageName = CPCaptainofGondor ButtonImageName = HICAHCaptainGondor WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW ParticleSysBone = B_HAND_R ParticuleEpeeFeu FollowBone:Yes End
ModelConditionState = WEAPONSET_HERO_MODE ParticleSysBone = B_HAND_R ParticuleEpeeFeu FollowBone:Yes End
Bouclier magique : - Spoiler:
- Code:
-
ModifierList BonusBouclierEnergie Category = SPELL Modifier = DAMAGE_MULT 150% Modifier = RESIST_KNOCKBACK 100% Modifier = INVULNERABLE 0% FORCE CRUSH SLASH PIERCE SIEGE STRUCTURAL FLAME HEALING WATER PENALTY FALLING TOPPLING REFLECTED PASSENGER MAGIC CHOP HERO SPECIALIST URUK HERO_RANGED FLY_INTO LOGICAL_FIRE CAVALRY CAVALRY_RANGED POISON Duration = 10000 ModelCondition = USER_6 End
Weapon BouclierContact LeechRangeWeapon = Yes AttackRange = 999999.0 MeleeWeapon = No DelayBetweenShots = 10 PreAttackDelay = 0 PreAttackType = PER_SHOT FiringDuration = 0 FireFX = FX_GenericCrushImpactSound
DamageNugget Damage = 50 Radius = 25.0 DelayTime = 0 DamageType = CRUSH DeathType = CRUSHED FlankingBonus = 300% End
MetaImpactNugget ; A Nugget that throws things back with force HeroResist = 0.75 ShockWaveAmount = 70 ShockWaveRadius = 25.0 ShockWaveTaperOff = 0.9 ShockWaveZMult = 1.20 End
End
MappedImage CAHTeleport ; Gandolf_sphere Texture = HeroUI_031.tga TextureWidth = 256 TextureHeight = 256 Coords = Left:192 Top:64 Right:256 Bottom:128 Status = NONE End
SpecialPower SpecialAbilityBouclierEnergie Enum = SPECIAL_GENERAL_TARGETLESS ReloadTime = 2000 End
CommandButton Command_CreateAHero_Blink Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityBouclierEnergie Options = UNMOUNTED_ONLY // histoire de mettre un truc pour virer ce qu'il y avait avant TextLabel = CONTROLBAR:SpecialAbilityHeroBlink ButtonImage = CAHTeleport ButtonBorderType = ACTION CursorName = EvilAbilityObj InvalidCursorName = GenericInvalid DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipSpecialAbilityHeroBlink InPalantir = Yes Radial = No End
La encore le MappedImage est inutile, pour le command button il faut en créer un avec ButtonImage = Gandolf_sphere - Spoiler:
- Code:
-
AddModule Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleBouclierEnergie01 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBouclierEnergie TriggeredBy = Upgrade_Niveau1 End End
AddModule Behavior = SpecialPowerModule ModuleBouclierEnergie02 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBouclierEnergie StartsPaused = Yes End End
AddModule Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleBouclierEnergie03 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBouclierEnergie HeroAttributeModifier = BonusBouclierEnergie HeroEffectDuration = 10000 UnpackTime = 1000 TriggerSound = ThunderStrikesStereo End End
AddModule Behavior = FireWeaponUpdate ModuleBouclierEnergie04 FireWeaponNugget WeaponName = BouclierContact Offset = X:0 Y:0 Z:0 FireDelay = 0 OneShot = No End HeroModeTrigger = Yes End End
AddModule Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleBouclierEnergie05 DefaultModelConditionState Model = None End ModelConditionState = USER_6 Model = GUGANDALFCRSTL ParticleSysBone = ROOTTRANSFORM GandalfCrystalSphere FollowBone:Yes ParticleSysBone = ROOTTRANSFORM GandalfBeamGlow2 FollowBone:Yes End End End
J'y suis allé un peu vite, si vous avez des questions nez-zitaipah ! | |
| | | Wolf8888 Invité
| | | | Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Age : 29 Location : Thaïlande. Add-On : « La valeur d’un homme tient dans sa capacité à donner et non dans sa capacité à recevoir. »
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Mar 6 Juil - 13:08 | |
| Pour le bouton grisé, j'ai trouvé - Citation :
- De rien, si ça te va, tant mieux (t'es pas trop difficile )
C'est parceque j'oubli pas que moi là dedans je fais rien, et tu as sûrement d'autres choses à faire que de me créer des pouvoirs - Pour la flèche de morts, j'ai un game crash : unknow block behavior : - Spoiler:
; ------- GOLDEN ARROW -------------------------------------------------------------------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_HaldirGoldenArrowUnpause1 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityArméedesMortsArrow ;remplace par SpecialAbilityArméedesMortsArrow TriggeredBy = Upgrade_HaldirGoldenArrow End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_HaldirGoldenArrowSpecialPower1 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityArméedesMortsArrow ;remplace par SpecialAbilityArméedesMortsArrow StartsPaused = No UpdateModuleStartsAttack = Yes InitiateSound = HaldirVoiceGoldenArrow End Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_HaldirGoldenArrowWeaponFireUpdate1 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityArméedesMortsArrow ;remplace par SpecialAbilityArméedesMortsArrow WhichSpecialWeapon = 1 UnpackTime = 2500 ;remplace par 2500 pour ajuster à Gandalf PreparationTime = 1 PackTime = 2000 StartAbilityRange = HALDIR_BOW_RANGE MustFinishAbility = Yes SpecialWeapon = ArméedesMortsArrow ;nouveau nom: ArméedesMortsArrow End Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_GoldenArrowAutoAbility1 SpecialAbility = SpecialAbilityArméedesMortsArrow ;remplace par;SpecialAbilityArméedesMortsArrow MaxScanRange = HALDIR_BOW_RANGE Query = 1 ANY ENEMIES +HERO +MONSTER -STRUCTURE Query = 1 ANY ENEMIES +INFANTRY +CAVALRY -STRUCTURE End cdd, Concernant le Map.ini, c'est en fait des modifications que l'on colle uniquement dans ce fichier et qui font effet sur une seule map?? PS: Wolf, t'es là tôt aujourd'hui,t'es en congé EDIT: Je retire ce que j'ai dis
Dernière édition par Tom_Sorcier le Mer 7 Juil - 15:18, édité 1 fois | |
| | | cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Mar 6 Juil - 16:18 | |
| Oui pour le map.ini ca marche que pour une seule carte mais ensuite il suffi de copier coller les bout de code (ou le fichier entier) pour que ca fasse les modifs dans une autre map | |
| | | Tom Maître floodeur incontesté
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Mer 7 Juil - 15:55 | |
| Merci cdd Salut Wolf, J'ai plusieurs questions aujourd'hui,autant tout faire d'un coup 1) Comment rajouter un drapeau pour la faction d'Arnor,quand on capture un bâtiment par exemple? 2) Comment faire pour que des unités puissent entrer et sortir des Mallorns ( Comme les mines des nains)? 3) Tu pourrais m'expliquer pour adapter le pouvoir de cdd,le bouclier blanc de Gandalf ( je sais placer certains bout de codes mais pas tout ) Pour le pouvoir de l'épée enflammée, ca marcherait sur Gandalf ou il faut absolument une épée? ( Baton de Gandalf enflammé ) 4) Le problème de bouton grisé du poste précédent pour la flèche invocatrice de mort. 5) Peut-on augmenter la limite du nombre de bâtiments qu'un bâtisseur peut construire? 6) Peut-on donner des pouvoirs aux bâtiments? Même principe que les unités? ( Tour de guerre avec transfert,... ) Ce sera tout | |
| | | Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Mer 7 Juil - 18:29 | |
| -incruste- 2)Je croi qu'il fau rajouter ce module et autre chose que j'ai oublier (donc message super utile ) - Code:
-
Behavior = TunnelContain ModuleTag_Contain ObjectStatusOfContained = UNSELECTABLE ENCLOSED ContainMax = 5 DamagePercentToUnits = 0% PassengerFilter = ANY +INFANTRY +BANNER +CAVALRY -MONSTER -SUMMONED -COMBO_HORDE AllowEnemiesInside = No AllowAlliesInside = No AllowNeutralInside = No AllowOwnPlayerInsideOverride = Yes NumberOfExitPaths = 1 // Defaults to 1. Set 0 to not use ExitStart/ExitEnd, set higher than 1 to use ExitStart01-nn/ExitEnd01-nn PassengerBonePrefix = PassengerBone:ARROW_ KindOf:INFANTRY EntryPosition = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0 EntryOffset = X:80.0 Y:0.0 Z:0.0 ExitOffset = X:100.0 Y:0.0 Z:0.0 EnterSound = RuinedTowerEnterSound KillPassengersOnDeath = No ShowPips = No ExitDelay = 0 End 3) Pour mettre un bâton enflammé à gandalf c'est simple , il suffit de trouver le bon os et de mettre le fx dessus. Tu peut même mettre des fx partout (gandalf avec la tête enflammée pour le pouvoir "gandalf vs materrazi" ou "giga coup de boule" ) Si tu veu je t'expliquerais comment faire 5) Je croi qu'un bâtisseur(comme toutes les autres unitées) peu contruire au max 18 batiment différents.....c'est déjà pas mal. mias on ne peu pas en mettre plus (a moin que -jesaisplusqui- (dsl j'ai oublier son nom )a réussit son mod qui rajoutait des commandbutton au commanset) 6) C'est pareil que les unitées (et tu peu meme les faire bouger mais ca c'est pas tres tres utile.....) incruste | |
| | | Tom Maître floodeur incontesté
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Mer 7 Juil - 20:00 | |
| Merci de tes réponses - Citation :
- 3) Pour mettre un bâton enflammé à gandalf c'est simple , il suffit de trouver le bon os et de mettre le fx dessus. Tu peut même mettre des fx partout (gandalf avec la tête enflammée pour le pouvoir "gandalf vs materrazi" ou "giga coup de boule" )
Si tu veu je t'expliquerais comment faire Oui je veux bien que tu m'expliques PS: tu t'incrustes pas, c'es juste que j'ai l'habitude que Wolf me réponde, toutes aides est bienvenue | |
| | | Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Mer 7 Juil - 23:02 | |
| Salut Tom, (désolé de mon retard...) (Au fil de tes écrits, je te découvre de grandes qualités... ) - Citation :
- tu as sûrement d'autres choses à faire
que de me créer des pouvoirs Oui, beaucoup (surtout en ce moment...), mais je te l'ai dit: c'est un plaisir de t'apporter mon aide, donc selon ma disponibilité, il y a aucun problème. Sinon, pour finir de répondre à tes questions: 1) Je sais plus 2) En plus du code donné par jolaerpitola: - tu ajoutes dans la liste du kindof de ton Mallorn: AUTO_RALLYPOINT GARRISON GARRISONABLE_UNTIL_DESTROYED - tu changes son commandset Le nouveau commandset: - Spoiler:
CommandSet ElvenMallornTreeCommandSet 1 = Command_ExitGarrison 2 = Command_ExitGarrison 3 = Command_ExitGarrison 4 = Command_ExitGarrison 5 = Command_ExitGarrison 6 = Command_Sell End 3) Pour le bouclier blanc de Gandalf - Spoiler:
;------------ Dans attributemodifier.ini--------------------------------------- ModifierList BonusBouclierEnergie Category = SPELL Modifier = DAMAGE_MULT 150% Modifier = RESIST_KNOCKBACK 100% Modifier = INVULNERABLE 0% FORCE CRUSH SLASH PIERCE SIEGE STRUCTURAL FLAME HEALING WATER PENALTY FALLING TOPPLING REFLECTED PASSENGER MAGIC CHOP HERO SPECIALIST URUK HERO_RANGED FLY_INTO LOGICAL_FIRE CAVALRY CAVALRY_RANGED POISON Duration = 10000 ModelCondition = USER_6 End
;------------ Dans weapon.ini--------------------------------------- Weapon BouclierContact LeechRangeWeapon = Yes AttackRange = 999999.0 MeleeWeapon = No DelayBetweenShots = 10 PreAttackDelay = 0 PreAttackType = PER_SHOT FiringDuration = 0 FireFX = FX_GenericCrushImpactSound
DamageNugget Damage = 50 Radius = 25.0 DelayTime = 0 DamageType = CRUSH DeathType = CRUSHED FlankingBonus = 300% End
MetaImpactNugget ; A Nugget that throws things back with force HeroResist = 0.75 ShockWaveAmount = 70 ShockWaveRadius = 25.0 ShockWaveTaperOff = 0.9 ShockWaveZMult = 1.20 End
End
MappedImage CAHTeleport ; Gandolf_sphere Texture = HeroUI_031.tga TextureWidth = 256 TextureHeight = 256 Coords = Left:192 Top:64 Right:256 Bottom:128 Status = NONE End
;------------ Dans specialpower.ini--------------------------------------- SpecialPower SpecialAbilityBouclierEnergie Enum = SPECIAL_GENERAL_TARGETLESS ReloadTime = 2000 End
;------------ Dans commandbutton.ini--------------------------------------- CommandButton Command_CreateAHero_Blink ;Command_BouclierGandalf Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityBouclierEnergie Options = UNMOUNTED_ONLY // histoire de mettre un truc pour virer ce qu'il y avait avant TextLabel = CONTROLBAR:SpecialAbilityHeroBlink ButtonImage = CAHTeleport ; Gandolf_sphere ButtonBorderType = ACTION CursorName = EvilAbilityObj InvalidCursorName = GenericInvalid DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipSpecialAbilityHeroBlink InPalantir = Yes Radial = No End
;------------ Dans le code de ton Héros---------------------------------------
AddModule Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleBouclierEnergie01 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBouclierEnergie TriggeredBy = Upgrade_Niveau1 End
End
AddModule Behavior = SpecialPowerModule ModuleBouclierEnergie02 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBouclierEnergie StartsPaused = Yes End
End
AddModule Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleBouclierEnergie03 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBouclierEnergie HeroAttributeModifier = BonusBouclierEnergie HeroEffectDuration = 10000 UnpackTime = 1000 TriggerSound = ThunderStrikesStereo End
End
AddModule Behavior = FireWeaponUpdate ModuleBouclierEnergie04 FireWeaponNugget WeaponName = BouclierContact Offset = X:0 Y:0 Z:0 FireDelay = 0 OneShot = No End HeroModeTrigger = Yes End
End
AddModule Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleBouclierEnergie05 DefaultModelConditionState Model = None End ModelConditionState = USER_6 Model = GUGANDALFCRSTL ParticleSysBone = ROOTTRANSFORM GandalfCrystalSphere FollowBone:Yes ParticleSysBone = ROOTTRANSFORM GandalfBeamGlow2 FollowBone:Yes End End
End
4) Tu as un problème de bouton grisé ou de game crash? |
| | | Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Mer 7 Juil - 23:17 | |
| - Citation :
- (Au fil de tes écrits, je te découvre de grandes qualités... )
Merci - Citation :
- 1) Je sais plus
J'ai enfin trouvé une chose que tu ne saches pas faire Merci pour le bouclier et le mallorn ( pas encore tester car j'ai un crash mais je te dis quoi après ) - Citation :
- Tu as un problème de bouton grisé ou de game crash?
C'est un game crash, je veux bien le poster mais il est seulement marquer : " Unknown block 'Behavior' . Et le problème vient de Gandalf.ini d'Arnor. Je te remets le code qui pose problème pour t'aider : - Spoiler:
; ------- GOLDEN ARROW -------------------------------------------------------------------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_HaldirGoldenArrowUnpause1 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityArméedesMortsArrow ;remplace par SpecialAbilityArméedesMortsArrow TriggeredBy = Upgrade_HaldirGoldenArrow End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_HaldirGoldenArrowSpecialPower1 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityArméedesMortsArrow ;remplace par SpecialAbilityArméedesMortsArrow StartsPaused = No ; J'aime bien le vert UpdateModuleStartsAttack = Yes InitiateSound = HaldirVoiceGoldenArrow End Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_HaldirGoldenArrowWeaponFireUpdate1 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityArméedesMortsArrow ;remplace par SpecialAbilityArméedesMortsArrow WhichSpecialWeapon = 1 UnpackTime = 2500 ;remplace par 2500 pour ajuster à Gandalf PreparationTime = 1 PackTime = 2000 StartAbilityRange = HALDIR_BOW_RANGE MustFinishAbility = Yes SpecialWeapon = ArméedesMortsArrow ;nouveau nom: ArméedesMortsArrow End Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_GoldenArrowAutoAbility1 SpecialAbility = SpecialAbilityArméedesMortsArrow ;remplace par;SpecialAbilityArméedesMortsArrow MaxScanRange = HALDIR_BOW_RANGE Query = 1 ANY ENEMIES +HERO +MONSTER -STRUCTURE Query = 1 ANY ENEMIES +INFANTRY +CAVALRY -STRUCTURE End
| |
| | | Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Mer 7 Juil - 23:35 | |
| - Citation :
- J'ai enfin trouvé une chose que tu ne saches pas faire
(Cdd va bien passer par là ) En vert, c'est ce qui correspond au numéro de la ligne du game crash, non? Elle ne devrait pas poser de problème: je veux bien que tu le postes. |
| | | Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Mer 7 Juil - 23:45 | |
| Non, c'est ce que j'ai modifier - Spoiler:
Uploaded with ImageShack.us
Si tu passes cdd, tu pourrais renommer ce topic Questions diverses car"Loup d'Angmar" n'est plus très appropriés... | |
| | | Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Mer 7 Juil - 23:53 | |
| Ok! Regarde si il te manque pas un end juste avant les modules du pouvoir. Sinon poste moi ton code complet. |
| | | Tom Maître floodeur incontesté
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Mer 7 Juil - 23:58 | |
| Dans Gandalf.ini j'ai juste le code que je t'ai mis et le reste, c'est ce que tu m'avais expliquer EDIT: J'ai trouvé , j'avais placé le module en fin de code et il faut le mettre avec les autres pouvoirs, je savais pas que ca avait une importance désolé | |
| | | cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 8 Juil - 0:07 | |
| - Wolf8888 a écrit:
-
- Citation :
- J'ai enfin trouvé une chose que tu ne saches pas faire
(Cdd va bien passer par là ) Tadaaaaa !!! Alors allons voir ça.... Object CaptureFlag dans captureflag.ini : Ya rien dans le module Draw de l'object qui le fait changer en fonction de la faction, ça s'annonce mal, car en fait tout ce passe dans les scripts : un peu plus en bas ya un module qui indique les scripts de l'object : - Code:
-
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 AILuaEventsList = CaptureFlagFunctions End ces scripts se trouve dans le dossier du jeu dans le fichier Data1.big (que vous ouvrez bien sur avec finalbig ), clickez sur data\scripts\scriptevents.xml Là on fait une recherche de CaptureFlagFunctions et on a ça : - Code:
-
<EventList Name="CaptureFlagFunctions" Inherit="BaseScriptFunctions"> <EventHandler EventName="OnGenericEvent" ScriptFunctionName="OnCaptureFlagGenericEvent" DebugSingleStep="false"/> </EventList> OnCaptureFlagGenericEvent est une fonction qui se déclenche lorsque'il arrive un "événement générique" (laissez tomber je sais pas vraiment ce que ca veut dire je fait juste la traduction ) elle se trouve dans data\scripts\scripts.lua : on recherche et on a ca : - Spoiler:
- Code:
-
function OnCaptureFlagGenericEvent(self,data) local str = ObjectCapturingObjectPlayerSide(self) if str == nil then str = ObjectPlayerSide(self) end
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ISENGARD", true) ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_MORDOR", true) ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_WILD", true) ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_MEN", true) ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ELVES", true) ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_DWARVES", true) ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ANGMAR", true)
if str == "Isengard" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ISENGARD", false) elseif str == "Mordor" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_MORDOR", false) elseif str == "Men" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_MEN", false) elseif str == "Dwarves" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_DWARVES", false) elseif str == "Elves" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ELVES", false) elseif str == "Wild" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_WILD", false) elseif str == "Angmar" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ANGMAR", false) else ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_NEUTRAL", false) end end
et la on voit bien qu'il y a toute les factions sauf arnor. Alors tu peut toujours tenter de la remplacer par ça : (pense à faire une copie de Data1.big avant !!!) - Spoiler:
Ajouts en rouge : - Citation :
- function OnCaptureFlagGenericEvent(self,data)
local str = ObjectCapturingObjectPlayerSide(self) if str == nil then str = ObjectPlayerSide(self) end
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ISENGARD", true) ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_MORDOR", true) ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_WILD", true) ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_MEN", true) ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ELVES", true) ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_DWARVES", true) ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ANGMAR", true) ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ARNOR", true)
if str == "Isengard" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ISENGARD", false) elseif str == "Mordor" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_MORDOR", false) elseif str == "Men" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_MEN", false) elseif str == "Dwarves" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_DWARVES", false) elseif str == "Elves" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ELVES", false) elseif str == "Wild" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_WILD", false) elseif str == "Angmar" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ANGMAR", false) elseif str == "Arnor" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ARNOR", false) else ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_NEUTRAL", false) end end
Et maintenant il ne reste plus qu'a esperer que le sous objet "FLAG_ARNOR" existe bien dans le model 3d du drapeau ce qui n'est pas certain.... sinon faudra toucher à la 3D - Citation :
- Si tu passes cdd, tu pourrais renommer ce topic Questions diverses car"Loup d'Angmar" n'est plus très appropriés...
OK | |
| | | Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 8 Juil - 0:21 | |
| Parfait! - Tom a écrit:
- j'avais placé le module en fin de code
Tu comprends pourquoi je t'ai demandé ton code complet maintenant? - Cdd a écrit:
- Tadaaaaa !!!
Merci de l'info Cdd. |
| | | Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Age : 29 Location : Thaïlande. Add-On : « La valeur d’un homme tient dans sa capacité à donner et non dans sa capacité à recevoir. »
En bon modo, j'édite le poste du membre de votre choix pour seulement 5 euros
« Ne fais jamais rien contre ta conscience, même si l'Etat te le demande. »
Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 8 Juil - 0:34 | |
| Merci pour tes explications cdd, j'appliquerais demain et je te dirais si ca fonctionne - Citation :
- Tu comprends pourquoi je t'ai demandé ton code complet maintenant?
AArgh, t'as toujours une longueur d'avance Sinon Ta flèche invocatrice est nickel, merci ( si je veux rajouter des spectres également, j'ai qu'a mettre leurs noms dans l'ocl? ) Comment je dois faire pour que quand une horde se fait tuer,elle se transforme en spectre que je peux controler? | |
| | | Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 8 Juil - 9:17 | |
| Salut Tom, - Citation :
- Sinon Ta flèche invocatrice est nickel, merci
Pas de quoi. Tu pourrais ajouté un fx pour l'améliorer... - Citation :
- si je veux rajouter des spectres également, j'ai qu'a mettre leurs noms dans l'ocl
Oui, c'est une solution: tu crées un OCL qui invoque les morts et les spectres. Pour que les ennemis tués se transforment en spectre, tu ajoutes au weapon de ton object (dans weapon.ini), la ligne: DamageSubType = BECOME_UNDEAD Par exemple, pour Gandalf: - Spoiler:
;------------------------------------------------------------------------------ Weapon GandalfSword LeechRangeWeapon = Yes AttackRange = 20.0 MeleeWeapon = Yes FireFX = FX_GandalfSwordHit DelayBetweenShots = GANDALF_THE_GREY_DELAYBETWEENSHOTS ; time between shots, msec PreAttackDelay = GANDALF_THE_GREY_PREATTACKDELAY FiringDuration = GANDALF_THE_GREY_FIRINGDURATION PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage Damage = GANDALF_THE_GREY_DAMAGE Radius = 0.0 DelayTime = 0 DamageType = HERO DamageSubType = BECOME_UNDEAD DamageFXType = SWORD_SLASH DeathType = NORMAL End End
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