| Questions diverses | |
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+5andriel ᾊᾑatelfe cdd59554 Pampi Tom 9 participants |
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Auteur | Message |
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Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Mar 20 Juil - 21:45 | |
| En vacances Wolf ou bien tout le contraire? | |
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Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Age : 29 Location : Thaïlande. Add-On : « La valeur d’un homme tient dans sa capacité à donner et non dans sa capacité à recevoir. »
En bon modo, j'édite le poste du membre de votre choix pour seulement 5 euros
« Ne fais jamais rien contre ta conscience, même si l'Etat te le demande. »
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| Sujet: Re: Questions diverses Mer 21 Juil - 21:01 | |
| Comment rajouter les unitées bonus de l'Avènement du Roi-Sorcier ( Noldor,Zélotes,Dol Amroth) dans le 2 ?
cdd,tu pourais m'expliquer comment fonctionne les Childobject,leurs but,... J'aimerais comprendre comment les créer pour éviter une copie entière d'un object (comme tu as fais pour le mumak noir) | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Mer 21 Juil - 22:55 | |
| En gros le childobject c'est comme si tu fesais un copier coller de tout l'object, donc il garde tout les modules et les lignes à part comme le prix, le temps de construction etc... tu peut y ajouter des modules ou modifier ces lignes à part
Pour ajouter les nouvelles unités, il faut toucher au asset.dat et beaucoup de gens ont eu du mal avec. Sinon il faut : trouver et ajouter aux ressources du 2 les models, les animations, les textures, les sons, en faire référence dans l'asset et copier l'ini des unités | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Ven 23 Juil - 14:31 | |
| Salut à tous. Tom, - Citation :
- c'est chouette de vendre des fruits et légumes toute la journée...
Oui, sans doutes... - Citation :
- Il y a ici un topic qui parle de changer de CommandSet
Merci Tom, mais ça n'a rien à voir: je parlais des portraits de héros qui apparaissent en bas de l'écran après leur sortie de la forteresse. - Citation :
- Je vais finir par faire une photo de mon écran et la poster
Pourquoi pas, mais une photo de ton clavier serait plus utile... Sinon, concernant le Le ButtonImage, c'est très simple d'en ajouter de nouveaux: 1/ Tu ouvres Textures2 de ton répertoire de LBPLTDM II 2/ Avec PaintNet, tu te rends dans le dossier he et tu cherches une image remplie (par exemple heroui_027.dds) 3/ Tu ouvres une seconde image avec des emplacements disponibles (par exemple heroui_001.dds) 4/ Tu fais un copier-coller des boutons (sans toucher aux portraits) de heroui_027 vers heroui_001 5/ Ensuite, tu fais: Fichier->Nouveau->Ok->Edition->Sélectionner tout->Edition->Effacer la sélection. Et là, tu as un nouveau calque transparent qui sera ta base pour créer de nouvelles images de bouton: - tu mets une image de ton choix sur ce calque - tu la travailles (ou pas) - tu la découpes via l'outil "Ellipse de sélection" - tu la copies et la colles sur heroui_001 en la mettant exactement à la place et à la taille d'un bouton présent (copié depuis heroui_027 en début d'explication) 6/ Tu enregistres les modifications de heroui_001 et: - tu reformes ton fichier Textures2 ou mieux (plus simple et plus rapide)- tu crées un dossier art que tu vas joindre à ton fichier data lorsque tu reformes ton ini modifié via final big (donc dans finalbig: Edit->Add Directory->data et Edit->Add Directory->art puis tu formes ton INI.big) La création du dossier art se fait comme cela: dossier art -> contenant un dossier compiledtextures -> qui contient des dossiers nommés avec les 2 premières lettres de la texture modifiée (donc pour cette exemple un dossier he dans lequel tu vas placer ton fichier heroui_001.dds modifié) 7/Dans ton ini, tu te rends dans mappedimages/aptimages/heroui.ini et tu cherches les 7 boutons de l'image de base HeroUI_027, qui sont: - Spoiler:
Ordre des boutons de gauche à droite puis en remontant:
MappedImage HSFaramirWoundingArrow ; n° 4 Texture = HeroUI_027.tga TextureWidth = 256 TextureHeight = 256 Coords = Left:192 Top:192 Right:256 Bottom:256 Status = NONE End
MappedImage HSFaramirSword ; n°3 Texture = HeroUI_027.tga TextureWidth = 256 TextureHeight = 256 Coords = Left:128 Top:192 Right:192 Bottom:256 Status = NONE End
MappedImage HSFaramirMountDismount ; n° 2 Texture = HeroUI_027.tga TextureWidth = 256 TextureHeight = 256 Coords = Left:64 Top:192 Right:128 Bottom:256 Status = NONE End
MappedImage HSFaramirLeadership ; n°1 Texture = HeroUI_027.tga TextureWidth = 256 TextureHeight = 256 Coords = Left:0 Top:192 Right:64 Bottom:256 Status = NONE End
MappedImage HSFaramirKnightRanger ; n° 5 Texture = HeroUI_027.tga TextureWidth = 256 TextureHeight = 256 Coords = Left:192 Top:128 Right:256 Bottom:192 Status = NONE End
MappedImage HSFaramirCaptainOfGongor ; n° 6 Texture = HeroUI_027.tga TextureWidth = 256 TextureHeight = 256 Coords = Left:192 Top:64 Right:256 Bottom:128 Status = NONE End
MappedImage HSFaramirBow ; n°7 Texture = HeroUI_027.tga TextureWidth = 256 TextureHeight = 256 Coords = Left:192 Top:0 Right:256 Bottom:64 Status = NONE End
Tu fais un petit copier coller de tout ces boutons en remplaçant ces 2 lignes: MappedImage HSFaramir... par MappedImage HSUnNomDeTonChoix Texture = HeroUI_027.tga par Texture = HeroUI_001.tga Voilà, c'est pas plus compliqué, après bien sûr, tu reportes le nom de ton nouveau bouton dans commandbutton.ini ou à la ligne "ButtonImage =" dans les codes de tes unités. Cdd, - Citation :
- Pour la horde qui passe à cheval ya pas vraiment l'unité similaire dans le jeu original
Exact, c'est pour cela que j'ai écrit: "j'ai fait une unité" - Citation :
- Normalement ya juste à passer le flag MOUNTED pour que le model change
C'est en faisant cela que je pouvais mettre la horde à cheval en sélectionnant les unités une par une. Après, j'avais peut être omis un élément. Merci de ta réponse en tout cas. |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Ven 23 Juil - 15:26 | |
| Salut Wolf ( Il était temps ) - Citation :
- Merci Tom, mais ça n'a rien à voir: je parlais des portraits de héros qui apparaissent en bas de l'écran après leur sortie de la forteresse.
Bon,Tampis... - Citation :
- Pourquoi pas, mais une photo de ton clavier serait plus utile...
C'est pas idiot... Merci pour les ButtonImage,je vais pouvoir me créer dans le jeu maintenant - Comme tu joues avec l'ini extrait,tu pourrais regarder si le pouvoir du palantir d'Angmar "vent sinistre" fonctionne chez toi? Car comme tu l'as sûrement vus sur l'autre topic,je n'ai que le bruit mais pas l'effet alors qu'il fonctionne avec l'ini.big EDIT: apperemment pour le pouvoir "barrage également" Si personne n'a de soltions;je vais devoir modifier directement l'ini.big
Dernière édition par Tom_Sorcier le Sam 24 Juil - 22:23, édité 1 fois | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Sam 24 Juil - 18:42 | |
| J'ai un petit problème de" cliquage" J'ai voulu rajouter le pouvoir du palantir "invocations d'hommes de Dale " à Saruman pour tester ( vais changer l'ocl pour invoquer de méchants trucs...) Fin bref,m on problème,c'est qu'en cliquant sur le pouvoir rien ne se passe,voilà comment j'ai fait : Dans l'object du héros : - Spoiler:
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_MenOfDaleAllies SpecialPowerTemplate = SpellBookMenOfDaleAllies2 OCL = OCL_SpawnMenOfDaleEgg TriggerFX = FX_DunedainSummon CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION UpgradeName = Upgrade_MenOfDaleAllies StartsPaused = No End
Bouton: - Spoiler:
CommandButton Command_SpellBookMenOfDaleAllies2 Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpellBookMenOfDaleAllies2 ButtonImage = BDArcheryRange_MenofDale Options = NEED_TARGET_POS ; Huh, you can't have this flag and a radius cursor: CONTEXTMODE_COMMAND TextLabel = CONTROLBAR:MenOfDaleAllies ButtonBorderType = ACTION DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipMenOfDaleAllies RadiusCursorType = ElvenAlliesRadiusCursor CursorName = AttackObj InvalidCursorName = GenericInvalid InPalantir = Yes End
SpécialPower: - Spoiler:
;------------------------------------------------------------------------------ SpecialPower SpellBookMenOfDaleAllies2 Enum = SPECIAL_SPELL_BOOK_MEN_OF_DALE_ALLIES ; RequiredSciences = SCIENCE_MenOfDaleAllies ReloadTime = 1000 ; in milliseconds InitiateAtLocationSound = SpellSummonDunedainAllies RadiusCursorRadius = 100.0 Flags = NO_FORBIDDEN_OBJECTS RESPECT_RECHARGE_TIME_DISCOUNT ForbiddenObjectFilter = NO_SUMMON_NEAR_OBJECT_FILTER ForbiddenObjectRange = 100.0 End
CommandSet: - Spoiler:
Autre question : Pourquoi les textures sont-elles des images incompréhensibles ? Par exemple,je voulais modifier celle de Gandalf mais je vois pas ce que je peux faire avec ces "images" Tant que j'y suis : J'ai une idée que j'ai imaginé depuis mes débuts et franchement merci à celui qui m'aidera à y arriver : J'aimerais savoir comment modifier une Texture pour que l'object voulu n'est plus que son squelette J'ai jamais réussis en utilisant Paint | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 24 Juil - 23:46 | |
| Salut Tom, Alors oui, tous les pouvoirs fonctionnent normalement chez moi. - Citation :
- vais changer l'ocl pour invoquer de méchants trucs...
Alors pourquoi tu crées pas directement ton pouvoir? - Citation :
- Pourquoi les textures sont-elles des images incompréhensibles ? Par exemple,je voulais modifier celle de Gandalf mais je vois pas ce que je peux faire avec ces "images"
Mais non, les images sont très claires... Par exemple Gandalf: - à gauche, la moitiée de sa tête - à droite, sa tunique vue de profil (on voit à l'extrémité droite de cette dernière sa boucle de ceinture) - au milieu, c'est une de ses manches - au dessus de sa manche, il y a ses chaussures, la boule de son bâton, la lame de son épée et sa main - tout en bas, sous la tunique, c'est son bâton je crois (je me rappelle plus trop...) - Citation :
- J'aimerais savoir comment modifier une Texture pour que l'object voulu n'est plus que son squelette
Sur la texture tu mets des os sur tout les membres, puis tu effaces tout ce qu'il y a autour (ça sera transparent). De cette façon, tu auras que les os, mais c'est assez long à faire... PS: Les Rôdeurs gris sont dans le jeu mais ne sont pas édités je crois (guranger_gry.dds dans Textures2 LBPLTDM II) |
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Tom Maître floodeur incontesté
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Dim 25 Juil - 0:06 | |
| - Citation :
- Alors pourquoi tu crées pas directement ton pouvoir?
Je test d'abord avec le pouvoir "normal" pour comprendre son fonctionnement et pouvoir adapter par la suite un nouveau pouvoir Sinon,t'as pas idée de ce que j'ai oublier dans mes codes? - Citation :
- Mais non, les images sont très claires...
Par exemple Gandalf: - à gauche, la moitiée de sa tête - à droite, sa tunique vue de profil (on voit à l'extrémité droite de cette dernière sa boucle de ceinture) - au milieu, c'est une de ses manches - au dessus de sa manche, il y a ses chaussures, la boule de son bâton, la lame de son épée et sa main - tout en bas, sous la tunique, c'est son bâton je crois (je me rappelle plus trop...) en plus ,c'est tout brouiller PS: - Citation :
- Sur la texture tu mets des os sur tout les membres, puis tu effaces tout ce qu'il y a autour (ça sera transparent).
De cette façon, tu auras que les os, mais c'est assez long à faire... désolé mais j'ai pas encore ton talent... | |
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cdd59554 Admin
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| Sujet: Re: Questions diverses Dim 25 Juil - 0:25 | |
| - Tom_Sorcier a écrit:
- Je test d'abord avec le pouvoir "normal" pour comprendre son fonctionnement et pouvoir adapter par la suite un nouveau pouvoir
Moi j'aurai pas fait comme ca, ya quand meme quelques différences entre les pouvoirs du palantir et les pouvoirs d'un héro, par exemple dans ton module t'as la ligne : UpgradeName = Upgrade_MenOfDaleAllies wtf ? Nan ce qu'il aurai fallu faire c'est partir d'un vrai pouvoir d'invocation comme celui des héros créé et modifier l'OCL. D'ailleurs pour créer un pouvoir je part souvent d'un des héros créé ceux ci sont dans createaheropowers.ini voici les modules à copier et modifier : - Code:
-
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_CreateAHeroHotWSummonAllies_Level1 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCreateAHeroHotWSummonAllies_Level1 TriggeredBy = Upgrade_CreateAHeroHotWSummonAllies_Level1 End
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPowerHotWSummonAllies_Level1 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCreateAHeroHotWSummonAllies_Level1 OCL = OCL_CreateAHeroHotWSpawnAllies_Level1 TriggerFX = FX_DunedainSummon CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION StartsPaused = Yes SetModelCondition = ModelConditionState:USER_1 SetModelConditionTime = 8.1 End Si tu ne veut pas d'upgrade pour débloquer le pouvoir (donc dispo niveau 1) supprime le premier module et met StartsPaused = No dans le second module Voila t'as plus qu'a modifier ça en plus, ce module et les parametres je les ai tous détaillé dans mon tuto sur les pouvoirs si tu veut (ya meme d'autres parametres à ajouter si tu veut) : - Spoiler:
- cdd59554 a écrit:
- c- OCLSpecialPower
C'est le module typique pour faire des invocations d'Object :
- Code:
-
Behavior = OCLSpecialPower NomDuModule ; Options End Voila les options que vous pouvez mettre :
- SpecialPowerTemplate = ???
C'est le nom du SpecialPower.
- OCL = ???
C'est le nom de l'OCL à faire apparaitre.
- CreateLocation = ???
Vous avez le choix entre plusieurs valeurs mais seules 2 sont les plus utilisées :
- CREATE_AT_LOCATION, si vous avez désigné une zone ou une cible pour le pouvoir, l'ocl apparaitra au milieu de cette zone ou sur cette cible
- USE_OWNER_OBJECT, l'ocl aparaitra sur l'objet qui a lancé le pouvoir
- TriggerFX = ???
Comme précédemment c'est le nom de la FXList à faire jouer au centre de la zone ou apparaitra l'OCL.
- StartsPaused = ???
Comme dit précédemment, mettez Yes si il faut une Upgrade pour débloquer le pouvoir, sinon mettez No
- UseDistanceFromCommandCenter = ???
Enfin un parametre inédit , il est assez peu utilisé mais il peu etre utile quand meme : mettez Yes si l'invocation doit ce faire à un certaine distance d'un Object possédant COMMANDCENTER dans leur KindOf (une forteresse en fait ). Sinon mettez No ou ne mettez tout simplement pas la ligne. Si vous avez mis Yes il faudra donner la distance avec DistanceFromCommandCenter.
- DistanceFromCommandCenter = ???
Ce Parametre va avec le précédent : c'est tout simplement la distance maximale à partir de laquelle l'invocation devient inutilisable : si vous visez une zone trop éloignée d'un Object qui a COMMANDCENTER dans son KindOf, le curseur deviendra rouge.
- SetModelCondition = ModelConditionState:???
On revient dans les options que l'on a déjà vu : celle ci sert a déterminer un état que prend l'Object quand il utilise le pouvoir, ce qui est utile pour lui mettre une animation, modifer son model ou attacher des ParticleSystem au model.
- SetModelConditionTime = ???
C'est la durée en seconde pendant laquelle le model reste dans l'état donné par SetModelCondition
- DisableDuringAnimDuration = ???
Comme je l'ai déjà dit avant, il faut mettre la valeur Yes ou No. Mais comme son utilité est un peu obscure je vous conseille de ne pas la mettre. De toute facon c'est pour les animations donc ca ne modifiera pas les effets du pouvoir.
- AttributeModifierWeatherBased = ???
Grâce à ce parametre et les 2 qui suivent vous allez pouvoir modifier la météo pendant l'invocation. Donc mettez Yes si vous voulez changer le temps, sinon mettez No et dans ce cas vous n'etes pas obligé de mettre ce parametre, ni les 2 suivants.
- WeatherDuration = ???
C'est juste la durée en millisecondes du changement de la météo
- ChangeWeather = ???
C'est dans ce parametre que l'on choisit le type de météo, vous avez le choix entre :
- SUNNY : temps ensoleillé comme le pouvoir perce-nuage
- RAINY : temps pluvieux comme la pluie du pouvoir d'isengard
- CLOUDY : temps nuageux (sombre) comme le pouvoir du mordor
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Dim 25 Juil - 0:32 | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Dim 25 Juil - 0:39 | |
| - Citation :
- UpgradeName = Upgrade_MenOfDaleAllies
Fais pas cette tête,c'est juste un copier coller ( pour adapter les autres pouvoirs du palantir,j'ai aucun problème ) - Citation :
- Le tuto Tom, (pour la 3ème fois) il va t'en apprendre beaucoup...
Jamais 2 sans 3 C'est bon,c'est bon,je vais le lire le tuto... | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Dim 25 Juil - 18:43 | |
| Salut à tous, Je suis pas sûr du tout de ce que je vais dire,c'est mon intuition qui parle D'après moi,le modèle 3D d'un object ,c'est ce qui lui donne la base,donc uniquement son squelette. Les textures,pour moi,permettent de rajouter des vêtements,... Sur le modèle 3D Donc,si je supprime une texture,il ne devrait rester que le squelette non?? | |
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Pampi Moddeur
Nombre de messages : 158 Age : 26 Location : Belgique Add-On : Non Date d'inscription : 19/12/2009
| Sujet: Re: Questions diverses Dim 25 Juil - 19:03 | |
| normalement tu aura le personnage non texturé donc tout en gris je pense selon le modele du personnage car sans ta texture ton perso a toujour la meme forme mais na pas de texture donc aucun vetement aucune couleur pour le corp donc sa fait un personnage gris normalement aprés faut testé et faut voir si sa fait pas de game crash sinon oui il ne restera que la forme du corp . | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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Pampi Moddeur
Nombre de messages : 158 Age : 26 Location : Belgique Add-On : Non Date d'inscription : 19/12/2009
| Sujet: Re: Questions diverses Dim 25 Juil - 19:21 | |
| ben ces les skn je pense les squelette car si tu enleve que la texture tu a un aragorn par exemple tout gris donc je pense que c'est sa mais par squelette tu veu le corp puis remetre toi une autre texture a la place | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Dim 25 Juil - 20:18 | |
| Un model c'est un maillage de point texturé, si tu vire la texture, le model s'affichera en tout blanc ou tout rose ca dépent. Après tu peux remplacer la texture par une autre par exemple. Chaque point du model est attaché à un os du squellette. Quand on joue une animation, ce sont les os qui sont animé et les points du model suivent. Les themes d'os et squellette sont des noms qu'il fallait donner à ces choses la car ca représente bien leur utilité, t'arrivera pas à afficher un vrai squellette (de cadavre ) à l'écran, car il te faut un model de squellette justement | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Dim 25 Juil - 20:21 | |
| - Citation :
- t'arrivera pas à afficher un vrai squellette
Tu viens de ruiner tout mes espoirs Pourtant dans le mod rj,il y a des squelettes | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Dim 25 Juil - 23:33 | |
| Wolf,dans ton Mod,tu pourrais mettre des squelettes - Spoiler:
Comme ca tu me montres comment tu as fais en vidéo Sinon,je suppose que tu l'as déjà fais mais bon... Tu pourrais rajouter Celeborn aux Elfes,il est à la fin du fichier D'elrond - Spoiler:
Je sais,je sais,tu l'avais déjà rajouté
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Lun 26 Juil - 14:05 | |
| Jolaerpitola ( j'ai pas fais de fautes ), Tu avais dis que tu voudrais bien m'expliquer pour mettre la tête en feu,... A des personnages. Maintenant que tu es revenus de Corse,je veux bien que tum'expliques | |
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Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Lun 26 Juil - 14:49 | |
| Ok je vais te faire ton tuto ps: si tu l'aurais pas compris , jolaerpitola c'est moi^^ | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Lun 26 Juil - 15:48 | |
| Et moi c'est cdd , au fait jolaerpitola t'avais prévu de faire un tuto sur les FX aussi, c'est justement ce tuto ou c'est est un autre ? | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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Date d'inscription : 24/05/2010
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Lun 26 Juil - 18:39 | |
| cdd,tu pourrais m'expliquer un truc : Les pouvoirs du palantir,quels sont les fichiers qui leurs permettent de fonctionner ( apart System.ini,CommandButton,...),je veux dire par là qu'est-ce qui leurs donnent" l'effet visuel"? (Textures? 3D? Autre?) Car ca m'embête quand même de n'avoir que le son avec l'ini extrait | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Lun 26 Juil - 19:31 | |
| Heu bin en général ya une FXList avec dedans les FXParticleSystem dans fxlist.ini et fxparticlesystem.ini
Les FXParticleSystem sont dans la FXList et la FXList se trouve soit dans le module, soit dans le weapon, soit dans un autre objet qui est invoqué par une OCL, soit dans l'attribute modifier, etc... bref tu l'as compris, la FXList tu peut l'avoir une peu partout | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Lun 26 Juil - 19:50 | |
| Donc ca reste dans l'INI.Big. Bah,j'ai aucune idée de ce qui cloche alors,tampis | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Lun 26 Juil - 21:28 | |
| mais les unités voltigent ou pas avec le vent sinistre ? | |
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| Sujet: Re: Questions diverses | |
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| Questions diverses | |
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