| Questions diverses | |
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+5andriel ᾊᾑatelfe cdd59554 Pampi Tom 9 participants |
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Auteur | Message |
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Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Mer 2 Juin - 20:38 | |
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Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Age : 29 Location : Thaïlande. Add-On : « La valeur d’un homme tient dans sa capacité à donner et non dans sa capacité à recevoir. »
En bon modo, j'édite le poste du membre de votre choix pour seulement 5 euros
« Ne fais jamais rien contre ta conscience, même si l'Etat te le demande. »
Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Mer 2 Juin - 20:45 | |
| Wolf : je t'avoue que je galere un peu là ( beaucoup enfaites ) Tu m'as dit : 1. - Dans neutralunits.ini du mod undeads, tu copies le code: Object RohanOathbreakersCavalry (j’espère que Yandros n’a pas changé ce nom) Tu colles ce code dans neutralunits.ini dans ton mod perso à la place de TON code: Object RohanOathbreakersCavalry le code de l'object Object RohanOathbreakersCavalry du mode undeads est le même que le mode normal. De plus pourquoi je dois le coller dans le neutralunits du mode normal sachant qu'il y est déja? J'ai surement mal compris ce que t'as dit PS: même dans l'ini d'origine je n'ai pas RohanOathbreakersCavalryHorde ( ca se peut qu'il soit caché? ) | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Mer 2 Juin - 20:56 | |
| Tu as très bien compris.
Je te demande de faire cette manip, pour minimiser les problèmes, car je suis quasi certain que Yandros a modifié certains éléments du dit fichier pour coder la horde. Malheureusement, je ne peux pas le vérifier. |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Mer 2 Juin - 21:04 | |
| J'ai édité au moment ou tu as répondus dsl ^^
-PS: même dans l'ini d'origine je n'ai pas RohanOathbreakersCavalryHorde ( ca se peut qu'il soit caché? ) | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Mer 2 Juin - 21:14 | |
| RohanOathbreakersCavalryHorde c'est le nom que Yandros a donné à la horde: il ne peut pas être dans l'ini d'origine.
D'origine, dans neutralunits.ini tu as: RohanOathbreakersCavalry |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Mer 2 Juin - 21:21 | |
| Et "undeadshordes.ini " ? | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Mer 2 Juin - 21:33 | |
| undeadshordes.ini se trouve uniquement dans le mod des Undeads. |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Mer 2 Juin - 21:38 | |
| Sinon j'ai reussis à mettre le mot de mort à mes héros Mais pour supprimer le reloadTime? ( car je vais enlever celui de gandalf aussi non? ) | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Mer 2 Juin - 21:57 | |
| C'est bon j'ai supprimer le reload Time de tt le monde. | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Mer 2 Juin - 22:10 | |
| Comment on fait pour pouvoir mettre plus de pouvoir à son héro. Il faudrait faire comme pour les batisseurs,avec les pouvoirs sur la droite. Je pense qui faut modifier un truc par Dozer ou qqch comme ca ^^ - y a pas moyen que sauron marche plus vite ?? Y tape fort mais niveau rapidité il risque pas de se froisser un muscle | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 3 Juin - 7:03 | |
| Même si tu l'as supprimé à tout le monde, je vais quand même t’expliquer pour changer le reloadtime du mot de mort à un seul héros:
Dans spécial power.ini: - tu copies le code SpecialPower SpecialAbilityWordOfPower - tu le colles en dessous - tu le renommes SpecialPower SpecialAbilityWordOfPower1 (ou ce que tu veux) - tu modifies le ReloadTime de ce dernier
Dans le code de ton object (ton héros) qui va avoir le mot de mort qui se recharge plus vite - tu vas dans les modules du WORD OF POWER - tu remplaces les 3 lignes: SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWordOfPower par SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWordOfPower1
Dans ton commandbutton.ini: - tu cherches puis tu copies (jusqu’au end) CommandButton Command_SpecialAbilityWordOfPower - tu le colles (en dessous) et tu le renommes: CommandButton Command_SpecialAbilityWordOfPower1 - dans ce nouveau bouton, tu remplaces la ligne: SpecialPower = SpecialAbilityWordOfPower par SpecialPower = SpecialAbilityWordOfPower1
Et pour finir, tu ajoutes ce nouveau bouton dans le commandset de object. De cette façon, seul ton héros sera touché par le changement du ReloadTime.
Pour les pouvoirs sur le côté, je peux pas te donner les détails, car j’ai jamais fait. (sinon en gros, c’est DOSER à ajouter au KINDOF et radial à activer dans le commandbutton).
Pour que Sauron marche plus vite, dans son code, cherche le LocomotorSet et modifie la valeur: Speed =
Pour qu’il prenne encore plus le risque de "se froisser un muscle", dans weapon.ini cherche: Weapon SauronMace et change les valeurs: DelayBetweenShots = PreAttackDelay =
PS: Pour tes cavaliers, si tu suis à la lettre ce que je t’ai expliqué tu arriveras facilement à atteindre ton objectif. |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 3 Juin - 17:32 | |
| Pour le LocomotorSet, j'ai aucune idée des valeurs à attribuer ( 10?10000?) J'ai chercher des exemples mais c'est jamais en chiffres. Pour les cavaliers je vais t'avouer que je suis larguer ^^ - Citation :
- undeadshordes.ini se trouve uniquement dans le mod des Undeads.
Bah je le trouve pas... | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 3 Juin - 19:19 | |
| Les valeurs du LocomotorSet se trouvent dans gamedata.ini.
Par exemple, dans aragorn.ini tu as: LocomotorSet Locomotor = HeroHumanLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = NORMAL_GOOD_HERO_SPEED End Et bien tu cherches dans gamedata.ini la ligne: NORMAL_GOOD_HERO_SPEED et tu verras la valeur qui correspond.
A priori, undeadshordes.ini se trouve dans l’ini.big du mod undeads que tu as extrait: object/goodfaction/hordes/men/undeadshordes.ini (je te l’avais déjà dit…) |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 3 Juin - 19:24 | |
| - Citation :
- A priori, undeadshordes.ini se trouve dans l’ini.big du mod undeads que tu as extrait:
object/goodfaction/hordes/men/undeadshordes.ini (je te l’avais déjà dit…) Je confirme que je n'est pas undeadshordes.ini | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 3 Juin - 19:33 | |
| Mdr l'effet que ca fait à sauron^^ Y marche super vite | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 3 Juin - 20:46 | |
| J'ai modifier la vitesse d'attaque de sauron , seulement maintenant son attaque n'est plus coordonnée avec son mouvement | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 3 Juin - 22:12 | |
| Bon je viens de télécharger le mod undeads en prenant le Fichier .rar (sans installeur). Après avoir extrait Undeads-fr.big (l'ini) je constate qu’il y a bien undeadshordes.ini exactement où je te l’avais indiqué. Alors…? Pour avoir tes cavaliers (j'ai doublé le nombre d'unité): - Dans neutralunits.ini, tu remplaces ton Object RohanOathbreakersCavalry par celui ci (que Yandros avait bien modifié): - Spoiler:
;------------------------------------------------------------------------------ ; Rohirrim Oathbreakers on a Horse ;------------------------------------------------------------------------------ ; Rohirrim Oathbreakers on a Horse Object RohanOathbreakersCavalry ; *** ART Parameters *** ; NOTE: If you are updating any of the art parameters, you should really check ; GondorCavalryRiderless in FactionSubObject.ini and see if it needs to be updated
SelectPortrait = UPOathBreakers
Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01 OkToChangeModelColor = Yes StaticModelLODMode = Yes ; specify options for static LODs LodOptions = LOW AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LOW MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LOW MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW End LodOptions = MEDIUM AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_MED MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_MED MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_MED MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED End LodOptions = HIGH AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HIGH MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HIGH MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIGH End
WadingParticleSys = WaterRipplesTrail ; used when the unit is wading in shallow water. ;-------------------------------------------------- ; new method ; RandomTexture = RUHorse01.tga 0 RUHorse03.tga ; RandomTexture = RUHorse02.tga 0 RUHorse03.tga ; RandomTexture = RUHorse03.tga 0 RUHorse03.tga ; RandomTexture = RUHorse04.tga 0 RUHorse03.tga ;-------------------------------------------------- ;Random Rivendell Riders textures - new method ; RandomTexture = RURohrm01.tga 0 RURohrm02.tga ; RandomTexture = RURohrm02.tga 0 RURohrm02.tga ; RandomTexture = RURohrm03.tga 0 RURohrm02.tga ; RandomTexture = RURohrm04.tga 0 RURohrm02.tga
ParticlesAttachedToAnimatedBones = yes ; Spear. DefaultModelConditionState Model = RUOthHrse_SKN End
IdleAnimationState StateName = Idle Animation = IdleB AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "State_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end EndScript End AnimationState = PASSENGER Animation = grabbed AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_GBDA AnimationMode = LOOP End End ; --- stunned anims AnimationState = FREEFALL Animation = free fall AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_FLYB AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End End AnimationState = STUNNED_FLAILING Animation = JustDie AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_FLYC AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End
AnimationState = DYING BURNINGDEATH Animation AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End End
AnimationState = DYING Animation = RUNA AnimationName = RUOath3B_DIEA End EnteringStateFX = FX_AODDeath End AnimationState = BURNINGDEATH Animation AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_MFDA AnimationMode = LOOP Distance = 90 End End AnimationState = STUNNED_STANDING_UP Animation = StandUp AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_GTPA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5 End End AnimationState = STUNNED Animation = Land AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_LNDA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = PARALYZED Animation AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A ShareAnimation = Yes Animation = TrotAndFire AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ATRB AnimationMode = LOOP Distance = 70; 35 End Flags = RANDOMSTART End
;;======= BACKING UP AnimationState = MOVING BACKING_UP Animation = BACKING UP AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_BAKA AnimationMode = LOOP End End AnimationState = TURN_LEFT_HIGH_SPEED Animation = TurnLeft AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNL1 AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 20 End End AnimationState = TURN_RIGHT_HIGH_SPEED Animation = TurnRight AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNR1 AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 20 End End AnimationState = MOVING WANDER Animation = WLKA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_WLKA AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = MOVING TURN_LEFT Animation = TurnLeft AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TRNL AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = MOVING TURN_RIGHT Animation = TurnRight AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TRNR AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = MOVING ENGAGED Animation = Moving_Engaged AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNC AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End ; AnimationState = MOVING WALKING ; Animation = Walk1 ; AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_WLKB ; AnimationMode = LOOP ; Distance = 25 ; End ; End
AnimationState = MOVING ACCELERATE Animation = Accelerate AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ACCL AnimationMode = ONCE ; was LOOP End End
AnimationState = DECELERATE Animation = Decelerate AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_DECL AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.55 0.55 End End AnimationState = MOVING Animation = RunA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNA AnimationMode = LOOP Distance = 40 End Flags = RANDOMSTART End
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------
; Standard attack with spear. AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation = AttackA1 AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ATKA AnimationMode = ONCE End End ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------
;;--------------------- EMOTIONS ---------------------------------------------------------------------------------- ;;===== TERROR AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY Animation = TerrorFromTheSky AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNB AnimationMode = LOOP End End AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR Animation = TerrorFromTheSky AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNB AnimationMode = LOOP End End ;;======= APPREHENSIVE
AnimationState = EMOTION_ALERT EMOTION_AFRAID Animation = Apprehensive AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_APPA AnimationMode = LOOP ;Change this to ONCE if adding additional anims End End
;;======= AFRAID
AnimationState = EMOTION_AFRAID Animation = FERA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_FERA AnimationMode = LOOP End ;Animation = FERB ; AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_FERB ; AnimationMode = LOOP ;End End
;;======= CELEBRATING AnimationState = EMOTION_CELEBRATING Animation = CheerA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRA AnimationMode = ONCE End Animation = CheerB AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRB AnimationMode = ONCE End Animation = CheerC AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRC AnimationMode = ONCE End Animation = CheerD AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRD AnimationMode = ONCE End Animation = Salute AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_SLTA AnimationMode = ONCE End Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
;;======= TAUNTING AnimationState = EMOTION_TAUNTING Animation = Taunting AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNTA AnimationMode = ONCE End Animation = Taunting2 AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNTB AnimationMode = ONCE End Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
;;======= POINTING AnimationState = EMOTION_POINTING Animation = Pointing1 AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_PNTA AnimationMode = LOOP End End ;;======== ALERT
AnimationState = EMOTION_ALERT Animation = IDLA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLA AnimationMode = LOOP End End AnimationState = RAISING_FLAG Animation = CheerA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = CheerB AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRB AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = CheerC AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRC AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = CheerD AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRD AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = Salute AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_SLTA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
;;-------------------- SELECTED --------------------------------------------------------------- AnimationState = SELECTED StateName = State_Selected SimilarRestart = Yes Animation = AtAttention AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLA AnimationMode = LOOP End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_To_Selected") end EndScript End TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected Animation = ATNA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ATNA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.6 1.0 End End TransitionState = TRANS_Selected_to_Idle Animation = ATNC AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ATNA AnimationMode = ONCE_BACKWARDS AnimationSpeedFactorRange = 0.6 1.0 End Flags = START_FRAME_LAST End End
ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_IMMUNE
; ***DESIGN parameters *** Side = Undeads EditorSorting = UNIT ThreatLevel = 2.0 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT CommandPoints = 10
AddModule Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_CaptureBuilding SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCaptureBuilding UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No End End
AddModule Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_CaptureBuildingUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCaptureBuilding StartAbilityRange = 15.0 UnpackTime = 1 PreparationTime = 15000 PackTime = 1 DoCaptureFX = Yes End End
ArmorSet Conditions = None Armor = OathBreakerArmor DamageFX = NormalDamageFX End ArmorSet Conditions = ALTERNATE_FORMATION Armor = OathBreakerArmor DamageFX = NormalDamageFX End WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY RohanRohirrimSpear AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI Weapon = SECONDARY RiderlessWeapon AutoChooseSources = SECONDARY FROM_SCRIPT End VisionRange = 280.0 DisplayName = CONTROLBAR:Oathbreakers CrushableLevel = 4 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles CrusherLevel = 5 ; *** AUDIO Parameters ***;
#include "..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
VoiceAttack = OathbreakerVoxSelect ; VoiceCreated = OathbreakerVoxSelect ; VoiceFullyCreated = OathbreakerVoxSelect VoiceMove = OathbreakerVoxSelect VoicePriority = 16 VoiceSelect = OathbreakerVoxSelect ;VoiceSelect2 = RohirrimAttention
SoundCrushing = RohirrimCrushing ; Sound made when crushing another unit underhoof SoundImpact = ImpactHorse SoundMoveStart = GondorHorseMoveStart UnitSpecificSounds VoiceGarrison = OathbreakerVoxSelect VoiceEnterUnitElvenTransportShip = OathbreakerVoxSelect VoiceEnterUnitEvilMenTransportShip = OathbreakerVoxSelect VoiceEnterUnitMordorMumakil = OathbreakerVoxSelect VoiceEnterUnitSlaughterHouse = OathbreakerVoxSelect VoiceInitiateCaptureBuilding = OathbreakerVoxSelect End
; Tie into LargeGroupAudio system Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU Key = Oathbreaker End
; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc EvaEnemyObjectSightedEvent = DiscoveredEnemyOathbreaker ;GenericEnemyUnitSighted ; Normal response to enemy units
ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyOathbreaker AnnouncementEventAlly = None AnnouncementEventOwner = None OnlyIfVisible = Yes ; Don't announce if hidden in the shroud CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes ; Don't re-annouce if going into shroud & back UseObjectsPosition = No ; Play from central Fortress, not at unit's position CreateFakeRadarEvent = Yes ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement End
; *** ENGINEERING Parameters *** RadarPriority = UNIT ThingClass = CAVALRY_UNIT
KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS CAVALRY SCORE INFANTRY ARMY_OF_DEAD MaxSimultaneousOfType = 12 BuildTime = 20 BuildCost = 600 CommandSet = UndeadsCommandSet
Body = ActiveBody ModuleTag_02 MaxHealth = 2000 ;BALANCE Man at Arms Health MaxHealthDamaged = 5 ;RecoveryTime = 5000 End
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS AILuaEventsList = RohirrimFunctions AttackPriority = AttackPriorityCavalry End
LocomotorSet Locomotor = HorseLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 72 End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 GravityMult = 1.0 ShockStunnedTimeLow = 1400 ShockStunnedTimeHigh = 2400 ShockStandingTime = 2400 End Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate MinLifetime = 200000 MaxLifetime = 200000 End
Behavior = OathbreakersFadeAwayBehavior ModuleTag_05 FadeOutTime = 3500 ; Fade time in ms - 4000 == 4 seconds. End
Behavior = AODCrushCollide ModuleTag_06 SmallFXList = FX_AODHitSmall; FXList for small objects. MediumFXList = FX_AODHitMedium; FXList for medium objects. ;LargeFXList = FX_AODHitLarge; FXList for medium objects. ; Normal damage delivered. Damage = 2999.0 ; normally really lethal DamageType = CRUSH DeathType = CRUSHED ;BalrogPower SpecialObject = NONE +MordorBalrog -SELECTABLE -CAVALRY -INFANTRY -HERO -MONSTER; Special objects receive and dish out special damage. SpecialDamage = 100.0 ; not as lethal SpecialDamageType = CRUSH SpecialDeathType = CRUSHED SelfDamage = 9999.0 ; Damaging a special object inflicts damage on self. SelfDamageType = FLAME SelfDeathType = BURNED End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_08 DeathTypes = ALL SinkDelay = 1000 SinkRate = 1.40 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 10000 ;ProbabilityModifier = 33 DeathFlags = DEATH_2 ; Tell model which death animation to play. Sets BOTH model condition and object status bits. ;Sound = INITIAL OathbreakerDie End Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 10.4 GeometryMinorRadius = 10.4 GeometryHeight = 20.0 GeometryIsSmall = No ;Shadow = SHADOW_DECAL ;ShadowSizeX = 30; ;ShadowSizeY = 21; ;ShadowTexture = ShadowI;
End
- Dans angmarhordes.ini tu ajoutes à la fin: - Spoiler:
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Object RohanOathbreakersCavalryHorde
// This is required for garrisoned objects - please put in all objects. ButtonImage = WOR_GondorKnights SelectPortrait = UPGondor_Knight
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw DependencySharedModelFlags = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER SELECTED EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY DefaultModelConditionState Model = None //InvisHrdeTmp5x1 End ModelConditionState = HORDE_EMPTY Model = None End ModelConditionState = WORLD_BUILDER Model = HordeMarkGUKni End End Side = Undeads EditorSorting = UNIT EmotionRange = 240 DisplayName = CONTROLBAR:Oathbreakers DisplayNameStrategic = CONTROLBAR:ToolTipBuildUndeadsCavalry DescriptionStrategic = CONTROLBAR:ToolTipBuildUndeadsCavalry WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY NormalMeleeHordeRangefinder End CommandSet = UndeadsCommandSet
// *** AUDIO Parameters ***// // Note: Don't put voice parameters here -- they will be ignored. Voice play requests // are always passed through to members #include "..\..\..\includes\StandardHordeEvaEvents.inc" MaxSimultaneousOfType = 10 ;Originally 3 BuildCost = 1500 BuildTime = GONDOR_KNIGHT_BUILDTIME VisionRange = 300 VisionSide = 65% VisionRear = 25% MaxVisionBonusPercent = 300% VisionBonusTestRadius = 200 VisionBonusPercentPerFoot = 5.0% ShroudClearingRange = GONDOR_KNIGHT_HORDE_SHROUD_RANGE CommandPoints = 60 FormationWidth = 2 // Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2. FormationDepth = 1 // Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2. CrushableLevel = 2 //What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles CrusherLevel = 1 MinCrushVelocityPercent = 50% // Has to be moving at at least 25% of full speed. CrushDecelerationPercent = 50 // Lose 10 percent (100/5 horde members) of max velocity when crushing. CrushKnockback = 40 // how hard we knock back crushed units. CrushZFactor = 1.0 // How much we knock upwards. TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_SMALL_HORDE KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT CAVALRY HORDE MELEE_HORDE ARMY_SUMMARY LARGE_RECTANGLE_PATHFIND//UNATTACKABLE Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody MaxHealth = 1 End ThreatLevel = GONDOR_KNIGHT_HORDE_THREAT ThreatBreakdown GondorKnightHorde_DetailedThreat AIKindOf = CAVALRY End #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc" Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = CavalryHorde End Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS MoodAttackCheckRate = 500 MaxCowerTime = 5000 MinCowerTime = 3000 AILuaEventsList = CavalryFunctions AttackPriority = AttackPriority_Cavalry End
Behavior = HorseHordeContain ModuleTag_HordeContain FrontAngle = 270 FlankedDelay = 2000 ObjectStatusOfContained = InitialPayload = RohanOathbreakersCavalry 10 Slots = 10 PassengerFilter = NONE +CAVALRY +GondorCavalryBanner ShowPips = No ThisFormationIsTheMainFormation = Yes //Used to determine which armorset to use (and anything else we want!) RandomOffset=X:0 Y:0 MeleeBehavior = Amoeba End
// Banner Carrier info ;BannerCarriersAllowed = GondorCavalryBanner // types of units that are allowed as banner carriers ;BannerCarrierPosition = UnitType:GondorCavalry Pos:X:70.0 Y:0.0 // (DEFAULT) position of banner carrier for archer horde RankInfo = RankNumber:1 UnitType:RohanOathbreakersCavalry Position:X:40 Y:0 Position:X:40 Y:20 Position:X:40 Y:-20 Position:X:40 Y:40 Position:X:40 Y:-40 RankInfo = RankNumber:2 UnitType:RohanOathbreakersCavalry Position:X:10 Y:0 Leader 1 0 Position:X:10 Y:20 Leader 1 1 Position:X:10 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:10 Y:40 Leader 1 3 Position:X:10 Y:-40 Leader 1 4 RanksToReleaseWhenAttacking = 1 2
MeleeAttackLeashDistance = 1 //How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking. BackUpMinDelayTime = 1 //The minimum amount of time to delay before backing up BackUpMaxDelayTime = 3000 //The maximum amount of time to delay before backing up BackUpMinDistance = 1 //The minimum number of cells to backup BackUpMaxDistance = 3 //The maximum number of cells to backup BackupPercentage = 80% //The amount of chance that a unit will back up. End Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_HearthHeal StartsActive = No HealOnlyIfNotInCombat = Yes ; RotWK Patch bug fix HealOnlyIfNotUnderAttack = Yes ; RotWK Patch bug fix TriggeredBy = Upgrade_MiniHordeLvl3 HealingAmount = 30 Radius = 100 StartHealingDelay = 7500 HealingDelay = 5000 UnitHealPulseFX = FX_SpellHealUnitHealBuff NonStackable = Yes RespawnNearbyHordeMembers = Yes RespawnFXList = FX_BannerCarrierSpawnUnit RespawnMinimumDelay = 40 ; 40 second delay End
Behavior = HordeNotifyTargetsOfImminentProbableCrushingUpdate ModuleTag_NotifyCrushScan ScanWidth = 70.0 ; A little less than the width of the horde (which is 2 * 40 = 80) End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior GravityMult = 1.0 End Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker TauntAndPointDistance = INFANTRY_TAUNT_POINT_RADIUS // max distance to taunted/pointed objet TauntAndPointUpdateDelay = 1000 // how often scan (milliseconds) TauntAndPointExcluded = NONE AfraidOf = EMOTION_AFRAIDOF_OBJECTFILTER AlwaysAfraidOf = EMOTION_ALWAYS_AFRAIDOF_OBJECTFILTER PointAt = EMOTION_POINTAT_OBJECTFILTER HeroScanDistance = 150 FearScanDistance = INFANTRY_FEAR_SCAN_RADIUS AddEmotion = Terror_Base AddEmotion = Doom_Base AddEmotion = BraceForBeingCrushed_Base AddEmotion = UncontrollableFear_Base AddEmotion = FearIdle_Base AddEmotion = FearBusy_Base AddEmotion = Point_Base AddEmotion = Taunt_Base AddEmotion = CheerIdle_Base AddEmotion = CheerBusy_Base AddEmotion = HeroCheerIdle_Base AddEmotion = HeroCheerBusy_Base AddEmotion = Alert_Base AddEmotion = CheerForAboutToCrush_Base End LocomotorSet Locomotor = NormalCavalryHordeLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = NORMAL_MOUNTED_SLOW_HORDE_SPEED End
Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag GiveNoXP = Yes End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate MinLifetime = 200000 MaxLifetime = 200000 End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining TriggeredBy = Upgrade_GondorBasicTraining LevelsToGain = 1 LevelCap = 2 End Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality TriggeredBy = Upgrade_GondorForgedBlades End Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality2 TriggeredBy = Upgrade_GondorHeavyArmor End Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality3 TriggeredBy = Upgrade_GondorKnightShield End Behavior = PickupStuffUpdate ModuleTag_PickupStuffUpdate SkirmishAIOnly = Yes StuffToPickUp = NONE +CRATE ScanRange = 200 ScanIntervalSeconds = 0.5 End ///////////////////// // AISpecialPowers ///////////////////// Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorKnightHordeCaptureBuildingAI CommandButtonName = Command_CaptureBuilding SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING End Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle CommandButtonName = Command_SetStanceBattle SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE End
Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE End
Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND End
Geometry = BOX GeometryMajorRadius = 30.0 GeometryMinorRadius = 40.0 GeometryHeight = 20.0 GeometryIsSmall = No // *** AUTO RESOLVE DATA *** AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Cavalry AutoResolveCombatChain = AutoResolve_CavalryCombatChain
AutoResolveBody = AutoResolve_GondorKnightHordeBody
AutoResolveArmor RequiredUpgrades = Upgrade_GondorHeavyArmor Armor = AutoResolve_GondorKnightHeavyArmor End
AutoResolveArmor ExcludedUpgrades = Upgrade_GondorHeavyArmor Armor = AutoResolve_GondorKnightArmor End
AutoResolveWeapon RequiredUpgrades = Upgrade_GondorForgedBlades Weapon = AutoResolve_GondorKnightUpgradedWeapon End
AutoResolveWeapon ExcludedUpgrades = Upgrade_GondorForgedBlades Weapon = AutoResolve_GondorKnightWeapon End WorldMapArmoryUpgradesAllowed = Upgrade_GondorBasicTraining Upgrade_GondorForgedBlades Upgrade_GondorHeavyArmor End
Dans ton commandset.ini: - tu ajoutes (par exemple tout à la fin): - Spoiler:
CommandSet UndeadsCommandSet 1 = Command_ToggleStance 12 = Command_CaptureBuilding 13 = Command_AttackMove 14 = Command_Stop 16 = Command_SetStanceBattle 17 = Command_SetStanceAggressive 18 = Command_SetStanceHoldGround End
- tu remplaces ton CommandSet AngmarHallofTwilightCommandSet par: - Spoiler:
CommandSet AngmarHallofTwilightCommandSet 1 = Command_ConstructAngmarNecromancerHorde 2 = Command_PurchaseTechnologyAngmarSoulFreeze 3 = Command_PurchaseTechnologyAngmarWellOfSouls 4 = Command_PurchaseTechnologyAngmarCorpseRain 5 = Command_RohanOathbreakersCavalryHorde 6 = Command_Upgrade_AngmarHallofTwilightLevel2 7 = Command_Sell End
CommandSet AngmarHallofTwilightCommandSetLevel2 1 = Command_ConstructAngmarNecromancerHorde 2 = Command_PurchaseTechnologyAngmarSoulFreeze 3 = Command_PurchaseTechnologyAngmarWellOfSouls 4 = Command_PurchaseTechnologyAngmarCorpseRain 5 = Command_RohanOathbreakersCavalryHorde 6 = Command_Upgrade_AngmarHallofTwilightLevel3 7 = Command_Sell End
CommandSet AngmarHallofTwilightCommandSetLevel3 1 = Command_ConstructAngmarNecromancerHorde 2 = Command_PurchaseTechnologyAngmarSoulFreeze 3 = Command_PurchaseTechnologyAngmarWellOfSouls 4 = Command_PurchaseTechnologyAngmarCorpseRain 5 = Command_RohanOathbreakersCavalryHorde 6 = Command_Sell End
- Dans commandbutton.ini (par exemple tout en haut) tu ajoutes: - Spoiler:
CommandButton Command_RohanOathbreakersCavalryHorde Command = UNIT_BUILD Object = RohanOathbreakersCavalryHorde Options = CANCELABLE TextLabel = CONTROLBAR:SummonArmyoftheDead ButtonImage = UCOathbreaker_OathTimer ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipSummonArmyoftheDead Radial = Yes InPalantir = Yes ShowProductionCount = Yes End
- Et pour finir, tu vérifies dans upgrade.ini si tu as: Upgrade Upgrade_MiniHordeLvl3 Si ce n'est pas le cas, tu ajoutes (par exemple sous: Upgrade Upgrade_MiniHordeLvl2): Upgrade Upgrade_MiniHordeLvl3 Type = OBJECT End Concernant la vitesse d'attaque de Sauron, prends exemple sur le weapon d'autres héros pour ajuster la synchronisation. |
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Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Age : 29 Location : Thaïlande. Add-On : « La valeur d’un homme tient dans sa capacité à donner et non dans sa capacité à recevoir. »
En bon modo, j'édite le poste du membre de votre choix pour seulement 5 euros
« Ne fais jamais rien contre ta conscience, même si l'Etat te le demande. »
Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 3 Juin - 22:56 | |
| Wouah!! Merci beaucoup Wolf Je me souviens la premiere fois que j'ai jouer à ce jeu et que j'ai vu l'armée des morts j'arrêter pas de penser à les avoir dans mes bâtiments Et c'est fais grâce à toi Merci en tout cas -Sinon le mode undeads je l'ai installé avec l'installeur ( c'est à cause de ca que je les avais pas? ) -Je me suis amuser à mettre les hobbits en héros et j'ai fais en sorte qu'ils puissent monter sur le roi-Sorcier mais c'est normal que quand il monte dessus il soit invisible? pareil quand je fais descendre de son cheval le sorcier, le hobbit reste invisible XD De plus, il n'attaque même pas, d'ou ma question : A QUOI CA SERT ? ps: en modifiant la limite de heros de la forteresse: Beuhh??... - Spoiler:
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- Spoiler:
//Hero Menu 15 = Command_RingHeroReviveSlot // Note that we need an extra slot for the ring hero. 16 = Command_CreateAHeroReviveSlot // Note we also need an extra slot for the Create A Hero 17 = Command_GenericReviveSlot1 //Revives any hero. Use Slot1-Slot8 and keep them UNIQUE within the same commandset! 18 = Command_GenericReviveSlot2 19 = Command_GenericReviveSlot3 20 = Command_GenericReviveSlot4 21 = Command_GenericReviveSlot5 22 = Command_GenericReviveSlot6 23 = Command_GenericReviveSlot7 24 = Command_GenericReviveSlot8 25 = Command_GenericReviveSlot9 26 = Command_GenericReviveSlot10 27 = Command_GenericReviveSlot11 28 = Command_GenericReviveSlot12 29 = Command_GenericReviveSlot13 30 = Command_GenericReviveSlot14 31 = Command_GenericReviveSlot15 32 = Command_RadialBack End
Ps2: y a une question que j'ai envie de te poser depis un bout de temps ^^ - Spoiler:
Pourquoi tu ne t'inscris pas?
Car vu ton niveau tu pourrais être moderateur | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Ven 4 Juin - 0:16 | |
| Ta satisfaction fait plaisir à voir. Merci beaucoup pour tous tes compliments (je n'en mérite pas tant). Je m'étais inscrit sur le forum quand je l'ai découvert (en mars dernier je crois), mais je préfère poster en invité pour, je vais dire, "gagner du temps". Bon, pour en revenir au codage, peux tu m'expliquer ce que tu as fait pour que les hobbits montent sur le cheval du roi sorcier? Pour ton game crash, tu as mis 2 slots en trop. La limite c’est: 29 = Command_GenericReviveSlot13 30 = Command_RadialBack PS: Je ne pense pas que l'installateur du mod undead soit en cause. |
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Tom Maître floodeur incontesté
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Ven 4 Juin - 18:03 | |
| - Code:
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Behavior = TransportContain ModuleTag_TransportContainTag ObjectStatusOfContained = UNSELECTABLE PassengerFilter = NONE +HOBBIT Slots = 1 ShowPips = No AllowEnemiesInside = No AllowNeutralInside = Yes AllowAlliesInside = Yes DamagePercentToUnits = 0% TypeOneForWeaponSet = HOBBIT PassengerBonePrefix = PassengerBone:PASSENGERBONE KindOf:HOBBIT EjectPassengersOnDeath = Yes ConditionForEntry = ModelConditionState: MOUNTED End A coller dans l'object du roi sorcier | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Ven 4 Juin - 22:42 | |
| Oui, c'est bien le bon module. Peut être que je me trompe, mais je pense que ton hobbit est invisible car le "model" du roi sorcier n'est pas prévu pour aller avec. |
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Tom Maître floodeur incontesté
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 5 Juin - 12:47 | |
| Ok. J'aimerais bien m'interesser au héros créés et j'ai remarquer que les fichiers les plus importants pour les modifier étaient au format .inc Pourquoi ils ne sont pas au format .ini J'ai vu quelques tuto pour les modifier mais j'ai pas trop compris et comme toi tu expliques bien ^^ Ps: quand tu as télécharger le mode undeads en manuel,comment tu as fais précisement? | |
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andriel Habitué(e)
Nombre de messages : 99 Age : 30 Add-On : yes of cours Date d'inscription : 11/04/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 5 Juin - 17:07 | |
| Pour ouvrir un fichier inc, c'est simple, tu fait clic droit, et tu fait modifier. | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 5 Juin - 18:25 | |
| Un héros que tu crées via le jeu est très dur à modifier, car il n’est pas codé comme le reste, et je pense que personne dans le forum sait faire cela. En revanche, tu peux modifier certains éléments (weapon, pouvoirs…) mais cela affectera toute la (voir les) classe(s) de héros.
Sinon, dans l’ini, tu peux faire un nouveau héros dont tu choisis l’apparence en ajoutant des HideSubObjects (casque, jambière, etc.) dans son code (certains fichiers INC serviront de base).
Dans les fichiers INC, le createaheropowers est très utile car il contient tous les modules des pouvoirs des héros créés...
Moi, ce que je fais pour la création de nouveaux héros, c’est encore plus simple, je modifie ou j’ajoute des textures, comme ça, j’ai l’avantage de modifier d’un coup, la tête, la tenue (couleur, vêtement tissus, cuir, armure, ajout de motifs..) et la couleur des armes, de mes personnages et idem pour les montures. En outre, cela permet aussi d’adapter un personnage à un autre, (par exemple tu peux faire monter sur un cheval un héros qui n’en a initialement pas la possibilité). Par ailleurs, il y a beaucoup de textures sympa: aigle blanc, monture en squelette, autres modèles pour héros existants, modèles d’autres personnages comme par exemple Elladan et Elrohir (les fils d‘Elrond)… la liste est très longue.
Concernant le mod Undead, après l’avoir téléchargé, j’ai: - décompressé l’archive Undeads-fr.rar, (ce qui m’a donné le fichier Undeads-fr.big) - extrait Undeads-fr.big avec finalbig - exploré data/ini… |
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Tom Maître floodeur incontesté
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 5 Juin - 18:27 | |
| Ok. est-ce que " RequiredExperience = CREATE_A_HERO_LVL2_EXP_NEEDED" Si je mets 0 à tout les niveaux ca veut dire que mon héro créé montera quasi immediatement au niveau 10? | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 5 Juin - 18:35 | |
| Je comprends pas trop ta question... Qu'est ce que tu veux faire? |
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| Sujet: Re: Questions diverses | |
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| Questions diverses | |
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