Imladris production
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 Modification de bataillons

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Emporor
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MessageSujet: Modification de bataillons   Modification de bataillons Icon_minitimeMar 24 Mai - 18:42

Bonjours à tous, bon voilà je suis actuellement en train de bidouiller les hordes elfiques, mais je me suis rendu compte que je n'arrivais pas à augmenter le nombre d'unité des bataillons noldors et guerrier du lindon.

Voici mes deux codes map.ini






Citation :
Object LindonElvenWarrior


SelectPortrait = UPNoldorWarriorPortrait
ButtonImage = BEElvenBarracks_LorienWarrior

End

Object LindonWarriorHorde
KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK LARGE_RECTANGLE_PATHFIND ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT INFANTRY HORDE ARCHER MELEE_HORDE;UNATTACKABLE
TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_SMALL_HORDE

ReplaceModule ModuleTag_HordeContain
Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain001
FrontAngle = 270
FlankedDelay = 2000

ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = LindonElvenWarrior 25
Slots = 25
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = Yes ; Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
RandomOffset = X:0 Y:0
MeleeBehavior = Amoeba
End
; Banner Carrier info
BannerCarriersAllowed = ElvenBanner ; types of units that are allowed as banner carriers
BannerCarrierPosition = UnitType:LindonElvenWarrior Pos:X:70.0 Y:0.0 ; (DEFAULT) position of banner carrier for elven warrior horde

; Positions for 5
RankInfo = RankNumber:1 UnitType:LindonElvenWarrior Position:X:50 Y:0 Position:X:50 Y:20 Position:X:50 Y:-20 Position:X:50 Y:40 Position:X:50 Y:-40
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:LindonElvenWarrior Position:X:30 Y:0 Leader 1 0 Position:X:30 Y:20 Leader 1 1 Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:30 Y:40 Leader 1 3 Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:LindonElvenWarrior Position:X:10 Y:0 Leader 2 0 Position:X:10 Y:20 Leader 2 1 Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2 Position:X:10 Y:40 Leader 2 3 Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4
RankInfo = RankNumber:4 UnitType:LindonElvenWarrior Position:X:-10 Y:0 Leader 3 0 Position:X:-10 Y:20 Leader 3 1 Position:X:-10 Y:-20 Leader 3 2 Position:X:-10 Y:40 Leader 3 3 Position:X:-10 Y:-40 Leader 3 4
RankInfo = RankNumber:5 UnitType:LindonElvenWarrior Position:X:-30 Y:0 Leader 4 0 Position:X:-30 Y:20 Leader 4 1 Position:X:-30 Y:-20 Leader 4 2 Position:X:-30 Y:40 Leader 4 3 Position:X:-30 Y:-40 Leader 4 4
RanksToReleaseWhenAttacking = 1 2 3 4 5

AlternateFormation = LindonElvenWarriorHordeBlock
MeleeAttackLeashDistance = 1 //How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.
BackUpMinDelayTime = 1 //The minimum amount of time to delay before backing up
BackUpMaxDelayTime = 3000 //The maximum amount of time to delay before backing up
BackUpMinDistance = 1 //The minimum number of cells to backup
BackUpMaxDistance = 3 //The maximum number of cells to backup
BackupPercentage = 80% //The amount of chance that a unit will back up.
End

End
End



Les passages en rouges représente des bouts de codes rajouter dans l'éventualité d'un changement, seulement rien de concret.


Et celui des noldors

Citation :
Object NoldorWarriorHorde

BuildCost = 3000
ReplaceModule ModuleTag_HordeContain
Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain001
FrontAngle = 270
FlankedDelay = 2000

InitialPayload = NoldorWarrior 15
ObjectStatusOfContained =
Slots = 15
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = Yes ; Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
RandomOffset = X:0 Y:0

MeleeBehavior = Amoeba
End

RankInfo = RankNumber:1 UnitType:NoldorWarrior Position:X:50 Y:0 Position:X:50 Y:20 Position:X:50 Y:-20 Position:X:50 Y:40 Position:X:50 Y:-40
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:NoldorWarrior Position:X:30 Y:0 Leader 1 0 Position:X:30 Y:20 Leader 1 1 Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:30 Y:40 Leader 1 3 Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:NoldorWarrior Position:X:10 Y:0 Leader 2 0 Position:X:10 Y:20 Leader 2 1 Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2 Position:X:10 Y:40 Leader 2 3 Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4


RanksToReleaseWhenAttacking = 1 2 3


End
End
End


Donc si quelqu'un à déjà trouver une solution j'apprécierais grandement son aide sunny
Je signale que je n'ai pas de gamecrash lors du démarrage de la partie mais seulement lorsque les unités finissent de se construire.

Si cela peut aider je sais que sur l'object "ElvenLorienWarriorHorde" si je demande que ce soit des guerriers du lindon à la place de ceux de la lorien cela fonctionne bien.


Merci à tous
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cdd59554
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MessageSujet: Re: Modification de bataillons   Modification de bataillons Icon_minitimeMar 24 Mai - 21:11

Salut, j'ai le meme probleme que toi, je n'ai jamais trouvé comment résoudre le probleme ni compris d'ou venais le bug
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Emporor
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MessageSujet: Re: Modification de bataillons   Modification de bataillons Icon_minitimeMar 24 Mai - 21:33

Le probleme viens de l'object "noldorwarriorhorde" mais je trouve pas le module manquant ou en trop. Est t'il possible de creer un nouvel object horde et remplace celui d'origine dans un map.ini ?
Je viens de comparer avec l'object horde des chavaliers de dol Amroth et j'ai remarquer ce module en plus:



Citation :
Behavior = HordeNotifyTargetsOfImminentProbableCrushingUpdate ModuleTag_NotifyCrushScan
ScanWidth = 70.0 ; A little less than the width of the horde (which is 2 * 40 = 80)
End


Que les noldors n'ont pas. Cdd aurais tu une idée de sa fonction ?
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cdd59554
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MessageSujet: Re: Modification de bataillons   Modification de bataillons Icon_minitimeMar 24 Mai - 23:35

HordeNotifyTargetsOfImminentProbableCrushingUpdate traduit ca veut dire : "signaler à la horde qu'elle est la cible d'un probable ecrasement imminent" (par des cavaliers)
et ScanWidth -> largeur du scan

Donc à mon avis ca sert juste à informer la horde qu'elle va bientot se faire écraser par des cavaliers (pour leur faire jouer une anim ou les unités ont peur par exemple). Ca explique aussi pourquoi les dol amroth n'ont pas ce module.

Pour essayer de résoudre le probleme , le plus "simple" pour etre sur d'y arriver ca serais de refaire entierement l'object de la horde en gardant le meme nom, mais le contenu serait un copier/coller/modifié d'un autre object de horde pris comme exemple. Moi meme j'ai déjà essayé de chercher comment faire mais je n'ai pas trouvé. (j'ai fais une map ou j'ai modifié la taille de tous les bataillons de chaque faction et les noldors sont les seuls où il y avait un game crash à leur sortie)
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Emporor
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MessageSujet: Re: Modification de bataillons   Modification de bataillons Icon_minitimeSam 28 Mai - 22:20

Bonjour,

J'ai tenté de créer un nouvel objet horde à partir de celui des archers de la foret noir et gardant le même nom et en supprimant les modules qui sont exactement les mêmes et en remplaçant les autres, mais j'ai toujours le mm problème.

Citation :

Object NoldorWarriorHorde

ButtonImage = WOR_NoldorWarrior
SelectPortrait = UPNoldorWarriorPortrait

; *** AUDIO Parameters ***

; Note: Don't put voice parameters here -- they will be ignored. Voice play requests
; are always passed through to members



BuildCost = ELVEN_MIRKWOOD_ARCHER_BUILDCOST
BuildTime = ELVEN_MIRKWOOD_ARCHER_BUILDTIME
VisionRange = ELVEN_MIRKWOOD_ARCHER_HORDE_VISION_RANGE
VisionSide = 50%
VisionRear = 25%
VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%
ShroudClearingRange = ELVEN_MIRKWOOD_ARCHER_HORDE_SHROUD_RANGE
CommandPoints = 80 ; originally 60

FormationWidth = 2 ; Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
FormationDepth = 1 ; Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.

CrushableLevel = 0 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
CrusherLevel = 0
UseCrushAttack = No ;Archer hordes cannot crush or Bombard will not work

TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_SMALL_HORDE
KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT INFANTRY HORDE ARCHER ARMY_SUMMARY LARGE_RECTANGLE_PATHFIND; UNATTACKABLE
CamouflageDetectionMultiplier = CAMOUFLAGE_DETECTION_DISTANCE_LONG


ThreatLevel = ELVEN_MIRKWOODARCHER_HORDE_THREAT
ThreatBreakdown ElvenMirkwoodArcherHorde_DetailedThreat
AIKindOf = ARCHER
End


ReplaceModule ModuleTag_StancesBehavior
Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior001
StanceTemplate = ArcherHorde
End
End

ReplaceModule ModuleTag_HordeContain
Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain001

FrontAngle = 270
FlankedDelay = 2000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = NoldorWarrior 12
Slots = 12
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = Yes ;Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
RandomOffset = X:0 Y:0

MeleeBehavior = Amoeba
End

// Positions for 5
RankInfo = RankNumber:1 UnitType:NoldorWarrior Position:X:40 Y:0 Position:X:40 Y:20 Position:X:40 Y:-20 Position:X:40 Y:40 Position:X:40 Y:-40 Position:X:40 Y:-60
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:NoldorWarrior Position:X:10 Y:0 Leader 1 0 Position:X:10 Y:20 Leader 1 1 Position:X:10 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:10 Y:40 Leader 1 3 Position:X:10 Y:-40 Leader 1 4 Position:X:10 Y:-60 Leader 1 5

RanksToReleaseWhenAttacking = 1 2

MeleeAttackLeashDistance = 1 //How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.
BackUpMinDelayTime = 1 //The minimum amount of time to delay before backing up
BackUpMaxDelayTime = 3000 //The maximum amount of time to delay before backing up
BackUpMinDistance = 1 //The minimum number of cells to backup
BackUpMaxDistance = 3 //The maximum number of cells to backup
BackupPercentage = 80% //The amount of chance that a unit will back up.

End
End


ReplaceModule Module_EmotionTracker
Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker001
TauntAndPointDistance = INFANTRY_TAUNT_POINT_RADIUS ; max distance to taunted/pointed objet
TauntAndPointUpdateDelay = 1000 ; how often scan (milliseconds)
TauntAndPointExcluded = NONE
AfraidOf = EMOTION_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
AlwaysAfraidOf = EMOTION_ALWAYS_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
PointAt = EMOTION_POINTAT_OBJECTFILTER
HeroScanDistance = 150
FearScanDistance = ARCHER_FEAR_SCAN_RADIUS

AddEmotion = Terror_Base ;OVERRIDE
;StartFXList = FX_GondorArcherTerror
;End

AddEmotion = Doom_Base ;OVERRIDE
;StartFXList = FX_GondorArcherDoom
;End
AddEmotion = BraceForBeingCrushed_Base

AddEmotion = UncontrollableFear_Base ;OVERRIDE
;StartFXList = FX_GondorArcherFear
;End

AddEmotion = FearIdle_Base ;OVERRIDE
;StartFXList = FX_GondorArcherCower
;End

AddEmotion = FearBusy_Base ;OVERRIDE
;StartFXList = FX_GondorArcherCower
;End

AddEmotion = Point_Base ;OVERRIDE
;Duration = 4000
;StartFXList = FX_GondorArcherPoint
;End

AddEmotion = Taunt_Base ;OVERRIDE
;AttributeModifier = GondorFighterTaunt
;End

AddEmotion = CheerIdle_Base
AddEmotion = CheerBusy_Base
AddEmotion = HeroCheerIdle_Base
AddEmotion = HeroCheerBusy_Base
AddEmotion = Alert_Base
End
End


LocomotorSet
Locomotor = NormalRangedHordeLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = NORMAL_FOOT_FAST_HORDE_SPEED
End
AddModule
Behavior = PickupStuffUpdate ModuleTag_PickupStuffUpdate
SkirmishAIOnly = Yes
StuffToPickUp = NONE +CRATE
ScanRange = 200
ScanIntervalSeconds = 0.5
End
End




Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 20.0
GeometryMinorRadius = 50.0
GeometryHeight = 20.0
GeometryIsSmall = No
End


Il semble donc que le bug vient en rapport avec le nom de l'objet "NoldorWarriorHorde" c'est peut être dans un tout autre fichier en lien avec cet objet que ça bug, mais lequel ???? une idée ???
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MessageSujet: Re: Modification de bataillons   Modification de bataillons Icon_minitimeSam 28 Mai - 22:32

Pour info j'ai exactement le même bug pour les noldors, les guerriers de lindon et aussi ceux d'imladris.
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MessageSujet: Re: Modification de bataillons   Modification de bataillons Icon_minitime

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