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 Comment passer d'un HighPoly à un LowPoly sous 3dsmax 2010

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Leithian...
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Comment passer d'un HighPoly à un LowPoly sous 3dsmax 2010 Empty
MessageSujet: Comment passer d'un HighPoly à un LowPoly sous 3dsmax 2010   Comment passer d'un HighPoly à un LowPoly sous 3dsmax 2010 Icon_minitimeSam 6 Aoû - 19:41

Passer d'un highpoly à un lowpoly :

1)créez d'abbord un model simple, très simple, la forme de base ( celle que l'on verra dans le jeu ) que vous nommerez "lowpoly"
2)dupliquez alors ce model 3D et renommez-le en "HighPoly"
3)prenez votre model HighPoly en "isolation mode" ( "clic droit>isolate selection" )
4)ajoutez tous les détails que vous souhaitez, mais pas en texture, juste en tant que modélisation. Exemple, si vous voulez ajouter une poutre, ne mettez pas une texture de poutre mais modélisez-la =)
5)une fois tous les détails ajoutés, ajoutez les textures objet par objet ( c'est un peu long, mais si elles sont préparées ça peu aller assez vite )
6)une fois les textures ajoutées, cliquez sur le model nommé "highpoly" puis allez dans les modifiers et convertissez-le en "Editable Mesh".
7)dans l'Edit Mesh, cliquez sur "Attach List" et sélectionnez tous les objets SAUF LE MODEL DE BASE ( le lowpoly, soit le premier que vous avez créé ), puis faites "attach" ou "ok" ( je fais ça de tête là je ne me rappelle plus de tous les noms des boutons ^^ désolé )
8)ensuite, allez sur votre model lowpoly, et ajoutez-lui le modifier "UVW UnWrap"
9)dans ce modifier, décochez "ignore backfaces" ( au tout début du modifier en question ) et cliquez sur "Edit"
10)là vous pouvez, pour gagner plus de temps, faire un "flatten mapping" avec comme angle une valeur entre 60 et 90, plus que ça vous revenez à du normalmapping ( trop bourrin mais peut être utilisé dans certains cas comme pour une maison bien carrée enfin bon... ), moins que ça vous partez en bad parce-que tous vos UVW sont en morceaux, essayez vous verrez, c'est "marrant" ...
Sinon ben faites vos uvw à la main comme des grands ^^ ça aussi ça peut aller vite quand vous avez le coup de main Wink Une fois vos UVW terminés, cliquez sur "tools>pack UVWs..." ça rangera vos UVW maps dans le carré bleu ( qu'il ne faut pas dépasser ^^ du moins pas pour ce tuto, vous risqueriez d'être bloqués )
11)une fois les uvw vraiment terminés, placez votre model 3D "HighPoly" au-dessus du model "LowPoly", de sorte que l'on ne voie plus que le model "HighPoly" à l'écran. Attention : ce model doit absolument dépasser de partout, mais pas de beaucoup sinon la projection ne marchera pas très bien =/
12)puis sélectionnez votre mesh "lowpoly", si vous n'y arrivez pas parce-que votre "highpoly" est au-dessus, passez soit par les layers, soit en mode filaire ou wireframe en faisant "f3", vous n'aurez plus qu'à cliquer sur la ligne qui définit votre lowpoly Wink
13)enfin, cliquez sur "rendering>render to texture..." puis, dans les options de projection, cliquez sur "pick..." et dans la liste qui s'ouvre, sélectionnez votre "highpoly"
14)normalement, ça a activé plusieurs petits paramètres, il y a une case sinon pour les activer, un truc du style "enable" ou quelque chose d'approchant, ça se trouve à gauche de l'option "pick..." je crois ( ptin c'est chaud de faire ça sans le programme sous les yeux *.* )
15)parmi les options que vous avez, sélectionnez à chaque fois que ça vous sera proposé ( deux seulement ) "Use existing UV" ou quelque chose du genre, mais pas "Create New UV" ou "Generate Mapping Coord." auquel cas ça détruirait les UVW du lowpoly =/
16)une fois ces options réglées, descendez un peu dans la fenêtre puis cliquez sur "Add" et ajoutez les maps : "DiffuseMap" et "NormalsMap"
17)ensuite, cliquez sur chacune de ces "futures maps" qui sont apparues dans un tableau et réglez les paramètres de taille d'image, de chemin d'enregistrement...tout ça ^^
18)une fois tous vos réglages terminés, faites "Render to Texture" ou "Render" ( jme rappelle plus mais c'est tout en bas ), puis ça va vous faire un premier rendu qui sera faux dans la plupart des cas car la "cage de projection" sera mal placée =/
19)pour la régler, attendez que votre rendu soit fini, puis retournez sur votre mesh "lowpoly". Vous y trouverez alors un nouveau modifier qui s'appelle "Projection", quand vous allez dedans, vous trouvez l'onglet "Cage" et dans cet onglet, l'option "Reset", cliquez dessus pour que la cage de projection enveloppe complètement et correctement votre model lowpoly
20)ensuite, tapez sur la touche "1" de votre clavier pour vous mettre en mode "vertices" ou "control points" je sais plus, les ptits points rouges en haut de la fenêtre du modifier "projection" Wink Mettez-vousi en mode "scale" et en "Local" ( pour le mode scale, tapez "r", pour mettre ce scale en local et non en view, ça se passe à droite du ptit bouton du scale Wink )
21)une fois le scale réglé et le mode points activé, faites un ptit "Ctrl+A" pour sélectionner tous les points, puis faites plusieurs coups de scale sur tous ces points pour qu'ils dépassent tous votre model highpoly ( il y a une option qui permet de donner une certaine visibilité à la cage dans le modifier "projection", ça permet d'y voir nettement plus clair ). Bien évidemment, il n'est pas interdit de modifier les points un par un là où ça merde, plus ça suit le mesh "HighPoly" mieux ce sera par la suite Wink
22)une fois tout ceci réglé, refaites un rendu exactement comme tout-à-l'heure, sauf que vu que vous avez déjà tout paramétré, vous n'aurez qu'à faire "Rendering>render to texture", puis cliquez sur "Render to Texture" ou "Render ( 'me rappelle toujours pas =X )
23)les textures ainsi générées vous permettront alors d'afficher un niveau de détail similaire d'un model à l'autre Wink vous pouvez alors supprimer votre model highpoly et ne garder que le lowpoly pour BFME2 Wink L'avantage ? Lors de l'export sous RenX, vous n'aurez qu'une texture à poser, il est là, le gros avantage, vous pourrez créer des objets complexes en 3D et les intégrer sans craindre une perte de performances Wink

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