Imladris production Le forum français de création de cartes et de mods pour Bataille pour la Terre du Milieu |
| | projet harad | |
| | Auteur | Message |
---|
Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: projet harad Sam 28 Juil - 20:33 | |
| Plop je boss sur la faction harad et j'ai un souci avec l'ajout d'un batiment en grisé que j'arrive pas à construire , il s'agit de la farm harad. - Code:
-
CommandButton Command_ConstructHaradFarm Command = DOZER_CONSTRUCT Object = HaradFarm TextLabel = CONTROLBAR:ConstructMenFarm ButtonImage = BPMHaradrimPalace ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipConstructMenFarm Radial = Yes ;InPalantir = Yes End object : - Code:
-
;------------------------------------------------------------------------------ Object : HaradFarm
SelectPortrait = BPMHaradrimPalace
; *** ART Parameters *** Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 OkToChangeModelColor = Yes DefaultModelConditionState Model = CBHaradFarm End End DisplayName = OBJECT:HaradFarm Description = CONTROLBAR:ToolTipConstructMenFarm Side = Harad BuildCost = GONDOR_FARM_BUILDCOST BuildTime = GONDOR_FARM_BUILDTIME ; in seconds BountyValue = GONDOR_FARM_BOUNTY_VALUE ShroudClearingRange = GONDOR_FARM_SHROUD_CLEAR CommandPointBonus = GENERIC_ECONOMY_COMMAND_POINT_BONUS
;;--- to allow generation of peasants ---------------- CommandSet = SellableCommandSet
;----------------------- AUDIO ------------------------
VoiceSelect = GondorFarmSelect
SoundAmbientDamaged = BuildingDamageFireMediumLoop SoundAmbientReallyDamaged = BuildingDamageFireLargeLoop
;---------------------------------------------------
WeaponSet Conditions = None End
WeaponSet Weapon = PRIMARY GondorStructureBow Conditions = PLAYER_UPGRADE AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI End
Behavior = GettingBuiltBehavior GetBuiltBehaviorTag WorkerName = GondorWorkerNoSelect SpawnTimer = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY End
Body = StructureBody ModuleTag_05 MaxHealth = GONDOR_FARM_HEALTH MaxHealthDamaged = GONDOR_FARM_HEALTH_DAMAGED MaxHealthReallyDamaged = GONDOR_FARM_HEALTH_REALLY_DAMAGED DamageCreationList = OCL_BuildingDamageList01 CATAPULT_ROCK DamageCreationList = OCL_GBFarm_Chunk1 CATAPULT_ROCK FRONT_DESTROYED DamageCreationList = OCL_GBFarm_Chunk2 CATAPULT_ROCK RIGHT_DESTROYED DamageCreationList = OCL_GBFarm_Chunk3 CATAPULT_ROCK BACK_DESTROYED DamageCreationList = OCL_GBFarm_Chunk4 CATAPULT_ROCK LEFT_DESTROYED End
Flammability ; should be after the 'Body' statement Fuel = MEN_FARM_FIRE_FUEL MaxBurnRate = MEN_FARM_FIRE_MAX_BURN_RATE Decay = MEN_FARM_FIRE_DECAY Resistance = MEN_FARM_FIRE_RESISTANCE End
; Behavior = AutoDepositUpdate AutoDepositModuleTag ; DepositTiming = GONDOR_FARM_MONEY_TIME ; in milliseconds ; DepositAmount = GONDOR_FARM_MONEY_AMOUNT ; cash amount to deposit every DepositTiming ; InitialCaptureBonus = 0 ; no initial bonus ; ; Upgrade = Upgrade_MarketplaceUpgradeGrandHarvest ; UpgradeBonusPercent = GONDOR_GRANDHARVEST_PRODUCTION_INCREASE % ; UpgradeMustBePresent = ANY +GondorMarketPlace ; End
Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoney Radius = GONDOR_FARM_MONEY_RANGE ; How far we try to claim ground MaxIncome = GONDOR_FARM_MONEY_AMOUNT ; If we were to get all we wanted, how much we would earn. Linear slope to 0 at 0% claim IncomeInterval = GONDOR_FARM_MONEY_TIME ; How often (in msec) we give that much money Upgrade = Upgrade_MarketplaceUpgradeGrandHarvest UpgradeBonusPercent = GONDOR_GRANDHARVEST_PRODUCTION_INCREASE % UpgradeMustBePresent = ANY +GondorMarketPlace End ClientBehavior = TerrainResourceClientBehavior ModuleTag_NewMoneyClient End
Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag ; GiveNoXP = Yes ;disable granting xp when producing units. End ;//these are only needed for buildings that have a upgrade button ;Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BarracksLevel2 ;End
;Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BarracksLevel3 ;End Behavior = WeaponSetUpgrade ModuleTag_Weapon TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel3 End ; Same as farm interface, except without the AUTO_RALLYPOINT KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION CASTLE_KEEP FS_CASH_PRODUCER LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT CAN_ATTACK MADE_OF_STONE ECONOMY_STRUCTURE IGNORE_FOR_VICTORY
End à l'origine il s’agit de : - Code:
-
;------------------------------------------------------------------------------ Object HaradBuildingFarm
; *** ART Parameters *** Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 OkToChangeModelColor = Yes DefaultModelConditionState Model = CBHaradFarm End End
; *** AUDIO Parameters ***
SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone
; ***DESIGN parameters *** DisplayName = OBJECT:HaradBuildingFarm
EditorSorting = STRUCTURE ArmorSet Conditions = None Armor = NoArmor DamageFX = None End
; *** ENGINEERING Parameters *** KindOf = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE RadarPriority = STRUCTURE
Body = ActiveBody ModuleTag_02 MaxHealth = 2000.0 End
; Note that structures with "RUBBLE" states should not use DestroyDie; such buildings are ; never truly destroyed, even when reduced to zero health. Also note that garrisonable ; buildings automatically stick around because GarrisonContain has it's own DieModule Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeathWithoutRubble DestructionDelay = 2500 End Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 63.0 GeometryMinorRadius = 63.0 GeometryHeight = 50 GeometryOffset = X:3 Y:1 Z:0 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME End J'ai pris son draw et les parametres de la farm Gondor. voila le commandset porter : - Code:
-
CommandSet HaradPorterCommandSet 1 = Command_Stop 2 = Command_PorterExtinguishFire 3 = Command_ConstructHaradFarm 4 = Command_PorterConstructMordorHaradrimPalace 5 = Command_PorterConstructMumakilPen
End Résultat tout marche sauf que ma farm est en grisé ... peux pas la construire ? Comment procédé? Merci | |
| | | cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: projet harad Sam 28 Juil - 22:48 | |
| C'est normal ce truc ? - Citation :
- Object : HaradFarm
Enfin il ne doit pas y avoir de ":" Pense à mettre des experiencelevel à ta ferme si ce n'est pas dejà fait | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: projet harad Sam 28 Juil - 23:39 | |
| Oui déjà les deux points posent problèmes, et évite de laisser des fonctions ouvertes sans variables comme DescriptLabel! | |
| | | cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: projet harad Dim 29 Juil - 0:15 | |
| - ModdingMaster a écrit:
- et évite de laisser des fonctions ouvertes sans variables comme DescriptLabel!
Escuse moi mais j'ai pas compris pourquoi tu dis écrit ça | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: projet harad Dim 29 Juil - 3:45 | |
| Oui dans les temps anciens les Landes d'Etten variables je les appelaient les "raccourcis", ce qui fait pas trop langage informatique ! Mais j'ai étudié la chose et j'en ai déduit que : - 'DescriptLabel', 'TriggeredBy', 'BuildCost', etc... sont des fonctions, soit un "appel", - 'OBJECT:GondorAragorn', 'Upgrade_SarumanFireBall', '50', etc... sont des variables, soit une "valeur", - 'Behavior', 'Armor', 'CommandSet', etc... sont des modules, soit un "regroupement de fonctions", - 'End' est une terminaison de module, soit un "closer", - '.' est un point de concaténation, soit un "additionneur", - '=' est un lieur, soit un "attribut", - '0' est un remplaceur, soit un "replacement de textures", - 'AddModule', 'AddEmotion', 'ReplaceModule', 'AddObject', etc... sont des créateurs, soit des "innovateurs". Hum, tout n'est sans doute pas bon, mais c'est un peu ma politique du Modding, et ça m'aide beaucoup pour m'y retrouver je te le garantie, encore faut-il que les membres puissent comprendre , mais pour toi il n'y a pas de souci! | |
| | | cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: projet harad Dim 29 Juil - 12:02 | |
| - ModdingMaster a écrit:
- - 'DescriptLabel', 'TriggeredBy', 'BuildCost', etc... sont des fonctions, soit un "appel",
A mon avis on ne peut pas appeler ça des fonctions, c'est plutôt des variables auquelles on affecte des valeurs. Pour simplifier les choses moi je dis "la ligne TriggeredBy"," la ligne BuildCost", etc... parce que en pratique c'est toujours sur 1 ligne Après pour le reste tu les appelle comme tu veux mais bon pour moi, '=' c'est un égal, '.' est un point, et '0' est un zéro | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: projet harad Dim 29 Juil - 12:51 | |
| Merci cdd en effet j'étais fatigué hier ... Voila des résultats : - Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
J'ai un petit souci avec la farm et sa vie qui est toute petite, cela m'est arrivé avec des héros je pense que c'est un code dans son object a ajouté mais quoi? Pour ma HaradArmory j'ai un souci d'uppgrade en reprenant l'idée de la siegeworks du mordor , comment procédé pour uppé ces niveaux tout en les prenant en compte? le code de l'armory : - Code:
-
CommandSet HaradArmoryCommandSet 1 = Command_PurchaseTechnologyMordorForgedBlades ; BFME EXPANSION PACT Faction Enhancement 2 = Command_PurchaseTechnologyMordorHeavyArmor ; BFME EXPANSION PACT Faction Enhancement 3 = Command_Sell End
Bien sur je peux faire 3 level mais il me manque un lien pour l'uppgrade ... les mumakil :Dans Bfme1 les valeurs était nettement plus réaliste (balrog troll et mumakil) en effet les mumakil quand ils meurt ne tombe pas en ecrasant leur ennemis comme dans bfme1 et dés qu'ils prennent feu leur animation sont parfois souvent bugé. je pense reprendre un code de bfme1 pour la mort des mumakil a moins que vous ayez une idée? Les lanciers :Dans obsolete on a : evilmenharadrim avec 3 object d'haradrim dedans? j'ai pris le premier pour les lancier haradrim a distance comme au corps a corps. (les autres font partis du code?). Ils ont du mal face aux rôdeurs mais c'est comme les gobelins face a des elfes a distance (mais visible) ils réagissent pas toujours aux attaques Pour modifié les armure d'une unité il s’agit de quel bout de code? (la vie je sais déjà). C'est possible de leur fournir une amélioration armure dans la mesure ou c'est le même model que les archer haradrim? Voila pour l'instant et je pense que c'est suffisant la "faction haradrim comporte : Unité :Lancier haradrim Archer haradrim Cavalerie haradrim Mumakil Porter haradrim Bâtiment :farm Palais haradrim Tour haradrim (je suis pas arrivée a mettre des haradrim sur les tours ...) Enclos Mumakil Armory Ecurie? (pour une escouade je crois pas que cela soit nécessaire ^^ Fortress c'est la tente avec les grosses assises Et pas des soldats de rhûn de corsaire ou de bêtise dans ce gout là que je reproche à rj rotwk mod ; les haradrim n'ont rien en commun avec rhûn ou des pirates ! J'ai trouvé les module dans obsolete et civilan du jeu. J'ai fais une partis contre le mordor et gondor (3 camps) ben jpeux vous dire que c'est chaud, j'ai éclater le Gondor mais pas le mordor mais aussi j'ai laisser des ressource de fou sur la faction forcément | |
| | | Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: projet harad Dim 29 Juil - 13:19 | |
| - Citation :
- Ecurie? (pour une escouade je crois pas que cela soit nécessaire ^^
Personnelement, je pense que si tous ceux qui font des jeux, ou des mods, s'interdisaient des petites fantaisies à chaque fois qu'ils ne le jugeaient pas nécessaire, les jeux seraient pauvre en terme de contenu. Ce qui rends un jeu intéressant, c'ets le fait que l'on aie des possibilités de gameplay et un univers graphique cohérent. L'univers graphique est déjà bien posé pour toi vu que tu reprends des models et des décors directement inspirés de la trilogie et créés en 3D par EA, c'est donc une priorité de mettre des détails dans ta faction, histoire qu'on ne se dise pas juste "ah ouais, il a mis des soldats sur des chevaux...cool", chose que l'on peut faire soi-même en peu de temps, et à moins d'être une brute en modding, ce n'est pas en une heure qu'on sort LE mod du sciècle. J'ai personnelement une grande admiration pour les jeux qui ont pris du temps à être mis en place, qui sont très fouillés graphiquement et où le gameplay/scénario n'est pas en reste. Bref tout ça pour dire que si un truc te passes par la tête et que ça te semble sympa mais pas indispensable, note-le dans un coin, peut-être que tu le mettra en place dans une mise à jour de ton mod on ne sait jamais | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: projet harad Dim 29 Juil - 13:24 | |
| les chevaux haradrim existe déjà dans l'extension J'ai seulement rajouté les lanciers de bfme1 Après si jsuis capable de bidouiller pour faire 1 horde ou deux en plus je veux bien. Mais d’abord je dois régler les problèmes ci dessus !heureusement que je fais pas le mod du siècle leithian . Et tkt pour les écurie les haradrim ont des tentes en stock encore!
Dernière édition par Korl le Dim 29 Juil - 13:28, édité 1 fois | |
| | | cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: projet harad Dim 29 Juil - 13:26 | |
| Salut, essaye ce genre de ligne pour la barre de vie - Code:
-
HealthBoxHeightOffset = -200 HealthBoxScale = 2.0 Au vu des noms, je dirais que premiere c'est pour placer la vie plus ou moins haute et la deuxieme pour qu'elle soit plus ou moins large | |
| | | Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: projet harad Dim 29 Juil - 13:30 | |
| ah ^^autant pour moi, je savais pas pour les chevaux horadrims désolé évidement que tu ne comptes pas faire le mod du siècle, je ne parlais pas forcément de toi, mais bon, rien ne t'empêches de faire un mod qui donne envie d'y jouer =) Mais bon je ne me fais pas trop de souci, t'en sais bien assez pour nous faire un truc bien Concernant les barres de vies, vous aurez remarqué qu'elles varient en fonction de la hauteur du terrain, en largeur, sûr. Après je ne me rappelle pas avoir vu de grosses modifs au niveau de leur hauteur par rapport aux objects, mais si la ligne y es c'est qu'il y a une raison. faudra juste éviter de se retrouver avec certaines maps où les barres se retrouvent sur les units ou trop loin d'elles... | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: projet harad Dim 29 Juil - 14:59 | |
| Non ce code ne conviens pas cela décale même la barre de vie ... | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: projet harad Dim 29 Juil - 16:31 | |
| J'ai un souci avec ma horde d'haradrim, seul le premier rank se bat les autres ranks se battent pas ... - Code:
-
;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Object MordorHaradrimLancerHordeObsolete
; This is required for garrisoned objects - please put in all objects. ButtonImage = BMHaradrimPalace_Haradrim SelectPortrait = UPMordor_Haradrim
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw DependencySharedModelFlags = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER SELECTED EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY DefaultModelConditionState Model = None ;InvisHrdeTmp5x2 End ModelConditionState = HORDE_EMPTY Model = None End ModelConditionState = WORLD_BUILDER Model = HordeMarkMUHLa End End Side = Mordor EditorSorting = UNIT EmotionRange = 240 DisplayName = OBJECT:HordeMordorHaradrim WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY ShortRangedMissileHordeRangefinder End WeaponSet Conditions = CONTAINED ; Haradrim switch weapon on contain, so we need to too. Weapon = PRIMARY MovingArcherMissileHordeRangefinder End
BuildCost = 50 BuildTime = 5.0 VisionRange = 320 CrushableLevel = 0 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles CrusherLevel = 0 ;What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles CommandPoints = 10 CommandSet = MordorHaradrimHordeCommandSet FormationWidth = 2 ; Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2. FormationDepth = 1 ; Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2. TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_SMALL_HORDE KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT INFANTRY HORDE MELEE_HORDE ;UNATTACKABLE Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody MaxHealth = 1 End Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = FighterHorde End
Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS MoodAttackCheckRate = 500 MaxCowerTime = 5000 MinCowerTime = 3000 AILuaEventsList = InfantryFunctions AttackPriority = AttackPriority_Archer End
Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContainOverride ObjectStatusOfContained = InitialPayload = MordorHaradrim EVIL_MEN_NORMAL_HORDE_SIZE Slots = 5 PassengerFilter = NONE +INFANTRY ShowPips = No ThisFormationIsTheMainFormation = yes ;Used to determine which armorset to use (and anything else we want!) RandomOffset=X:5 Y:5 ; Banner Carrier info BannerCarriersAllowed = MordorBannerOrc ; types of units that are allowed as banner carriers BannerCarrierPosition = UnitType:MordorHaradrim Pos:X:50.0 Y:0.0 ; (DEFAULT) position of banner carrier for archer horde RankInfo = RankNumber:1 UnitType:MordorHaradrim Position:X:0 Y:12 Position:X:0 Y:-12 Position:X:0 Y:-36 Position:X:0 Y:36 Position:X:0 Y:-60 RankInfo = RankNumber:2 UnitType:MordorHaradrim Position:X:20 Y:12 Position:X:15 Y:-12 Position:X:20 Y:-36 Position:X:20 Y:36 Position:X:20 Y:-60 RankInfo = RankNumber:3 UnitType:MordorHaradrim Position:X:30 Y:0 Position:X:30 Y:20 Position:X:30 Y:-20 Position:X:30 Y:40 Position:X:30 Y:-40
MeleeAttackLeashDistance = 25 // How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking. RanksToReleaseWhenAttacking = 1 2 3 End Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior GravityMult = 1.0 End Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker TauntAndPointDistance = INFANTRY_TAUNT_POINT_RADIUS ; max distance to taunted/pointed objet TauntAndPointUpdateDelay = 1000 ; how often scan (milliseconds) TauntAndPointExcluded = NONE AfraidOf = EMOTION_AFRAIDOF_OBJECTFILTER AlwaysAfraidOf = EMOTION_ALWAYS_AFRAIDOF_OBJECTFILTER PointAt = EMOTION_POINTAT_OBJECTFILTER HeroScanDistance = 150 FearScanDistance = INFANTRY_FEAR_SCAN_RADIUS
AddEmotion = Terror_Base AddEmotion = Doom_Base AddEmotion = BraceForBeingCrushed_Base AddEmotion = UncontrollableFear_Base_Evil AddEmotion = FearIdle_Base AddEmotion = FearBusy_Base AddEmotion = Point_Base AddEmotion = Taunt_Base AddEmotion = CheerIdle_Base AddEmotion = CheerBusy_Base AddEmotion = HeroCheerIdle_Base AddEmotion = HeroCheerBusy_Base AddEmotion = Alert_Base End LocomotorSet Locomotor = NormalMeleeHordeLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = NORMAL_EVIL_INFANTRY_HORDE_SPEED End
Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag GiveNoXP = Yes End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining TriggeredBy = Upgrade_MordorBasicTraining LevelsToGain = 1 LevelCap = 2 End Geometry = BOX GeometryMajorRadius = 16.0 GeometryMinorRadius = 16.0 GeometryHeight = 12.0 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_DECAL ShadowSizeX = 23; ShadowSizeY = 23; ShadowTexture = ShadowI;
End J'ai pourtant mis 1 2 3 pour les attaques ... Pour la vie de la ferme je reprendrais les codes de la farm gondor cdd c'est pas grave je trouverais. Edit : j'ai résolu le problème, c'est que le fichier evilmenharadrim je l'ai pas modifié et il ya deux code de horde dedans qu'ils prend en compte (ouai c'est bizarre)^^ Cela me fais des escouade d'haradrim à 3 rang qui lance leur lance ou se battent au corps a corps. - Spoiler:
Erebor conquis par Harad | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: projet harad | |
| |
| | | | projet harad | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|