Imladris production
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Imladris production

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 projet harad

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Korl
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Korl


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MessageSujet: projet harad   projet harad Icon_minitimeSam 28 Juil - 20:33

Plop je boss sur la faction harad et j'ai un souci avec l'ajout d'un batiment en grisé que j'arrive pas à construire , il s'agit de la farm harad.

Code:
CommandButton Command_ConstructHaradFarm
   Command            = DOZER_CONSTRUCT
   Object              = HaradFarm
   TextLabel          = CONTROLBAR:ConstructMenFarm
   ButtonImage        = BPMHaradrimPalace
   ButtonBorderType    = BUILD
   DescriptLabel      = CONTROLBAR:ToolTipConstructMenFarm
   Radial            = Yes
   ;InPalantir           = Yes
End

object :

Code:
;------------------------------------------------------------------------------
Object : HaradFarm

  SelectPortrait = BPMHaradrimPalace

  ; *** ART Parameters ***
  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
  OkToChangeModelColor = Yes
 
    DefaultModelConditionState
      Model = CBHaradFarm
    End
  End
 
   DisplayName        = OBJECT:HaradFarm
   Description        = CONTROLBAR:ToolTipConstructMenFarm
   Side                = Harad
   BuildCost          = GONDOR_FARM_BUILDCOST
   BuildTime          = GONDOR_FARM_BUILDTIME          ; in seconds
   BountyValue        = GONDOR_FARM_BOUNTY_VALUE
   ShroudClearingRange = GONDOR_FARM_SHROUD_CLEAR
   CommandPointBonus   = GENERIC_ECONOMY_COMMAND_POINT_BONUS

   ;;--- to allow generation of peasants ----------------
   CommandSet          = SellableCommandSet

   ;----------------------- AUDIO ------------------------

   VoiceSelect                  = GondorFarmSelect

   SoundAmbientDamaged            = BuildingDamageFireMediumLoop
   SoundAmbientReallyDamaged      = BuildingDamageFireLargeLoop

   ;---------------------------------------------------

   WeaponSet
      Conditions         = None
   End

   WeaponSet
      Weapon            = PRIMARY GondorStructureBow
      Conditions         = PLAYER_UPGRADE
      AutoChooseSources      = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
   End

   Behavior               = GettingBuiltBehavior GetBuiltBehaviorTag
      WorkerName   = GondorWorkerNoSelect
      SpawnTimer   = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY
   End

   Body                   = StructureBody ModuleTag_05
      MaxHealth              = GONDOR_FARM_HEALTH
      MaxHealthDamaged        = GONDOR_FARM_HEALTH_DAMAGED
      MaxHealthReallyDamaged       = GONDOR_FARM_HEALTH_REALLY_DAMAGED
      
      DamageCreationList = OCL_BuildingDamageList01 CATAPULT_ROCK
      DamageCreationList = OCL_GBFarm_Chunk1 CATAPULT_ROCK FRONT_DESTROYED
      DamageCreationList = OCL_GBFarm_Chunk2 CATAPULT_ROCK RIGHT_DESTROYED
      DamageCreationList = OCL_GBFarm_Chunk3 CATAPULT_ROCK BACK_DESTROYED
      DamageCreationList = OCL_GBFarm_Chunk4 CATAPULT_ROCK LEFT_DESTROYED
   End

   Flammability   ; should be after the 'Body' statement
      Fuel      =   MEN_FARM_FIRE_FUEL      
      MaxBurnRate   =   MEN_FARM_FIRE_MAX_BURN_RATE
      Decay      =   MEN_FARM_FIRE_DECAY
      Resistance   =   MEN_FARM_FIRE_RESISTANCE
   End

;   Behavior = AutoDepositUpdate AutoDepositModuleTag
;      DepositTiming         = GONDOR_FARM_MONEY_TIME  ; in milliseconds
;      DepositAmount         = GONDOR_FARM_MONEY_AMOUNT  ; cash amount to deposit every DepositTiming
;      InitialCaptureBonus      = 0  ; no initial bonus
;      
;      Upgrade            = Upgrade_MarketplaceUpgradeGrandHarvest 
;      UpgradeBonusPercent      = GONDOR_GRANDHARVEST_PRODUCTION_INCREASE %
;      UpgradeMustBePresent      = ANY +GondorMarketPlace
;   End

   Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoney
      Radius = GONDOR_FARM_MONEY_RANGE      ; How far we try to claim ground
      MaxIncome = GONDOR_FARM_MONEY_AMOUNT   ; If we were to get all we wanted, how much we would earn.  Linear slope to 0 at 0% claim
      IncomeInterval = GONDOR_FARM_MONEY_TIME   ; How often (in msec) we give that much money
      
      Upgrade               = Upgrade_MarketplaceUpgradeGrandHarvest 
      UpgradeBonusPercent      = GONDOR_GRANDHARVEST_PRODUCTION_INCREASE %
      UpgradeMustBePresent   = ANY +GondorMarketPlace
   End
   
   ClientBehavior = TerrainResourceClientBehavior ModuleTag_NewMoneyClient
   End

   Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
      ; GiveNoXP                      = Yes  ;disable granting xp when producing units.
   End
   
   ;//these are only needed for buildings that have a upgrade button
   
   ;Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BarracksLevel2
   ;End

   ;Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BarracksLevel3
   ;End
   
     Behavior = WeaponSetUpgrade ModuleTag_Weapon
      TriggeredBy      = Upgrade_StructureLevel3
   End
   
   ; Same as farm interface, except without the AUTO_RALLYPOINT
   KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION CASTLE_KEEP FS_CASH_PRODUCER LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT CAN_ATTACK MADE_OF_STONE ECONOMY_STRUCTURE IGNORE_FOR_VICTORY

End
   


à l'origine il s’agit de :

Code:
;------------------------------------------------------------------------------
Object HaradBuildingFarm

  ; *** ART Parameters ***
  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
  OkToChangeModelColor = Yes
 
    DefaultModelConditionState
      Model = CBHaradFarm
    End
  End
 

  ; *** AUDIO Parameters ***

   SoundOnDamaged         = BuildingLightDamageStone
   SoundOnReallyDamaged      = BuildingHeavyDamageStone


  ; ***DESIGN parameters ***
  DisplayName      = OBJECT:HaradBuildingFarm

  EditorSorting  = STRUCTURE
  ArmorSet
    Conditions        = None
    Armor            = NoArmor
    DamageFX          = None
  End

  ; *** ENGINEERING Parameters *** 
  KindOf                = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE
  RadarPriority = STRUCTURE

  Body                  = ActiveBody ModuleTag_02
    MaxHealth      = 2000.0
  End

  ; Note that structures with "RUBBLE" states should not use DestroyDie; such buildings are
  ; never truly destroyed, even when reduced to zero health. Also note that garrisonable
  ; buildings automatically stick around because GarrisonContain has it's own DieModule
  Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeathWithoutRubble
      DestructionDelay  = 2500
  End
 
  Geometry              = CYLINDER
  GeometryMajorRadius  = 63.0
  GeometryMinorRadius  = 63.0
  GeometryHeight        = 50
  GeometryOffset      = X:3 Y:1 Z:0 
 
  GeometryIsSmall      = No
  Shadow                = SHADOW_VOLUME
End

J'ai pris son draw et les parametres de la farm Gondor.

voila le commandset porter :

Code:
CommandSet HaradPorterCommandSet
1 = Command_Stop
2 = Command_PorterExtinguishFire
3 = Command_ConstructHaradFarm
4  = Command_PorterConstructMordorHaradrimPalace
5  = Command_PorterConstructMumakilPen

End

Résultat tout marche sauf que ma farm est en grisé ... peux pas la construire ? Comment procédé?
Merci
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MessageSujet: Re: projet harad   projet harad Icon_minitimeSam 28 Juil - 22:48

C'est normal ce truc ?
Citation :
Object : HaradFarm
Enfin il ne doit pas y avoir de ":"

Pense à mettre des experiencelevel à ta ferme si ce n'est pas dejà fait Wink
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MessageSujet: Re: projet harad   projet harad Icon_minitimeSam 28 Juil - 23:39

Oui déjà les deux points posent problèmes, et évite de laisser des fonctions ouvertes sans variables comme DescriptLabel!
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MessageSujet: Re: projet harad   projet harad Icon_minitimeDim 29 Juil - 0:15

ModdingMaster a écrit:
et évite de laisser des fonctions ouvertes sans variables comme DescriptLabel!
Escuse moi mais j'ai pas compris pourquoi tu dis écrit ça scratch Smile
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MessageSujet: Re: projet harad   projet harad Icon_minitimeDim 29 Juil - 3:45

Oui dans les temps anciens les Landes d'Etten variables je les appelaient les "raccourcis", ce qui fait pas trop langage informatique Smile ! Mais j'ai étudié la chose et j'en ai déduit que :

- 'DescriptLabel', 'TriggeredBy', 'BuildCost', etc... sont des fonctions, soit un "appel",

- 'OBJECT:GondorAragorn', 'Upgrade_SarumanFireBall', '50', etc... sont des variables, soit une "valeur",

- 'Behavior', 'Armor', 'CommandSet', etc... sont des modules, soit un "regroupement de fonctions",

- 'End' est une terminaison de module, soit un "closer",

- '.' est un point de concaténation, soit un "additionneur",

- '=' est un lieur, soit un "attribut",

- '0' est un remplaceur, soit un "replacement de textures",

- 'AddModule', 'AddEmotion', 'ReplaceModule', 'AddObject', etc... sont des créateurs, soit des "innovateurs".

Hum, tout n'est sans doute pas bon, mais c'est un peu ma politique du Modding, et ça m'aide beaucoup pour m'y retrouver je te le garantie, encore faut-il que les membres puissent comprendre Rolling Eyes , mais pour toi il n'y a pas de souci! Smile
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MessageSujet: Re: projet harad   projet harad Icon_minitimeDim 29 Juil - 12:02

ModdingMaster a écrit:
- 'DescriptLabel', 'TriggeredBy', 'BuildCost', etc... sont des fonctions, soit un "appel",
A mon avis on ne peut pas appeler ça des fonctions, c'est plutôt des variables auquelles on affecte des valeurs. Pour simplifier les choses moi je dis "la ligne TriggeredBy"," la ligne BuildCost", etc... parce que en pratique c'est toujours sur 1 ligne Very Happy

Après pour le reste tu les appelle comme tu veux mais bon pour moi, '=' c'est un égal, '.' est un point, et '0' est un zéro Very Happy
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Korl
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MessageSujet: Re: projet harad   projet harad Icon_minitimeDim 29 Juil - 12:51

Merci cdd en effet j'étais fatigué hier ...

Voila des résultats :

Spoiler:
Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

J'ai un petit souci avec la farm et sa vie qui est toute petite, cela m'est arrivé avec des héros je pense que c'est un code dans son object a ajouté mais quoi?
Pour ma HaradArmory j'ai un souci d'uppgrade en reprenant l'idée de la siegeworks du mordor , comment procédé pour uppé ces niveaux tout en les prenant en compte?

le code de l'armory :

Code:
CommandSet HaradArmoryCommandSet
     1   = Command_PurchaseTechnologyMordorForgedBlades   ; BFME EXPANSION PACT Faction Enhancement
   2   = Command_PurchaseTechnologyMordorHeavyArmor   ; BFME EXPANSION PACT Faction Enhancement   
     3   = Command_Sell
End

Bien sur je peux faire 3 level mais il me manque un lien pour l'uppgrade ...

les mumakil :

Dans Bfme1 les valeurs était nettement plus réaliste (balrog troll et mumakil) en effet les mumakil quand ils meurt ne tombe pas en ecrasant leur ennemis comme dans bfme1 et dés qu'ils prennent feu leur animation sont parfois souvent bugé.
je pense reprendre un code de bfme1 pour la mort des mumakil a moins que vous ayez une idée?

Les lanciers :

Dans obsolete on a : evilmenharadrim

avec 3 object d'haradrim dedans? j'ai pris le premier pour les lancier haradrim a distance comme au corps a corps. (les autres font partis du code?).
Ils ont du mal face aux rôdeurs mais c'est comme les gobelins face a des elfes a distance (mais visible) ils réagissent pas toujours aux attaques confused
Pour modifié les armure d'une unité il s’agit de quel bout de code? (la vie je sais déjà).
C'est possible de leur fournir une amélioration armure dans la mesure ou c'est le même model que les archer haradrim?


Voila pour l'instant et je pense que c'est suffisant la "faction haradrim comporte :

Unité :

Lancier haradrim
Archer haradrim
Cavalerie haradrim
Mumakil
Porter haradrim

Bâtiment :

farm
Palais haradrim
Tour haradrim (je suis pas arrivée a mettre des haradrim sur les tours ...)
Enclos Mumakil
Armory
Ecurie? (pour une escouade je crois pas que cela soit nécessaire ^^ lol!
Fortress c'est la tente avec les grosses assises Very Happy

Et pas des soldats de rhûn de corsaire ou de bêtise dans ce gout là que je reproche à rj rotwk mod ; les haradrim n'ont rien en commun avec rhûn ou des pirates ! mitraille

J'ai trouvé les module dans obsolete et civilan du jeu.

J'ai fais une partis contre le mordor et gondor (3 camps) ben jpeux vous dire que c'est chaud, j'ai éclater le Gondor mais pas le mordor mais aussi j'ai laisser des ressource de fou sur la faction Smile Smile forcément geek
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Leithian...
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MessageSujet: Re: projet harad   projet harad Icon_minitimeDim 29 Juil - 13:19

Citation :
Ecurie? (pour une escouade je crois pas que cela soit nécessaire ^^

Personnelement, je pense que si tous ceux qui font des jeux, ou des mods, s'interdisaient des petites fantaisies à chaque fois qu'ils ne le jugeaient pas nécessaire, les jeux seraient pauvre en terme de contenu. Ce qui rends un jeu intéressant, c'ets le fait que l'on aie des possibilités de gameplay et un univers graphique cohérent. L'univers graphique est déjà bien posé pour toi vu que tu reprends des models et des décors directement inspirés de la trilogie et créés en 3D par EA, c'est donc une priorité de mettre des détails dans ta faction, histoire qu'on ne se dise pas juste "ah ouais, il a mis des soldats sur des chevaux...cool", chose que l'on peut faire soi-même en peu de temps, et à moins d'être une brute en modding, ce n'est pas en une heure qu'on sort LE mod du sciècle. J'ai personnelement une grande admiration pour les jeux qui ont pris du temps à être mis en place, qui sont très fouillés graphiquement et où le gameplay/scénario n'est pas en reste.

Bref tout ça pour dire que si un truc te passes par la tête et que ça te semble sympa mais pas indispensable, note-le dans un coin, peut-être que tu le mettra en place dans une mise à jour de ton mod on ne sait jamais Wink
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MessageSujet: Re: projet harad   projet harad Icon_minitimeDim 29 Juil - 13:24

les chevaux haradrim existe déjà dans l'extension Smile
J'ai seulement rajouté les lanciers de bfme1
Après si jsuis capable de bidouiller pour faire 1 horde ou deux en plus je veux bien.
Mais d’abord je dois régler les problèmes ci dessus !

heureusement que je fais pas le mod du siècle leithian Very Happy .
Et tkt pour les écurie les haradrim ont des tentes en stock encore!


Dernière édition par Korl le Dim 29 Juil - 13:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: projet harad   projet harad Icon_minitimeDim 29 Juil - 13:26

Salut, essaye ce genre de ligne pour la barre de vie
Code:
HealthBoxHeightOffset = -200
HealthBoxScale = 2.0
Au vu des noms, je dirais que premiere c'est pour placer la vie plus ou moins haute et la deuxieme pour qu'elle soit plus ou moins large
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MessageSujet: Re: projet harad   projet harad Icon_minitimeDim 29 Juil - 13:30

ah ^^autant pour moi, je savais pas pour les chevaux horadrims désolé Wink

évidement que tu ne comptes pas faire le mod du siècle, je ne parlais pas forcément de toi, mais bon, rien ne t'empêches de faire un mod qui donne envie d'y jouer =) Mais bon je ne me fais pas trop de souci, t'en sais bien assez pour nous faire un truc bien Smile

Concernant les barres de vies, vous aurez remarqué qu'elles varient en fonction de la hauteur du terrain, en largeur, sûr. Après je ne me rappelle pas avoir vu de grosses modifs au niveau de leur hauteur par rapport aux objects, mais si la ligne y es c'est qu'il y a une raison. faudra juste éviter de se retrouver avec certaines maps où les barres se retrouvent sur les units ou trop loin d'elles... Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: projet harad   projet harad Icon_minitimeDim 29 Juil - 14:59

Non ce code ne conviens pas cela décale même la barre de vie ...
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MessageSujet: Re: projet harad   projet harad Icon_minitimeDim 29 Juil - 16:31

J'ai un souci avec ma horde d'haradrim, seul le premier rank se bat les autres ranks se battent pas ...

Code:
;////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Object MordorHaradrimLancerHordeObsolete

     ; This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
   ButtonImage      = BMHaradrimPalace_Haradrim
   SelectPortrait   = UPMordor_Haradrim

   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw
       DependencySharedModelFlags = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER SELECTED EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY
      DefaultModelConditionState
         Model = None ;InvisHrdeTmp5x2
      End
      ModelConditionState = HORDE_EMPTY
         Model = None
      End      
      ModelConditionState = WORLD_BUILDER
         Model = HordeMarkMUHLa
      End
   End
   
   Side = Mordor
   EditorSorting = UNIT
   EmotionRange = 240
   DisplayName = OBJECT:HordeMordorHaradrim
   
   WeaponSet
      Conditions = None
      Weapon = PRIMARY    ShortRangedMissileHordeRangefinder
   End
   WeaponSet
      Conditions = CONTAINED ; Haradrim switch weapon on contain, so we need to too.
      Weapon = PRIMARY    MovingArcherMissileHordeRangefinder
   End

   BuildCost = 50
   BuildTime = 5.0         
   VisionRange = 320
   CrushableLevel = 0  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
   CrusherLevel = 0 ;What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
   CommandPoints = 10
   CommandSet = MordorHaradrimHordeCommandSet
      
   FormationWidth = 2 ; Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
   FormationDepth = 1 ; Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
   
   TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_SMALL_HORDE
   KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT INFANTRY HORDE MELEE_HORDE ;UNATTACKABLE
   
   Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody
      MaxHealth = 1
   End
   
   Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = FighterHorde
    End

   Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
      MoodAttackCheckRate        = 500
      MaxCowerTime            =   5000
      MinCowerTime            =   3000
      AILuaEventsList            = InfantryFunctions
      AttackPriority            =    AttackPriority_Archer 
   End

   Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContainOverride
      ObjectStatusOfContained =
      InitialPayload = MordorHaradrim EVIL_MEN_NORMAL_HORDE_SIZE
      Slots = 5
      PassengerFilter = NONE +INFANTRY
      ShowPips = No
      ThisFormationIsTheMainFormation = yes   ;Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
      RandomOffset=X:5 Y:5
      
      ; Banner Carrier info      
      BannerCarriersAllowed   = MordorBannerOrc      ; types of units that are allowed as banner carriers
      BannerCarrierPosition   = UnitType:MordorHaradrim   Pos:X:50.0 Y:0.0   ; (DEFAULT) position of banner carrier for archer horde
      
      RankInfo = RankNumber:1 UnitType:MordorHaradrim Position:X:0 Y:12   Position:X:0 Y:-12   Position:X:0 Y:-36   Position:X:0 Y:36   Position:X:0 Y:-60
      RankInfo = RankNumber:2 UnitType:MordorHaradrim Position:X:20 Y:12   Position:X:15 Y:-12   Position:X:20 Y:-36   Position:X:20 Y:36   Position:X:20 Y:-60
      RankInfo = RankNumber:3 UnitType:MordorHaradrim Position:X:30 Y:0   Position:X:30 Y:20   Position:X:30 Y:-20   Position:X:30 Y:40   Position:X:30 Y:-40

      MeleeAttackLeashDistance   = 25   // How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.      
      RanksToReleaseWhenAttacking = 1 2 3
   End
 
   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
      GravityMult = 1.0
   End
   
    Behavior = EmotionTrackerUpdate   Module_EmotionTracker
      TauntAndPointDistance      =   INFANTRY_TAUNT_POINT_RADIUS      ; max distance to taunted/pointed objet
      TauntAndPointUpdateDelay   =   1000   ; how often scan (milliseconds)
      TauntAndPointExcluded      =   NONE
      AfraidOf               =   EMOTION_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
      AlwaysAfraidOf            =   EMOTION_ALWAYS_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
      PointAt                  =   EMOTION_POINTAT_OBJECTFILTER
      HeroScanDistance         =   150
      FearScanDistance         =   INFANTRY_FEAR_SCAN_RADIUS

      AddEmotion   =   Terror_Base
      AddEmotion   =   Doom_Base
      AddEmotion   =  BraceForBeingCrushed_Base
      AddEmotion   =   UncontrollableFear_Base_Evil
      AddEmotion   =   FearIdle_Base
      AddEmotion   =   FearBusy_Base
      AddEmotion   =   Point_Base
      AddEmotion   =   Taunt_Base   
      AddEmotion   =   CheerIdle_Base
      AddEmotion   =   CheerBusy_Base
      AddEmotion   =   HeroCheerIdle_Base
      AddEmotion   =   HeroCheerBusy_Base
      AddEmotion   =   Alert_Base
   End      
   
   LocomotorSet
      Locomotor    = NormalMeleeHordeLocomotor
      Condition    = SET_NORMAL
      Speed        = NORMAL_EVIL_INFANTRY_HORDE_SPEED
   End

   Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
      GiveNoXP = Yes
   End

   Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining
      TriggeredBy = Upgrade_MordorBasicTraining
      LevelsToGain = 1
      LevelCap = 2
   End
   
   Geometry = BOX
   GeometryMajorRadius = 16.0
   GeometryMinorRadius = 16.0
   GeometryHeight = 12.0
   GeometryIsSmall = No
   
        Shadow = SHADOW_DECAL
        ShadowSizeX = 23;
        ShadowSizeY = 23;
        ShadowTexture = ShadowI;

End

J'ai pourtant mis 1 2 3 pour les attaques ...
Pour la vie de la ferme je reprendrais les codes de la farm gondor cdd c'est pas grave je trouverais.

Edit : j'ai résolu le problème, c'est que le fichier evilmenharadrim je l'ai pas modifié et il ya deux code de horde dedans qu'ils prend en compte (ouai c'est bizarre)^^
Cela me fais des escouade d'haradrim à 3 rang qui lance leur lance ou se battent au corps a corps.
Spoiler:
ok!

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