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 Projet Akatsuki's Mod

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MessageSujet: Projet Akatsuki's Mod   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeMar 3 Aoû - 15:54

Bonjour, je travaille sur un Mod qui retrace Naruto - Akatsuki, cela fait maintenant environ 3 mois, j'ai assez avancé dessus, mais je manque de tactique surtout au niveau graphique, je veux dire création de modèles, etc... Sur ce fait, je compte bien renouveler mon accord qui était d'utiliser que du Hard Modding, mais il y a peu de temps je me suis dis que si il y avait des gens que cela intéresseraient, il fallait bien utiliser du Base Modding. Bref, je compte en premier créer tous les héros de l'Akatsuki, à savoir les 9 pour le moment, en n'en rajoutant d'autres de façon optionnelle bien sûr. Et finir si possible par créer une base, je veux dire une faction Akatsuki en utilisant une "base.bse". Ce travaille sera réalisé sur BFME 2, car il y a des technique qui restent introuvable dans BFME 1 (comme marcher sur l'eau par exemple en retraçant l'idée des bateaux).

Concernant ce Mod, pour ceux qui visiteraient ce topic, j'ai quelques questions à vous demander si vous savez y répondre et si cela est possible au sein du jeu.

1) Est-il possible au sein d'un héros, de lui faire graduer la puissance de l'un de ses pouvoirs sur la variation de ses niveaux d'expérience?

2) Est-il possible au sein d'un héros, de lui modifier une texture sur la variation des ses niveaux d'expérience?

3) Est-il possible au sein d'un héros, de lui ajouter un saut complémentaire sans passer par la 3D?

4) Est-il possible au sein d'un héros, de le faire monter et marcher sur des bâtiments sans passer par la 3D?

Et maintenant quelques explications sur des problèmes si possible :

1) Comment, ajouter, modifier, créer des ParticleSystemBone? (des effets attachés aux modèles créés, ex : La Pluie de Feu)

2) Est-il possible de créer une pluie qui détecte toute la carte? (pouvoir lié avec la Tour d'Ivoire peut-être!)

3) Est-il possible de créer un pouvoir qui rend un héros invisible tout en modifiant sa texture de même? (par ex : nazgûl + invisibilité = spectre de l'anneau)

Voilà pour les questions. Je vous met quelques images que j'ai créée, de un pour prouver que je travaille bien sur un tel Mod, et de deux pour vous donner une efficacité et un ordre des choses sur ce Mod!

Évidemment, c'est du travail en Hard Modding, ne soyez pas impressionné par la qualité un peu médiocre.

Projet Akatsuki's Mod Heroui10

Projet Akatsuki's Mod Hitend10

Projet Akatsuki's Mod Hitend11

Projet Akatsuki's Mod Iutnd10

Voilà pour les images, si j'arrive à obtenir de l'aide sur ce projet, ce serait vraiment très simpa, merci d'avance les lecteurs, à bientôt...
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MessageSujet: Re: Projet Akatsuki's Mod   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeMar 3 Aoû - 18:19

Je ne pourrait pas t'aider, je suis assez occuper en ce moment. Et sans vouloir te décourager, n'espère pas trouver grand monde pour t'aider sur ton mod, a part si c'est juste des questions.
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MessageSujet: -   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeMar 3 Aoû - 18:25

ouai je sais, mais j'espère que tu es pas le seul a etre bon sur le mapping et la modélisation quand même, j'attendais une réponse de cdd quand il aura vu ce message, je sais qu'il est très bon pour répondre aux questions que je lui ai posées. Mais malgré le travail que j'ai déjà fournit à ce Mod, j'ai pas vraiment envi de lâcher l'affaire, c'est comme pour ton Mod Stargate, quand on trouve personne on se débrouille tout seul Wink .
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MessageSujet: Re: Projet Akatsuki's Mod   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeMar 3 Aoû - 19:18

Dans l'expérience level il suffit de donner une upgrade pour chaque niveau ou tu veut une amélioration.
Citation :
1) Est-il possible au sein d'un héros, de lui faire graduer la puissance de l'un de ses pouvoirs sur la variation de ses niveaux d'expérience?
Oui, par exemple si tu veut controler les dégats dans le weapon il suffit d'ajouter dans les DamageNugget du weapon les lignes RequiredUpgradeNames et ForbiddenUpgradeNames (un bon exemple est Weapon RohanEomerSpearWarhead):
après RequiredUpgradeNames = tu met la liste des upgrades séparées par un espace qu'il faut avoir obtenu pour pouvoir ingliger les dégats du DamageNugget
après ForbiddenUpgradeNames = tu met la liste des uogrades qu'il ne faut pas avoir. Si le héro a une de ces upgrades les dégats du DamageNugget ne seront pas infligé.
(Si tu veut un exemple concret regarde RohanEomerSpearWarhead)

2) Est-il possible au sein d'un héros, de lui modifier une texture sur la variation des ses niveaux d'expérience?

Oui, avec un module de ce type la :
(copié d'un tuto de barahir)
Code:
  Behavior = SubObjectsUpgrade Costume_3
      TriggeredBy      = Upgrade_GandalfWhite
      UpgradeTexture  = texturedebase.tga 0 nouvelletexture.tga
      UpgradeTexture  = texturedebase2.tga 0 nouvelletexture2.tga
            RecolorHouse  = No
  End
sauf que tu ne met pas Upgrade_GandalfWhite mais l'upgrade obtenue au niveau que tu veut

3) Est-il possible au sein d'un héros, de lui ajouter un saut complémentaire sans passer par la 3D?[/quote]
Je comprend pas trop la question, mais tu peut mettre un pouvoir de saut à n'importe qui, après c'est les animations qui ne colleront peut etre pas
Citation :

4) Est-il possible au sein d'un héros, de le faire monter et marcher sur des bâtiments sans passer par la 3D?
C'est surement possible : on le fait bien avec des murs de chateau par exemple, après faudrait voir comment ca fonctionne.
Comme ca en regardant certains objets je dirais qu'il faut ajouter WALK_ON_TOP_OF_WALL au kindof et bidouiller la géométrie : ce genre de truc qu'on trouve à la fin des objects :
Spoiler:

Code:
1) Comment, ajouter, modifier, créer des ParticleSystemBone? (des effets attachés aux modèles créés, ex : La Pluie de Feu)
Les systemes de particules sont dans FXParticleSytem.ini, c'est la qu'il faut les ajouter ou les modifier.
Ensuite pour les attacher à un model, dans le draw il faut mettre :

Citation :
ModelConditionState = ETAT1 ETAT2
ParticleSysBone = OS1 systemeDeParticules1 FollowBone:Yes
ParticleSysBone = OS2 systemeDeParticules2 FollowBone:Yes
ParticleSysBone = OS3 systemeDeParticules3 FollowBone:Yes

End
En rouge tu met les états quand tu veut voir apparaitre les particules. (si y'en a plusieurs ils sont séparé par un espace)
En vert c'est les lignes ou tu indique les systemes de particules : t'en met autant que tu veut avec ParticleSysBone = puis le nom de l'os sur lequel attacher le systeme, puis le nom du systeme, puis FollowBone:Yes

Citation :
2) Est-il possible de créer une pluie qui détecte toute la carte? (pouvoir lié avec la Tour d'Ivoire peut-être!)
Oui, il suffit de créer une invocation avec un module de type Behavior = OCLSpecialPower
Avec les lignes :
Code:
AttributeModifierWeatherBased = Yes
WeatherDuration = durée en millisecondes du pouvoir
ChangeWeather = RAINY
et l'invocation d'un object invisible qui a un grand champ de vision (toute la carte) et qui meurt au bout d'un certain temps

Citation :
3) Est-il possible de créer un pouvoir qui rend un héros invisible tout en modifiant sa texture de même? (par ex : nazgûl + invisibilité = spectre de l'anneau)
Oui, pour l'invisibilité c'est facile (il suffit de s'inspirer des pouvoirs déja existant), et on doit surement pouvoir ajouter un attributemodier pour donner au héro un état de model ce qui permettra de lui donner une nouvelle apparence dans le module draw
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MessageSujet: -   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeMar 3 Aoû - 19:47

Pour mon héros qui sera donc Pein (je sais pas si tu t'y connais sur Naruto), au Niveau 6 je compte lui mettre un Shinra Tensei d'où je m'inspirerai de l'explosion de magie de Gandalf. Au niveau 8, toujours avec le même pouvoir et le même commandset, cela passera au WordOfPower de Gandalf, et au niveau 10, ce sera un pouvoir que j'aurai créé, l'explosion du Balrog quand il est invoqué (pas tellement créé, juste repris de Sauron dans Elvenstar Mod). C'est ce qu'on appelle les pouvoirs graduant sur la longueur de l'expérience. (Juste pour t'expliquer plus clairement où je ve en venir sur mon sujet).
Il me semblait avoir trouver ça dans CommandButton sur un CreateAHero, les dégats augmentent suivant les pouvoirs.

Pour la retexture du héros, rien a dire, je m'inspirerai de ce que tu as mis, ou de ce que barahir a mis!
Parce-qu'en fait je compte faire un héros complet, tout ce que je peux. En fait je comptait pas faire suivant l'expérience graduant, mais par le niveau de santé.
100% santé, habits complet. 60% santé, bandeau en moins. 30% santé, bandeau en moins + déchirure des vêtements. Si tu vois ce que je veux dire!

Pour les sauts, j'essayrai de créer un modèle saut, issu du modèle que je désire utiliser. Enfin, de créer une animation en gros. Animation que je placerai dans mon héros, lui attribuer un locomotor aussi histoire de le déplacer en sautant. C'est soit ça, soit des déplacement rapides, mais ca comme vitesse je mettrai 500.

Pour marcher sur les batiment, je pensai que cela se passerai sur le héros, mais si c'est sur tous les batiments qu'il faut effectuer la modif, mieux vaut laisser tomber.

Pour les particlesystembone, c'est un peut dur avec ca en ce moment avec Renx, je laisse tomber, po envi de créer des bones, c'est bien trops dur.
Ca aurait été pour mon Chibaku Tensei, des effets de fumée quand les rochers sortent de la terre pour se lever au ciel.

Pour la pluie détectrice je savais mais c'était bien de poser la question quand même.

Pour l'invisibilité, je m'inspirerai de la cape elfique, ou j'ajouterai le pouvoir de l'anneau de frodon de BFME 1. Enfin, je crois que dans Edain Mod ou Elvenstar Mod, les créateurs du Mod on créé ça avec le Roi-Sorcier qui se transforme en spectre à l'action du pouvoir Cloack And Ring.
Ca aurait été pour Pein, il devient invisible quand j'actionne ma commande + lui attribuer sa technique des fantomes des lumieres, tsais en salle d'extraction des bijus quand ils deviennent en 1000 couleurs.

Eh bien je te remerci de ton aide tres utile, j'effecturai les modif nécessaire. A+
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MessageSujet: Re: Projet Akatsuki's Mod   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeMar 3 Aoû - 19:56

Modding Master a écrit:

Pour les particlesystembone, c'est un peut dur avec ca en ce moment avec Renx, je laisse tomber, po envi de créer des bones, c'est bien trops dur.
Ca aurait été pour mon Chibaku Tensei, des effets de fumée quand les rochers sortent de la terre pour se lever au ciel.
Si c'est juste pour des effets de fumée une simple FXList suffis, la ligne particlesystembone dans le draw c'est pour mettre des effets précisément sur le model (comme son épée). Sinon des effets de fumée y'en a tout plein genre les rocher des trébuchet qui s'écrasent et tu les fait apparaitre juste à l'empacement du héro

Et créer des bones ca te gene ? ne me dit pas que tout tes héros seront inanimé.... si ya des animations c'est qu'il y a forcement des bones
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MessageSujet: -   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeMar 3 Aoû - 20:02

En général c'était ça mon problème, parce-que comme je bosse sur du Hard Modding, je créé pas mes modèles, je les reprends et je modifie leurs vertex, c'est pour ça que ca colle pas des masses.
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MessageSujet: -   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeMar 3 Aoû - 20:06

Question : Est-ce que c'est possible quand on créé une sphère avec Renx, de séparer ses morceaux et de les reonstituer en formant une animation?

Parce-que le Chibaku Tensei, c'est une sphère dans le ciel qui a été créée à partir des roches du sol. Pour mon animation, les roches seront extraits du sol puis reconstituées ensembles pour former une sphère.
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MessageSujet: -   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeMar 3 Aoû - 20:15

Autre question : Pk quand j'ajoute un TriggeredBy à un pouvoir qui n'en a pas, le jeu démarre pas, même quand c'est un TriggeredBy que j'ai repris a gandalf par exemple?
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MessageSujet: Re: Projet Akatsuki's Mod   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeMar 3 Aoû - 20:22

Pour l'animation ca doit etre possible, après je ne sais pas comment faire, je ne maitrise pas renx.

Pour le triggeredBy tu peut montrer le code stp ?
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MessageSujet: -   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeMar 3 Aoû - 20:32

Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_ArrowVolleyEvil
SpecialPowerTemplate = SpecialPowerRainArrow
OCL = OCL_SpellBookArrowVolley
CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION
AvailableAtStart = No
End

Donc voilà le code d'un pouvoir d'exemple.

Pour lui ajouter un niveau auquel ce pouvoir pourrait etre utilisé, on ajoute bien un "TriggeredBy = ?????????" ok.

Sauf que quand j'ajoute ca sur un pouvoir de ce type, au lancement du jeu, l'erreur s'affiche comme koi il y a un pb sur le TriggeredBy, même si je l'ai placé dans Experiencelevel.ini.....
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MessageSujet: -   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeMar 3 Aoû - 20:51

Ah oui j'avais aussi encore une question : Le Word Of Power permet de repousser les ennemis, il doit bien il y avoir un code pour le repoussement, car Pein, lui fait l'attraction, est-ce que c'est possible d'inverser le Word Of Power, repoussement -> attraction?

Je crois oui parce-que une fois sur un beta, j'avais fait le Banshou Tennin en utilisant Vent Sinistre de BFME II ROTWK, j'avais tous copié meme les textures, Et ca marchait, mais je trouve que c'est pas franchement bien comme pouvoir, c'est pour ca que je pose la question.
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MessageSujet: Re: Projet Akatsuki's Mod   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeMar 3 Aoû - 21:05

Bin oui comme tu dit pour attirer faut faire comme le vent sinistre Wink

Pour le trigerredBy c'est dans un autre module :
Code:
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade nom du module
      SpecialPowerTemplate = nom du specialpower
      TriggeredBy = nom de l'upgrade
   End
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MessageSujet: -   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeMar 3 Aoû - 21:11

A oui c ca mon pb c'est que je regarde jamais le Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade, SpecialPowerUpgrade indique que c'est un pouvoir à requis, a niveau.

C sur que si je me base sur un pouvoir qui provient de system.ini, sans Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ca risque pas de marcher, bah o moins chu fixé là, merci cdd...
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MessageSujet: -   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeMar 3 Aoû - 21:12

Mais o fait, d'où proviennent les ModuleTag?
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MessageSujet: Re: Projet Akatsuki's Mod   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeMar 3 Aoû - 21:15

pour la sphere, c faisable je pense, en partant de la fin, tu créer ta sphere que tu coupe dans tout les sens, et tu fait ton anim a l'envers
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MessageSujet: Re: Projet Akatsuki's Mod   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeMar 3 Aoû - 21:39

Modding Master a écrit:
Mais o fait, d'où proviennent les ModuleTag?
c'est juste les gars de EA qui se sont mis d'accord pour mettre ca devant le nom d'un module par exemple :

Code:
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_AragornBladeMasterEnabler

Mais c'est pas du tout obligatoire, genre moi je les met jamais je prefere mettre des nom du genre :
Code:
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleChargeGlorieuse01
Behavior = SpecialPowerModule ModuleChargeGlorieuse02
Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleChargeGlorieuse03

Après peut importe le nom le tout c'est de s'y retrouver
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MessageSujet: -   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeMar 3 Aoû - 22:06

ah, je pensai que si on mettait n'imporque quoi, il nous affichai une erreur au lancement du jeu!!!
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MessageSujet: -   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeMar 3 Aoû - 22:28

Et comment est-ce qu'on pourrait faire pour détacher chaque polygons de la sphère?
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MessageSujet: Re: Projet Akatsuki's Mod   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeMar 3 Aoû - 22:30

love
J'adore ton projet de mod ok!
Surtout parce que j'aime naruto Smile
Mais je ne pourrais pas beaucoup t'aider (ca fais déjà un moi que j'ai promis de faire un tuto pour tom ^^) a part si tu veu des models d'objet bizarroïdes , de chaises et de tours effeil de toutes les couleurs ^^(voir le projet de mon mod).

Bonne chance et vive naruto cheers
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MessageSujet: -   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeMar 3 Aoû - 22:33

Et juste pour détacher les morceaux de la sphere, quand on la créée il y'a 32 segments, c koi juste la manip stp?
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MessageSujet: Re: Projet Akatsuki's Mod   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeMer 4 Aoû - 22:56

je pense pas que ce soit une solution, de détacher les faces. Je pensais plutot de créer un agglomérat de bloc biscornu, et a l'aide de l'outil "booléan", créer la forme ronde. C'est peut être pas mal de boulot, rien d'insurmontable.
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MessageSujet: -   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeMer 4 Aoû - 22:58

Et surtout de la technique oui, créer un amas de rochers ok, mais utiliser boolean j'ai un pe de mal avec ça!
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cdd59554
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MessageSujet: Re: Projet Akatsuki's Mod   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeJeu 5 Aoû - 1:35

Pour le camouflage + invisibilité, il faut utiliser un module spécial pour activer plusieurs modules de pouvoir en meme temps :
ce module c'est Behavior = ActivateModuleSpecialPower
Par exemple dans les sorciers :
Code:
   Behavior = ActivateModuleSpecialPower ModuleTag_NecroFellStrengthMover
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityNecroFellStrength
      StartAbilityRange      = ANGMAR_NECRO_FELL_STRENGTH_START_RANGE
      TriggerSpecialPower      = ModuleTag_NecroFellStrengthBlastStarter TARGETPOS
      TriggerSpecialPower      = ModuleTag_NecroFellStrengthBlastTrigger TARGETPOS
      TriggerSpecialPower      = ModuleTag_NecroFellStrengthBuffStarter OBJECTPOS
   End
Il suffit de mettre le special power, et les modules à activer avec OBJECTPOS ensuite car tu veux faire le pouvoir sur ton héro.
La y'aura que 2 modules à activer, un du type Behavior = SpecialPowerModule pour modifier l'état du model comme dans cet exemple :
Code:
     Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_AragornAthelas
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityAragornAthelas
      UpdateModuleStartsAttack  = Yes
      TriggerFX            = FX_AragornAthelas
      SetModelCondition      = ModelConditionState:USER_2
      SetModelConditionTime   = 2.1
   End

L'autre est du type Behavior = InvisibilitySpecialPower comme pour threanduil et son invisibilité
Code:
   Behavior = InvisibilitySpecialPower ModuleTag_MoveUnseen
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityMoveUnseen
      AvailableAtStart         = No
      StartsPaused            = Yes
      BroadcastRadius            = THRANDUIL_MOVEUNSEEN_EFFECT_RADIUS
      ObjectFilter            = ANY +HORDE +HERO +DOZER ALLIES
      Duration               = 30000
      InvisibilityNugget
         ForbiddenConditions      = FIRING_ANY
         DetectionRange         = CAMOUFLAGE_RADIUS
         InvisibilityType      = CAMOUFLAGE
      End
   End

ensuite ya plus qu'a modifier le draw de ton héro pour lui faire obtenir l'aparence voulu quand il est dans l'état que tu mettra dans le module du SpecialPowerModule
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MessageSujet: -   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitimeJeu 5 Aoû - 13:55

En fait si je comprend bien, on peut mettre autant de modules que l'on souhaite tant qu'ils soit compris entre Behavior et End final!
J'ai compris le truc des sorciers, parce-qu'en fait, on active un module tel qu'un pouvoir, et il change de couleur sur le bâton. Ex : pluie de cadavres = flamme verte sur le baton, mais je sais pas si ces modules marcherons sur BFME 2, comme c'est des modules de ROTWK.
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MessageSujet: Re: Projet Akatsuki's Mod   Projet Akatsuki's Mod Icon_minitime

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