Imladris production
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 Dragon de l'isengard en héros

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Tonyblackwolf
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MessageSujet: Dragon de l'isengard en héros   Dragon de l'isengard en héros Icon_minitimeSam 22 Fév - 23:01

Bonjour a tous ,

j'aimerais créer le dragon blanc ( pouvoir de l'isengard) en tant que héros.
Donc je sais qu'il se nomme SummonedDragon et j'ai tenté de reproduire la marche a suivre pour mettre le balrog ou le loup garou en héros. je suis sur de bonne bases mais seulement que ce soit pour le summoneddragon ou le guetteur ( watcher ) , ya pas les même type de fichier. Ya un truc comme Eggplaceorder / Summoneddragoncrusher ...

Fin bref ma manip ne va pas puisque que j'ai un gamecrash  Crying or Very sad 

Quelqu'un l'a deja fait ?


Merci ...
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ModdingMaster
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MessageSujet: Re: Dragon de l'isengard en héros   Dragon de l'isengard en héros Icon_minitimeDim 23 Fév - 14:33

Salut, alors j'ai regardé la composition du pouvoir (ce que tu devrais apprendre à faire pour te faciliter les choses). Le pouvoir en question se nomme "DragonAlly", c'est un pouvoir d'invocation de l'Isengard. Voici son module :

Code:
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_DragonAlly
 SpecialPowerTemplate = SpellBookDragonAlly
 OCL = OCL_SummonedDragon
 TriggerFX = FX_SummonDragon
 CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION
 AvailableAtStart = No
 RequirementsFilterMPSkirmish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER
 RequirementsFilterStrategic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER_STRATEGIC
End

Comme tout bon pouvoir d'invocation, l'action est réalisée grâce à un OCL (ObjectCreationList), qui, lors de l'action du pouvoir, va créer le soi-disant objet pré-commandé. Tu le trouve en troisième ligne dans le module fourni ci-dessus. Tu iras effectuer la recherche de ton OCL dans le fichier INI adéquat ; je t'épargne la tâche :

Code:
ObjectCreationList OCL_SummonedDragon
CreateObject
 ObjectNames = SummonedDragonEgg
 Disposition = ABSOLUTE_ANGLE
 DispositionAngle = 235
End
CreateObject
 ObjectNames = SummonedDragonEggPlaceHolder
 Disposition = ABSOLUTE_ANGLE
 DispositionAngle = 235
End
End

Ainsi tu remarque seulement que ce n'est pas le dragon lui-même qui est invoqué, mais son Egg (son Œuf), c'est-à-dire une "peau" correspondante sur le modèle articulé de base. De surcroît je suis allé voir dans Worldbuilder les différents objets, qui sont tous affichés, et j'ai bien remarqué qu'il y avait trois type de dragons, le Summoned, le Egg, et le Crusher, pour chacun une "peau" ou un "skin" différent.

Du coup, si tu souhaites reproduire ce pouvoir, tu n'est pas obligé de copier/coller le code, qui, j'avoue, est assez complexe à la compréhension, mais il ne te reste plus qu'à :

Placer ce module ci-dessous dans le fichier du héros que tu souhaites qu'il l'utilise (qui exactement le même que le premier module que je t'ai posté avec quelques modifications).

Code:
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_DragonAlly
 SpecialPowerTemplate = SpellBookDragonAlly
 OCL = OCL_SummonedDragon
 TriggerFX = FX_SummonDragon
 CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION
 AvailableAtStart = Yes
End

Placer ce module ci-dessous dans "commandbutton.ini" :

Code:
CommandButton Command_TonyBlackWolfDragon
 Command = SPELL_BOOK
 SpecialPower = SpellBookDragonAlly
 Options = NEED_TARGET_POS
 TextLabel = CONTROLBAR:DragonAlly
 ButtonImage = SBEvil_SummonDragonBlue
 ButtonBorderType = ACTION
 DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipDragonAlly
 RadiusCursorType = SummonDragonRadiusCursor
 CursorName = AttackObj
 InvalidCursorName = GenericInvalid
 InPalantir = Yes
End

Et placer cette commande dans l'un des six slots disponibles du héros de ton choix :

Code:
Command_TonyBlackWolfDragon

Voilà, je pense que c'est tout et que ça doit fonctionner.

NB : J'imagine que 60 secondes pour ton dragon ne doit pas être suffisant ? Du coup pour modifier la valeur tu temps avant échéance, tu vas dans le fichier "summoneddragon.ini" à la ligne 346.

Tu trouveras le module suivant :

Code:
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
 MinLifetime    = 60000
 MaxLifetime = 60000
 DeathType = FADED
End

Tu remplaces "60000" des deux lignes par ce que tu souhaites (ex : 180000), ce qui correspondra à 3 minutes puisque 3 minutes c'est 180 secondes mais le système, lui, calcule ça en millisecondes (ms) donc 180000ms.

Si tu ne souhaites tout simplement pas avoir de temps, tu supprimes l'entité du module que je t'ai posté.

/!\ ATTENTION /!\ Ce module est original, toute modification ou suppression sera aussi affectée au pouvoir d'invocation du dragon de l'Isengard puisque qu'on travaille avec un pouvoir "perpendiculaire" en quelque sorte et non 'parallèle" puisqu'on n'a pas créé un nouvel objet, qui serait plus chiant et plus long.

A+
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Tonyblackwolf
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MessageSujet: Re: Dragon de l'isengard en héros   Dragon de l'isengard en héros Icon_minitimeDim 23 Fév - 21:49

Alors c'est géniale Smile En plus tu te donnes la peine et tout c'est super sympa mais je que je souhaiterais c'est l'avoir en héros ^^

genre comme le loup de angmar que j'ai fait. Pour pouvoir l'avoir en héros dans la forteresse pour l'isengard.

( je t'explique mon souhait : au lieu d'avoir sauron pour les méchant et galadriel pour les gentil quand on a l'anneau , je veux faire galadriel pour les elfes , l'armée des mort pour les hommes , le guetteur pour les nains , sauron pour mordor , dragon pour isengard , balrog pour les gobelins , et le loup pour angmar.)

j'ai fait le loup , le balrog , bon sauron et galadriel on en parle pas ^^ donc il reste le dragon , le guetteur et l'armée des morts)

Mais bon je suis pas sur que c'est popo ...
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MessageSujet: Re: Dragon de l'isengard en héros   Dragon de l'isengard en héros Icon_minitimeDim 23 Fév - 23:49

Ah oui tu voudrais tout en héros ? Euh,..., crois-moi j'ai tout essayé, impossible de le mettre en forteresse, ce qui est très bizarre car j'ai le souvenir d'y être déjà arrivé. J'ai même essayé de le doubler en modifiant son nom d'objet, rien à faire. Par contre je n'ai pas eu de gamecrash contrairement à toi, comment as-tu fait pour en avoir un et que dit-il ?

Sinon la seule solution à t'apporter serait de faire comme je t'ai montré plus haut, soit recrutable par un héros soit par un bâtiment à l'aides des modules.

Après il peut y avoir un effet de logique mais je ne vois pas pourquoi, tu as vu les objets que tu demandes à mettre en héros ? Un dragon, une armée des morts, un guetteur,..., dans une forteresse c'est pas le top. Même si tu me dira un balrog ou un loup géant...

Là franchement j'avoue que je suis bloqué. Tu travailles sous quel jeu ? L'extension ROTWK ? Peut-être que ça vient de là aussi j'utilise pareil, peut-être qu'ils ont apporté un correctif qui sait. Je sais plus si le dragon que j'ai essayé c'était sous l'extension ou non. Il faudrait faire le test sur BFME II.
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Tonyblackwolf
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MessageSujet: Re: Dragon de l'isengard en héros   Dragon de l'isengard en héros Icon_minitimeLun 24 Fév - 12:18

Oui oui je bosse sur RotWK. Bas je voudrais pas les mettre en héros direct , mais que quand on a l'anneau. Dans buildingHero_Ring. Comme Sauron et Gala. Je l'ai fait avec le loup et le balrog ( même si j'ai pas encore vu si ça marchait quand on a l'anneau vu que golum se point que quand il veut ^^ ) Mais bon j'ai mis leurs nom après BuildingHero_Ring ( après les avoir créer en héros ) et j'ai pas eu de gamecrash
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MessageSujet: Re: Dragon de l'isengard en héros   Dragon de l'isengard en héros Icon_minitimeLun 24 Fév - 14:47

Euh pour l'anneau tu t'emmerde là. Tu te créé une map 100*100 vierge avec deux waypoints. Tu colles un anneau au milieu que tu trouves dans MISC_MAN_MADE. En cours de jeu tu le chopes puis tu te le ramène en forteresse. Wink
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MessageSujet: Re: Dragon de l'isengard en héros   Dragon de l'isengard en héros Icon_minitimeLun 24 Fév - 15:43

A ouais mais le WorldBuilder de LSDA et moi on est pas pote ^^ Je comprends rien.

Encore warcraft 3 je suis comme un poisson dans l'eau mais celui la je pige quedal
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Tonyblackwolf
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MessageSujet: Re: Dragon de l'isengard en héros   Dragon de l'isengard en héros Icon_minitimeLun 24 Fév - 16:09

Est ce que tu sais si il existe quelque part des soldat pour le rohan ? Tu sais genre hache et bouclier ou épées et bouclier ? Et pas les simples paysans ou les lanciers d'origine ...
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MessageSujet: Re: Dragon de l'isengard en héros   Dragon de l'isengard en héros Icon_minitimeLun 24 Fév - 16:59

Ouuuuuhhhh, va peut-être falloir t'y mettre à WB LOL Wink

Euh, je crois que pour ROTWK il faut aller dans le dossier "Obsolete", c'est là qu'ils ont placé toutes la faction Rohan.
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Tonyblackwolf
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MessageSujet: Re: Dragon de l'isengard en héros   Dragon de l'isengard en héros Icon_minitimeLun 24 Fév - 21:00

j'ai encore une autre question ^^ plus chiante :p

J'arrive pas a jouer avec mes potes. Je leurs ai filé mon INI modifié , on a tous le 2.01 et ça marque incompatibilité ...
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MessageSujet: Re: Dragon de l'isengard en héros   Dragon de l'isengard en héros Icon_minitimeLun 24 Fév - 21:07

Ah ? Je crois que je ne vais pas pouvoir répondre à ta question, j'ai que très peu joué en réseau, mais jamais avec un INI modifié (d'ailleurs je ne sais même pas si c'est possible).
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MessageSujet: Re: Dragon de l'isengard en héros   Dragon de l'isengard en héros Icon_minitimeLun 10 Mar - 15:33

Yop , le dragon il ya un moyen de le mettre en héros en forteresse. Laissez moi le temps de m'y replonger j'ai perdu toutes mes anciennes données , mod y compris.
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Korl
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MessageSujet: Re: Dragon de l'isengard en héros   Dragon de l'isengard en héros Icon_minitimeDim 16 Mar - 14:05

Code:
;-------------------ankalagon the dark ------------------------------------------------------
Object Ankalagon ; aka Ankalagon the Dark
    ; *** ART Parameters ***

    ; This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
    ButtonImage = HPSummonedDragon
 
   ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
    SelectPortrait = HPSummonedDragon
 
   DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_Drogoth
 
   ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS

    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
        OkToChangeModelColor = Yes
        StaticModelLODMode = Yes
        DefaultModelConditionState
            Model                = DragStrike_SKN
            WeaponLaunchBone    = PRIMARY BAT_JAW
        End    
   
       IdleAnimationState
            StateName = Idle
            Animation = IDLA
                AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_FLYA
                AnimationMode = LOOP
                AnimationSpeedFactorRange = 0.95 1.05
            End
        End

          AnimationState = DYING
              StateName = DYING
            Animation = DyingA
                AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_DTHA ////////////////////////////
                  AnimationMode = ONCE
              End
        End

          AnimationState = ATTACKING
              StateName = ATTACKING
            Animation = ATTACKING
                AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_ATKA //////////////////////////////
                  AnimationMode = LOOP
                  AnimationBlendTime = 20
              End
              ;FX for DragonStrikeFire
            ParticleSysBone = B_FIRE DragonStrikeFireBreath FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = B_FIRE DragonStrikeFireBreath02 FollowBone:Yes
        End
      
       AnimationState = MOVING
            StateName = Moving
            Animation = Moving
                AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_FLYA //////////////////////////////
                AnimationMode = LOOP
                AnimationBlendTime = 20
            End
        End

        AnimationState = ABOUT_TO_HIT ; clawing
            StateName = Claw
            Animation = Claw
                AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_ATKA
                AnimationMode = LOOP
                ;AnimationBlendTime = 10
            End
        End

AnimationState = ABOUT_TO_HIT ; clawing
            StateName = Claw
            Animation = Claw
                AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_ATKA
                AnimationMode = LOOP
                ;AnimationBlendTime = 10
            End
        End

        ;--- FIREBALL ----------------------------------------------------------------------------
        AnimationState            = SPECIAL_WEAPON_ONE                ; fireball
            Animation
                AnimationName    = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA
                AnimationMode  = LOOP                                ; loop it, because this looks better than just stopping immediately after.
            End
        End
    


       ;--- INCINERATE ----------------------------------------------------------------------------
        AnimationState            = SPECIAL_WEAPON_TWO                ; incinerate
            Animation
                AnimationName    = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCB
                AnimationMode  = LOOP
            End

            ParticleSysBone = BAT_HEAD DrogothFireBreath FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = BAT_JAW balrogBreathEmbers FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = BAT_JAW balrogBreathSmoke FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = BAT_HEAD DrogothBreathProxy FollowBone:Yes
        End
    
       ;--- WING BLAST ----------------------------------------------------------------------------
        AnimationState            = SPECIAL_WEAPON_THREE                ; wing blast
            StateName            = STATE_WingBlastLoop
            Animation
                AnimationName                = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC2
                AnimationMode                = LOOP
                AnimationSpeedFactorRange    = 0.9 0.9                ; to match the weapon timing.
            End
            FXEvent    = Frame:6 Name:FX_WindBlast
              BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev ~= "TRANS_WingBlastStart" and Prev ~= "STATE_WingBlastLoop" then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_WingBlastStart") end
            EndScript
        End

          TransitionState = TRANS_WingBlastStart
              Animation
                  AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC1
                  AnimationMode = ONCE
              End
          End
      
         TransitionState = TRANS_WingBlastStop
              Animation
                  AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC3
                  AnimationMode = ONCE
              End
          End
      
         ;--- FIREFLIGHT ----------------------------------------------------------------------------
        AnimationState            = USER_1
            Animation
                AnimationName    = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCF
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End

          AnimationState = LEVELED
            Animation
                AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_LVLA
                AnimationMode = ONCE
            End
        End
    End ; Draw


    ; ***DESIGN parameters ***
    Side                = Wild
    EditorSorting        = UNIT
    ThreatLevel            = DROGOTH_THREAT_LEVEL
    ThingClass            = LARGE_MONSTER
    TransportSlotCount    = TRANSPORTSLOTCOUNT_NOT_TRANSPORTABLE
    ;//DisplayMeleeDamage    = DROGOTH_PLOW_DAMAGE_INNER
    BuildCost            = DROGOTH_BUILDCOST            
   BuildTime            = DROGOTH_BUILDTIME
        
   WeaponSet
 
       ; Primary is for special powers.
 
       Weapon                = SECONDARY        SummonedDragonFireBreath
        PreferredAgainst    = SECONDARY        STRUCTURE MACHINE HORDE INFANTRY CAVALRY

        Weapon                = TERTIARY        NazgulClawAttack
        OnlyAgainst            = TERTIARY        MONSTER

        ReadyStatusSharedWithinSet = Yes
    End

    ArmorSet
        Conditions      = None
        Armor          = DrogothArmor
        DamageFX        = FellBeastDamageFX
    End

    VisionRange            = VISION_FLIER
    ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_FLIER
 
   DisplayName            = OBJECT:SpellBookDragonStrikeDragon
    RecruitText            = CONTROLBAR:WildDrogothRecruit
    ReviveText            = CONTROLBAR:WildDrogothRevive
    Hotkey                = CONTROLBAR:WildDrogothHotkey
    RamPower            = 45
    RamZMult            = 0.5
    CrusherLevel        = 3                                    ;What can I crush?: 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
    CrushKnockback        = 50
    CrushZFactor        = 1.0
    CommandSet            = DrogothCommandSet
    CommandPoints        = 75


    ; *** AUTO RESOLVE DATA ***
    AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero
    AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain

    AutoResolveBody = AutoResolve_DrogothBody

    AutoResolveArmor
        Armor = AutoResolve_DrogothArmor
    End

    AutoResolveWeapon
        Weapon = AutoResolve_DrogothWeapon
    End

    ;AutoResolveLeadership = AutoResolve_DrogothBonus

; *** AUDIO Parameters ***;

VoiceAttack = DrogothVoxAttack
VoiceAttackCharge = DrogothVoxAttackCharge
VoiceCreated = EVA:DrogothCreated
VoiceFullyCreated = EVA:DrogothCreated
VoiceFear = EVA:DrogothHelpMe
VoiceGuard = DrogothVoxMoveMS
VoiceMove = DrogothVoxMoveMS
VoicePriority = 90
VoiceSelect = DrogothVoxSelect

VoiceEnterStateAttack = DrogothVoxEnterStateAttack
VoiceEnterStateAttackCharge = DrogothVoxEnterStateAttackCharge
VoiceEnterStateAttackStructure = DrogothVoxEnterStateAttackBuilding

SoundAmbient = DrogothVoxAmbientLoop
SoundImpact = ImpactHorse
SoundMoveStart = FellBeastMoveStart

;UnitSpecificSounds
;End

#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
EvaEventDieOwner = DrogothDie ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths

ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
ModelCondition = Required:SPECIAL_WEAPON_TWO Excluded:DYING Sound:DrogothIncinerateMS
ModelCondition = Required:SPECIAL_WEAPON_THREE Excluded:DYING Sound:DrogothWingBlastLoop
End

ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_FLYA Frames: 1
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_FLYB Frames: 1
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_FLYC Frames: 1 43 91
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlapsShort Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_HITA Frames: 11
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_LVLA Frames: 1 42
AnimationSound = Sound: DrogothVoxVeterancy Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_LVLA Frames: 15
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlapsShort Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC1 Frames: 1 22 ;WingBlast start
AnimationSound = Sound: DrogothWingBlastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC1 Frames: 56 ;WingBlast start
AnimationSound = Sound: DrogothWingBlastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC2 Frames: 0 ;WingBlast end
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlapsShort Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC3 Frames: 1 ;WingBlast
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA Frames: 1 41 ;Fireball
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCB Frames: 1 37 71 106 ;Incinerate
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCF Frames: 1 ;Fireflight
AnimationSound = Sound: DrogothWingBlastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCF Frames: 28 ;Fireflight
End


; *** ENGINEERING Parameters ***

RadarPriority = UNIT
KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS SCORE NO_FREEWILL_ENTER SCARY MONSTER CANNOT_RETALIATE ARMY_SUMMARY GIANT_BIRD

Body = RespawnBody ModuleTag_02
CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
MaxHealth = 10000
HealingBuffFx = None
End

Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_FellbeastHealing
StartsActive = Yes
HealingAmount = DROGOTH_HEAL_AMOUNT
HealingDelay = 1000
StartHealingDelay = 15000
HealOnlyIfNotInCombat = Yes
End

Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
DeathAnim = DYING
DeathFX = FX_DrogothDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
InitialSpawnFX = FX_DrogothInitialSpawn ;FX_NazgulInitialSpawn
RespawnFX = FX_DrogothRespawn ;FX_NazgulRespawn ;FXList to play when respawning.
AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
ButtonImage = HIDrogoth_res

;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:3750 Time:120000 Health:100% ;DEFAULT VALUES
End

Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
StanceTemplate = Hero
End

Behavior = GiantBirdAIUpdate ModuleTag_GiantBirdAI
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
MoodAttackCheckRate = 500
AILuaEventsList = FellBeastFunctions
FollowThroughDistance = 200
FollowThroughCheckStep = 50
FollowThroughGradient = 1.0

GrabTossTimeTrigger = 2.5
GrabTossHeightTrigger = 100.0
TossFX = FX_DiebyFalling
SpecialContactPoints = Swoop

AttackPriority = AttackPriority_FellBeast
End

LocomotorSet
Locomotor = FellBeastLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = 95 ;88
End
LocomotorSet
Locomotor = FellBeastLocomotor
Condition = SET_SUPERSONIC
Speed = 150 ;114
End
LocomotorSet
Locomotor = FellBeastLocomotor
Condition = SET_WANDER
Speed = 78
End
LocomotorSet
Locomotor = FellBeastSwoopLocomotor
Condition = SET_PANIC
Speed = 160
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
End

;-----FIRE BALL---------------------------------------------------------------
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No ; get this at level 1.
InitiateSound = DrogothVoxAttack
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball
WhichSpecialWeapon = 1 ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE
UnpackTime = 1800 ; leaning back
PreparationTime = 10 ; just a small amount
PackTime = 950 ; returning to flap
AwardXPForTriggering = 0
StartAbilityRange = DROGOTH_FIREBALL_RANGE
MustFinishAbility = Yes
SpecialWeapon = DrogothFireball
End

;-----WING BLAST---------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_WingBlastUnpause
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWingBlast
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel3
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WingBlastStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWingBlast
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
InitiateSound = DrogothVoxWingBlast
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WingBlastUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWingBlast
UnpackTime = 2000 ; time before the first flap
PreparationTime = 1 ; *needs* to be something non-zero
PackTime = 1000
PersistentPrepTime = 900 ; time between flaps, can't get much of a lower value than this.
PersistentCount = 20 ; Total timing: this * PersistentPrepTime ; Change the anim speed to get a better match.
AwardXPForTriggering = 0
StartAbilityRange = 1.0 ;please don't make this zero
;zero makes the AI that controls this power sad
SpecialWeapon = DrogothWingBlast
WhichSpecialWeapon = 3 ; sets SPECIAL_WEAPON_THREE
;SkipContinue = Yes
End

;-----INCINERATE---------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_IncinerateUnpause
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothIncinerate
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel10 ; Upgrade_ObjectLevel6
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_IncinerateStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothIncinerate
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
InitiateSound = DrogothVoxAttack
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_IncinerateUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothIncinerate
UnpackTime = 1300
PackTime = 3700
AwardXPForTriggering = 0
StartAbilityRange = 40.0
SpecialWeapon = DrogothIncinerate
WhichSpecialWeapon = 2 ; sets SPECIAL_WEAPON_TWO
;UnpackSound = DrogothIncinerateMS
;TriggerSound = DrogothIncinerateMS ;too much delay
End


;-----FIRE FLIGHT---------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_FireflightUnpause
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireflight
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel6 ; Upgrade_ObjectLevel10
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireflightStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireflight
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
InitiateSound = DrogothVoxAttack
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireflightUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireflight
CustomAnimAndDuration = AnimState:USER_1 AnimTime:2000
SkipContinue = Yes

UnpackTime = 1100
PreparationTime = 1
PackTime = 900

AwardXPForTriggering = 0

StartAbilityRange = DROGOTH_FIREFLIGHT_RANGE
MustFinishAbility = Yes
SpecialWeapon = DrogothFireflight
TriggerSound = DrogothFireflightMS
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FellbeastLevelAttack
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLevelAttack
UpdateModuleStartsAttack = Yes
End

Behavior = FellBeastSwoopPower ModuleTag_FellBeastSwoopPower ; special fellbeast swoop power
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLevelAttack
UnpackTime = 1 ; hit the guy
AwardXPForTriggering = 0
StartAbilityRange = 1000.0
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeath
DeathTypes = ALL
DestructionDelay = 500
ShadowWhenDead = No
Sound = INITIAL DrogothVoxDie
FX = INITIAL FX_DrogothDeath
End

Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
End

Behavior = NotifyTargetsOfImminentProbableCrushingUpdate ModuleTag_NotifyCrushScan
End

;-- AUTO ABILITY MODULES -------------------------------------------------------------------------
Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FireBallAutoAbility
SpecialAbility = SpecialAbilityDrogothFireball
Query = 1 ALL ENEMIES
End

Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FireflightAutoAbility
SpecialAbility = SpecialAbilityDrogothFireflight
Query = 1 ANY ENEMIES +HERO ; try a hero first
Query = 10 ANY ENEMIES +INFANTRY +CAVALRY ; then a group of guys
Query = 1 ALL ENEMIES ; then anything
End

;///////////////////
; AISpecialPowers
;///////////////////

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle
CommandButtonName = Command_SetStanceBattle
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive
CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround
CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND
End


Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothFireballAI
CommandButtonName = Command_DrogothFireball
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER_RANGED
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothWingBlastAI
CommandButtonName = Command_DrogothWingBlast
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK
SpecialPowerRadius = 100
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothIncinerateAI
CommandButtonName = Command_DrogothIncinerate
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK
SpecialPowerRadius = 100
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothFireflightAI
CommandButtonName = Command_DrogothFireflight
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK
SpecialPowerRadius = 100
End

FormationPreviewDecal
Texture = FPflyingUnitDecal
Width = 128
Height = 128
End

Geometry = CYLINDER
GeometryMinorRadius = 39.0
GeometryMajorRadius = 39.0
GeometryHeight = 40.0
GeometryOffset = X:0 Y:0 Z:-10
GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME_NON_SELF_3; volumetric shadow that doesn't cast onto all objects using SHADOW_VOLUME_NON_SELF_3
ShadowSunAngle = 89; clamp the angle so shadow casts straight down.
End

Dragon volant, il buggé son attaque de base crachait du feu , normalement il attaque normalement , il était trop cheat sinon. Il a les même stats que drogoth et même pouvoirs.

Code:
;---------------------------------------------------------------------------
Object SummonedDragon02
 
SelectPortrait = HPSummonedDragon
 ButtonImage = HISummonedDragon
 
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01Bis
 StaticModelLODMode = Yes
 
RandomTextureFixedRandomIndex = Yes
 ;// this set of replacements correspond (in number and in order) to ...
 RandomTexture = SumnDragon_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
 RandomTexture = SumnDragonB_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
 RandomTexture = SumnDragonC_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
 RandomTexture = SumnDragonD_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
 RandomTexture = SumnDragonE_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
 ;// ... this set
RandomTexture = SumnDragon2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
 RandomTexture = SumnDragonB2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
 RandomTexture = SumnDragonC2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
 RandomTexture = SumnDragonD2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
 RandomTexture = SumnDragonE2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
 
DefaultModelConditionState
 Model = SumnDrag_SKN
 Skeleton = SumnDrag_SKL
 ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
 ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
 End

IdleAnimationState
 StateName = STATE_Idle
 Animation = Breathe
 AnimationName = SumnDrag_IDLA
 AnimationMode = ONCE
 AnimationPriority = 5
 End
 ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireSnort FollowBone:Yes
 ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSnortEmbers FollowBone:Yes
 ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
 ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes

 BeginScript
 Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
 if Prev == "STATE_Selected" then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_to_Idle") return end
 EndScript
 End

 AnimationState = USER_2
 StateName = State_JustBuilt
 Animation
 AnimationName = SumnDrag_LNDB
 AnimationMode = ONCE
 AnimationBlendTime = 0
 AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5
 End
 ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes
 End
 
AnimationState = DYING DEATH_1
 Animation = Dying
AnimationName = SumnDrag_DIEA
 AnimationMode = ONCE
 AnimationBlendTime = 15
 End
 ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers FollowBone:Yes
 ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke FollowBone:Yes
 ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDeathDust FollowBone:Yes
 
End

 AnimationState = DYING DEATH_2
 Animation = JumpingAwayAtTimeUp
AnimationName = SumnDrag_JMPB
 AnimationMode = ONCE
 AnimationBlendTime = 15
 End
 ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers FollowBone:Yes
 ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke FollowBone:Yes
 End

 AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A MOVING ; Need this, otherwise we slide between attacks.
 Animation
 AnimationName = SumnDrag_WLKA
 AnimationMode = LOOP
 AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3
 End
 ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
 ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
 End

 AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
 Animation = Burninate
 AnimationName = SumnDrag_ATKA
 AnimationMode = ONCE
 End
 ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireBreath2 FollowBone:Yes
 ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonHeat FollowBone:Yes
 ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonEmbers FollowBone:Yes
 ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmoke FollowBone:Yes
 ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireProxy2 FollowBone:Yes
 ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
 ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
 End

 AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
 Animation
 AnimationName = SumnDrag_HITA
 AnimationMode = ONCE
 End
 End

 AnimationState = MOVING TURN_RIGHT_HIGH_SPEED
 Animation
 AnimationName = SumnDrag_WLKA
 AnimationMode = LOOP
 AnimationSpeedFactorRange = 1.8 1.8
 AnimationBlendTime = 15
 End
 End
 
AnimationState = MOVING TURN_LEFT_HIGH_SPEED
 Animation
 AnimationName = SumnDrag_WLKA
 AnimationMode = LOOP
 AnimationSpeedFactorRange = 1.8 1.8
 AnimationBlendTime = 15
 End
 End
 
AnimationState = TURN_LEFT
 Animation = Left
 AnimationName = SumnDrag_TRNL
 AnimationMode = LOOP
 AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85
 AnimationBlendTime = 15
 End
 End

 AnimationState = TURN_RIGHT
 Animation = YourOtherLeft
 AnimationName = SumnDrag_TRNR
 AnimationMode = LOOP
 AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85
 AnimationBlendTime = 15
 End
 End

 AnimationState = MOVING ACCELERATE
 Animation
 AnimationName = SumnDrag_ACCL
 AnimationMode = ONCE
 AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0
 AnimationBlendTime = 15
 End
 End

 AnimationState = MOVING DECELERATE
 Animation
 AnimationName = SumnDrag_DECL
 AnimationMode = ONCE
 AnimationSpeedFactorRange = 0.9 0.9
 End

 End
 
AnimationState = UNPACKING
 StateName = STATE_TakeOff
 Animation
 AnimationName = SumnDrag_JMPB
 AnimationMode = ONCE
 End
 ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes
 End

 ;// There is one frame between the unpacking and packing in which neither are set and
 ;// the IDLA is played. It causes all sorts of badness with the animation. Use PREPARING
 ;// to intercept and preempt IDLA.
 AnimationState = PREPARING
 Animation
 AnimationName = SumnDrag_JMPB
 AnimationMode = ONCE
 End
        Flags = START_FRAME_LAST
 End


 AnimationState = PACKING
 StateName = STATE_Land
 Animation
 AnimationName = SumnDrag_LNDB
 AnimationMode = ONCE
 AnimationBlendTime = 0
 AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5
 End
 ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes
 End

 AnimationState = MOVING
 Animation
 AnimationName = SumnDrag_WLKA
 AnimationMode = LOOP
 AnimationSpeedFactorRange = 1.4 1.4
 End
 End

 AnimationState = SELECTED
 Animation
 AnimationName = SumnDrag_IDLA
 AnimationMode = LOOP
 AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3
 End
 
BeginScript
 Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
 if Prev == "STATE_Idle" then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected")
return
end
 EndScript
 End

 TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected
 Animation = Salute
 AnimationName = SumnDrag_RORA
 AnimationMode = ONCE
 End
 ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireRoar FollowBone:Yes
 ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmokeRoar FollowBone:Yes
 ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
 ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
End
 
TransitionState = TRANS_Selected_to_Idle
 Animation = ATNC
 AnimationName = SumnDrag_IDLA
 AnimationMode = ONCE
 End
End

   TransitionState = TRANS_JustBuilt_To_Idle
 Animation = BeingSummoned
 AnimationName = SumnDrag_LNDA
AnimationMode = ONCE
 End
 End
 
End
 
Side = EvilBeasts
 EditorSorting = UNIT
 CommandSet = SummonedDragonCommandSet
 ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS
 ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_GIANT
 VisionRange   = 200
        BuildCost = BALROG2_BUILDCOST
        BuildTime = BALROG2_BUILDTIME
 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER
 KindOf = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY HERO SCORE
 ThreatLevel = SUMMONEDDRAGON_THREAT_LEVEL
 RadarPriority = UNIT
 
DisplayName  =  OBJECT:SummonedDragon
 
WeaponSet
 Conditions = None
Weapon = PRIMARY SummonedDragonFireBreath
 End
 
Body = ActiveBody ModuleTag_Body
 MaxHealth = 20000
 End
 


; *** AUDIO Parameters ***;

 VoiceAttack = DragonAllyVoxAttack
 VoiceMove = DragonAllyVoxMove
 VoicePriority = 70
 VoiceSelect = DragonAllyVoxSelect

 ;SoundAmbient = DragonAllyVoxAmbientLoop
 SoundImpact = ImpactHorse

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
 
ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
 ModelCondition = Required:FIRING_OR_PREATTACK_A Excluded:DYING Sound:DragonAllyFirebreathMS
 End

 ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
 MaxUpdateRangeCap = 800
 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_WLKA Frames: 19 40
 AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDA Frames: 27
 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDA Frames: 27
 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 24 51 83
 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 10
 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoar Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 28
 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxHurt Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_HITA Frames: 14
 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_TRNL Frames: 11 22 33 44
 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_TRNR Frames: 11 22 33 44
 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_ACCL Frames: 18 23
 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_DECL Frames: 17 25
 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 11 21
 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 19 55 85
 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoar Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 31
 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDB Frames: 1
 AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDB Frames: 26
 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoarBig Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_RORA Frames: 14
 End

    ; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc
 EvaEnemyObjectSightedEvent = DiscoveredEnemyDragon

 ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce
 AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyDragon
 AnnouncementEventAlly = None
 AnnouncementEventOwner = None
 
OnlyIfVisible = Yes ; Don't announce if hidden in the shroud
 CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes ; Don't re-annouce if going into shroud & back
 UseObjectsPosition = No ; Play from central Fortress, not at unit's position
 CreateFakeRadarEvent = Yes ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement
 End

 ;-------------------------------------
 
Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
 StanceTemplate = Hero
 End

   Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
 HitReactionLifeTimer1 = 2000
 HitReactionThreshold1 = 200
 End
 
ArmorSet
 Conditions      = None
 Armor           = SummonedDragonArmor
 DamageFX        = FellBeastDamageFX
 End

 ;-------------------------------------

   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_NormalDeath
 DeathTypes = ALL -FADED
 DestructionDelay = 20000
 DecayBeginTime = 3000
 SinkDelay = 5000
 SinkRate = 2.0
 DeathFlags = DEATH_1
 Sound = INITIAL DragonAllyVoxDie
 OCL = INITIAL OCL_SummonedDragonDeathCrush
 End

   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
 DeathTypes = NONE +FADED
        DeathFlags = DEATH_2
 FadeDelay = 0
 FadeTime = 5000
 DestructionDelay = 5000
 Sound = INITIAL DragonAllyUnsummon
 End
  
 Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI
 AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
 End

 Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
 GravityMult = 1.0
 End
 
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TeleportStarter                      
 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySummonedDragonReposition
 UpdateModuleStartsAttack = Yes
 InitiateSound = DragonAllyVoxTeleport
 End

 Behavior = TeleportSpecialAbilityUpdate ModuleTag_TeleportUpdate  
SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilitySummonedDragonReposition
 UnpackTime              = 3800
 PreparationTime = 1
 PackTime                = 1666
 ApproachRequiresLOS = No
 BusyForDuration = 5000 ; don't accept any AI for this long... ai commands will be queued (should be at least PackTime)
 DestinationWeaponName = SummonDragonBlowBack ; Fires at point of teleport to push people away and down.
 End

 Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_BuildHackUpgrade
           UpgradeToGrant = Upgrade_TestBuilding
           GiveOnBuildComplete = Yes ; The ExemptStatus UnderConstruction hack doesn't work on foundation buildings.
     End

 Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_BuildHackUserFlag
           TriggeredBy = Upgrade_TestBuilding
           RequiresAllTriggers = Yes
           ;AddConditionFlags = UPGRADE_IVORY_TOWER
           AddTempConditionFlag = ModelConditionState:USER_2 //For buildup
           TempConditionTime = 4.0                               //try to match buildup anim time
           ;Permanent = Yes
     End

 LocomotorSet
 Locomotor     = SummonedDragonLocomotor
 Condition     = SET_NORMAL
 Speed         = 60
 End

 Geometry = CYLINDER
 GeometryMajorRadius = 50
 GeometryHeight = 25.0
 GeometryOffset = X:-10 Y:0 Z:0
 GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME
End

-ça c'est le dragon de l'isengard (ou presque pas tout à fait) , lui il généré un dragon a patte aléatoirement(il vole pas) qui crache du feu , noir orange blanc etc. enfin ça reste le même dragon que l'isengard mis a part son apaprence , jsais plus ou se trouve le draw de l'original.
Vla pour les invoc , apres faut pas oublier de modifié buildcost, buildtime et a ajouter dans exeperienceclevels si vous voulez des niveaux. ankalagon mettre devant drogoth) et le 2e faut le mettre au niveau 10 c'est le mieux.

-et pas oublié de rajouter les héros dans le playertemplate de votre faction , et dans skimishaidata si vous voulez que l'i.a les recrute également.

Voilà voilou sage

et pour faire du ring hero faut mettre le nom du héros et ring heros apres comme sauron , remarquez que si vous mettez mordorSauron , bah vous recrutez sauron directement en fortress, le ring-héros sers a mettre la condition de l'anneau , donc balrog et dragon en ring héros , simple , après l'armée des morts euh ...
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