| Dragon de l'isengard en héros | |
|
|
Auteur | Message |
---|
Tonyblackwolf Débutant(e)
Nombre de messages : 34 Add-On : Oui Date d'inscription : 22/02/2014
| Sujet: Dragon de l'isengard en héros Sam 22 Fév - 23:01 | |
| Bonjour a tous , j'aimerais créer le dragon blanc ( pouvoir de l'isengard) en tant que héros. Donc je sais qu'il se nomme SummonedDragon et j'ai tenté de reproduire la marche a suivre pour mettre le balrog ou le loup garou en héros. je suis sur de bonne bases mais seulement que ce soit pour le summoneddragon ou le guetteur ( watcher ) , ya pas les même type de fichier. Ya un truc comme Eggplaceorder / Summoneddragoncrusher ... Fin bref ma manip ne va pas puisque que j'ai un gamecrash Quelqu'un l'a deja fait ? Merci ... | |
|
| |
ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Dragon de l'isengard en héros Dim 23 Fév - 14:33 | |
| Salut, alors j'ai regardé la composition du pouvoir (ce que tu devrais apprendre à faire pour te faciliter les choses). Le pouvoir en question se nomme "DragonAlly", c'est un pouvoir d'invocation de l'Isengard. Voici son module : - Code:
-
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_DragonAlly SpecialPowerTemplate = SpellBookDragonAlly OCL = OCL_SummonedDragon TriggerFX = FX_SummonDragon CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION AvailableAtStart = No RequirementsFilterMPSkirmish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER RequirementsFilterStrategic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER_STRATEGIC End Comme tout bon pouvoir d'invocation, l'action est réalisée grâce à un OCL (ObjectCreationList), qui, lors de l'action du pouvoir, va créer le soi-disant objet pré-commandé. Tu le trouve en troisième ligne dans le module fourni ci-dessus. Tu iras effectuer la recherche de ton OCL dans le fichier INI adéquat ; je t'épargne la tâche : - Code:
-
ObjectCreationList OCL_SummonedDragon CreateObject ObjectNames = SummonedDragonEgg Disposition = ABSOLUTE_ANGLE DispositionAngle = 235 End CreateObject ObjectNames = SummonedDragonEggPlaceHolder Disposition = ABSOLUTE_ANGLE DispositionAngle = 235 End End Ainsi tu remarque seulement que ce n'est pas le dragon lui-même qui est invoqué, mais son Egg (son Œuf), c'est-à-dire une "peau" correspondante sur le modèle articulé de base. De surcroît je suis allé voir dans Worldbuilder les différents objets, qui sont tous affichés, et j'ai bien remarqué qu'il y avait trois type de dragons, le Summoned, le Egg, et le Crusher, pour chacun une "peau" ou un "skin" différent. Du coup, si tu souhaites reproduire ce pouvoir, tu n'est pas obligé de copier/coller le code, qui, j'avoue, est assez complexe à la compréhension, mais il ne te reste plus qu'à : Placer ce module ci-dessous dans le fichier du héros que tu souhaites qu'il l'utilise (qui exactement le même que le premier module que je t'ai posté avec quelques modifications). - Code:
-
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_DragonAlly SpecialPowerTemplate = SpellBookDragonAlly OCL = OCL_SummonedDragon TriggerFX = FX_SummonDragon CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION AvailableAtStart = Yes End Placer ce module ci-dessous dans "commandbutton.ini" : - Code:
-
CommandButton Command_TonyBlackWolfDragon Command = SPELL_BOOK SpecialPower = SpellBookDragonAlly Options = NEED_TARGET_POS TextLabel = CONTROLBAR:DragonAlly ButtonImage = SBEvil_SummonDragonBlue ButtonBorderType = ACTION DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipDragonAlly RadiusCursorType = SummonDragonRadiusCursor CursorName = AttackObj InvalidCursorName = GenericInvalid InPalantir = Yes End Et placer cette commande dans l'un des six slots disponibles du héros de ton choix : - Code:
-
Command_TonyBlackWolfDragon Voilà, je pense que c'est tout et que ça doit fonctionner. NB : J'imagine que 60 secondes pour ton dragon ne doit pas être suffisant ? Du coup pour modifier la valeur tu temps avant échéance, tu vas dans le fichier "summoneddragon.ini" à la ligne 346. Tu trouveras le module suivant : - Code:
-
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate MinLifetime = 60000 MaxLifetime = 60000 DeathType = FADED End Tu remplaces "60000" des deux lignes par ce que tu souhaites (ex : 180000), ce qui correspondra à 3 minutes puisque 3 minutes c'est 180 secondes mais le système, lui, calcule ça en millisecondes (ms) donc 180000ms. Si tu ne souhaites tout simplement pas avoir de temps, tu supprimes l'entité du module que je t'ai posté. /!\ ATTENTION /!\ Ce module est original, toute modification ou suppression sera aussi affectée au pouvoir d'invocation du dragon de l'Isengard puisque qu'on travaille avec un pouvoir "perpendiculaire" en quelque sorte et non 'parallèle" puisqu'on n'a pas créé un nouvel objet, qui serait plus chiant et plus long. A+ | |
|
| |
Tonyblackwolf Débutant(e)
Nombre de messages : 34 Add-On : Oui Date d'inscription : 22/02/2014
| Sujet: Re: Dragon de l'isengard en héros Dim 23 Fév - 21:49 | |
| Alors c'est géniale En plus tu te donnes la peine et tout c'est super sympa mais je que je souhaiterais c'est l'avoir en héros ^^ genre comme le loup de angmar que j'ai fait. Pour pouvoir l'avoir en héros dans la forteresse pour l'isengard. ( je t'explique mon souhait : au lieu d'avoir sauron pour les méchant et galadriel pour les gentil quand on a l'anneau , je veux faire galadriel pour les elfes , l'armée des mort pour les hommes , le guetteur pour les nains , sauron pour mordor , dragon pour isengard , balrog pour les gobelins , et le loup pour angmar.) j'ai fait le loup , le balrog , bon sauron et galadriel on en parle pas ^^ donc il reste le dragon , le guetteur et l'armée des morts) Mais bon je suis pas sur que c'est popo ... | |
|
| |
ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Dragon de l'isengard en héros Dim 23 Fév - 23:49 | |
| Ah oui tu voudrais tout en héros ? Euh,..., crois-moi j'ai tout essayé, impossible de le mettre en forteresse, ce qui est très bizarre car j'ai le souvenir d'y être déjà arrivé. J'ai même essayé de le doubler en modifiant son nom d'objet, rien à faire. Par contre je n'ai pas eu de gamecrash contrairement à toi, comment as-tu fait pour en avoir un et que dit-il ?
Sinon la seule solution à t'apporter serait de faire comme je t'ai montré plus haut, soit recrutable par un héros soit par un bâtiment à l'aides des modules.
Après il peut y avoir un effet de logique mais je ne vois pas pourquoi, tu as vu les objets que tu demandes à mettre en héros ? Un dragon, une armée des morts, un guetteur,..., dans une forteresse c'est pas le top. Même si tu me dira un balrog ou un loup géant...
Là franchement j'avoue que je suis bloqué. Tu travailles sous quel jeu ? L'extension ROTWK ? Peut-être que ça vient de là aussi j'utilise pareil, peut-être qu'ils ont apporté un correctif qui sait. Je sais plus si le dragon que j'ai essayé c'était sous l'extension ou non. Il faudrait faire le test sur BFME II. | |
|
| |
Tonyblackwolf Débutant(e)
Nombre de messages : 34 Add-On : Oui Date d'inscription : 22/02/2014
| Sujet: Re: Dragon de l'isengard en héros Lun 24 Fév - 12:18 | |
| Oui oui je bosse sur RotWK. Bas je voudrais pas les mettre en héros direct , mais que quand on a l'anneau. Dans buildingHero_Ring. Comme Sauron et Gala. Je l'ai fait avec le loup et le balrog ( même si j'ai pas encore vu si ça marchait quand on a l'anneau vu que golum se point que quand il veut ^^ ) Mais bon j'ai mis leurs nom après BuildingHero_Ring ( après les avoir créer en héros ) et j'ai pas eu de gamecrash | |
|
| |
ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Dragon de l'isengard en héros Lun 24 Fév - 14:47 | |
| Euh pour l'anneau tu t'emmerde là. Tu te créé une map 100*100 vierge avec deux waypoints. Tu colles un anneau au milieu que tu trouves dans MISC_MAN_MADE. En cours de jeu tu le chopes puis tu te le ramène en forteresse. | |
|
| |
Tonyblackwolf Débutant(e)
Nombre de messages : 34 Add-On : Oui Date d'inscription : 22/02/2014
| Sujet: Re: Dragon de l'isengard en héros Lun 24 Fév - 15:43 | |
| A ouais mais le WorldBuilder de LSDA et moi on est pas pote ^^ Je comprends rien.
Encore warcraft 3 je suis comme un poisson dans l'eau mais celui la je pige quedal | |
|
| |
Tonyblackwolf Débutant(e)
Nombre de messages : 34 Add-On : Oui Date d'inscription : 22/02/2014
| Sujet: Re: Dragon de l'isengard en héros Lun 24 Fév - 16:09 | |
| Est ce que tu sais si il existe quelque part des soldat pour le rohan ? Tu sais genre hache et bouclier ou épées et bouclier ? Et pas les simples paysans ou les lanciers d'origine ... | |
|
| |
ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Dragon de l'isengard en héros Lun 24 Fév - 16:59 | |
| Ouuuuuhhhh, va peut-être falloir t'y mettre à WB LOL Euh, je crois que pour ROTWK il faut aller dans le dossier "Obsolete", c'est là qu'ils ont placé toutes la faction Rohan. | |
|
| |
Tonyblackwolf Débutant(e)
Nombre de messages : 34 Add-On : Oui Date d'inscription : 22/02/2014
| Sujet: Re: Dragon de l'isengard en héros Lun 24 Fév - 21:00 | |
| j'ai encore une autre question ^^ plus chiante :p
J'arrive pas a jouer avec mes potes. Je leurs ai filé mon INI modifié , on a tous le 2.01 et ça marque incompatibilité ... | |
|
| |
ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Dragon de l'isengard en héros Lun 24 Fév - 21:07 | |
| Ah ? Je crois que je ne vais pas pouvoir répondre à ta question, j'ai que très peu joué en réseau, mais jamais avec un INI modifié (d'ailleurs je ne sais même pas si c'est possible). | |
|
| |
Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Dragon de l'isengard en héros Lun 10 Mar - 15:33 | |
| Yop , le dragon il ya un moyen de le mettre en héros en forteresse. Laissez moi le temps de m'y replonger j'ai perdu toutes mes anciennes données , mod y compris. | |
|
| |
Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Dragon de l'isengard en héros Dim 16 Mar - 14:05 | |
| - Code:
-
;-------------------ankalagon the dark ------------------------------------------------------ Object Ankalagon ; aka Ankalagon the Dark ; *** ART Parameters ***
; This is required for garrisoned objects - please put in all objects. ButtonImage = HPSummonedDragon ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait. SelectPortrait = HPSummonedDragon DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_Drogoth ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 OkToChangeModelColor = Yes StaticModelLODMode = Yes DefaultModelConditionState Model = DragStrike_SKN WeaponLaunchBone = PRIMARY BAT_JAW End IdleAnimationState StateName = Idle Animation = IDLA AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_FLYA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.95 1.05 End End
AnimationState = DYING StateName = DYING Animation = DyingA AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_DTHA //////////////////////////// AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = ATTACKING StateName = ATTACKING Animation = ATTACKING AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_ATKA ////////////////////////////// AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 20 End ;FX for DragonStrikeFire ParticleSysBone = B_FIRE DragonStrikeFireBreath FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_FIRE DragonStrikeFireBreath02 FollowBone:Yes End AnimationState = MOVING StateName = Moving Animation = Moving AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_FLYA ////////////////////////////// AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 20 End End
AnimationState = ABOUT_TO_HIT ; clawing StateName = Claw Animation = Claw AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_ATKA AnimationMode = LOOP ;AnimationBlendTime = 10 End End
AnimationState = ABOUT_TO_HIT ; clawing StateName = Claw Animation = Claw AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_ATKA AnimationMode = LOOP ;AnimationBlendTime = 10 End End
;--- FIREBALL ---------------------------------------------------------------------------- AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE ; fireball Animation AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA AnimationMode = LOOP ; loop it, because this looks better than just stopping immediately after. End End
;--- INCINERATE ---------------------------------------------------------------------------- AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO ; incinerate Animation AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCB AnimationMode = LOOP End
ParticleSysBone = BAT_HEAD DrogothFireBreath FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_JAW balrogBreathEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_JAW balrogBreathSmoke FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD DrogothBreathProxy FollowBone:Yes End ;--- WING BLAST ---------------------------------------------------------------------------- AnimationState = SPECIAL_WEAPON_THREE ; wing blast StateName = STATE_WingBlastLoop Animation AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC2 AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.9 0.9 ; to match the weapon timing. End FXEvent = Frame:6 Name:FX_WindBlast BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev ~= "TRANS_WingBlastStart" and Prev ~= "STATE_WingBlastLoop" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_WingBlastStart") end EndScript End
TransitionState = TRANS_WingBlastStart Animation AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC1 AnimationMode = ONCE End End TransitionState = TRANS_WingBlastStop Animation AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC3 AnimationMode = ONCE End End ;--- FIREFLIGHT ---------------------------------------------------------------------------- AnimationState = USER_1 Animation AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCF AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = LEVELED Animation AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_LVLA AnimationMode = ONCE End End End ; Draw
; ***DESIGN parameters *** Side = Wild EditorSorting = UNIT ThreatLevel = DROGOTH_THREAT_LEVEL ThingClass = LARGE_MONSTER TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_NOT_TRANSPORTABLE ;//DisplayMeleeDamage = DROGOTH_PLOW_DAMAGE_INNER BuildCost = DROGOTH_BUILDCOST BuildTime = DROGOTH_BUILDTIME WeaponSet ; Primary is for special powers. Weapon = SECONDARY SummonedDragonFireBreath PreferredAgainst = SECONDARY STRUCTURE MACHINE HORDE INFANTRY CAVALRY
Weapon = TERTIARY NazgulClawAttack OnlyAgainst = TERTIARY MONSTER
ReadyStatusSharedWithinSet = Yes End
ArmorSet Conditions = None Armor = DrogothArmor DamageFX = FellBeastDamageFX End
VisionRange = VISION_FLIER ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_FLIER DisplayName = OBJECT:SpellBookDragonStrikeDragon RecruitText = CONTROLBAR:WildDrogothRecruit ReviveText = CONTROLBAR:WildDrogothRevive Hotkey = CONTROLBAR:WildDrogothHotkey RamPower = 45 RamZMult = 0.5 CrusherLevel = 3 ;What can I crush?: 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles CrushKnockback = 50 CrushZFactor = 1.0 CommandSet = DrogothCommandSet CommandPoints = 75
; *** AUTO RESOLVE DATA *** AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain
AutoResolveBody = AutoResolve_DrogothBody
AutoResolveArmor Armor = AutoResolve_DrogothArmor End
AutoResolveWeapon Weapon = AutoResolve_DrogothWeapon End
;AutoResolveLeadership = AutoResolve_DrogothBonus
; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = DrogothVoxAttack VoiceAttackCharge = DrogothVoxAttackCharge VoiceCreated = EVA:DrogothCreated VoiceFullyCreated = EVA:DrogothCreated VoiceFear = EVA:DrogothHelpMe VoiceGuard = DrogothVoxMoveMS VoiceMove = DrogothVoxMoveMS VoicePriority = 90 VoiceSelect = DrogothVoxSelect
VoiceEnterStateAttack = DrogothVoxEnterStateAttack VoiceEnterStateAttackCharge = DrogothVoxEnterStateAttackCharge VoiceEnterStateAttackStructure = DrogothVoxEnterStateAttackBuilding
SoundAmbient = DrogothVoxAmbientLoop SoundImpact = ImpactHorse SoundMoveStart = FellBeastMoveStart
;UnitSpecificSounds ;End
#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc" EvaEventDieOwner = DrogothDie ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo ModelCondition = Required:SPECIAL_WEAPON_TWO Excluded:DYING Sound:DrogothIncinerateMS ModelCondition = Required:SPECIAL_WEAPON_THREE Excluded:DYING Sound:DrogothWingBlastLoop End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_FLYA Frames: 1 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_FLYB Frames: 1 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_FLYC Frames: 1 43 91 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlapsShort Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_HITA Frames: 11 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_LVLA Frames: 1 42 AnimationSound = Sound: DrogothVoxVeterancy Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_LVLA Frames: 15 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlapsShort Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC1 Frames: 1 22 ;WingBlast start AnimationSound = Sound: DrogothWingBlastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC1 Frames: 56 ;WingBlast start AnimationSound = Sound: DrogothWingBlastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC2 Frames: 0 ;WingBlast end AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlapsShort Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC3 Frames: 1 ;WingBlast AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA Frames: 1 41 ;Fireball AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCB Frames: 1 37 71 106 ;Incinerate AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCF Frames: 1 ;Fireflight AnimationSound = Sound: DrogothWingBlastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCF Frames: 28 ;Fireflight End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS SCORE NO_FREEWILL_ENTER SCARY MONSTER CANNOT_RETALIATE ARMY_SUMMARY GIANT_BIRD
Body = RespawnBody ModuleTag_02 CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = 10000 HealingBuffFx = None End
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_FellbeastHealing StartsActive = Yes HealingAmount = DROGOTH_HEAL_AMOUNT HealingDelay = 1000 StartHealingDelay = 15000 HealOnlyIfNotInCombat = Yes End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate DeathAnim = DYING DeathFX = FX_DrogothDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn InitialSpawnFX = FX_DrogothInitialSpawn ;FX_NazgulInitialSpawn RespawnFX = FX_DrogothRespawn ;FX_NazgulRespawn ;FXList to play when respawning. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible. ButtonImage = HIDrogoth_res
;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:3750 Time:120000 Health:100% ;DEFAULT VALUES End
Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = Hero End
Behavior = GiantBirdAIUpdate ModuleTag_GiantBirdAI AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS MoodAttackCheckRate = 500 AILuaEventsList = FellBeastFunctions FollowThroughDistance = 200 FollowThroughCheckStep = 50 FollowThroughGradient = 1.0
GrabTossTimeTrigger = 2.5 GrabTossHeightTrigger = 100.0 TossFX = FX_DiebyFalling SpecialContactPoints = Swoop
AttackPriority = AttackPriority_FellBeast End
LocomotorSet Locomotor = FellBeastLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 95 ;88 End LocomotorSet Locomotor = FellBeastLocomotor Condition = SET_SUPERSONIC Speed = 150 ;114 End LocomotorSet Locomotor = FellBeastLocomotor Condition = SET_WANDER Speed = 78 End LocomotorSet Locomotor = FellBeastSwoopLocomotor Condition = SET_PANIC Speed = 160 End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 End
;-----FIRE BALL--------------------------------------------------------------- Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No ; get this at level 1. InitiateSound = DrogothVoxAttack End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball WhichSpecialWeapon = 1 ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE UnpackTime = 1800 ; leaning back PreparationTime = 10 ; just a small amount PackTime = 950 ; returning to flap AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = DROGOTH_FIREBALL_RANGE MustFinishAbility = Yes SpecialWeapon = DrogothFireball End
;-----WING BLAST--------------------------------------------------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_WingBlastUnpause SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWingBlast TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel3 End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WingBlastStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWingBlast UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes InitiateSound = DrogothVoxWingBlast End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WingBlastUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWingBlast UnpackTime = 2000 ; time before the first flap PreparationTime = 1 ; *needs* to be something non-zero PackTime = 1000 PersistentPrepTime = 900 ; time between flaps, can't get much of a lower value than this. PersistentCount = 20 ; Total timing: this * PersistentPrepTime ; Change the anim speed to get a better match. AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = 1.0 ;please don't make this zero ;zero makes the AI that controls this power sad SpecialWeapon = DrogothWingBlast WhichSpecialWeapon = 3 ; sets SPECIAL_WEAPON_THREE ;SkipContinue = Yes End
;-----INCINERATE--------------------------------------------------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_IncinerateUnpause SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothIncinerate TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel10 ; Upgrade_ObjectLevel6 End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_IncinerateStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothIncinerate UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes InitiateSound = DrogothVoxAttack End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_IncinerateUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothIncinerate UnpackTime = 1300 PackTime = 3700 AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = 40.0 SpecialWeapon = DrogothIncinerate WhichSpecialWeapon = 2 ; sets SPECIAL_WEAPON_TWO ;UnpackSound = DrogothIncinerateMS ;TriggerSound = DrogothIncinerateMS ;too much delay End
;-----FIRE FLIGHT--------------------------------------------------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_FireflightUnpause SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireflight TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel6 ; Upgrade_ObjectLevel10 End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireflightStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireflight UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes InitiateSound = DrogothVoxAttack End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireflightUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireflight CustomAnimAndDuration = AnimState:USER_1 AnimTime:2000 SkipContinue = Yes
UnpackTime = 1100 PreparationTime = 1 PackTime = 900
AwardXPForTriggering = 0
StartAbilityRange = DROGOTH_FIREFLIGHT_RANGE MustFinishAbility = Yes SpecialWeapon = DrogothFireflight TriggerSound = DrogothFireflightMS End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FellbeastLevelAttack SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLevelAttack UpdateModuleStartsAttack = Yes End
Behavior = FellBeastSwoopPower ModuleTag_FellBeastSwoopPower ; special fellbeast swoop power SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLevelAttack UnpackTime = 1 ; hit the guy AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = 1000.0 End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeath DeathTypes = ALL DestructionDelay = 500 ShadowWhenDead = No Sound = INITIAL DrogothVoxDie FX = INITIAL FX_DrogothDeath End
Behavior = SquishCollide ModuleTag_06 End
Behavior = NotifyTargetsOfImminentProbableCrushingUpdate ModuleTag_NotifyCrushScan End
;-- AUTO ABILITY MODULES ------------------------------------------------------------------------- Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FireBallAutoAbility SpecialAbility = SpecialAbilityDrogothFireball Query = 1 ALL ENEMIES End
Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FireflightAutoAbility SpecialAbility = SpecialAbilityDrogothFireflight Query = 1 ANY ENEMIES +HERO ; try a hero first Query = 10 ANY ENEMIES +INFANTRY +CAVALRY ; then a group of guys Query = 1 ALL ENEMIES ; then anything End
;/////////////////// ; AISpecialPowers ;///////////////////
Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle CommandButtonName = Command_SetStanceBattle SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE End
Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE End
Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND End
Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothFireballAI CommandButtonName = Command_DrogothFireball SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER_RANGED End
Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothWingBlastAI CommandButtonName = Command_DrogothWingBlast SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK SpecialPowerRadius = 100 End
Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothIncinerateAI CommandButtonName = Command_DrogothIncinerate SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK SpecialPowerRadius = 100 End
Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothFireflightAI CommandButtonName = Command_DrogothFireflight SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK SpecialPowerRadius = 100 End
FormationPreviewDecal Texture = FPflyingUnitDecal Width = 128 Height = 128 End
Geometry = CYLINDER GeometryMinorRadius = 39.0 GeometryMajorRadius = 39.0 GeometryHeight = 40.0 GeometryOffset = X:0 Y:0 Z:-10 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME_NON_SELF_3; volumetric shadow that doesn't cast onto all objects using SHADOW_VOLUME_NON_SELF_3 ShadowSunAngle = 89; clamp the angle so shadow casts straight down. End Dragon volant, il buggé son attaque de base crachait du feu , normalement il attaque normalement , il était trop cheat sinon. Il a les même stats que drogoth et même pouvoirs. - Code:
-
;--------------------------------------------------------------------------- Object SummonedDragon02 SelectPortrait = HPSummonedDragon ButtonImage = HISummonedDragon Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01Bis StaticModelLODMode = Yes RandomTextureFixedRandomIndex = Yes ;// this set of replacements correspond (in number and in order) to ... RandomTexture = SumnDragon_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonB_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonC_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonD_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonE_C.tga 0 SumnDragon_C.tga ;// ... this set RandomTexture = SumnDragon2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonB2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonC2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonD2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonE2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga DefaultModelConditionState Model = SumnDrag_SKN Skeleton = SumnDrag_SKL ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End
IdleAnimationState StateName = STATE_Idle Animation = Breathe AnimationName = SumnDrag_IDLA AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 5 End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireSnort FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSnortEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_to_Idle") return end EndScript End
AnimationState = USER_2 StateName = State_JustBuilt Animation AnimationName = SumnDrag_LNDB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5 End ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes End AnimationState = DYING DEATH_1 Animation = Dying AnimationName = SumnDrag_DIEA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke FollowBone:Yes ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDeathDust FollowBone:Yes End
AnimationState = DYING DEATH_2 Animation = JumpingAwayAtTimeUp AnimationName = SumnDrag_JMPB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke FollowBone:Yes End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A MOVING ; Need this, otherwise we slide between attacks. Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3 End ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation = Burninate AnimationName = SumnDrag_ATKA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireBreath2 FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonHeat FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmoke FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireProxy2 FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End
AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1 Animation AnimationName = SumnDrag_HITA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = MOVING TURN_RIGHT_HIGH_SPEED Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.8 1.8 AnimationBlendTime = 15 End End AnimationState = MOVING TURN_LEFT_HIGH_SPEED Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.8 1.8 AnimationBlendTime = 15 End End AnimationState = TURN_LEFT Animation = Left AnimationName = SumnDrag_TRNL AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = TURN_RIGHT Animation = YourOtherLeft AnimationName = SumnDrag_TRNR AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = MOVING ACCELERATE Animation AnimationName = SumnDrag_ACCL AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = MOVING DECELERATE Animation AnimationName = SumnDrag_DECL AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 0.9 End
End AnimationState = UNPACKING StateName = STATE_TakeOff Animation AnimationName = SumnDrag_JMPB AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes End
;// There is one frame between the unpacking and packing in which neither are set and ;// the IDLA is played. It causes all sorts of badness with the animation. Use PREPARING ;// to intercept and preempt IDLA. AnimationState = PREPARING Animation AnimationName = SumnDrag_JMPB AnimationMode = ONCE End Flags = START_FRAME_LAST End
AnimationState = PACKING StateName = STATE_Land Animation AnimationName = SumnDrag_LNDB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5 End ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes End
AnimationState = MOVING Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.4 1.4 End End
AnimationState = SELECTED Animation AnimationName = SumnDrag_IDLA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3 End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") return end EndScript End
TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected Animation = Salute AnimationName = SumnDrag_RORA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireRoar FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmokeRoar FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End TransitionState = TRANS_Selected_to_Idle Animation = ATNC AnimationName = SumnDrag_IDLA AnimationMode = ONCE End End
TransitionState = TRANS_JustBuilt_To_Idle Animation = BeingSummoned AnimationName = SumnDrag_LNDA AnimationMode = ONCE End End End Side = EvilBeasts EditorSorting = UNIT CommandSet = SummonedDragonCommandSet ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_GIANT VisionRange = 200 BuildCost = BALROG2_BUILDCOST BuildTime = BALROG2_BUILDTIME TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER KindOf = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY HERO SCORE ThreatLevel = SUMMONEDDRAGON_THREAT_LEVEL RadarPriority = UNIT DisplayName = OBJECT:SummonedDragon WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY SummonedDragonFireBreath End Body = ActiveBody ModuleTag_Body MaxHealth = 20000 End
; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = DragonAllyVoxAttack VoiceMove = DragonAllyVoxMove VoicePriority = 70 VoiceSelect = DragonAllyVoxSelect
;SoundAmbient = DragonAllyVoxAmbientLoop SoundImpact = ImpactHorse
#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc" ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo ModelCondition = Required:FIRING_OR_PREATTACK_A Excluded:DYING Sound:DragonAllyFirebreathMS End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_WLKA Frames: 19 40 AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDA Frames: 27 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDA Frames: 27 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 24 51 83 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 10 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoar Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 28 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxHurt Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_HITA Frames: 14 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_TRNL Frames: 11 22 33 44 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_TRNR Frames: 11 22 33 44 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_ACCL Frames: 18 23 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_DECL Frames: 17 25 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 11 21 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 19 55 85 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoar Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 31 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDB Frames: 1 AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDB Frames: 26 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoarBig Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_RORA Frames: 14 End
; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc EvaEnemyObjectSightedEvent = DiscoveredEnemyDragon
ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyDragon AnnouncementEventAlly = None AnnouncementEventOwner = None OnlyIfVisible = Yes ; Don't announce if hidden in the shroud CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes ; Don't re-annouce if going into shroud & back UseObjectsPosition = No ; Play from central Fortress, not at unit's position CreateFakeRadarEvent = Yes ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement End
;------------------------------------- Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = Hero End
Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag HitReactionLifeTimer1 = 2000 HitReactionThreshold1 = 200 End ArmorSet Conditions = None Armor = SummonedDragonArmor DamageFX = FellBeastDamageFX End
;-------------------------------------
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_NormalDeath DeathTypes = ALL -FADED DestructionDelay = 20000 DecayBeginTime = 3000 SinkDelay = 5000 SinkRate = 2.0 DeathFlags = DEATH_1 Sound = INITIAL DragonAllyVoxDie OCL = INITIAL OCL_SummonedDragonDeathCrush End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath DeathTypes = NONE +FADED DeathFlags = DEATH_2 FadeDelay = 0 FadeTime = 5000 DestructionDelay = 5000 Sound = INITIAL DragonAllyUnsummon End Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior GravityMult = 1.0 End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TeleportStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySummonedDragonReposition UpdateModuleStartsAttack = Yes InitiateSound = DragonAllyVoxTeleport End
Behavior = TeleportSpecialAbilityUpdate ModuleTag_TeleportUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySummonedDragonReposition UnpackTime = 3800 PreparationTime = 1 PackTime = 1666 ApproachRequiresLOS = No BusyForDuration = 5000 ; don't accept any AI for this long... ai commands will be queued (should be at least PackTime) DestinationWeaponName = SummonDragonBlowBack ; Fires at point of teleport to push people away and down. End
Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_BuildHackUpgrade UpgradeToGrant = Upgrade_TestBuilding GiveOnBuildComplete = Yes ; The ExemptStatus UnderConstruction hack doesn't work on foundation buildings. End
Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_BuildHackUserFlag TriggeredBy = Upgrade_TestBuilding RequiresAllTriggers = Yes ;AddConditionFlags = UPGRADE_IVORY_TOWER AddTempConditionFlag = ModelConditionState:USER_2 //For buildup TempConditionTime = 4.0 //try to match buildup anim time ;Permanent = Yes End
LocomotorSet Locomotor = SummonedDragonLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 60 End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 50 GeometryHeight = 25.0 GeometryOffset = X:-10 Y:0 Z:0 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME End -ça c'est le dragon de l'isengard (ou presque pas tout à fait) , lui il généré un dragon a patte aléatoirement(il vole pas) qui crache du feu , noir orange blanc etc. enfin ça reste le même dragon que l'isengard mis a part son apaprence , jsais plus ou se trouve le draw de l'original. Vla pour les invoc , apres faut pas oublier de modifié buildcost, buildtime et a ajouter dans exeperienceclevels si vous voulez des niveaux. ankalagon mettre devant drogoth) et le 2e faut le mettre au niveau 10 c'est le mieux. -et pas oublié de rajouter les héros dans le playertemplate de votre faction , et dans skimishaidata si vous voulez que l'i.a les recrute également. Voilà voilou et pour faire du ring hero faut mettre le nom du héros et ring heros apres comme sauron , remarquez que si vous mettez mordorSauron , bah vous recrutez sauron directement en fortress, le ring-héros sers a mettre la condition de l'anneau , donc balrog et dragon en ring héros , simple , après l'armée des morts euh ... | |
|
| |
Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Dragon de l'isengard en héros | |
| |
|
| |
| Dragon de l'isengard en héros | |
|