| Questions diverses | |
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+5andriel ᾊᾑatelfe cdd59554 Pampi Tom 9 participants |
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Auteur | Message |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Lun 26 Juil - 21:28 | |
| mais les unités voltigent ou pas avec le vent sinistre ? | |
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Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Age : 29 Location : Thaïlande. Add-On : « La valeur d’un homme tient dans sa capacité à donner et non dans sa capacité à recevoir. »
En bon modo, j'édite le poste du membre de votre choix pour seulement 5 euros
« Ne fais jamais rien contre ta conscience, même si l'Etat te le demande. »
Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Lun 26 Juil - 21:34 | |
| Non,j'ai uniquement le bruit,ca n'affecte en rien les ennemis. Sinon,j'ai retrouvé espoir pour mes squelettes En jouant contre les gobelins,j'ai remarqué que les géants des montagnes et les trolls des cavernes,une fois morts,ils ne restent que leurs squelettes avant de disparaitre totalement Comment l'appliquer quand ils sont vivant? | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Lun 26 Juil - 21:44 | |
| Les squellettes des trolls et tout c'est des models mais je doute qu'on puisse les animé Sinon pour le vent sinistre, t'es sur de ne pas y avoir toucher ? On peut vérifier si tu a la meme chose que moi, copie moi : - le module Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_ChillWind de system.ini - le special power : SpecialPower SpellBookChillWind de specialpower.ini - l'ocl : ObjectCreationList OCL_SpellBookChillWind de objectcreationlist.ini - l'objet : Object SpellBookChillWind de system.ini - le weapon : Weapon ChillWindWeapon de weapon.ini | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Lun 26 Juil - 21:57 | |
| - Citation :
- Les squellettes des trolls et tout c'est des models mais je doute qu'on puisse les animé
Raa mais j'y arriverais jamais - Citation :
- Sinon pour le vent sinistre, t'es sur de ne pas y avoir toucher ?
Certains car j'ai reinstallé le jeu exprès - Spoiler:
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_ChillWind SpecialPowerTemplate = SpellBookChillWind OCL = OCL_SpellBookChillWind CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION AvailableAtStart = No RequirementsFilterMPSkirmish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER RequirementsFilterStrategic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER_STRATEGIC End
- Spoiler:
;------------------------------------------------------------------------------ SpecialPower SpellBookChillWind Enum = SPECIAL_SPELL_BOOK_CHILL_WIND RadiusCursorRadius = CHILL_WIND_EFFECT_RADIUS ; Match the radius in FXList TaintFX RequiredSciences = SCIENCE_ChillWind ReloadTime = SPELL_RECHARGE_TIME_TIER_1 ; in milliseconds InitiateAtLocationSound = ChillWind Flags = RESPECT_RECHARGE_TIME_DISCOUNT End
- Spoiler:
; --------------------------------------------------------------------------------------- ; ChillWind spell ObjectCreationList OCL_SpellBookChillWind CreateObject ObjectNames = SpellBookChillWind OrientInSecondaryDirection = Yes OrientationOffset = 0 End End
- Spoiler:
;------------------------------------------------------------------------------ Object SpellBookChillWind Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw DefaultModelConditionState Model = none End End
EditorSorting = SYSTEM KindOf = NO_COLLIDE IMMOBILE UNATTACKABLE INERT ;ForceLuaRegistration = Yes ; I have no AI, but I want to send a fear message so please register me.
; *** ENGINEERING Parameters *** Body = ImmortalBody ModuleTag_02 MaxHealth = 1 InitialHealth = 1 End
Behavior = DeletionUpdate ModuleTag_03 ; Not LifetimeUpdate, since I can't die. This will DestroyObject me. MinLifetime = 3000 MaxLifetime = 3000 End
Behavior = FireWeaponUpdate ModuleTag_DamageHandler FireWeaponNugget WeaponName = ChillWindWeapon FireDelay = 0 OneShot = Yes ; Alternative is to fire as often as the reload time of this weapon allows End End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05 DeathTypes = ALL FadeTime = 4000 FadeDelay = 1000 End
Geometry = BOX GeometryMajorRadius = 10.0 GeometryMinorRadius = 1.0 GeometryHeight = 3.0 GeometryIsSmall = No Shadow = NONE ; doesn't actually have a model... End
- Spoiler:
;------------------------------------------------------------------------------ Weapon ChillWindWeapon RadiusDamageAffects = ENEMIES FireFX = FX_Chillwind IsAimingWeapon = Yes
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage Damage = CHILL_WIND_EFFECT_DAMAGE DamageArc = 360 Radius = CHILL_WIND_EFFECT_RADIUS DamageType = FROST DamageFXType = MAGIC DeathType = EXPLODED DamageSpeed = 1000 ;800.0 ; must match the ShockWaveSpeed below End
MetaImpactNugget ; A Nugget that throws things back with force ; HeroResist = .75 InvertShockWave = Yes ShockWaveAmount = CHILL_WIND_EFFECT_STRENGTH ShockWaveArc = 360 ShockWaveRadius = CHILL_WIND_EFFECT_RADIUS ShockWaveTaperOff = 0.75 ShockWaveZMult = CHILL_WIND_EFFECT_ZMULT ShockWaveSpeed = 1000.0 ;800 AffectHordes = Yes CyclonicFactor = 0.25 SpecialObjectFilter = CHILL_WIND_TYPE_SPELL_OBJECT_FILTER End End
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Lun 26 Juil - 22:33 | |
| Ok bin c'est vraiment bizarre Avec l'ini non extrait ca fonctionne bien pourtant ? | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Lun 26 Juil - 22:36 | |
| oui Les mystères de l'ini... | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Mer 28 Juil - 19:16 | |
| cdd,j'ai vu sur un autre topic (Karsh ) quelques-un de tes FX qui m'intéressent : La première image- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
Je pourrais avoir tes codes? C'est tes codes,t'es pas obligés | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Mer 28 Juil - 19:57 | |
| Non tu ne les auras jamais Pas de probleme Premiere image : l'épée bleu c'est un systeme de particules que j'attache à l'épée : - Code:
-
FXParticleSystem ParticuleEpeeNumenor System Priority = VERY_LOW_OR_ABOVE ParticleName = EXexplo01.tga Lifetime = 10 10 SystemLifetime = 625 Size = 1 1 StartSizeRate = -0.2 -0.2 BurstDelay = 1 1 BurstCount = 2 2 End Color = DefaultColor Color1 = R:70 G:100 B:230 0 Color2 = R:0 G:0 B:0 10 End Update = DefaultUpdate SizeRate = 5 10 SizeRateDamping = 0.8 0.7 AngleZ = -3 3 AngularDamping = 1 1 AngularDampingXY = 1 1 End Physics = DefaultPhysics Gravity = 0.08 VelocityDamping = 0.8 0.85 End EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity End EmissionVolume = LineEmissionVolume EndPoint = X:0 Y:0 Z:9 End Draw = DefaultDraw End End les trucs rouge autour d'arwen c'est une attaque paralysante : Regarde sur cette page au 3eme méssage ya 4 images dans des spoilers pour des effets d'attaque paralysante : voila les 4 systemes correspondant à chacun d'eux dans l'ordre : - Code:
-
FXParticleSystem ParticuleAttaqueParalysante01 System Priority = ALWAYS_RENDER Shader = W3D_EMISSIVE Type = DRAWABLE ParticleName = EXMorgulBlade.w3d Lifetime = 1000 1000 SystemLifetime = 1 SortLevel = 1 Size = 0.1 0.1 BurstCount = 1 1 End Color = DefaultColor Color1 = R:20 G:50 B:0 0 End Alpha = DefaultAlpha Alpha2 = 1 1 5 Alpha3 = 0 0 30 End Update = RenderObjectUpdate StartSizeX = 1 1 StartSizeY = 1 1 StartSizeZ = 1 1 SizeDampingX = 1 1 SizeDampingY = 1 1 SizeDampingZ = 1 1 AngleZ = 0 7 AngularDamping = 1 1 Rotation = ROTATE_Z End Physics = DefaultPhysics VelocityDamping = 1 1 End EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity End EmissionVolume = CylinderEmissionVolume End Draw = RenderObjectDraw End End
FXParticleSystem ParticuleAttaqueParalysante02 System Priority = ALWAYS_RENDER ParticleName = EXBarbStreaks.tga Lifetime = 5 5 SystemLifetime = 625 SortLevel = 1 Size = 25 25 BurstCount = 1 1 End Color = DefaultColor Color2 = R:210 G:50 B:40 5 Color3 = R:0 G:0 B:0 10 End Alpha = DefaultAlpha End Update = DefaultUpdate SizeRate = 5 5 SizeRateDamping = 1 1 AngleZ = -6 6 AngularDamping = 1 1 AngularDampingXY = 1 1 End Physics = DefaultPhysics Gravity = -0.01 VelocityDamping = 1 1 End EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity Speed = 0 0.7 End EmissionVolume = LineEmissionVolume StartPoint = X:0 Y:0 Z:25 EndPoint = X:0 Y:0 Z:5 End Draw = DefaultDraw End End
FXParticleSystem ParticuleAttaqueParalysante03 System Priority = ALWAYS_RENDER ParticleName = EXMultiDot.tga Lifetime = 20 20 SystemLifetime = 625 SortLevel = 1 Size = 30 30 BurstCount = 1 5 End Color = DefaultColor Color2 = R:250 G:50 B:50 30 Color3 = R:0 G:0 B:0 60 ColorScale = 0 1 End Update = DefaultUpdate SizeRateDamping = 1 1 AngleZ = -7 7 AngularRateZ = -0.05 0.05 Rotation = ROTATE_Y AngleXY = 45 45 AngularDamping = 1 1 AngularDampingXY = 1 1 End Physics = DefaultPhysics VelocityDamping = 0.95 1 End EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity Z = 0.1 0.5 End EmissionVolume = LineEmissionVolume EndPoint = X:0 Y:0 Z:12 End Draw = DefaultDraw End End
FXParticleSystem ParticuleAttaqueParalysante04 System Priority = ALWAYS_RENDER ParticleName = EXcross02.tga Lifetime = 20 20 SystemLifetime = 625 SortLevel = 1 Size = 0.4 0.4 BurstCount = 10 10 End Color = DefaultColor Color2 = R:250 G:50 B:50 30 Color3 = R:0 G:0 B:0 60 End Update = DefaultUpdate SizeRate = 0.5 0.5 SizeRateDamping = 1 1 AngleZ = 0 0 AngularDamping = 1 1 AngularDampingXY = 1 1 End Physics = DefaultPhysics VelocityDamping = 1 1 End EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity X = 0 0 Y = 0 0 Z = -0.5 0 End EmissionVolume = CylinderEmissionVolume Radius = 15 Length = 15 IsHollow = Yes Offset = X:0 Y:0 Z:5 End Draw = DefaultDraw End End Les effets du pouvoirs sont "donnés" via un attribute modifier : - Code:
-
ModifierList Paralyse20Secondes Category = WEAPON Modifier = SPEED 0% Duration = 20000 ClearModelCondition = MOVING FX = FX_Paralyse20Secondes End Et les fx : le systeme de particule plus le son de la lame de morgul change le nom du systeme de particule pour tester les autres - Code:
-
FXList FX_Paralyse20Secondes ParticleSystem Name = ParticuleAttaqueParalysante04 Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:0.5 End Sound Name = LurtzCrippleEffect End End Dans ton 2eme spoiler c'est un maitre d'arme Je donne un attribute modifier de bonus : - Code:
-
ModifierList BonusMaitreDarme1 Category = SPELL FX = FX_MaitreDarme1 Modifier = ARMOR 50% Modifier = DAMAGE_MULT 200% Duration = 30000 ModelCondition = USER_7 End La FXList contient juste le systeme de particule : - Code:
-
FXList FX_MaitreDarme1 ParticleSystem Name = ParticleMaitreDarme3 AttachToObject = Yes End End et le systeme de particule ROUGE, pour le bleu il suffit de changer les couleurs : - Code:
-
FXParticleSystem ParticleMaitreDarme3 System Priority = ALWAYS_RENDER ParticleName = EXBlast4.tga Lifetime = 15 15 SystemLifetime = 900 SortLevel = 1 Size = 15 20 BurstCount = 1 1 End Color = DefaultColor Color2 = R:91 G:30 B:30 15;R:0 G:120 B:190 15 Color3 = R:0 G:0 B:0 15 Color4 = R:32 G:32 B:32 0 End Update = DefaultUpdate SizeRate = 1 1 SizeRateDamping = 1 1 AngleZ = 0 7 AngularRateZ = -0.1 0.1 AngularDamping = 1 1 AngularDampingXY = 1 1 End Physics = DefaultPhysics Gravity = -0.01 VelocityDamping = 1 1 End EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity Speed = 0 0.7 End EmissionVolume = CylinderEmissionVolume Radius = 3 Offset = X:1 Y:0 Z:17 End Draw = DefaultDraw End End Dans le 3eme spoiler il ressemble à celui du premier spoiler : - Code:
-
FXParticleSystem EpeeBleue System Priority = VERY_LOW_OR_ABOVE ParticleName = EXexplo01.tga Lifetime = 10 10 SystemLifetime = 100 Size = 1 1 StartSizeRate = -0.2 -0.2 BurstDelay = 1 3 BurstCount = 2 2 InitialDelay = 0 0 End Color = DefaultColor Color1 = R:65 G:100 B:222 0 Color2 = R:0 G:0 B:0 10 End Update = DefaultUpdate SizeRate = 5 10 SizeRateDamping = 0.8 0.7 AngleZ = -3 3 AngularDamping = 1 1 AngularDampingXY = 1 1 End Physics = DefaultPhysics Gravity = 0.08 VelocityDamping = 0.8 0.85 End EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity End EmissionVolume = LineEmissionVolume EndPoint = X:0 Y:0 Z:0 End Draw = DefaultDraw End End Pour le 4eme spoiler c'est la charge glorieuse : Les 2 systemes de particule : - Code:
-
FXParticleSystem ParticuleChargeGlorieuse2 System Priority = ALWAYS_RENDER ParticleName = EXstun.tga Lifetime = 25 25 SystemLifetime = 625 SortLevel = 1 Size = 15 15 BurstDelay = 1 1 BurstCount = 2 2 End Color = DefaultColor Color2 = R:200 G:150 B:250 5 End Update = DefaultUpdate SizeRate = 1 1 SizeRateDamping = 0.3 0.3 AngleZ = -3 3 AngularRateZ = -0.1 0.1 AngularDamping = 1 1 AngularDampingXY = 1 1 End Physics = DefaultPhysics VelocityDamping = 1.1 1.1 End EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity Speed = 0 0.2 End EmissionVolume = CylinderEmissionVolume IsHollow = Yes Radius = 5 Length = 5 Offset = X:0 Y:0 Z:15 End Draw = DefaultDraw End End
FXParticleSystem ParticuleChargeGlorieuse3 System Priority = ALWAYS_RENDER ParticleName = EXleadershipreceive.tga Lifetime = 15 15 SystemLifetime = 625 SortLevel = 1 Size = 35 35 BurstDelay = 2 2 BurstCount = 1 1 End Color = DefaultColor Color2 = R:250 G:250 B:100 5 End Update = DefaultUpdate SizeRate = 1.0 1.0 SizeRateDamping = 0.1 0.1 AngleZ = -3 3 AngularRateZ = -0.3 0.3 AngularDamping = 1 1 AngularDampingXY = 1 1 End Physics = DefaultPhysics VelocityDamping = 1.1 1.1 End EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity Speed = 0 0.1 End EmissionVolume = CylinderEmissionVolume Radius = 5 Offset = X:0 Y:0 Z:15 End Draw = DefaultDraw End End La fxlist qui rend aussi les models blanc : - Code:
-
FXList FX_ChargeGlorieuse TintDrawable Color = R:255 G:255 B:255 PreColorTime = 100 ; these numbers must add up to the (30 * number of seconds) of gloriious charge PostColorTime = 100 SustainedColorTime = 400 Frequency = 0 Amplitude = 0 End ParticleSystem Name = ParticuleChargeGlorieuse2 AttachToObject = Yes End ParticleSystem Name = ParticuleChargeGlorieuse3 AttachToObject = Yes End End Et l'attribute modifier de la charge : - Code:
-
ModifierList BonusChargeGlorieuse Category = SPELL Modifier = ARMOR 100% Modifier = CRUSHER_LEVEL 3 Modifier = SPEED 120% Modifier = EXPERIENCE 200% Modifier = DAMAGE_MULT 150% Modifier = CRUSH_DECELERATE 0% ModelCondition = USER_10 FX = FX_ChargeGlorieuse Duration = 20000 End Ca fera 20 € | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Mer 28 Juil - 20:02 | |
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Wolf8888 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 499 Add-On : Oui
Date d'inscription : 29/07/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 29 Juil - 16:20 | |
| Salut Tom, - Citation :
- Wolf,dans ton Mod,tu pourrais mettre des squelettes
Oui, je pourrais... - Citation :
- Sinon,je suppose que tu l'as déjà fais mais bon...
Tu pourrais rajouter Celeborn aux Elfes Tu supposes bien. C'est pour quel personnage que tu voudrais une texture avec des os? | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 29 Juil - 16:26 | |
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Wolf8888 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 499 Add-On : Oui
Date d'inscription : 29/07/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 29 Juil - 16:46 | |
| - Citation :
- Tu verras,un jour tu seras vieux
Je le suis déjà un peu... Les soldats, les archers => 2 textures à modifier (c'est long, ...et c'est pas les plus simples) Je vais t'en faire une des deux (mais quand j'aurai plus de temps libre...donc tu as largement le temps de faire d'autres modifications en attendant). PS: Tu peux aussi essayer: tu trouves une image de squelette, tu prends les os, et tu les mets sur ta texture (bras, jambes, tronc, tête...), puis comme je te l'ai déjà dit, tu effaces tout le reste=> et tu auras ce que tu veux. | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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Wolf8888 Moddeur confirmé
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Date d'inscription : 29/07/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 29 Juil - 16:59 | |
| Dans 10 ans? Un peu avant peut être.... Dans le jeu, il y a pas vraiment d'image de squelette... | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 29 Juil - 17:01 | |
| Si,il doit en avoir car quand les géants des montagnes ou troll des cavernes meurrent,ils restent que leurs squelettes avant qu'ils ne disparaissent totalement du terrain | |
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Wolf8888 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 499 Add-On : Oui
Date d'inscription : 29/07/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 29 Juil - 17:05 | |
| Oui, mais va les mettre sur un "corps humain".... | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Lun 16 Aoû - 19:06 | |
| 2 questions Si je créé une copie de l'avènement du roi-Sorcier,que dois-je modifier dans les paramètres pour que ca soit le jeu ou j'ai modifié l'ini qui démarre donc en gros je voudrais 2 icônes différentes sur mon bureau : 1) Le jeu sans aucune modifications(d'origine donc) quand je le démarre Par défaut là j'ai : - "Cible" : "C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\L'Avènement du Roi-sorcier\lotrbfme2ep1.exe" - "Demarrer dans" : "C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\L'Avènement du Roi-sorcier" 2) le jeu ayant l'ini modifier quand je le démarre ( ca donnerait quoi les "cible" et "démarrer dans" ? ) Z'avez compris ? 2) Pourquoi je n'ai pas le fichier "User" ?? ( C:\User... ) | |
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Pampi Moddeur
Nombre de messages : 158 Age : 26 Location : Belgique Add-On : Non Date d'inscription : 19/12/2009
| Sujet: Re: Questions diverses Lun 16 Aoû - 22:45 | |
| pour ton ini par raccourci sur le bureau tu dois mettre ton ini en extrait ou peut etre en fichier ini sa marche mais jai jammais testé et tu fait donc sois si sa marche en fichier ini tu met comme sa ou alors tu les extrait et tu les mes dans un dossier que tu nomme comme tu veu avec le nom de ton mod .
Puis pour le raccourci sa c'est simple tu dois mettre comme sa "C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\L'Avènement du Roi-sorcier\lotrbfme2ep1.exe" -mod "C:\Program Files\Mod" c'est comme sa que tu dois mettre ta cible le dernier mod c'est le nom de dossier et le premier avec -mod c'est pour dire que c'est un dossier en plus a démmaré en supplément de celui de base .
Pour le truc user je pense que sa doit dependre des pc car moi meme je ne l'ai pas mais je pense que c'est a équivaux document and setting bon aprés sa depend de ta version de window , xp c'est sa , vista et le 7 sa doit etre user
Mais pour le raccourci test d'abord avec ton ini en fichier ini et apré si sa marche pas alors la tu créé les dossier ou ta modif des truc et tu ne met que les fichier modifié pourqu'il ne remplace que ceux la car tu te retrouvera plus facilement dedans . et pour les fichier map et texture tu fai comme sa si sa marche pas en fichier ini tu créé le dossier art pour les texture puis les meme dossier et tu met ton fichier modifié dedans donc en faite les dossier principaux data et art ou map tu met dans le dossier mod (ou le nom de ton mod et oublie pas de changer le dossier au raccourci si tu copi coller tu met le dossier que ta créé toi si sa s'appele pas mod ) .
Et demmarer dans faut pas changé . | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Lun 16 Aoû - 23:03 | |
| C'est sympa de ta part de vouloir m'aider mais j'ai pas trop compris tes explications - Structure tes phrases ( ; . , / ... ) - détaille par étape mais tu y as consacrés du temps et je t'en remercie | |
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cdd59554 Admin
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| Sujet: Re: Questions diverses Lun 16 Aoû - 23:19 | |
| Nan moi je dit que c'est bien il a mis 2 virgules et 4 points de ponctuation, il a aussi fait des paragraphes et pas un gros pavé A mon avis ce qu'il te faut c'est un mod avec dossier et raccourcis comme le fait le mod rj | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Lun 16 Aoû - 23:23 | |
| Et comment je fais ca ? EDIT: J'ai pas le droit de faire ca ??(attention... ) : dans la cible : C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\L'Avènement du Roi-sorcier\data\ini | |
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Pampi Moddeur
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| Sujet: Re: Questions diverses Lun 16 Aoû - 23:53 | |
| Pour faire simple tu fait sa : tu créé un dossier , tu mes tout tes fichier modifé en ajoutant les meme dossier que dans ton ini . donc data ini object et le reste .
Puis donc tu mes tes fichier modif . puis tu nomme ton dossier mod par exemple et en raccourci sa donne sa : C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\L'Avènement du Roi-sorcier\lotrbfme2ep1.exe" -mod "C:\Program Files\Mod"
donc en gros tu créé un dossier . tu recré le dossier data et le reste sauf si ta pas modif , tu met tes fichier modif . puis tu créé le raccourci en mettant a la fin pas mod mais le nom du dossier que tu met donc enfaite le dossier mod et comme ton répertoire de jeu dans program file aprés pour les fichier de texte doncle french big sa tu le met dans le data .
Et si sa marche mais je suis pas sur tu peut emttre directe en fichier ini ton ini au lieu de le mettre en extrait . | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Ven 20 Aoû - 0:07 | |
| Je suis pas sûr d'avoir tout compris 1) je crée un fichier que je nomme "Mod" par exemple ici : C:\Mod dans ce nouveau fichier,je mets l'ini extrait modifier. (?) 2) je change l'emplacement de la nouvelle application comme ceci : C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\L'Avènement du Roi-sorcier\lotrbfme2ep1.exe" -mod "C:\Program Files (x86)\Mod" après ca j'embête plus,l'ini je commence à faire un peu ce que je veux je pourrais enfin commencer mon Mod sérieusement | |
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Pampi Moddeur
Nombre de messages : 158 Age : 26 Location : Belgique Add-On : Non Date d'inscription : 19/12/2009
| Sujet: Re: Questions diverses Ven 20 Aoû - 1:39 | |
| oui c'est sa il faut modifier que la cible bien sur pas le démarrer dans .
Par contre si tu le met dans c: directe tu met sa : C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\L'Avènement du Roi-sorcier\lotrbfme2ep1.exe" -mod "C:\Mod"
Par contre c: puis directe mod car si tu a mis sa dans c: directe donc dans aucun dossier après tu met comme sa après si tu le met dans le programme file tu met comme tu a mis tout dépend de ou se trouve le dossier mod
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Ven 20 Aoû - 16:44 | |
| Merci Pampi,ca fonctionne | |
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| Sujet: Re: Questions diverses | |
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| Questions diverses | |
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