| Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big | |
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Auteur | Message |
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Rhaegar Moddeur confirmé
Nombre de messages : 235 Location : Actuellement, quelque part en Westeros Add-On : Yop ! Date d'inscription : 25/07/2012
| Sujet: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big Mer 25 Juil - 19:45 | |
| Salutation Tous le monde ! Alors voila, je travaille sur un mod qui devrait pouvoir rajouter les factions Arnor et Angband (peut être d'autre mais pour le moment ça ira ^^). J'ai donc activer la faction Arnor (facile), puis je me suis pencher sur Angband. J'ai créer mes bâtisseurs trolls (merci UND34D ), quelques unités pour dire que j’avançais, et j'ai modifier le PlayerTemplate afin de pouvoir jouer Angband. En lançant une partie avec ma faction j'ai eu alors un message de défaite. J'ai lus alors plusieurs sujets, mais malgré tout je ne comprends toujours pas comment je fait pour modifier le fichier base.big afin de rajouter un ligne dans le module Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle. J'aimerais bien donc que quelqu’un m'explique svp comment je peux atteindre le fichier base.big et le modifier merci ! | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big Mer 25 Juil - 20:04 | |
| Des bâtisseur troll? , j'ai déjà crée une faction troll avec cette idée En faite c'est dans le script de ta forto en object, exemple tu veux une forteresse de gobelin bah tu va dans wild fortress et tu rajoute dans : - Citation :
- // *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = STRUCTURE KindOf = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY BASE_SITE CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR Body = StructureBody ModuleTag_05 MaxHealth = WILD_FORTRESS_HEALTH End Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle CastleToUnpackForFaction = Wild Fortress_Wild CastleToUnpackForFaction = Mordor Fortress_Wild CastleToUnpackForFaction = Isengard Fortress_Wild CastleToUnpackForFaction = Men Fortress_Wild CastleToUnpackForFaction = Elves Fortress_Wild CastleToUnpackForFaction = Dwarves Fortress_Wild CastleToUnpackForFaction = Angmar Fortress_Wild CastleToUnpackForFaction = Arnor Fortress_Wild CastleToUnpackForFaction = Nomdetafaction Fortress_Wild Si c'est pour une forto mordor tu va dans mordorfortress et tu fais la même chose avec_ mordor etc. Le projet angband est un thème reccurent ici moi même je travaille sur cette faction. Pour modifié ou crée un fichier bases.big la c'est au dessus de mes compétences mais si tu rajoute cette simple ligne dans ta forto je peux t'assurer que cela démarre sans défaite. Tu peux également crée une forteress sans passer par la 3d en reprenant des module existant dans le jeu. (faut bidouiller). Si t'a besoin n'hésite pas et tu peux faire appel à cdd ou MM1 ce sont les meilleurs | |
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Rhaegar Moddeur confirmé
Nombre de messages : 235 Location : Actuellement, quelque part en Westeros Add-On : Yop ! Date d'inscription : 25/07/2012
| Sujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big Mer 25 Juil - 20:41 | |
| Super merci Korl ! Tout marche sans défaite grace à toi, plus qu'à finir le modding Oui, j'avais cru remarquer que des projets sur Angband, Arnor et même les Istaris sont très récurent, mais bon, faut bien commencer quelque part Je pense par contre que je vais créer une forteresse par la 3D, je suis meilleurs pour ça que pour le bidouillage de fichier .big Merci encore ! | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big Mer 25 Juil - 21:10 | |
| Bonne chance pour la suite , fais nous part de tes créations . | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big Mer 25 Juil - 23:48 | |
| @Korl Bravo à toi, tu as résolu une question de membre , il faut dire que tu bossais pas mal dessus déjà, mais c'est bien que tu ais compris ce principe! Sache que qu'une VRAIE équipe de Modding se comporte de membres sachant travailler dans diverses milieux ! @Rhaegar Déjà bravo à toi aussi, tu es différent des autres membres, la plupart posent leur(s) question(s) sans même avoir fouillé un peu dans les très riches ressources du forum, et ça n'a pas été ton cas,..., et des membres comme toi méritent toute notre aide ! - Citation :
- Je pense par contre que je vais créer une forteresse par la 3D, je suis meilleurs pour ça
Parfais que tu sois bon en modélisation 3D, ça manque un peu de nos jours. Je ne sais pas si tu es au courant mais la série des BFME a été modélisée grâce aux logiciels comme Gmax avec son module RenX (W3D), et un peu de 3DS Max (qui est quasi-pareil en fait^^). Personnellement je connais quelques techniques avec ces logiciels, si mon aide t'es requise je ferai donc de mon mieux, sinon je peux te proposer un membre qui s'y connait bien plus que moi en la matière, étant donné que la 3D est son avenir. Il s'agit du membre Leithian..., tu devrais trouver je pense, si tu as besoin, un petit MP et il te répondra, je le connais bien! A+ | |
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Rhaegar Moddeur confirmé
Nombre de messages : 235 Location : Actuellement, quelque part en Westeros Add-On : Yop ! Date d'inscription : 25/07/2012
| Sujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big Jeu 26 Juil - 13:24 | |
| Ok Korl, je vous tiens au courant Salut ModdingMaster ! Merci pour le compliment, je vais essayer de garder cette bonne habitude Pour la modélisation 3D, j'ai commencer à suivre vos tutoriaux dans la partie consacrée, je ferais appel à votre sens de l'entraide si j'ai des questions Et encore merci et bravo pour le travail que vous faites sur ce forum | |
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Rhaegar Moddeur confirmé
Nombre de messages : 235 Location : Actuellement, quelque part en Westeros Add-On : Yop ! Date d'inscription : 25/07/2012
| Sujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big Ven 27 Juil - 19:22 | |
| Alors voila j'ai un petit soucis.... J'ai voulu créer un nouveau bâtiment pour la faction Angband (AngbandFissure, pour faire des drakes et des balrogs). POur cela j'ai copier le GoblinFissure et j'ai fait quelques modif' : - Spoiler:
;------------------------------------------------------------------------------ ; Object AngbandFissure
SelectPortrait = BPWFissure ; *** ART Parameters ***
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw OkToChangeModelColor = Yes UseStandardModelNames = Yes StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD DefaultModelConditionState Model = NBDrakeLair_A
End
;// Animation state for build placement cursor AnimationState = BUILD_PLACEMENT_CURSOR BeginScript CurDrawableHideSubObject("N_Window") CurDrawableHideSubObject("N_Fire") CurDrawableHideSubObject("DrawFloorV2") EndScript End ;// Animation state for phantom structure AnimationState = PHANTOM_STRUCTURE BeginScript CurDrawableHideSubObject("N_Window") CurDrawableHideSubObject("N_Fire") CurDrawableHideSubObject("DrawFloorV2") EndScript End IdleAnimationState ParticleSysBone = FXBONE01 FissureSteam02 Followbone:YES ParticleSysBone = STEAM01 FissureSteam Followbone:YES End
;------------ New Build Up States coming soon. ModelConditionState = SNOW AWAITING_CONSTRUCTION Model = NBDrakeLair_A Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga End ModelConditionState = AWAITING_CONSTRUCTION Model = NBDrakeLair_A End AnimationState = AWAITING_CONSTRUCTION Animation = NBDrakeLair_A AnimationName = WBFissure_ASKL.WBFissure_ABLD AnimationMode = MANUAL AnimationBlendTime = 0 End Flags = START_FRAME_FIRST End
ModelConditionState = SNOW ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED Model = NBDrakeLair_A Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga End ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED Model = NBDrakeLair_A End AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED Animation = NBDrakeLair_A AnimationName = WBFissure_ASKL.WBFissure_ABLD AnimationMode = MANUAL AnimationBlendTime = 0 End Flags = START_FRAME_FIRST StateName = BeingConstructed BeginScript CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction") EndScript FXEvent = Frame:0 Name:FX_WildStructureSmoke FXEvent = Frame:15 Name:FX_WildStructureMid FXEvent = Frame:480 Name:FX_WildStructureEnd
End ;--damaged building ModelConditionState = DAMAGED Model = NBDrakeLair_D1 ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireSmall03 SmokeBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireSmall05 FireBuildingMedium End AnimationState = DAMAGED EnteringStateFX = FX_BuildingDamaged End
ModelConditionState = REALLYDAMAGED Model = NBDrakeLair_D2 ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall03 SmokeBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireSmall05 FireBuildingLarge End AnimationState = REALLYDAMAGED EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged Animation = RubbleAnimation AnimationName = WBFissure_D2SK.WBFissure_D2AN AnimationMode = ONCE End End
ModelConditionState = RUBBLE Model = NBDrakeLair_D3 ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge End AnimationState = RUBBLE EnteringStateFX = FX_StructureMediumCollapse Animation = RubbleAnimation AnimationName = WBFissure_D3SK.WBFissure_D3AN AnimationMode = ONCE End End
ModelConditionState = POST_RUBBLE Model = None ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble End
ModelConditionState = POST_COLLAPSE Model = None ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble End
ModelConditionState = SNOW Model = NBDDrakeLair Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga End End Draw = W3DFloorDraw DrawFloor StaticModelLODMode = Yes ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW ModelName = WBFissure_Bib WeatherTexture = SNOWY NBDrakeLair_bib_Snow.tga HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED End
Draw = W3DFloorDraw DrawFloorV2 StaticModelLODMode = Yes ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW ModelName = WBFissure_BibV2 StartHidden = Yes WeatherTexture = SNOWY NBDrakeLair_bib_Snow.tga HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED End Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw_HCBanner OkToChangeModelColor = Yes DefaultModelConditionState Model = WBHCFissure End MultiPlayerOnly = Yes End PlacementViewAngle = -45 ; ***DESIGN parameters *** DisplayName = OBJECT:AngbandFissure Description = OBJECT:AngbandFissureDescription Side = Wild EditorSorting = STRUCTURE ThreatLevel = 1.0
CommandSet = AngbandFissureCommandSet BuildCost = GOBLIN_FISSURE_BUILDCOST BuildTime = GOBLIN_FISSURE_BUILDTIME VisionRange = GOBLIN_FISSURE_VISION_RANGE ShroudClearingRange = GOBLIN_FISSURE_SHROUD_CLEAR BountyValue = GOBLIN_FISSURE_BOUNTY_VALUE
ArmorSet Conditions = None Armor = StructureArmor End
; *** AUDIO Parameters *** #include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"
VoiceFullyCreated = EVA:FissureComplete VoiceSelect = WildFissureSelect VoiceSelectUnderConstruction = BuildingEvilVoiceSelectUnderConstruction
SoundAmbientDamaged = BuildingDamageFireMediumLoop SoundAmbientReallyDamaged = BuildingDamageFireMediumLoop ;BuildingDamageFireLargeLoop SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone UnitSpecificSounds UnderConstruction = BuildingConstructionLoop ; Built first time ; UnderRepairFromDamage = NoSound ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound UnderRepairFromRubble = BuildingConstructionLoop ; Repaired from completely destroyed (not used???) End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = STRUCTURE KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE MP_COUNT_FOR_VICTORY AUTO_RALLYPOINT FS_FACTORY MADE_OF_WOOD Behavior = GettingBuiltBehavior GetBuiltBehaviorTag WorkerName = WildLaborerNoSelect SpawnTimer = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY End
Body = ActiveBody ModuleTag_05 MaxHealth = GOBLIN_FISSURE_HEALTH MaxHealthDamaged = GOBLIN_FISSURE_HEALTH_DAMAGED MaxHealthReallyDamaged = GOBLIN_FISSURE_HEALTH_REALLY_DAMAGED DamageCreationList = OCL_BuildingDamageList01 CATAPULT_ROCK DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk1 CATAPULT_ROCK FRONT_DESTROYED DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk2 CATAPULT_ROCK RIGHT_DESTROYED DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk3 CATAPULT_ROCK BACK_DESTROYED DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk4 CATAPULT_ROCK LEFT_DESTROYED End Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag NumDoorAnimations = 0 DoorOpeningTime = 3250 ;in mSeconds how long you want doors to be in open state DoorWaitOpenTime = 2000 ;in mSeconds time the door stays open, so units can exit DoorCloseTime = 4000 ;in mSeconds how long you want doors to be in open state ConstructionCompleteDuration = 1500 ;in mSeconds wait time so if you have multiple units they don't run over each other GiveNoXP = Yes ;will not give any xp when building units ;;;;;;;;;UnitPreparationTime = 4333 ; time of the unit build animation ;;;;;;;;;; 4-1/3 second prep needs to be set in ThingTemplate, for Both trolls, now End Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11 PlacementViewAngle = 0 UnitCreatePoint = X:-5.0 Y:9.0 Z:0.0 NaturalRallyPoint = X:100.0 Y:9.0 Z:0.0 ;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius! ExitDelay = STANDARD_HORDE_EXIT_DELAY End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel1 ShowSubObjects = DrawFloor HideSubObjects = DrawFloorV2 End Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowWalls TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel2 ShowSubObjects = DrawFloor HideSubObjects = DrawFloorV2 End Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowFlagsAndTower TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel3 UpgradeTexture = WBFissure.tga 0 WBFissure_V2.tga ShowSubObjects = DrawFloorV2 HideSubObjects = DrawFloor End
Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_StructureCollapseUpdate MinCollapseDelay = 000 MaxCollapseDelay = 000 CollapseDamping = .5 MaxShudder = 0.6 MinBurstDelay = 250 MaxBurstDelay = 800 BigBurstFrequency = 4 FXList = INITIAL FX_StructureMediumCollapseNoSound FXList = ALMOST_FINAL FX_StructureAlmostCollapse DestroyObjectWhenDone = Yes CollapseHeight = 89 End
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_FissureLevel2CommandSet TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel2 ConflictsWith = Upgrade_StructureLevel3 CommandSet = GoblinFissureCommandSetLevel2 End
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_FissureLevel3CommandSet TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel3 CommandSet = GoblinFissureCommandSetLevel3 End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_FissureLevel2 TriggeredBy = Upgrade_WildFissureLevel2 LevelsToGain = 1 LevelCap = 3 End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_FissureLevel3 TriggeredBy = Upgrade_WildFissureLevel3 LevelsToGain = 1 LevelCap = 3w End Behavior = RebuildHoleExposeDie ModuleTag_ExposeDie ExemptStatus = SOLD HoleName = WildFissureHole HoleMaxHealth = 500.0 FadeInTimeSeconds = 2.0 End
Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoneyDeadSpot Radius = 80 ;// How far we try to claim ground MaxIncome = 0 ;// If we were to get all we wanted, how much we would earn. Linear slope to 0 at 0% claim IncomeInterval = 999999 ;// How often (in msec) we give that much money HighPriority = Yes ;// A high priority claim gets to pretend it was there first. Visible = No ;// Don't show decal when a resource building is selected. End
Behavior = BuildingBehavior BuildingModuleTag NightWindowName = N_Window N_Fire ;FireWindowName = WINDOW_F01 End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 50.0 GeometryHeight = 40.0 GeometryOffset = X:3 Y:10 Z:0 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME BuildCompletion = PLACED_BY_PLAYER GeometryContactPoint = X:-48.348 Y:37 Z:0 Repair GeometryContactPoint = X:47.546 Y:-38.677 Z:0 Repair GeometryContactPoint = X:47.546 Y:36.435 Z:0 GeometryContactPoint = X:-32.763 Y:-46.121 Z:0 GeometryContactPoint = X:26.753 Y:26.753 Z:67.933 Swoop End
J'ai ensuite créer les command_buttons : - Spoiler:
CommandButton Command_ConstructAngbandFissure Command = FOUNDATION_CONSTRUCT Object = AngbandFissure TextLabel = CONTROLBAR:ConstructIsengardArmory ButtonImage = BWFissure ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipIsengardArmory Radial = Yes End
CommandButton Command_ConstructAngbandFissure Command = DOZER_CONSTRUCT Object = AngbandFissure TextLabel = CONTROLBAR:ConstructGoblinFissure ButtonImage = BWFissure ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGoblinFissure Radial = Yes End
- Spoiler:
CommandButton Command_PorterConstructAngbanddFissure Command = DOZER_CONSTRUCT Object = AngbanddFissure TextLabel = CONTROLBAR:ConstructWildGoblinFissure ButtonImage = BWFissure ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipConstructWildGoblinFissure Radial = Yes ;InPalantir = Yes END
Et pour finir j'ai mis à la place de la ligne 9 = Command_PorterConstructMumakilPen de mon TrollPorter : - Spoiler:
CommandSet TrollPorterCommandSet 1 = Command_Stop 2 = Command_PorterExtinguishFire 3 = Command_PorterConstructMordorSlaughterHouse 4 = Command_PorterConstructMordorLumberMill 5 = Command_PorterConstructMordorOrcPit 6 = Command_PorterConstructMordorHaradrimPalace 7 = Command_PorterConstructMordorTrollCage 8 = Command_PorterConstructMordorSiegeWorks 9 = Command_PorterConstructAngbandFissure ; 10 = Command_ConstructMordorTavern 11 = Command_PorterconstructMordorBattleTower 12 = Command_PorterConstructMordorFortress // 10 = Command_ConstructMordorOrcFletcher // 11 = Command_ConstructMordorUmbarTavern // 12 = Command_ConstructMordorBarracks End
Et pourtant quand je lance le jeu, l'on m'affiche : - Spoiler:
Unknown command 'Command_PorterConstructAngbandFissure' found in connad set. File : Data\INI\CommandSet.ini Line : 7280
Error parsing field '9' in block 'CommandSet' in file 'Data\INI\CommandSet.ini', line 7278
Error parsing INI block' 9' in file 'Data\INI\CommandSet.ini' 5 addresses: 'unknown)(0): game.dat+240382 (unknown) 'unknown)(0): game.dat+2347216 (unknown) 'unknown)(0): game.dat+2377423 (unknown) 'unknown)(0): game.dat+6542103 (unknown) 'unknown)(0): kernel32.dll+94327 RegisterWaitForInputIdle+73
Because of the severity of this error the game will now exit.
Je crois que j'ai louper quelque chose dans les lignes de code, mais comme c'est moi qui est fais le code j'ai du mal à avoir une autre vision de la chose, donc si quelqu'un pouvait poser des yeux neufs sur ces codes et me dire où j'ai foiré, merci à lui !
Dernière édition par Rhaegar le Dim 11 Nov - 14:41, édité 1 fois | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big Ven 27 Juil - 20:22 | |
| Salut, vire ces 2 "d" - Citation :
- CommandButton Command_PorterConstructAngbanddFissure
Command = DOZER_CONSTRUCT Object = AngbanddFissure TextLabel = CONTROLBAR:ConstructWildGoblinFissure ButtonImage = BWFissure ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipConstructWildGoblinFissure Radial = Yes ;InPalantir = Yes END | |
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Rhaegar Moddeur confirmé
Nombre de messages : 235 Location : Actuellement, quelque part en Westeros Add-On : Yop ! Date d'inscription : 25/07/2012
| Sujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big Ven 27 Juil - 21:02 | |
| Super merci cdd Bon on vas dire que c'est la fatigue, promis je vous embêterais plus pour une faute de frappe | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big Sam 28 Juil - 13:19 | |
| Si t'a des soucis pour une antre a drake wyrm dragons volant ou à patte, balrog et autres n'hésite pas à me demander car c'est un projet que j'ai réalisé .(sauf peut être l'évolution du bâtiment qui bloque au level 3) . Et pour la faction angband j'avoue que c'est un peu balèze mais bon XD suffit de mettre des noldor et des super soldats dans le camps adversaire lol. (même fait des unité nazgul pour cette faction cela vaut le coup avec les spectre des galgal^^ ) | |
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Rhaegar Moddeur confirmé
Nombre de messages : 235 Location : Actuellement, quelque part en Westeros Add-On : Yop ! Date d'inscription : 25/07/2012
| Sujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big Sam 28 Juil - 15:14 | |
| Ben écoute, toutes aides est la bienvenue J'avoue avoir quelques difficultés, si t'as le temps ou un lien pour un tuto dessus je suis preneur | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big Sam 28 Juil - 16:01 | |
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Rhaegar Moddeur confirmé
Nombre de messages : 235 Location : Actuellement, quelque part en Westeros Add-On : Yop ! Date d'inscription : 25/07/2012
| Sujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big Dim 29 Juil - 10:57 | |
| Super merci Korl je vais suivre le lien que tu m'as fourni,je pense pouvoir m'en sortir avec c'est surtout au niveau des animations que c'est galère, pour créer la fissure à drake j'avais changer les model des animations mais j'ai du cafouiller quelques part j'avais des gros problème 3D (la lave complétement déstructurée de l'ensemble du bâtiment qui ressemblais lui a un hybrie entre le FireDrakeLair et le GoblinFissure ^^' ). Si j'ai un problème je ferais appel à toi Sinon j'avais des questions sur la 3D, est-ce que je suis obliger de passer par 3Ds max alors que j'y connais rien et que j'utilise Blender ? J'ai remarquer que je pouvais pas ouvrir les fichiers .w3D du jeu avec Blender donc est-ce qu'il y a un moyen de pouvoir les ouvrir (comme un module complémentaire ou un convertisseur .w3D -> .Blend) ou est ce que j'ai pas le choix et je dois passer par 3Ds Max ou Gmax ?? Merci pour votre aide en tous cas, ça fais plaisir et vous faites du super boulot | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big Dim 29 Juil - 13:08 | |
| Pour l'antre a drake il suffit de reprendre le module draw du lien que je t'ai filé sinon le module complet du jeu ou t'a un drake patrouilleurs. Je peux te fournir le code si tu y tiens. | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big Dim 29 Juil - 14:36 | |
| Pour ouvrir un fichier W3D il faut un module W3D! Alors je sais que sous Gmax il se présent sous la forme d'un fichier MS (MaxScript), sur lequel on assigne une fonction de raccourci clavier (CTRL+K est très utilisé bien que ça marche avec n'importe quelle touche choisies^^). Sous Blender je ne sais pas comment ça se présente, mais si tu veux un premier conseil, mets-toi à Gmax + son extension RenX,..., l'utilisation n'en sera que plus aisée! Si tu veux les logiciels demande à Leithian... je crois qu'il a un pack avec tout ce qu'il faut dedans (sinon je t'aurai bien redirigé vers le topic de juhlenedni mais ses liens sont en Megaupload et donc ne marchent plus^^). Pour ce qui est d'un bon tuto, eh bien celui de juhlenedni fera bien l'affaire : <ICI>A+ | |
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Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big Lun 30 Juil - 13:31 | |
| - Rhaegar a écrit:
Sinon j'avais des questions sur la 3D, est-ce que je suis obliger de passer par 3Ds max alors que j'y connais rien et que j'utilise Blender ? J'ai remarquer que je pouvais pas ouvrir les fichiers .w3D du jeu avec Blender donc est-ce qu'il y a un moyen de pouvoir les ouvrir (comme un module complémentaire ou un convertisseur .w3D -> .Blend) ou est ce que j'ai pas le choix et je dois passer par 3Ds Max ou Gmax ??
Merci pour votre aide en tous cas, ça fais plaisir et vous faites du super boulot Non. Tu peux très bien créer tes models 3D sous Blender puis les exporter en OBJ, pour ensuite les récupérer sur RenX. C'est ce que je fais sauf que j'utilise 3dsMax 2010 ( et 2013 depuis peu ). RenX est vraiment ultra pauvre je trouve, modéliser là-dessus, pourquoi pas mais tant qu'à faire si t'es à l'aise ailleurs, ne te prive surtout pas Et pas de quoi pour l'aide, c'est toujours sympa d'avoir des remerciements de temps en temps ^^ | |
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Rhaegar Moddeur confirmé
Nombre de messages : 235 Location : Actuellement, quelque part en Westeros Add-On : Yop ! Date d'inscription : 25/07/2012
| Sujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big Lun 6 Aoû - 12:58 | |
| ModdingMaster a écrit : - Citation :
- Sous Blender je ne sais pas comment ça se présente, mais si tu veux un premier conseil, mets-toi à Gmax + son extension RenX,..., l'utilisation n'en sera que plus aisée!
Leithian a écrit : - Citation :
- Non. Tu peux très bien créer tes models 3D sous Blender puis les exporter en OBJ, pour ensuite les récupérer sur RenX. C'est ce que je fais sauf que j'utilise 3dsMax 2010 ( et 2013 depuis peu ). RenX est vraiment ultra pauvre je trouve, modéliser là-dessus, pourquoi pas mais tant qu'à faire si t'es à l'aise ailleurs, ne te prive surtout pas Wink
Et pas de quoi pour l'aide, c'est toujours sympa d'avoir des remerciements de temps en temps ^^ Ok merci tous les deux, je vais donc garder Blender (yes ! ) et me familiariser avec Gmax et son module RenX. Je verrais combien de temps ça me prends mais à mon avis vous m'entendrez plus avant une semaine ou deux Korl a écrit : - Citation :
- Pour l'antre a drake il suffit de reprendre le module draw du lien que je t'ai filé sinon le module complet du jeu ou t'a un drake patrouilleurs.
Je peux te fournir le code si tu y tiens. Merci Korl, je vais voir pour le module draw, je pense pouvoir m'en sortir avec ( ça peut pas être si compliquer hein ? si ? mer**) Merci à vous trois pour toutes l'aide que vous m'avez donner, je me sens obliger de finir ce mod du coup | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big Mar 7 Aoû - 11:32 | |
| Tiens voila la dragonlair si tu veux : (object complet) - Code:
-
;------------------------------------------------------------------------------ ; Object GoblinDragonLair
SelectPortrait = BPCDrakeLair
; *** ART Parameters ***
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw OkToChangeModelColor = Yes UseStandardModelNames = Yes StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
DefaultModelConditionState Model = NBDrakeLair
End
;// Animation state for build placement cursor AnimationState = BUILD_PLACEMENT_CURSOR BeginScript CurDrawableHideSubObject("N_Window") CurDrawableHideSubObject("N_Fire") CurDrawableHideSubObject("DrawFloorV2") EndScript End
;// Animation state for phantom structure AnimationState = PHANTOM_STRUCTURE BeginScript CurDrawableHideSubObject("N_Window") CurDrawableHideSubObject("N_Fire") CurDrawableHideSubObject("DrawFloorV2") EndScript End
IdleAnimationState ParticleSysBone = FXBONE01 FissureSteam02 Followbone:YES ParticleSysBone = STEAM01 FissureSteam Followbone:YES End
;------------ New Build Up States coming soon.
ModelConditionState = SNOW AWAITING_CONSTRUCTION Model = NBDrakeLair_A Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga End
ModelConditionState = AWAITING_CONSTRUCTION Model = NBDrakeLair_A End AnimationState = AWAITING_CONSTRUCTION Animation = NBDrakeLair_A AnimationName = NBDrakeLair_A.NBDrakeLair_A AnimationMode = MANUAL AnimationBlendTime = 0 End Flags = START_FRAME_FIRST End
ModelConditionState = SNOW ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED Model = NBDrakeLair_A Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga End
ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED Model = NBDrakeLair_A End
AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED Animation = NBDrakeLair_A AnimationName = NBDrakeLair_A.NBDrakeLair_A AnimationMode = MANUAL AnimationBlendTime = 0 End Flags = START_FRAME_FIRST StateName = BeingConstructed BeginScript CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction") EndScript
FXEvent = Frame:0 Name:FX_WildStructureSmoke FXEvent = Frame:15 Name:FX_WildStructureMid FXEvent = Frame:480 Name:FX_WildStructureEnd
End
;--damaged building
ModelConditionState = DAMAGED Model = NBDrakeLair_D1 ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireSmall03 SmokeBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireSmall05 FireBuildingMedium End AnimationState = DAMAGED EnteringStateFX = FX_BuildingDamaged End
ModelConditionState = REALLYDAMAGED Model = NBDrakeLair_D2 ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall03 SmokeBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireSmall05 FireBuildingLarge End AnimationState = REALLYDAMAGED EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged Animation = RubbleAnimation AnimationName = NBDrakeLair_D2.NBDrakeLair_D2 AnimationMode = ONCE End End
ModelConditionState = RUBBLE Model = WBFissure_D3 ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge End
AnimationState = RUBBLE EnteringStateFX = FX_StructureMediumCollapse Animation = RubbleAnimation AnimationName = WBFissure_D3SK.WBFissure_D3AN AnimationMode = ONCE End End
ModelConditionState = POST_RUBBLE Model = None ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble End
ModelConditionState = POST_COLLAPSE Model = None ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble End
ModelConditionState = SNOW Model = NBDrakeLair Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga End
End
Draw = W3DFloorDraw DrawFloor StaticModelLODMode = Yes ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW ModelName = NBDrakeL_Bib WeatherTexture = SNOWY NBDrakeLair_bib_Snow.tga HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED End
Draw = W3DFloorDraw DrawFloorV2 StaticModelLODMode = Yes ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW ModelName = WBFissure_BibV2 StartHidden = Yes WeatherTexture = SNOWY WBFissure_Bib_V2_Snow.tga HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED End
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw_HCBanner OkToChangeModelColor = Yes DefaultModelConditionState Model = WBHCFissure End MultiPlayerOnly = Yes End
PlacementViewAngle = -45
; ***DESIGN parameters *** DisplayName = OBJECT:GoblinDragonLair Description = OBJECT:GoblinDragonLairDescription Side = Wild EditorSorting = STRUCTURE ThreatLevel = 1.0
CommandSet = GoblinDragonLairCommandSet
BuildCost = 50 BuildTime = 15 VisionRange = 100 ShroudClearingRange = 160 BountyValue = 50
ArmorSet Conditions = None Armor = StructureArmor End
; *** AUDIO Parameters *** #include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"
VoiceFullyCreated = EVA:FissureComplete VoiceSelect = WildFissureSelect VoiceSelectUnderConstruction = BuildingEvilVoiceSelectUnderConstruction
SoundAmbientDamaged = BuildingDamageFireMediumLoop SoundAmbientReallyDamaged = BuildingDamageFireMediumLoop ;BuildingDamageFireLargeLoop SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone
UnitSpecificSounds UnderConstruction = BuildingConstructionLoop ; Built first time ; UnderRepairFromDamage = NoSound ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound UnderRepairFromRubble = BuildingConstructionLoop ; Repaired from completely destroyed (not used???) End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = STRUCTURE KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE MP_COUNT_FOR_VICTORY AUTO_RALLYPOINT FS_FACTORY MADE_OF_WOOD
Behavior = GettingBuiltBehavior GetBuiltBehaviorTag WorkerName = WildLaborerNoSelect SpawnTimer = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY End
Body = ActiveBody ModuleTag_05 MaxHealth = GOBLIN_FISSURE_HEALTH MaxHealthDamaged = GOBLIN_FISSURE_HEALTH_DAMAGED MaxHealthReallyDamaged = GOBLIN_FISSURE_HEALTH_REALLY_DAMAGED
DamageCreationList = OCL_BuildingDamageList01 CATAPULT_ROCK DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk1 CATAPULT_ROCK FRONT_DESTROYED DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk2 CATAPULT_ROCK RIGHT_DESTROYED DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk3 CATAPULT_ROCK BACK_DESTROYED DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk4 CATAPULT_ROCK LEFT_DESTROYED End
Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag NumDoorAnimations = 0 DoorOpeningTime = 3250 ;in mSeconds how long you want doors to be in open state DoorWaitOpenTime = 2000 ;in mSeconds time the door stays open, so units can exit DoorCloseTime = 4000 ;in mSeconds how long you want doors to be in open state ConstructionCompleteDuration = 1500 ;in mSeconds wait time so if you have multiple units they don't run over each other GiveNoXP = Yes ;will not give any xp when building units ;;;;;;;;;UnitPreparationTime = 4333 ; time of the unit build animation ;;;;;;;;;; 4-1/3 second prep needs to be set in ThingTemplate, for Both trolls, now End
Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11 PlacementViewAngle = 0 UnitCreatePoint = X:-5.0 Y:9.0 Z:0.0 NaturalRallyPoint = X:100.0 Y:9.0 Z:0.0 ;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius! ExitDelay = STANDARD_HORDE_EXIT_DELAY End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel1 ShowSubObjects = DrawFloor HideSubObjects = DrawFloorV2 End Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowWalls TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel2 ShowSubObjects = DrawFloor HideSubObjects = DrawFloorV2 End Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowFlagsAndTower TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel3 UpgradeTexture = WBFissure.tga 0 WBFissure_V2.tga ShowSubObjects = DrawFloorV2 HideSubObjects = DrawFloor End
Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_StructureCollapseUpdate MinCollapseDelay = 000 MaxCollapseDelay = 000 CollapseDamping = .5 MaxShudder = 0.6 MinBurstDelay = 250 MaxBurstDelay = 800 BigBurstFrequency = 4 FXList = INITIAL FX_StructureMediumCollapseNoSound FXList = ALMOST_FINAL FX_StructureAlmostCollapse DestroyObjectWhenDone = Yes CollapseHeight = 89 End
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_FissureLevel2CommandSet TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel2 ConflictsWith = Upgrade_StructureLevel3 CommandSet = GoblinFissureCommandSetLevel2 End
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_FissureLevel3CommandSet TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel3 CommandSet = GoblinFissureCommandSetLevel3 End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_FissureLevel2 TriggeredBy = Upgrade_WildFissureLevel2 LevelsToGain = 1 LevelCap = 3 End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_FissureLevel3 TriggeredBy = Upgrade_WildFissureLevel3 LevelsToGain = 1 LevelCap = 3w End
Behavior = RebuildHoleExposeDie ModuleTag_ExposeDie ExemptStatus = SOLD HoleName = WildFissureHole HoleMaxHealth = 500.0 FadeInTimeSeconds = 2.0 End
Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoneyDeadSpot Radius = 80 ;// How far we try to claim ground MaxIncome = 0 ;// If we were to get all we wanted, how much we would earn. Linear slope to 0 at 0% claim IncomeInterval = 999999 ;// How often (in msec) we give that much money HighPriority = Yes ;// A high priority claim gets to pretend it was there first. Visible = No ;// Don't show decal when a resource building is selected. End
Behavior = BuildingBehavior BuildingModuleTag NightWindowName = N_Window N_Fire ;FireWindowName = WINDOW_F01 End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 50.0 GeometryHeight = 40.0 GeometryOffset = X:3 Y:10 Z:0
GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME BuildCompletion = PLACED_BY_PLAYER
GeometryContactPoint = X:-48.348 Y:37 Z:0 Repair GeometryContactPoint = X:47.546 Y:-38.677 Z:0 Repair GeometryContactPoint = X:47.546 Y:36.435 Z:0 GeometryContactPoint = X:-32.763 Y:-46.121 Z:0 GeometryContactPoint = X:26.753 Y:26.753 Z:67.933 Swoop End | |
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Rhaegar Moddeur confirmé
Nombre de messages : 235 Location : Actuellement, quelque part en Westeros Add-On : Yop ! Date d'inscription : 25/07/2012
| Sujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big Mer 3 Oct - 20:09 | |
| Ouf, enfin !!! Salut à tous ! j’espère que la rentrée c'est bien passée J'ai enfin (!) finis, après 2 longs mois de travail acharné, le mod Angand/Arnor que j'avais commencer en juillet ^^ Autant vous dire que j'en ai baver Mais bon, il est finit, c'est tout ce qui compte aussi, je tiens à remercier : - Korl, qui m'as aider de façons intensive depuis le début, merci Korl, tu fais du super boulot - ModdingMaster, qui m'as encourager dès mes premiers pas dans l'INI, merci à toi ! - Cdd, qui a su m'aider dans une phase importante du développement (enfin je sais pas pour lui, mais pour moi, c'était important ! ) - Leithian, qui a répondu à mes questions concernant les modèles 3D et leurs exportations. Merci à tous, j'ai vraiment adoré bosser sur ce mod et être aussi bien accueillit quand on est novice, ça donne envie de continuer ! Bon je publie pas le mod par contre, je pense qu'il y en a déjà une pléthore dispo, et certainement bien meilleur que le mien Mais attendez que j'ai progressé.... | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big Mer 3 Oct - 21:56 | |
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Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big | |
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| Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big | |
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