Imladris production
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 Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!

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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeSam 12 Mar - 22:29

@Wolf8888

Citation :
Quoi ?

Euuuhhhhh, ah, des "modifiers Worldbuilder"!!

C'est-à-dire que on pourrait exécuter un pouvoir qui ferait modifier l'avantage du terrain. J'avais cette idée quand je voulais créer le Chibaku Tenseï de Pein, une animation de rochers qui proviennent du sol et qui s'assemble en hauteur (Z : 30 suffira je pense), tout en mettant un "bones" pour l'effet de fumée FX (je remercie encore juhlenedni pour son tuto de boolean), mais en creusant la terre sous forme de demi-sphère pour monter l'exécution du pouvoir et son terrain modifé.

Sinon, j'avais comme idée aussi de créer le repère d'Orochimaru (Village d'Oto), qui demande malheureusement de la profondeur (Z : -5 maximum), afin de rendre plus réel l'animation de sortie des troupes et des héros Wink .

Mais je pense que cela ne soit possible, des "modifiers WB" sont malheureusement pas facile a créer, et si on tentait (ce qui serait un avantage pour les joueurs), cela provoquerait surement un Game.dat C++ Runtime au lancement du jeu pale .
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Wolf8888
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeLun 14 Mar - 0:37

C'est original tout ça... Smile
Vas tu essayer de le faire ?
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeLun 14 Mar - 1:10

Qui ne tente rien à rien, mais si c'est pour foutre son jeu ou son Worldbuilder en l'air, autant ne pas essayer Smile .

Et puis de toutes façon, je n'ai pas travaillé chez EA pour savoir manier le WB.exe, le WBDCMD, et le Mss32.dll.

Je crois que c'est le genre d'opération qui demandera de l'ajout de code dans l'INI Suspect . que je ne saurai pas maîtriser bien-sur.
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Wolf8888
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeLun 14 Mar - 19:16

Salut,

Citation :
Qui ne tente rien à rien, mais si c'est pour foutre son jeu ou son Worldbuilder en l'air, autant ne pas essayer
Tu aurais toujours la possibilité de faire une petite réinstallation. ok!

Sinon, faire sortir des rochers, c'est pas un problème, mais creuser le sol, ça c'est autre chose. study
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeLun 14 Mar - 22:33

salut,

Citation :
faire sortir des rochers

Ouai, ça demandera un peux de modélisation et de texturage, je sais faire maintenant Wink Wink <ICI>

Citation :
creuser le sol

Ahhhh, dsl j'ai pas de tuto encore, je vous informe dès que j'ai des pistes c'est une autre histoire ça cheers study
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Wolf8888
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeLun 14 Mar - 23:43

Citation :

Ahhhh, dsl j'ai pas de tuto encore, je vous informe dès que j'ai des pistes c'est une autre histoire ça cheers study
Bonne chance ! ok!

Je crois que tu vas en avoir besoin. lol!
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeMar 15 Mar - 0:15

Citation :
Bonne chance

Ouai merci, mais t'es toujours le bienvenue pour de l'aide, ça peux te concerner toi aussi Wink

Ah quand j'y pense faut que je trouve photoshop CS3 c'est vrai

A+
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeMar 15 Mar - 20:26

Citation :
t'es toujours le bienvenue pour de l'aide
Si je peux, ça sera avec plaisir. Very Happy
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeLun 18 Avr - 13:02

Salut, tu pourrais décrire l'effet des pouvoir stp ? car c'est cool d'avoir le nom et l'image, mais on aimerais bien savoir ce qu'il font ces fameux pouvoirs Laughing
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeLun 18 Avr - 18:48

Slt, okok, d'accord je mettrais les différentes désignations de pouvoirs avec leurs niveaux respectifs en fin de tuto Wink, euh, sinon, je sais pas si tu peux le faire, mais une fois que j'aurais fini mes rajouts, pourras-tu verrouiller le sujet de façon à ce que personne n'ailles poster des trucs pour ceux qui respecteraient pas le non-flood? Mais seulement dès que j'aurais fini les descriptifs? Merci.
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeLun 18 Avr - 19:55

Ok merci.

Tu peux m'envoyer un MP si tu veux que je vérrouille/dévérouille un sujet, j'essayerai de faire le plus vite possible
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeLun 18 Avr - 20:22

Salut,

Certains pouvoirs ont l'air sympa. Wink
Si tu trouves le temps, tu pourras poster quelque screenshot (ou une video) des plus originaux ? sage
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeLun 18 Avr - 21:57

Ah ah lol Wink, il n'y a que les images des personnages de faites pour le moments xd, il me reste les tâches très difficiles, les modèles et les textures, et viendra la touche finale, les fichiers "*.ini" des héros, mais que lorsque les héros seront achevés sachant qu'en plus la version de mon 3DS Max et de mon Photoshop CS5 sont arrivés à terme d'expiration, ça va être dur ah!

Sinon, bah les pouvoirs sont répétiteurs, invocations, charismes, effets FX, rien de très spécial xd lol. Mais je ne manquerais pas de vous mettre des captures d'écran sage . Cela étant, ça risque d'être long si je créer pas mes modèles (2 semaines à fond dedans).
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Avr - 19:18

Citation :
il n'y a que les images des personnages de faites pour le moments
Ah ok, tu en es vraiment au commencement du commencement. lol!

Citation :
sachant qu'en plus la version de mon 3DS Max et de mon Photoshop CS5 sont arrivés à terme d'expiration
Tes versions d'essai sont encore installées ?

Citation :
Sinon, bah les pouvoirs sont répétiteurs, invocations, charismes, effets FX, rien de très spécial xd lol
C'est ça qui est intéressant. Wink
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Avr - 20:43

Citation :
Ah ok, tu en es vraiment au commencement du commencement. lol!

Ouai, j'avais fais anciennement deux personnages, mais en Hard Modding sur des reprises de Langue de Serpent de BFME II ^^

Citation :
Tes versions d'essai sont encore installées ?

Bah PS CS5 est mort hier, sinon 3DS Max ça fait un peu moins d'une semaine qu'il est HS. Mais je pense les réinstaller si je peux pour obtenir encore 30 jours et ça ainsi de suite (sachant que je Mod maintenant seulement que durant les périodes de vacances donc ça suffira semaines -> 30 jours).

Citation :
C'est ça qui est intéressant.

Ouai encore pour les effets les couleurs et les ordonnaces sont simpa (cdd a mis une vidéo très bien faite sur youtube en montrant un bien réalisé), et puis au niveau des invocations, je varie ensuite suivant les FX (mainteant que je maitrise les FX des bones ^^), même si il me reste encore des trucs à apprendre sur les codes à inscrire au héros durant une animation où j'ai encore un peux de mal.
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeJeu 21 Avr - 22:15

Citation :
Ouai, j'avais fais anciennement deux personnages, mais en Hard Modding sur des reprises de Langue de Serpent de BFME II ^^
Et tu ne les as pas gardé... lol!

Citation :
cdd a mis une vidéo très bien faite sur youtube en montrant un bien réalisé
Je crois connaître... Cdd sait parfois être généreux... Smile

Citation :
et puis au niveau des invocations, je varie ensuite suivant les FX (mainteant que je maitrise les FX des bones ^^), même si il me reste encore des trucs à apprendre sur les codes à inscrire au héros durant une animation où j'ai encore un peux de mal
Si tu as besoin d'aide... Wink
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeJeu 21 Avr - 22:51

Si ca t'interesse je peux te donner les codes de mon héro (en map.ini mais c'est facile de les retranscrire dans l'ini.big Wink ), c'est un bon exemple pour la création de pouvoir, j'ai bien organisé le tout pour séparer ce qui est utile pour chaque pouvoir et j'ai bien séparé les modules, les animations aussi sont bien séparé.
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeJeu 21 Avr - 23:11

@Wolf8888

J'ai surement gardé mes anciens personnages, j'ai fais tellement de copies que je ne sait plus trop où elles sont lol! , mais le problème, c'est que ça faisait moche, le modèle ne ressemblait pas du tout aux personnages fictifs, les textures encore moins xd (je les faisaient avec MSPaint mdr).

@cdd59554

Oui ça m'intéresse (tout ce qui peux être avantageux l'est xd), ça peux être simpa, un coup de pouce dans la création des pouvoirs, ça réduira mon léger taux d'erreur de pouvoirs lol! .

En tout cas merci.
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeVen 22 Avr - 20:03

La plupart des trucs utiles aux pouvoirs :

Code:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; héro de l'ouest ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Eruption Solaire ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

ModifierList TrollPierre
   Category      = WEAPON   
   Modifier      = ARMOR 10000%            
   Modifier      = SPEED 0%
   Modifier       = RESIST_KNOCKBACK 100%                  
   Duration      = 20000
   ClearModelCondition = MOVING   
   ModelCondition   = STONED               
End

ModifierList AspireFacilement
   Category      = WEAPON   
   Modifier       = RESIST_KNOCKBACK -10000%                  
   Duration      = 2000
         
End

FXParticleSystem ParticuleFumeeAspiration
  System
    Priority = VERY_LOW_OR_ABOVE
    Shader = ALPHA
    ParticleName = EXsnowcloud02.tga
    Lifetime = 50 50
    SystemLifetime = 4
    Size = 2 2
    BurstCount = 6 6
    BurstDelay = 2 2
    InitialDelay = 0 0
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:150 G:150 B:150 0
  End
  Alpha = DefaultAlpha
    Alpha1 = 0.2 0.3 0
    Alpha2 = -2 0 100
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 2 15
    SizeRateDamping = 0.8 0.8
    AngleZ = 0 7
    AngularRateZ = -0.1 -0.1
    AngularDamping = 0.92 0.94
;    Rotation = ROTATE_V
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 1.05 1.05
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
    Speed = -1 -1
  End
  EmissionVolume = CylinderEmissionVolume
    IsHollow = Yes
    Radius = 200
    RadiusRate = -1
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXParticleSystem ParticulePointsAspiration
  System
    Priority = HIGH_OR_ABOVE
    ParticleName = EXLnzFlar2.tga
    Lifetime = 200 200
    SystemLifetime = 5
    SortLevel = 1
    Size = 3 3;5 5
    BurstDelay = 1 1
    BurstCount = 3 3
    IsParticleUpTowardsEmitter = Yes
  End
  Color = DefaultColor
    Color2 = R:136 G:172 B:255 5
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRateDamping = 1 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.992 0.992
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
    Speed = -2 -2
  End
  EmissionVolume = CylinderEmissionVolume
    IsHollow = Yes
    Radius = 200
    Length = 3
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXList FX_Aspiration
  ParticleSystem
    Name = ParticuleFumeeAspiration
    Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:10.0
  End
  ParticleSystem
    Name = ParticulePointsAspiration
    Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:8.0
  End
End

FXParticleSystem ParticuleMontantes2
  System
    Priority = HIGH_OR_ABOVE
    ParticleName = EXEmbersLight.tga
    Lifetime = 30 30
    SortLevel = 1
    Size = 25 35
    BurstDelay = 1 1
    BurstCount = 1 1
    IsEmitAboveGroundOnly = Yes
  End
  Color = DefaultColor
    Color2 = R:150 G:200 B:250 5
    Color3 = R:0 G:0 B:0 10
  End
  Alpha = DefaultAlpha
    Alpha2 = 0.25 0.5 20
    Alpha3 = -0.25 0 150
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRateDamping = 0.85 0.9
    AngleZ = -15 15
    AngularRateZ = -0.1 0.1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.7 0.8
    DriftVelocity = X:0 Y:0 Z:0.2
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
    Z = 3 3
  End
  EmissionVolume = PointEmissionVolume
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXParticleSystem ParticuleMontantes1
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXLeadershipReceive.tga
    PerParticleAttachedSystem = ParticuleMontantes2
    Lifetime = 60 60
    SystemLifetime = 600
    SortLevel = 2
    Size = 50 50
    BurstDelay = 1 1
    BurstCount = 2 4
    InitialDelay = 200 200
    IsEmitAboveGroundOnly = Yes
  End
  Color = DefaultColor
    Color2 = R:100 G:200 B:250 20;R:13 G:6 B:2 20
  End
  Alpha = DefaultAlpha
    Alpha2 = 0.25 0.5 20
    Alpha3 = -0.25 0 150
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = -10 -5
    SizeRateDamping = 0.85 0.9
    AngleZ = -15 15
    AngularRateZ = -0.1 0.1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.9 0.9
    DriftVelocity = X:0 Y:0 Z:3
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
  End
  EmissionVolume = CylinderEmissionVolume
    IsHollow = Yes
    Radius = 35
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXParticleSystem ParticuleLumiere1
 System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXLnzFlar1.tga
    Lifetime = 85 85
    SystemLifetime = 1000
    SortLevel = 1
    Size = 1 1
    BurstDelay = 1000 1000
    BurstCount = 3 3
    InitialDelay = 190 190
  End
  Color = DefaultColor
    Color2 = R:136 G:172 B:255 5
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 0.7 0.7
    SizeRateDamping = 1.01 1.01
    AngleZ = -15 15
    AngularRateZ = -0.1 0.1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
  End
  EmissionVolume = CylinderEmissionVolume
    Offset = X:0 Y:0 Z:9
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXParticleSystem ParticuleLumiere2
 System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXLnzFlar1.tga
    Lifetime = 50 50
    SystemLifetime = 1000
    SortLevel = 1
    Size = 90 90
    BurstDelay = 1000 1000
    BurstCount = 3 3
    InitialDelay = 270 270
  End
  Color = DefaultColor
    Color2 = R:136 G:172 B:255 5
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 1 1
    SizeRateDamping = 0.1 0.1
    AngleZ = -15 15
    AngularRateZ = -0.1 0.1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
  End
  EmissionVolume = CylinderEmissionVolume
    Offset = X:0 Y:0 Z:9
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXParticleSystem ParticuleLumiereSol1
 System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXLnzFlar1.tga
    Lifetime = 85 85
    SystemLifetime = 1000
    SortLevel = 1
    Size = 1 1
    BurstDelay = 1000 1000
    BurstCount = 1 1
    InitialDelay = 190 190
    IsGroundAligned = Yes
  End
  Color = DefaultColor
    Color2 = R:136 G:172 B:255 5
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 0.7 0.7
    SizeRateDamping = 1.01 1.01
    AngleZ = -15 15
    AngularRateZ = -0.1 0.1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
  End
  EmissionVolume = CylinderEmissionVolume
    Offset = X:0 Y:0 Z:1
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXParticleSystem ParticuleLumiereSol2
 System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXLnzFlar1.tga
    Lifetime = 50 50
    SystemLifetime = 400
    SortLevel = 1
    Size = 90 90
    BurstDelay = 1000 1000
    BurstCount = 1 1
    InitialDelay = 270 270
    IsGroundAligned = Yes
  End
  Color = DefaultColor
    Color2 = R:136 G:172 B:255 5
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 1 1
    SizeRateDamping = 0.1 0.1
    AngleZ = -15 15
    AngularRateZ = -0.1 0.1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
  End
  EmissionVolume = CylinderEmissionVolume
    Offset = X:0 Y:0 Z:1
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXParticleSystem ParticuleEffetSol1
 System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXblast.tga
    Lifetime = 30 30
    SystemLifetime = 600
    SortLevel = 1
    Size = 100 100
    BurstDelay = 5 9
    BurstCount = 1 2
    InitialDelay = 200 200
    IsGroundAligned = Yes
  End
  Color = DefaultColor
    Color2 = R:5 G:5 B:7 5
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 0.7 0.7
    SizeRateDamping = 1.01 1.01
    AngleZ = -15 15
    AngularRateZ = -0.1 0.1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
  End
  EmissionVolume = CylinderEmissionVolume
    Offset = X:0 Y:0 Z:1
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

Weapon WeaponAspiration
RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS ALLIES NOT_SIMILAR
FireFX = FX_Aspiration
DelayBetweenShots  = 70
   MetaImpactNugget                 
      InvertShockWave  = Yes
      HeroResist   = 1
      ShockWaveAmount  = 10
      ShockWaveArc     = 360
      ShockWaveRadius  = 200
      ShockWaveTaperOff = 0.01
      ShockWaveZMult    = 0.001
      ShockWaveSpeed     = 1000.0
      AffectHordes     = Yes
      CyclonicFactor     = 0.5
   ;   SpecialObjectFilter = CHILL_WIND_TYPE_SPELL_OBJECT_FILTER
   End
   AttributeModifierNugget
      AttributeModifier        = AspireFacilement
      Radius      = 200      
      SpecialObjectFilter      = ALL -TROLL
   End
End

FXParticleSystem OndeDeChocEruption
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXRing01.tga
    Lifetime = 50 50
    SystemLifetime = 5
    SortLevel = 1
    Size = 1 1
    BurstCount = 1 1
    IsGroundAligned = Yes
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:160 G:220 B:255 0
    Color2 = R:0 G:0 B:0 40
    ColorScale = -40 40
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 40 40
    SizeRateDamping = 1 1
    AngleZ = -1 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.8 0.8
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
  End
  EmissionVolume = PointEmissionVolume
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXParticleSystem OndeDeChocEruptionPoussiere
  System
    Priority = VERY_LOW_OR_ABOVE
    Shader = ALPHA
    ParticleName = EXsnowcloud02.tga
    Lifetime = 100 100
    SystemLifetime = 5
    Size = 1 2
    BurstCount = 40 50
    InitialDelay = 2 2
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:255 G:255 B:255 0
  End
  Alpha = DefaultAlpha
    Alpha1 = 0.2 0.3 0
    Alpha2 = -2 0 100
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 2 15
    SizeRateDamping = 0.8 0.8
    AngleZ = 0 7
    AngularRateZ = -0.1 -0.1
    AngularDamping = 0.92 0.94
    Rotation = ROTATE_V
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.92 0.94
    DriftVelocity = X:0 Y:0 Z:0.1
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
    Speed = 13 20
  End
  EmissionVolume = CylinderEmissionVolume
    Radius = 12
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXList FX_EruptionSolaire
  ParticleSystem
    Name = OndeDeChocEruption
    Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:5.0
  End
  ParticleSystem
    Name = OndeDeChocEruptionPoussiere
    Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
  End
  Sound
    Name = GandalfBlastWeapon
  End
    Sound
    Name = BalrogSummonPart2
    End
  CameraShakerVolume
    Radius = 700
    Duration_Seconds = 0.5
    Amplitude_Degrees = 20
  End
End

Weapon WeaponEruptionSolaire
   FireFX = FX_EruptionSolaire
   RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS ALLIES NOT_SIMILAR   

   AttributeModifierNugget
      AttributeModifier        = TrollPierre
      Radius      = 150      
      SpecialObjectFilter      = NONE +TROLL -HERO
   End     
       
   DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
      Damage         = 1000
      Radius         = 200.0
      DamageType      = MAGIC
      DamageFXType      = MAGIC
      DeathType      = EXPLODED
      DamageSpeed      = 1000.0
   End

   MetaImpactNugget                    ; A Nugget that throws things back with force

      ShockWaveAmount  = 75.0
      ShockWaveRadius  = 400.0
      ShockWaveTaperOff = 1.0
      ShockWaveZMult    = 1.000
      ShockWaveSpeed     = 1000.0
   End

   DamageNugget               
      Damage        = 7000
      Radius        = 100   
      DelayTime    = 0
      DamageType    = FLAME
      DamageFXType  = ELECTRIC
      DeathType    = BURNED
   End
End

Object Aspirateur
AddModule
   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
      DefaultModelConditionState
         Model              = NONE
         ParticleSysBone      = None ParticuleMontantes1
         ParticleSysBone      = None ParticuleLumiere1
         ParticleSysBone      = None ParticuleLumiere2
         ParticleSysBone      = None ParticuleLumiereSol1
         ParticleSysBone      = None ParticuleLumiereSol2
         ParticleSysBone      = None ParticuleEffetSol1
      End
   End
End   

   KindOf = IMMOBILE UNATTACKABLE INERT SCARY
AddModule
   Body = ActiveBody ModuleTag_01
      MaxHealth = 99999.0
   End
End

AddModule
   Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_02
      MinLifetime = 9500
      MaxLifetime = 9500
   End
End

AddModule
   Behavior = FireWeaponUpdate ModuleWeapon01
      FireWeaponNugget
         WeaponName   = WeaponAspiration
         FireDelay   = 0
         OneShot      = No
      End
   End
End
End

FXParticleSystem ParticuleRayonSolaireMortel
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    Shader = W3D_EMISSIVE
    Type = DRAWABLE
    ParticleName = ExRays.w3d
    Lifetime = 20 20
    SystemLifetime = 3500
    SortLevel = 1
    Size = 1 1
    BurstDelay = 600 600
    BurstCount = 2 2
    InitialDelay = 312 312
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:150 G:220 B:250 1
  End
  Alpha = DefaultAlpha
    Alpha2 = 1 1 1
  End
  Update = RenderObjectUpdate
    StartSizeX = 1 1
    StartSizeY = 1 1
    StartSizeZ = 1 1
    AngleZ = 0 7
    AngularRateZ = -0.025 0.025
    AngularDamping = 1 1
    Rotation = ROTATE_Z
  End
  Physics = DefaultPhysics
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
  End
  EmissionVolume = LineEmissionVolume
  End
  Draw = RenderObjectDraw
  End
End

Object EruptionSolaire
AddModule
   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
      DefaultModelConditionState
         Model              = NONE
         ParticleSysBone      = None ParticuleRayonSolaireMortel
      End
   End
End

   KindOf = IMMOBILE UNATTACKABLE INERT SCARY
AddModule
   Body = ActiveBody ModuleTag_01
      MaxHealth = 99999.0
   End
End

AddModule
   Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_02
      MinLifetime = 15000
      MaxLifetime = 15000
   End
End

AddModule
   Behavior = FireWeaponUpdate ModuleWeapon03
      FireWeaponNugget
         WeaponName   = WeaponEruptionSolaire
         FireDelay       = 10000
         OneShot      = Yes
      End
   End
End

End

FXList FX_EruptionSolaireInvoc
  CameraShakerVolume
    Radius = 700
    Duration_Seconds = 9.0
    Amplitude_Degrees = 1.0
  End
End

ObjectCreationList OCL_EruptionSolaire
   CreateObject
      ObjectNames   = Aspirateur
      Count      = 1
   End
   CreateObject
      ObjectNames   = EruptionSolaire
      Count      = 1
   End
End

SpecialPower SpecialAbilityEruptionSolaire
   Enum         = SPECIAL_GENERAL_TARGETLESS
   RadiusCursorRadius   = 200
   ReloadTime      = 1000
   Flags         = LIMIT_DISTANCE
   MaxCastRange      = 350
   InitiateAtLocationSound    = SpellSunflareMS
End

CommandButton Command_CreateAHero_Starlight
   Command            = SPECIAL_POWER
   SpecialPower      = SpecialAbilityEruptionSolaire
   Options            = NEED_TARGET_POS
   TextLabel         = CONTROLBAR:CAH_Starlight
       RadiusCursorType      = SunflareRadiusCursor
   DescriptLabel      = CONTROLBAR:ToolTipCAH_Starlight
   ButtonImage         = HSGlorfindelStarlight
   InPalantir         = No
   Radial            = Yes
   AutoAbility         = No
   UnitSpecificSound      =    CaH_Starlight   
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; carte ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

FXList FX_Carte

End

Object Carte
   EditorSorting  = SYSTEM
   KindOf         = NO_COLLIDE IMMOBILE UNATTACKABLE IGNORE_FOR_VICTORY IGNORE_FOR_EVA_SPEECH_POSITION MOVE_ONLY
   ThreatLevel      = 0
   VisionRange    = 10000
AddModule
   Body = ActiveBody ModuleTag_01
      MaxHealth   = 100000
      InitialHealth   = 100000
   End
End
AddModule
   Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
      MinLifetime      = 10000
      MaxLifetime      = 10000
   End
End   
End

ObjectCreationList OCL_Carte
  CreateObject
    ObjectNames = Carte
    Count = 1
  End
End

MappedImage BGFortress_UseIvoryTower ; LWPRohan
  Texture = BuildingRadialButtons_008.tga
  TextureWidth = 256
  TextureHeight = 256
  Coords = Left:0 Top:0 Right:220 Bottom:220
  Status = NONE
End

SpecialPower SpecialAbilityCarte
  Enum         = SPECIAL_GENERAL_TARGETLESS
  ReloadTime      = 10000      
End

CommandButton Command_SpecialAbilityIvoryTowerVision
   Command         = SPECIAL_POWER
       SpecialPower      = SpecialAbilityCarte
   Options         = OK_FOR_MULTI_EXECUTE
       ButtonImage      = BGFortress_UseIvoryTower   
   TextLabel      = CONTROLBAR:IvoryTowerVision
   DescriptLabel      = CONTROLBAR:TooltipIvoryTowerVision
   RadiusCursorType       = PalantirVisionRadiusCursor
   Radial         = Yes
   InPalantir      = No
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Energie Désespoir (last Stand) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

FXParticleSystem ParticuleLastStand1
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXBlast4.tga
    Lifetime = 15 15
    SystemLifetime = 900
    SortLevel = 1
    Size = 15 20
    BurstCount = 1 1
  End
  Color = DefaultColor
    Color2 = R:0 G:3 B:10 0
    Color3 = R:0 G:0 B:0 15
    Color4 = R:32 G:32 B:32 0
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 1 1
    SizeRateDamping = 1 1
    AngleZ = 0 7
    AngularRateZ = -0.1 0.1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    Gravity = -0.01
    VelocityDamping = 1 1
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
    Speed = 0 0.7
  End
  EmissionVolume = CylinderEmissionVolume
    Radius = 3
    Offset = X:1 Y:0 Z:17
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXList FX_LastStand
  ParticleSystem
    Name = ParticuleLastStand1
    AttachToObject = Yes
  End
End

ModifierList BonusLastStand
   Category = SPELL
   FX = FX_LastStand
   Modifier = ARMOR 200%
   Modifier = DAMAGE_MULT 150%      
   Modifier = SPEED 170%
   ModelCondition = USER_9
   Duration = 30000   
End

MappedImage HSEowynDisguise ; HICAHCaptainGondor_res
   Texture = HICAHCaptainGondor_res.tga
   TextureWidth = 64
   TextureHeight = 64
   Coords = Left:0 Top:0 Right:63 Bottom:63
   Status = NONE
End

SpecialPower SpecialAbilityLastStand
  Enum         = SPECIAL_GENERAL_TARGETLESS
  ReloadTime      = 10000   
End

CommandButton Command_Disguise
  Command                = SPECIAL_POWER
  SpecialPower            = SpecialAbilityLastStand
  TextLabel              = CONTROLBAR:Disguise
  ButtonImage            = HSEowynDisguise
  DescriptLabel          = CONTROLBAR:ToolTipDisguise
  InPalantir              = No
  Radial      = Yes
;  EnableOnModelCondition     = REALLYDAMAGED
  DisableOnModelCondition  = WEAPONLOCK_SECONDARY WEAPONSET_HERO_MODE USER_10 USER_7
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Force De Numenor ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

FXList FX_AttaqueNumenor
End

Weapon WeaponNumenor
   RadiusDamageAffects      = ENEMIES ALLIES NEUTRALS
   LeechRangeWeapon      = Yes
   CanFireWhileMoving      = No
   AttackRange         = 15.0
   MeleeWeapon         = Yes
   WeaponSpeed          = 799999.2     
   FireFX         = FX_AttaqueNumenor
   DelayBetweenShots    = 100    
   PreAttackDelay        = 433   
   FiringDuration        = 600    
   DamageDealtAtSelfPosition = Yes      

   DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
      Damage         = 500
      Radius         = 30.0
      DamageArc      = 75
      DelayTime      = 0
      DamageType      = HERO
      DamageFXType   = ELECTRIC
      DeathType      = BURNED
      CylinderAOE      = Yes
      DamageMaxHeight   = 20
   End

   DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
      Damage         = 500
      Radius         = 30.0
      DamageArc      = 75
      DelayTime      = 0
      DamageType      = MAGIC
      DamageFXType   = FLAME
      DeathType      = BURNED
      CylinderAOE      = Yes
      DamageMaxHeight   = 20
   End

   MetaImpactNugget      
      ShockWaveAmount      = 10;70
      ShockWaveRadius      = 30
      ShockWaveArc      = 75   
      ShockWaveTaperOff      = 1.0
      ShockWaveSpeed      = 0.0
      ShockWaveZMult      = 1.6
   End

End

FXParticleSystem ParticuleEpeeNumenor
  System
    Priority = VERY_LOW_OR_ABOVE
    ParticleName = EXexplo01.tga
    Lifetime = 10 10
    SystemLifetime = 625
    Size = 1 1
    StartSizeRate = -0.2 -0.2
    BurstDelay = 1 1
    BurstCount = 2 2
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:70 G:100 B:230 0
    Color2 = R:0 G:0 B:0 10
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 5 10
    SizeRateDamping = 0.8 0.7
    AngleZ = -3 3
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    Gravity = 0.08
    VelocityDamping = 0.8 0.85
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
  End
  EmissionVolume = LineEmissionVolume
    EndPoint = X:0 Y:0 Z:9
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

ModifierList BonusNumenor
   Category = WEAPON
   Modifier = ARMOR 100%      
   Modifier = SPEED 130%
   Duration = 20000   
End

SpecialPower SpecialAbilityForceDeNumenor
   Enum         = SPECIAL_GENERAL_TARGETLESS
   ReloadTime      = 20000
End

CommandButton Command_SpecialAbilityGlorfindelBladeOfPurity
   Command         = SPECIAL_POWER
   SpecialPower      = SpecialAbilityForceDeNumenor
   TextLabel      = CONTROLBAR:GlorfindelBladeOfPurity
   DescriptLabel      = CONTROLBAR:ToolTipGlorfindelBladeOfPurity
   ButtonImage      = HSGlorfindelBladeofPurity
   InPalantir      = No
   Radial         = Yes
   AutoAbility      = No
   UnitSpecificSound   = GlorfindelBladeOfPurityMS
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Attaque Paralysante ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

FXParticleSystem ParticuleAttaqueParalysante01
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    Shader = W3D_EMISSIVE
    Type = DRAWABLE
    ParticleName = EXMorgulBlade.w3d
    Lifetime = 1000 1000
    SystemLifetime = 1
    SortLevel = 1
    Size = 0.1 0.1
    BurstCount = 1 1
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:20 G:50 B:0 0
  End
  Alpha = DefaultAlpha
    Alpha2 = 1 1 5
    Alpha3 = 0 0 30
  End
  Update = RenderObjectUpdate
    StartSizeX = 1 1
    StartSizeY = 1 1
    StartSizeZ = 1 1
    SizeDampingX = 1 1
    SizeDampingY = 1 1
    SizeDampingZ = 1 1
    AngleZ = 0 7
    AngularDamping = 1 1
    Rotation = ROTATE_Z
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 1 1
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
  End
  EmissionVolume = CylinderEmissionVolume
  End
  Draw = RenderObjectDraw
  End
End

FXParticleSystem ParticuleAttaqueParalysante02
System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXBarbStreaks.tga
    Lifetime = 5 5
    SystemLifetime = 625
    SortLevel = 1
    Size = 25 25
    BurstCount = 1 1
  End
  Color = DefaultColor
    Color2 = R:210 G:50 B:40 5
    Color3 = R:0 G:0 B:0 10
  End
  Alpha = DefaultAlpha
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 5 5
    SizeRateDamping = 1 1
    AngleZ = -6 6
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
  Gravity = -0.01
    VelocityDamping = 1 1
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
    Speed = 0 0.7
  End
  EmissionVolume = LineEmissionVolume
    StartPoint = X:0 Y:0 Z:25
    EndPoint = X:0 Y:0 Z:5
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXParticleSystem ParticuleAttaqueParalysante03
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXMultiDot.tga
    Lifetime = 20 20
    SystemLifetime = 625
    SortLevel = 1
    Size = 30 30
    BurstCount = 1 5
  End
  Color = DefaultColor
    Color2 = R:250 G:50 B:50 30
    Color3 = R:0 G:0 B:0 60
    ColorScale = 0 1
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRateDamping = 1 1
    AngleZ = -7 7
    AngularRateZ = -0.05 0.05
    Rotation = ROTATE_Y
    AngleXY = 45 45
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.95 1
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
    Z = 0.1 0.5
  End
  EmissionVolume = LineEmissionVolume
    EndPoint = X:0 Y:0 Z:12
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXParticleSystem ParticuleAttaqueParalysante04
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXcross02.tga
    Lifetime = 20 20
    SystemLifetime = 625
    SortLevel = 1
    Size = 0.4 0.4
    BurstCount = 10 10
  End
  Color = DefaultColor
    Color2 = R:250 G:50 B:50 30
    Color3 = R:0 G:0 B:0 60
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 0.5 0.5
    SizeRateDamping = 1 1
    AngleZ = 0 0
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 1 1
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
    X = 0 0
    Y = 0 0
    Z = -0.5 0
  End
  EmissionVolume = CylinderEmissionVolume
    Radius = 15
    Length = 15
    IsHollow = Yes
    Offset = X:0 Y:0 Z:5
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXList FX_Paralyse20Secondes
; BuffNugget
;   BuffType = Dominate
;   BuffInfantryTemplate = CripplingStrikeBuff
;   BuffCavalryTemplate = CripplingStrikeBuff
;   BuffTrollTemplate = CripplingStrikeBuff
 ;     BuffOrcTemplate = CripplingStrikeBuff
;   IsComplexBuff = No
;   BuffLifeTime = 20000
 ; End
  ParticleSystem
   Name = ParticuleAttaqueParalysante04
       Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:0.5
  End
  Sound
   Name = LurtzCrippleEffect
  End
End

ModifierList Paralyse20Secondes
   Category = WEAPON
   Modifier = SPEED 0%   
   Duration = 20000
   ClearModelCondition = MOVING
   FX = FX_Paralyse20Secondes
End

FXList FX_AttaqueParalysante1
End

Weapon WeaponAttaqueParalysante
   LeechRangeWeapon      = Yes
   CanFireWhileMoving      = No
   AttackRange         = 30.0
   MeleeWeapon         = Yes
   WeaponSpeed          = 799999.2     
   FireFX         = FX_AttaqueParalysante1
   DelayBetweenShots    = 100    ; time between shots, msec
   PreAttackDelay        = 433   ; 433 is natural time of the stabbing animation.
   FiringDuration        = 600       ; min 600 for anim      

   DamageNugget   
      Damage         = 500
      Radius         = 0.0
      DelayTime      = 0
      DamageType      = HERO
      DamageFXType      = MAGIC
      DeathType      = NORMAL
   End

   AttributeModifierNugget
      AttributeModifier        = Paralyse20Secondes
      DamageFXType            = SWORD_SLASH
      SpecialObjectFilter      = NONE +HERO
   End

End

SpecialPower SpecialAbilityAttaqueParalysante
   Enum         = SPECIAL_AT_VISIBLE_GROUNDED_OBJECT
   ReloadTime      = 1000
   ObjectFilter       = ANY +HERO
End

CommandButton Command_CreateAHero_HotW_CrippleStrikeMelee_Level1
  Command                = SPECIAL_POWER
  SpecialPower            = SpecialAbilityAttaqueParalysante
  Options                = NEED_TARGET_ENEMY_OBJECT
  TextLabel              = CONTROLBAR:SpecialAbilityHotWCrippleStrikeMelee_Level1
  CursorName              = EvilAbilityObj
  InvalidCursorName      = GenericInvalid
  ButtonImage            = HSCrippleStrikeMelee
  DescriptLabel          = CONTROLBAR:ToolTipSpecialAbilityHotWCrippleStrikeMelee_Level1
  InPalantir           = No
  Radial       = Yes
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; epée enflammée ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

FXParticleSystem ParticuleEpeeFeu
  System
    Priority = VERY_LOW_OR_ABOVE
    ParticleName = EXexplo01.tga
    Lifetime = 10 10
    SystemLifetime = 625
    Size = 1 1
    StartSizeRate = -0.2 -0.2
    BurstDelay = 1 1
    BurstCount = 2 2
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:250 G:200 B:100 0
    Color2 = R:0 G:0 B:0 10
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 5 10
    SizeRateDamping = 0.8 0.7
    AngleZ = -3 3
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    Gravity = 0.08
    VelocityDamping = 0.8 0.85
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
  End
  EmissionVolume = LineEmissionVolume
    EndPoint = X:0 Y:0 Z:9
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

ModifierList BonusEpeeEnflamee1
   Category       = WEAPON
   Duration       = 20000
End

ModifierList EnFeu
   Category         = DEBUFF
   Duration         = 10000
   Modifier         = ARMOR -25%
   Modifier          = SPEED 130%
   FX         = FX_UnitBurningFlame
End

Weapon EpeeHommeEnflammee
  LeechRangeWeapon      = Yes
  AttackRange          = STANDARD_MELEE_ATTACK_RANGE
  MeleeWeapon          = Yes
  DelayBetweenShots    = BOROMIR_DELAYBETWEENSHOTS          
            ; time between shots, msec
  PreAttackDelay        = BOROMIR_PREATTACKDELAY    
  PreAttackType        = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
  FireFX                = FX_GondorSwordHit
  FiringDuration        = BOROMIR_FIRINGDURATION          

  DamageNugget               
    Damage        = 300               
    Radius        = 0.0
    DelayTime    = 0
    DamageType    = HERO
    DamageFXType  = FLAME
    DeathType    = BURNED
  End

  DamageNugget            
    Damage   = 200
    Radius      = 10.0
    DelayTime   = 0
    DamageType   = FLAME
    DamageFXType   = FLAME
    DeathType   = BURNED
  End

   DOTNugget       
      Damage        = 50
      AcceptDamageAdd = No
      Radius        = 0.0
      DelayTime    = 0
      DamageType    = FLAME
      DamageFXType  = FLAME
      DeathType    = BURNED
      DamageInterval = 500
      DamageDuration = 10000
      SpecialObjectFilter = ANY +INFANTRY +CAVALRY +MONSTER +MACHINE
   End

  AttributeModifierNugget
    AttributeModifier = EnFeu
    DamageFXType = FLAME 
  End
End

SpecialPower SpecialAbilityEpeeEnflamee
   Enum         = SPECIAL_HERO_MODE
   ReloadTime      = 10000
End

MappedImage HSLegolasKnifeFighter
  Texture = HeroUI_004.tga
  TextureWidth = 256
  TextureHeight = 256
  Coords = Left:192 Top:128 Right:256 Bottom:192
  Status = NONE
End

CommandButton Command_LegolasKnifeFightingMode
   Command            = SPECIAL_POWER
   SpecialPower         = SpecialAbilityEpeeEnflamee
   TextLabel         = CONTROLBAR:KnifeFighter
   ButtonImage         = HSLegolasKnifeFighter
   DescriptLabel         = CONTROLBAR:ToolTipKnifeFighter
   Radial            = Yes
   InPalantir         = No
   AutoAbility         = No
   PresetRange         = 50.0   
;   UnitSpecificSound      = LegolasVoiceModeHawkStrike
   DisableOnModelCondition  = USER_3
End


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Charge Glorieuse ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

FXParticleSystem ParticuleChargeGlorieuse2
System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXstun.tga
    Lifetime = 25 25
    SystemLifetime = 625 ; (31.25*20)
    SortLevel = 1
    Size = 15 15
    BurstDelay = 1 1
    BurstCount = 2 2
  End
  Color = DefaultColor
    Color2 = R:200 G:150 B:250 5
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 1 1
    SizeRateDamping = 0.3 0.3
    AngleZ = -3 3
    AngularRateZ = -0.1 0.1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 1.1 1.1
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
    Speed = 0 0.2
  End
  EmissionVolume = CylinderEmissionVolume
    IsHollow = Yes
    Radius = 5
    Length = 5
    Offset = X:0 Y:0 Z:15
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXParticleSystem ParticuleChargeGlorieuse3
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXleadershipreceive.tga
    Lifetime = 15 15
    SystemLifetime = 625 ; (31.25*20)
    SortLevel = 1
    Size = 35 35
    BurstDelay = 2 2
    BurstCount = 1 1
  End
  Color = DefaultColor
    Color2 = R:250 G:250 B:100 5
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 1.0 1.0
    SizeRateDamping = 0.1 0.1
    AngleZ = -3 3
    AngularRateZ = -0.3 0.3
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 1.1 1.1
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
    Speed = 0 0.1
  End
  EmissionVolume = CylinderEmissionVolume
    Radius = 5
    Offset = X:0 Y:0 Z:15
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXList FX_ChargeGlorieuse
    TintDrawable
   Color            = R:255 G:255 B:255
   PreColorTime      = 100            ; these numbers must add up to the (30 * number of seconds) of gloriious charge
   PostColorTime      = 100
   SustainedColorTime   = 400
   Frequency         = 0
   Amplitude         = 0
  End
ParticleSystem
   Name = ParticuleChargeGlorieuse2
   AttachToObject = Yes
  End
ParticleSystem
   Name = ParticuleChargeGlorieuse3
   AttachToObject = Yes
  End
End

ModifierList BonusChargeGlorieuse
    Category = SPELL
   Modifier = ARMOR 100%
   Modifier = CRUSHER_LEVEL 3
   Modifier = SPEED 120%
   Modifier = EXPERIENCE 200%
   Modifier = DAMAGE_MULT 150%   
   Modifier = CRUSH_DECELERATE 0%
   ModelCondition = USER_10   
   FX = FX_ChargeGlorieuse
   Duration = 20000
End

SpecialPower SpecialAbilityChargeGlorieuse
  Enum                = SPECIAL_GENERAL_TARGETLESS
  ReloadTime          = 10000 ; in milliseconds
  InitiateAtLocationSound    = HeroWestMaleVoiceAttackCharge
End

CommandButton Command_SpecialAbilityTheodenGloriousCharge
  Command                   = SPECIAL_POWER
  Options                   = MOUNTED_ONLY
  SpecialPower               = SpecialAbilityChargeGlorieuse
  TextLabel                 = CONTROLBAR:GloriousCharge
  ButtonImage               = HPTheodenGloriousCharge
  DescriptLabel             = CONTROLBAR:ToolTipGloriousCharge
  InPalantir               = No
  AutoAbility         = No
  Radial            = Yes
  PresetRange         = 160.0
  UnitSpecificSound      = HeroWestMaleVoiceAttackCharge
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Invocation de Rohirrim ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

Object RohanRohirrim_Summoned
ReplaceModule ModuleTag_LifetimeUpdate
   Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdatex
      MinLifetime      = 20000
      MaxLifetime      = 20000
      DeathType      = FADED
   End
End   
End

Object RohanRohirrimHorde_Summoned
ReplaceModule ModuleTag_LifetimeUpdate
   Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdatex
      MinLifetime      = 20000
      MaxLifetime      = 20000
      DeathType      = FADED
   End   
End
ReplaceModule ModuleTag_HordeContain
   Behavior = HorseHordeContain ModuleTag_HordeContainx
      ObjectStatusOfContained =
      InitialPayload = RohanRohirrim_Summoned 4
      Slots = 4
      PassengerFilter = NONE +CAVALRY
      ShowPips = No
      RandomOffset = X:3 Y:4
      ThisFormationIsTheMainFormation = Yes   //Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)

      // Banner Carrier info      
//      BannerCarriersAllowed   = RohanBanner                              // types of units that are allowed as banner carriers
//      BannerCarrierPosition   = UnitType:RohanRohirrim   Pos:X:75.0 Y:0.0      // (DEFAULT) position of banner carrier for archer horde
      
      RankInfo = RankNumber:1 UnitType:RohanRohirrim_Summoned Position:X:-20 Y:-37.5      Position:X:0 Y:-12.5      Position:X:0 Y:12.5      Position:X:-20 Y:37.5

      RanksToReleaseWhenAttacking = 1
      MeleeAttackLeashDistance = 25
   End
End

End

ObjectCreationList OCL_RenfortsCavaliers
   CreateObject
      ObjectNames = RohanRohirrimHorde_Summoned
      Count = 3
      FadeIn = Yes
      FadeTime = 2000
      IgnoreCommandPointLimit = Yes
      Disposition = SPAWN_AROUND
      DispositionAngle = 120   ;SpawnAround uses this as the arc between guys
      DispositionIntensity = 250 ; and this for distance from center
   End
End

SpecialPower SpecialAbilityRenfortsCavaliers
   Enum           =   SPECIAL_GENERAL_TARGETLESS
   ReloadTime        =   10000
   PublicTimer       =   No
;   RadiusCursorRadius     =   100.0
;   InitiateAtLocationSound     = CaH_CallReinforcementsGood
   Flags           = NO_FORBIDDEN_OBJECTS
   ForbiddenObjectFilter     = NO_SUMMON_ALLIES_NEAR_THESE
   ForbiddenObjectRange     = 100.0
;   InitiateAtLocationSound   = GondorSoldierVoiceSalute
End

CommandButton Command_ConstructRohanRohirrimHorde
   Command               = SPECIAL_POWER
   SpecialPower     = SpecialAbilityRenfortsCavaliers
   Options               = MOUNTED_ONLY
   TextLabel            = lol ;CONTROLBAR:ConstructRohanRohirrimHorde
   ButtonImage            = BGStables_Rohirrim
   DescriptLabel         = lol ;CONTROLBAR:ToolTipBuildRohanRohirrimHorde
   Radial               = Yes
   InPalantir              = No
   ;ShowProductionCount      = No
   LacksPrerequisiteLabel   = lol ;TOOLTIP:LackLevel2Stables
End



;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Epée Eclair ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

FXList FX_EpeeEclair
End

Weapon WeaponEpeeEclair
   RadiusDamageAffects      = ENEMIES ALLIES NEUTRALS
   LeechRangeWeapon      = Yes
   CanFireWhileMoving      = No
   AttackRange         = 30.0
   MeleeWeapon         = Yes
   WeaponSpeed          = 799999.2     
   FireFX         = FX_EpeeEclair
   DelayBetweenShots    = 100    ; time between shots, msec
   PreAttackDelay        = 433   ; 433 is natural time of the stabbing animation.
   FiringDuration        = 600       ; min 600 for anim
   DamageDealtAtSelfPosition = Yes      

   DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
      Damage         = 1500
      Radius         = 100.0
      DamageArc      = 75
      DelayTime      = 0
      DamageType      = MAGIC
      DamageFXType   = ELECTRIC
      DeathType      = BURNED
      CylinderAOE      = Yes
      DamageMaxHeight   = 50
   End

   DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
      Damage         = 1500
      Radius         = 100.0
      DamageArc      = 75
      DelayTime      = 0
      DamageType      = FLAME
      DamageFXType   = FLAME
      DeathType      = BURNED
      CylinderAOE      = Yes
      DamageMaxHeight   = 50
   End

   MetaImpactNugget      
;      HeroResist         = .75
      ShockWaveAmount      = 70
      ShockWaveRadius      = 100
      ShockWaveArc      = 75   
      ShockWaveTaperOff   = 1.0
      ShockWaveSpeed      = 0.0
      ShockWaveZMult      = 1.6
   End

End

SpecialPower SpecialAbilityEpeeEclair
   Enum         = SPECIAL_AT_VISIBLE_GROUNDED_OBJECT
   ReloadTime      = 1000
   ObjectFilter       = ANY +INFANTRY +CAVALRY +MONSTER +MACHINE +STRUCTURE
   InitiateSound          = CaH_BallLightning
End

CommandButton Command_ArnorArvelegKABOOM
  Command                   = SPECIAL_POWER
  SpecialPower               = SpecialAbilityEpeeEclair
  Options                   = NEED_TARGET_ENEMY_OBJECT ; UNMOUNTED_ONLY
  TextLabel                 = CONTROLBAR:LightningSword
  ButtonImage               = HSGandalfLightningSword
  CursorName            = Bombard
  InvalidCursorName      = GenericInvalid
  DescriptLabel             = CONTROLBAR:ToolTipLightningSword
  AutoAbility      = No
  InPalantir      = No
  Radial          = Yes
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; courage des hommes ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

FXParticleSystem EpeeBleue
  System
    Priority = VERY_LOW_OR_ABOVE
    ParticleName = EXexplo01.tga
    Lifetime = 10 10
    SystemLifetime = 100
    Size = 1 1
    StartSizeRate = -0.2 -0.2
    BurstDelay = 1 3
    BurstCount = 2 2
    InitialDelay = 0 0
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:65 G:100 B:222 0
    Color2 = R:0 G:0 B:0 10
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 5 10
    SizeRateDamping = 0.8 0.7
    AngleZ = -3 3
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    Gravity = 0.08
    VelocityDamping = 0.8 0.85
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
  End
  EmissionVolume = LineEmissionVolume
    EndPoint = X:0 Y:0 Z:0
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

ModifierList CourageHomme
   Category         = LEADERSHIP
   Modifier         = EXPERIENCE 300%
   Modifier         = ARMOR 100%
   Modifier         = DAMAGE_MULT 200%
   Modifier          = SPEED 130%
   Modifier         = RESIST_FEAR 100%
   Modifier          = RESIST_TERROR 100%
   Duration         = 20000
   ModelCondition       = USER_8
   ReplaceInCategoryIfLongest   = Yes
   IgnoreIfAnticategoryActive   = No
End

MappedImage HSBorimirCaptainOfGondor ;MappedImage HSBorimirForGondor
  Texture = HeroUI_007.tga
  TextureWidth = 256
  TextureHeight = 256
  Coords = Left:192 Top:64 Right:256 Bottom:128
  Status = NONE
End

SpecialPower SpecialAbilityCourageDesHommes
   Enum          = SPECIAL_GENERAL_TARGETLESS
   ReloadTime       = 10000
   RadiusCursorRadius    = 100
   InitiateAtLocationSound    = HorseWhinny
   Flags          = NEEDS_OBJECT_FILTER LIMIT_DISTANCE
   ObjectFilter       = NONE +INFANTRY -GondorTowerShieldGuard_Summoned ALLIES
   MaxCastRange       = 100
End

CommandButton Command_SpecialAbilityCaptainOfGondorBoromir
   Command                = SPECIAL_POWER
   SpecialPower            = SpecialAbilityCourageDesHommes
   Options                = NEED_TARGET_POS ;CONTEXTMODE_COMMAND
   TextLabel              = CONTROLBAR:CaptainofGondor
   ButtonImage            = HSBorimirCaptainOfGondor
   RadiusCursorType        = CaptainOfGondorRadiusCursor
   DescriptLabel          = CONTROLBAR:ToolTipCaptainofGondorBoromir
   AutoAbility      = No
   InPalantir              = No
   Radial       = Yes
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Charisme ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

ModifierList CharismeHomme
   Category               = LEADERSHIP
   Modifier               = EXPERIENCE 200%
   Modifier               = ARMOR 50%
   Modifier               = DAMAGE_MULT 150%   
   Duration               = 3000
   FX                     = FX_GenericLeadership
   ReplaceInCategoryIfLongest   = Yes
   IgnoreIfAnticategoryActive   = Yes
End

CommandButton Command_AragornFakeLeadershipButton
  Command                   = SPECIAL_POWER
  SpecialPower               = SpecialAbilityFakeLeadership
  Options         = NONPRESSABLE
  TextLabel                    = CONTROLBAR:Leadership
  ButtonImage               = HSFaramirLeadership
  DescriptLabel             = CONTROLBAR:ToolTipAragornLeadership
  InPalantir      = Yes
  Radial          = No
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; saut ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

FXList FX_Saut
  ParticleSystem
    Name = GimliLeapLand
    OrientToObject = Yes
    Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:10
  End
  CameraShakerVolume
    Radius = 500
    Duration_Seconds = 0.5
    Amplitude_Degrees = 5
  End
  Sound
    Name = ImpactRock
  End
End

Weapon SautWarhead
  ProjectileCollidesWith = ENEMIES
  RadiusDamageAffects = ENEMIES
  DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
    Damage        = 150
    Radius        = 35.0
    DelayTime    = 0
    DamageType            = HERO
    DamageFXType          = GIMLI_LEAP
    DeathType            = NORMAL
  End
  MetaImpactNugget
    ShockWaveAmount  = 70.0
    ShockWaveRadius  = 40.0
    ShockWaveTaperOff = 0.5
    ShockWaveZMult    = 1.20
  End
End

Weapon WeaponSaut
  IdleAfterFiringDelay = 0
  AttackRange          = 200.0
  MinimumAttackRange    = 8.0
  WeaponSpeed          = 130.0       
  ProjectileSelf      = Yes
  ClipSize              = 1             
  ClipReloadTime        = 2200 
  AutoReloadsClip      = Yes   
  PreAttackDelay        = 400
  FiringDuration      = 1500           
  PreAttackType        = PER_SHOT
  HitPercentage      = 0
  ScatterRadius      = 0.0   
  ProjectileNugget                 
    WarheadTemplateName = SautWarhead
  End
End

SpecialPower SpecialAbilitySaut
   Enum         = SPECIAL_GENERAL_TARGETLESS ; SPECIAL_GIMLI_LEAP
   ReloadTime      = 5000
   RadiusCursorRadius   = 35.0
   Flags         = PATHABLE_ONLY
End

CommandButton Command_CreateAHero_Leap_Level1
  Command               = SPECIAL_POWER
  SpecialPower            = SpecialAbilitySaut
  Options               = UNMOUNTED_ONLY NEED_TARGET_POS ;CONTEXTMODE_COMMAND
  TextLabel               = CONTROLBAR:CAH_Leap_Level1
  ButtonImage            = HSLeap
  RadiusCursorType         = LeapRadiusCursor
  DescriptLabel            = CONTROLBAR:ToolTipCAH_Leap_Level1
  Radial                = Yes
  InPalantir            = No
End


;;;;;;;;;;;;;Jet de lance;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;petit effet bleu sur la lance (tres discret) ;-)
FXParticleSystem SpearContrailThin
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    Type = STREAK
    ParticleName = EXContrail.tga
    Lifetime = 7 7
    SortLevel = 1
    Size = 1 2
    BurstCount = 1 1
    InitialDelay = 1 1
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:0 G:0 B:232 0
    Color2 = R:0 G:0 B:0 7
    Color4 = R:32 G:32 B:32 0
  End
  Alpha = DefaultAlpha
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = -0.3 -0.3
    SizeRateDamping = 0.85 0.9
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.93 0.94
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
  End
  EmissionVolume = LineEmissionVolume
    StartPoint = X:7 Y:0 Z:0
    EndPoint = X:8 Y:0 Z:0
  End
  Draw = StreakDraw
  End
End

;trainée rouge derriere la lance ;-)
FXParticleSystem SpearFlameTrail
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXspearhead.tga
    Lifetime = 50 50
    SortLevel = 1
    Size = 40 40
    BurstCount = 2 2
    IsGroundAligned = Yes
    IsParticleUpTowardsEmitter = Yes
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:180 G:40 B:30 0
    Color2 = R:0 G:0 B:0 50
  End
  Alpha = DefaultAlpha
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRateDamping = 0.8 0.9
    AngleZ = -2 2
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 1 1
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
  End
  EmissionVolume = PointEmissionVolume
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End


;degats augmentant avec les niveaux 1-6-10 (marche pas en fait)
Weapon RohanEomerSpearWarhead ; Weapon RohanEomerSpear
   RadiusDamageAffects   = ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR
   FireFX         = FX_GondorSwordHit
   HitStoredTarget      = Yes
   DamageNugget               
      Damage      = 1000   
      DamageScalar   = 5% NONE +STRUCTURE         
      Radius      = 10
      DelayTime      = 0
      DamageType      = HERO
      DamageFXType   = SWORD_SLASH
      DeathType      = NORMAL
      RequiredUpgradeNames   = Upgrade_Niveau1
      ForbiddenUpgradeNames   = Upgrade_Niveau6 Upgrade_Niveau10
   End
   DamageNugget               
      Damage      = 15000   
      DamageScalar   = 5% NONE +STRUCTURE         
      Radius      = 10
      DelayTime      = 0
      DamageType      = HERO
      DamageFXType   = SWORD_SLASH
      DeathType      = NORMAL
      RequiredUpgradeNames   = Upgrade_Niveau6
      ForbiddenUpgradeNames   = Upgrade_Niveau10
   End
   DamageNugget               
      Damage      = 20000   
      DamageScalar   = 5% NONE +STRUCTURE         
      Radius      = 10
      DelayTime      = 0
      DamageType      = HERO
      DamageFXType   = SWORD_SLASH
      DeathType      = NORMAL
      RequiredUpgradeNames   = Upgrade_Niveau10
   End
End

SpecialPower SpecialAbilityJetLance
   Enum         = SPECIAL_AT_VISIBLE_OBJECT
   ReloadTime      = 3000 ; in milliseconds
End

CommandButton Command_CreateAHeroThrowSpear_Level1
  Command         = SPECIAL_POWER
  SpecialPower      = SpecialAbilityJetLance
  Options         = NEED_TARGET_ENEMY_OBJECT
  TextLabel      = CONTROLBAR:CAH_ThrowSpear_Level1
  ButtonImage      = HSEomerThrowSpear
  CursorName      = Bombard
  DescriptLabel      = CONTROLBAR:ToolTipCAH_ThrowSpear_Level1
  InvalidCursorName   = GenericInvalid
  Radial         = No
  InPalantir      = Yes
  AutoAbility      = No
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; maitre d'arme ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

FXParticleSystem ParticleMaitreDarme3
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXBlast4.tga
    Lifetime = 15 15
    SystemLifetime = 900
    SortLevel = 1
    Size = 15 20
    BurstCount = 1 1
  End
  Color = DefaultColor
    Color2 = R:91 G:30 B:30 15;R:0 G:120 B:190 15
    Color3 = R:0 G:0 B:0 15
    Color4 = R:32 G:32 B:32 0
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 1 1
    SizeRateDamping = 1 1
    AngleZ = 0 7
    AngularRateZ = -0.1 0.1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    Gravity = -0.01
    VelocityDamping = 1 1
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
    Speed = 0 0.7
  End
  EmissionVolume = CylinderEmissionVolume
    Radius = 3
    Offset = X:1 Y:0 Z:17
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXList FX_MaitreDarme1
   ParticleSystem
      Name        = ParticleMaitreDarme3
      AttachToObject = Yes
   End
End

ModifierList BonusMaitreDarme1
   Category = SPELL
   FX = FX_MaitreDarme1
   Modifier = ARMOR 50%   
   Modifier = DAMAGE_MULT 200%
   Duration = 30000   
   ModelCondition = USER_7
End

SpecialPower SpecialAbilityMaitreDarme
   Enum                 = SPECIAL_GENERAL_TARGETLESS
   ReloadTime              = 30000   
End

CommandButton Command_SpecialAbilityBladeMaster
  Command                   = SPECIAL_POWER
  SpecialPower               = SpecialAbilityMaitreDarme
  TextLabel                 = CONTROLBAR:BladeMaster
  ButtonImage               = HSAragornBladeMaster
  DescriptLabel             = CONTROLBAR:ToolTipBladeMaster
  InPalantir         = Yes
  Radial         = No
  AutoAbility         = No
  DisableOnModelCondition    = USER_6
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; cheval ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

Weapon RohirrimCrush2 
  LeechRangeWeapon      = Yes
  AttackRange          = 9999999.0
  MeleeWeapon          = No
  DelayBetweenShots    = 0                     
  PreAttackDelay        = 0             
  PreAttackType        = PER_SHOT
  FiringDuration        = 0
  FireFX      = FX_GenericCrushImpactSound

  DamageNugget                           
    Damage        = 250      
    Radius        = 0.0
    DelayTime    = 0
    DamageType    = CRUSH
    DeathType    = CRUSHED
    FlankingBonus = 200%
  End
End

SpecialPower SpecialAbilityCheval
   Enum     =   SPECIAL_GENERAL_TARGETLESS    
                                                     // Answer: Because it's used   by SpecialAbilityUpdate   so it can
                                                     // do different things based   on the "type" of special ability.
   ReloadTime     =   1000
   PublicTimer     =   No
End

CommandButton Command_CreateAHero_ToggleMounted
   Command           = SPECIAL_POWER
   SpecialPower     = SpecialAbilityCheval
   TextLabel        = CONTROLBAR:HeroToggleHorse
   Options           = TOGGLE_IMAGE_ON_WEAPONSET ON_GROUND_ONLY
   FlagsUsedForToggle = MOUNTED
   ButtonImage        = HSTheodenMountDismount HSTheodenMountDismount   
   DescriptLabel     = CONTROLBAR:HeroToggleHorse_Palantir
   Radial          = No
   InPalantir        = Yes 
   DisableOnModelCondition = USER_6
End


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Athelas ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

FXParticleSystem ParticleAthelas1
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXEclipseBlur.tga
    Lifetime = 30 30
    SystemLifetime = 30
    SortLevel = 1
    BurstCount = 1 1
    IsEmitAboveGroundOnly = Yes
  End
  Color = DefaultColor
    Color2 = R:0 G:140 B:50 2;R:120 G:75 B:10 15
    Color3 = R:0 G:0 B:0 30
    ColorScale = -25 25
  End
  Alpha = DefaultAlpha
    Alpha1 = 1 1 0
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 5 6
    SizeRateDamping = 0.85 0.9
    AngleZ = -7 7
    AngularRateZ = -0.2 0.2
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 1 1
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
  End
  EmissionVolume = SphereEmissionVolume
    IsHollow = Yes
    Radius = 10
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXParticleSystem ParticleAthelas2
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXEclipseBlur.tga
    Lifetime = 30 30
    SystemLifetime = 20
    SortLevel = 1
    Size = 5 5
    BurstCount = 1 1
    IsEmitAboveGroundOnly = Yes
  End
  Color = DefaultColor
    Color2 = R:200 G:200 B:200 2;R:50 G:170 B:100 15
    Color3 = R:0 G:0 B:0 30
    ColorScale = -30 30
  End
  Alpha = DefaultAlpha
    Alpha1 = 1 1 0
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 2 2
    SizeRateDamping = 0.9 0.9
    AngleZ = 1.7 1.7
    AngularRateZ = -0.1 0.1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.8 0.9
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
    Speed = 1 1
  End
  EmissionVolume = PointEmissionVolume
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXList FX_Athelas
  Sound
    Name = AragornAthelesEffect
  End
  ParticleSystem
    Name = ParticleAthelas1
    Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:14.0
    OrientToObject = Yes
  End
  ParticleSystem
    Name = ParticleAthelas2
    Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:14.0
    OrientToObject = Yes
  End
End

FXParticleSystem ParticleAthelas3
  System
    Priority = VERY_LOW_OR_ABOVE
    ParticleName = EXBlast3.tga
    Lifetime = 40 40
    SystemLifetime = 15
    SortLevel = 1
    Size = 40 40
    BurstDelay = 2 2
    BurstCount = 1 1
    IsGroundAligned = Yes
  End
  Color = DefaultColor
    Color2 = R:0 G:0 B:15 5
    Color3 = R:0 G:0 B:0 50
  End
  Alpha = DefaultAlpha
    Alpha2 = 0.25 0.3 15
    Alpha3 = -0.25 0 50
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 1 4
    SizeRateDamping = 0.88 0.99
    AngleZ = 0 7
    AngularRateZ = 0.05 0.05
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.8 0.8
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
    X = -1 1
    Y = -1 1
  End
  EmissionVolume = BoxEmissionVolume
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End


FXList FX_Athelas2
  ParticleSystem
    Name = ParticleAthelas3
    Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:10.0
  End
End

SpecialPower SpecialAbilityAthelas
   Enum                    = SPECIAL_GENERAL_TARGETLESS
   ReloadTime                 = 2000
   ;InitiateAtLocationSound        = AragornAthelesEffect
End

CommandButton Command_SpecialAbilityAthelas
  Command                   = SPECIAL_POWER
  SpecialPower               = SpecialAbilityAthelas
  TextLabel                    = CONTROLBAR:Athelas
  ButtonImage               = HSAragornAthelas
  DescriptLabel             = CONTROLBAR:ToolTipAthelas
  InPalantir      = Yes
  Radial         = No
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; command set ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

CommandSet HeroHommeCommandSet
   1    = Command_ToggleStance
   2    = Command_SpecialAbilityAthelas ; athelas
   3    = Command_CreateAHero_ToggleMounted ; cheval
   4    = Command_SpecialAbilityBladeMaster ; maitre d'arme
   5    = Command_CreateAHeroThrowSpear_Level1 ; jet de lance
   6    = Command_AragornFakeLeadershipButton ; charisme

   7   = Command_CreateAHero_HotW_SummonAllies_Level1 ; renfort du gondor
   8   = Command_CreateAHero_Leap_Level1 ; saut
   9   = Command_SpecialAbilityCaptainOfGondorBoromir ; courage des hommes
   10   = Command_ArnorArvelegKABOOM ; épée eclair
   11   = Command_ConstructRohanRohirrimHorde ; invoc de rohirrim
   12   = Command_SpecialAbilityTheodenGloriousCharge ; charge glorieuse
   13   = Command_LegolasKnifeFightingMode ;épée enflammée
   14    = Command_CreateAHero_HotW_CrippleStrikeMelee_Level1 ; attaque paralysante
   15    = Command_SpecialAbilityGlorfindelBladeOfPurity ; force de numenor
   16   = Command_Disguise ; Energie désespoir
   17   = Command_SpecialAbilityIvoryTowerVision ; carte    
   18   = Command_CreateAHero_Starlight ; eruption solaire

   19   = Command_CaptureBuilding
   20   = Command_AttackMove
   21   = Command_Stop

End

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Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeVen 22 Avr - 20:04

le début des animations du héro , c'est ce que j'ai vraiment modifié dans le draw (le reste c'est le copier coller des animations des héros créés que je ne t"ai pas mis la)
Code:
AddModule
   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW2
   

DefaultModelConditionState
   Model             = CHHW_CG_U_SKN
   Skeleton          = CHHW_CG_U_SKL
   ModelAnimationPrefix = CHHW_CG
   PortraitImageName    = CPGamling
   ButtonImageName       = CPGamlingAlpha
End
//===================================================================================

; Epée Enflammée

ModelConditionState   = MOUNTED WEAPONSET_HERO_MODE
   Model             = CHHW_MW_M_SKN
   Skeleton          = CHHW_MW_M_SKL
   ModelAnimationPrefix = CHHW_MW
   PortraitImageName    = CPCaptainofGondor
   ButtonImageName       = HICAHCaptainGondor
   WeaponLaunchBone    = PRIMARY ARROW
   ParticleSysBone   =  B_HAND_R ParticuleEpeeFeu FollowBone:Yes
End

ModelConditionState   = WEAPONSET_HERO_MODE
   ParticleSysBone   =  B_HAND_R ParticuleEpeeFeu FollowBone:Yes
End
; force de numenor
ModelConditionState   = MOUNTED WEAPONLOCK_SECONDARY
   Model             = CHHW_MW_M_SKN
   Skeleton          = CHHW_MW_M_SKL
   ModelAnimationPrefix = CHHW_MW
   PortraitImageName    = CPCaptainofGondor
   ButtonImageName       = HICAHCaptainGondor
   WeaponLaunchBone    = PRIMARY ARROW
   ParticleSysBone   =  B_HAND_R ParticuleEpeeNumenor FollowBone:Yes
End
ModelConditionState   = WEAPONLOCK_SECONDARY
   ParticleSysBone   =  B_HAND_R ParticuleEpeeNumenor FollowBone:Yes
End

//--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// CAPTAIN OF GONDOR -   Upgrade_CreateAHero_ClassHeroOfTheWest/Upgrade_CreateAHero_SubClass_2
ModelConditionState   = MOUNTED ;CREATE_A_HERO_00
   Model             = CHHW_MW_M_SKN
   Skeleton          = CHHW_MW_M_SKL
   ModelAnimationPrefix = CHHW_MW
   PortraitImageName    = CPCaptainofGondor
   ButtonImageName       = HICAHCaptainGondor
   WeaponLaunchBone    = PRIMARY ARROW
End
// CAPTAIN OF GONDOR -   Upgrade_CreateAHero_ClassHeroOfTheWest/Upgrade_CreateAHero_SubClass_2 (MOUNTED)
ModelConditionState   = CREATE_A_HERO_00
   Model             = CHHW_CG_U_SKN
   Skeleton          = CHHW_CG_U_SKL
   ModelAnimationPrefix = CHHW_CG
   PortraitImageName    = CPCaptainofGondor
   ButtonImageName       = HICAHCaptainGondor
   WeaponLaunchBone    = PRIMARY SPEAR
End
// CAPTAIN OF GONDOR -   Upgrade_CreateAHero_ClassHeroOfTheWest/Upgrade_CreateAHero_SubClass_2 (Hero Creation Screen)
ModelConditionState   = CREATE_A_HERO_01
   Model             = CHHW_CG_C_SKN
   Skeleton          = CHHW_CG_C_SKL
   ModelAnimationPrefix = CHHW_CG
   PortraitImageName    = CPCaptainofGondor
   ButtonImageName       = HICAHCaptainGondor
End

//================== ANIMATIONS DES POUVOIRS =================================================================


;athelas
      AnimationState            =   MOUNTED USER_5
         Animation
            AnimationName      =   #(MODEL)_M_LVLA ;#(MODEL)_M_CHRA #(MODEL)_M_IRFA
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End

      AnimationState            =   USER_5
         Animation
            AnimationName      =   #(MODEL)_U_CHRA ;#(MODEL)_U_TNTA
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End
; jet de lance
      AnimationState        =   MOUNTED SPECIAL_WEAPON_ONE
         StateName        =   Attacking
         Animation
            AnimationName =   #(MODEL)_M_SPCA
            AnimationMode =   ONCE
         End
      End

      AnimationState        =   SPECIAL_WEAPON_ONE
         StateName        =   Attacking
         Animation
            AnimationName =   #(MODEL)_U_SPCA
            AnimationMode =   ONCE
         End
      End
; saut
      AnimationState        =   SPECIAL_WEAPON_TWO
         StateName        =   Attacking
         Animation
            AnimationName      =   #(MODEL)_U_CHRA ;#(MODEL)_U_TNTA
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End

; Epee Eclair
      AnimationState        =   MOUNTED SPECIAL_WEAPON_THREE
         Animation
            AnimationName      = #(MODEL)_M_ATKA #(MODEL)_M_ATKB
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.7 0.7
         End
      End

      AnimationState        =   SPECIAL_WEAPON_THREE
         Animation
            AnimationName      = #(MODEL)_U_ATKA1 #(MODEL)_U_ATKA #(MODEL)_U_ATKB
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.7 0.7
         End
      End
; Attaque Paralysante
      AnimationState        =   MOUNTED SPECIAL_WEAPON_FOUR
         Animation
            AnimationName      = #(MODEL)_M_ATKA #(MODEL)_M_ATKB
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 1.7 1.7
         End
      End

      AnimationState        =   SPECIAL_WEAPON_FOUR
         Animation
            AnimationName      = #(MODEL)_U_ATKA1 #(MODEL)_U_ATKA #(MODEL)_U_ATKB
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 1.7 1.7
         End
      End
; force de numenor

      AnimationState        =   MOUNTED  FIRING_OR_PREATTACK_B
         Animation
            AnimationName      = #(MODEL)_M_ATKA #(MODEL)_M_ATKB
            AnimationMode      = ONCE
         End
      End

      AnimationState        =   FIRING_OR_PREATTACK_B
         Animation
            AnimationName      = #(MODEL)_U_ATKA1 #(MODEL)_U_ATKA #(MODEL)_U_ATKB
            AnimationMode      = ONCE
         End
      End

// reste des animations des héros créés

les modules de pouvoirs et d'autres trucs dans le héro :

Code:

   WeaponSet
      Conditions      = WEAPONSET_HERO_MODE
      Weapon         = PRIMARY    EpeeHommeEnflammee
   End

   WeaponSet
      Conditions = None
      Weapon = PRIMARY    EpeeHomme
      Weapon = SECONDARY WeaponNumenor
   End

   WeaponSet
      Conditions = MOUNTED
      Weapon = PRIMARY    EpeeHomme
      Weapon = SECONDARY WeaponNumenor
   End

   

   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = HeroHomme
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End
   


   VoiceAttack            = BoromirVoiceAttack
   VoiceAttackCharge         = BoromirVoiceAttackCharge
   VoiceAttackMachine      = BoromirVoiceAttack
   VoiceAttackStructure      = BoromirVoiceAttackBuilding
   VoiceFear             = BoromirVoiceHelpMe
   VoiceMove            = BoromirVoiceMove
   VoiceMoveToCamp         = BoromirVoiceMoveCamp
   VoiceMoveWhileAttacking      = BoromirVoiceDisengage
   VoicePriority         = 84
   VoiceRetreatToCastle      = BoromirVoiceRetreat
   VoiceSelect            = BoromirVoiceSelectMS
   VoiceSelectBattle       = BoromirVoiceSelectBattle
   VoiceGuard            = BoromirVoiceMove
   SoundImpact            = ImpactHorse


   UnitSpecificSounds
      VoiceGarrison                  = BoromirVoiceGarrison
      VoiceEnterUnitElvenTransportShip   = BoromirVoiceMove
      VoiceInitiateCaptureBuilding      = BoromirVoiceMove
   End

   CrowdResponseKey = GoodMen

   EvaEventDieOwner = BoromirDie   


   ; *** ENGINEERING Parameters ***

   RadarPriority = UNIT
   KindOf = DOZER PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE HERO ARMY_SUMMARY HEAVY_MELEE_HITTER
   PathfindDiameter = 40.0
   CamouflageDetectionMultiplier = CAMOUFLAGE_DETECTION_DISTANCE_LONG

   LocomotorSet
      Locomotor = HeroHumanLocomotor
      Condition = SET_NORMAL
      Speed    = 50
   End

   LocomotorSet ; A cheval
      Locomotor = HeroHorseLocomotor
      Condition = SET_MOUNTED
      Speed    = 90
   End


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;MODULES DE L'EQUIPEMENT;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;






;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;MODULES DE POUVOIRS;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; athelas ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

AddModule
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleAthelas01
   SpecialPowerTemplate   = SpecialAbilityAthelas
   TriggeredBy      = Upgrade_Niveau1
End
End
AddModule
   Behavior = ActivateModuleSpecialPower ModuleAthelas02
      SpecialPowerTemplate         = SpecialAbilityAthelas
      StartAbilityRange            = 2.0
      TriggerSpecialPower         = ModuleAthelas04
      TriggerSpecialPower         = ModuleAthelas05
   End
End
AddModule
Behavior = SpecialPowerModule ModuleAthelas03
   SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityAthelas
   UpdateModuleStartsAttack  = Yes
   //TriggerFX      = FX_Athelas
   SetModelCondition      = ModelConditionState:USER_5
   SetModelConditionTime   = 2.0
End
End
AddModule
Behavior = PlayerHealSpecialPower ModuleAthelas04
   SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAthelas
   StartsPaused = Yes
   HealAffects = HERO
   HealAmount = 0.2
   HealAsPercent = Yes
   HealRadius = 100
   HealFX = FX_Athelas
   TriggerFX = FX_Athelas2
End
End

AddModule
   Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleAthelas05
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityAthelas
      StartAbilityRange         = 2.0
      UnpackTime               = 1
      PreparationTime            = 3
      PackTime               = 2096
      AwardXPForTriggering      = 50;0
   End
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Cheval ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

AddModule
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleCheval01
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCheval
      TriggeredBy          = Upgrade_Niveau1
   End
End
AddModule
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleCheval02
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityCheval
      UpdateModuleStartsAttack = Yes
      StartsPaused          = Yes
   End
End
AddModule
   Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleCheval03
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCheval
      UnpackTime          = 2000
      PreparationTime       = 1 
      PersistentPrepTime    = 250
      PackTime          = 2000
      OpacityTarget       = .3
      AwardXPForTriggering = 0
   End
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Maitre d'arme ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

AddModule
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleMaitreDarme01
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityMaitreDarme
      TriggeredBy = Upgrade_Niveau1
   End
end
AddModule
     Behavior = SpecialPowerModule ModuleMaitreDarme02
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityMaitreDarme
      UpdateModuleStartsAttack        = No
      StartsPaused         = Yes ; No
      AttributeModifier = BonusMaitreDarme1
      AttributeModifierAffectsSelf = Yes
   End
end


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; renforts du gondor ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

AddModule
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleRenfortsDuGondor01
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityRenfortsDuGondor
      TriggeredBy = Upgrade_Niveau1
   End
end

AddModule
   Behavior = OCLSpecialPower ModuleRenfortsDuGondor02
      SpecialPowerTemplate   = SpecialAbilityRenfortsDuGondor
      OCL                  = OCL_RenfortsDuGondor
      TriggerFX            = FX_DunedainSummon
      CreateLocation         = USE_OWNER_OBJECT
      StartsPaused         = Yes
   End
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Jet de lance ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

AddModule
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleJetLance01
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityJetLance
      TriggeredBy = Upgrade_Niveau1
   End
End
AddModule
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleJetLance02
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityJetLance
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused         = Yes
      InitiateSound = HeroWestMaleVoiceAttack
   End
End
AddModule
   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleJetLance03
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityJetLance
      UnpackTime              = 1200
      PackTime                = 2000
      AwardXPForTriggering    = 0
      StartAbilityRange      = 275.0
      ApproachRequiresLOS      = Yes
      SpecialWeapon = RohanEomerSpear
      WhichSpecialWeapon = 1
   End
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; saut ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

AddModule
   Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleSaut01
      FirstHeight = 50 
      SecondHeight = 70
      FirstPercentIndent = 20%
      SecondPercentIndent = 70%
      TumbleRandomly = Yes
      CrushStyle = Yes
      BounceCount = 0 
      FinalStuckTime = 1200
      GroundHitFX      = FX_Saut
      GroundHitWeapon  = SautWarhead
      PreLandingStateTime = 75
   End
End
AddModule
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleSaut02
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySaut
      TriggeredBy = Upgrade_Niveau1
   End
End
AddModule
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleSaut03   
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilitySaut
      UpdateModuleStartsAttack      = Yes
      StartsPaused         = Yes
      InitiateSound         = HeroWestMaleVoiceAttack
   End
End
AddModule
   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleSaut04
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilitySaut

      UnpackTime              = 300
      PackTime                = 300

      AwardXPForTriggering    = 0
      MustFinishAbility   = Yes
      StartAbilityRange = 200.0
      
      SpecialWeapon = WeaponSaut
      BusyForDuration = 1000
      WhichSpecialWeapon = 2
              TriggerSound = HeroWestMaleVoiceAttackCharge
   End
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; charisme ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

AddModule
   Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleCharisme01
      StartsActive = No // If no, requires upgrade to turn on.
      BonusName    = CharismeHomme
      TriggeredBy    = Upgrade_Niveau2
      RefreshDelay = 2000
      Range       = 200
      AntiCategory = BUFF
      ObjectFilter = NONE ALLIES +INFANTRY -GondorTowerShieldGuard_Summoned
   End
End

AddModule
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleCharisme02
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership
      TriggeredBy          = Upgrade_Niveau2
   End
End

AddModule
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleCharisme03
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityFakeLeadership
      UpdateModuleStartsAttack = No
      StartsPaused          = Yes
   End
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; courage des hommes ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

AddModule
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleCourageDesHommes01
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCourageDesHommes
      TriggeredBy          = Upgrade_Niveau2
   End
End

AddModule
   Behavior = ActivateModuleSpecialPower ModuleCourageDesHommes02
      SpecialPowerTemplate         = SpecialAbilityCourageDesHommes
      StartAbilityRange            = 2.0
      TriggerSpecialPower            = ModuleCourageDesHommes03
      TriggerSpecialPower            = ModuleCourageDesHommes04
   End
End

AddModule
   Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleCourageDesHommes03
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityCourageDesHommes
      StartAbilityRange         = 2.0
      UnpackTime               = 1
      PreparationTime            = 3
      PackTime               = 2096
      AwardXPForTriggering      = 0
   End
End

AddModule
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleCourageDesHommes04
      SpecialPowerTemplate   = SpecialAbilityCourageDesHommes
      StartsPaused      = Yes
      AttributeModifier      = CourageHomme
      AttributeModifierRange   = 100
      AttributeModifierAffects   = ALL -HERO -GondorTowerShieldGuard_Summoned  ;ANY ALLIES +GondorFighter_Summoned +GondorTowerShieldGuard_Summoned
   End
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Epée Eclair ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

AddModule
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleEpeeEclair01
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityEpeeEclair
      TriggeredBy = Upgrade_Niveau1
   End
End

AddModule
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleEpeeEclair02   
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityEpeeEclair
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused            = Yes
   ;   InitiateSound            =
   End
End

AddModule
   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleEpeeEclair03 
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityEpeeEclair
      SpecialWeapon         = WeaponEpeeEclair
      WhichSpecialWeapon      = 3      
      StartAbilityRange      = 15.0
      SkipContinue         = Yes
      UnpackTime            = 1000      
      PackTime            = 1300   
      MustFinishAbility      = Yes
   End
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Incocation de cavaliers ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

AddModule
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleRenfortsCavaliers01
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityRenfortsCavaliers
      TriggeredBy = Upgrade_Niveau1
   End
end

AddModule
   Behavior = OCLSpecialPower ModuleRenfortsCavaliers02
      SpecialPowerTemplate   = SpecialAbilityRenfortsCavaliers
      OCL         = OCL_RenfortsCavaliers
      TriggerFX      = FX_RohirimSummon
      CreateLocation      = USE_OWNER_OBJECT
      StartsPaused      = Yes
   End
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Charge Glorieuse ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

AddModule
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleChargeGlorieuse01
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityChargeGlorieuse
      TriggeredBy = Upgrade_Niveau1
   End
end

AddModule
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleChargeGlorieuse02 
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityChargeGlorieuse
      UpdateModuleStartsAttack  = Yes
      StartsPaused = Yes
      AttributeModifier = BonusChargeGlorieuse
      AttributeModifierRange = 200
      AttributeModifierAffectsSelf = Yes
      AttributeModifierAffects = ANY +CAVALRY
;      AttributeModifierFX = FX_TheodenGloriousChargeFX
   End
End

AddModule
   Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleChargeGlorieuse03
      SpecialPowerTemplate   = SpecialAbilityChargeGlorieuse
      UnpackTime              = 1000
      UnpackingVariation      = 1
       PreparationTime        = 0 
       PersistentPrepTime      = 0
       PackTime                = 1330
    End
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; épée enflammée ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

AddModule
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleEpeeEnflamee01
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityEpeeEnflamee
      TriggeredBy = Upgrade_Niveau1
   End
End
AddModule
     Behavior = SpecialPowerModule ModuleEpeeEnflamee02 
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityEpeeEnflamee
      StartsPaused         = Yes
   End
End
AddModule
   Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleEpeeEnflamee03
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityEpeeEnflamee
      HeroAttributeModifier   = BonusEpeeEnflamee1
      HeroEffectDuration      = 20000 ; this should sync with the auto ability delay re-fire time in commandButtons.ini
      UnpackTime              = 1 ; insant unpack
      TriggerSound         = AragornBladeMaster
   End
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; attaque paralysante ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

AddModule
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleAttaqueParalysante01
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAttaqueParalysante
      TriggeredBy = Upgrade_Niveau1
   End
End

AddModule
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleAttaqueParalysante02 
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityAttaqueParalysante
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused            = Yes
   End
End

AddModule
   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleAttaqueParalysante03
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityAttaqueParalysante
      SpecialWeapon         = WeaponAttaqueParalysante
      WhichSpecialWeapon      = 4      
      StartAbilityRange      = 15.0
      SkipContinue         = Yes
      UnpackTime            = 1000      
      PackTime            = 1000   
      MustFinishAbility      = Yes
   End
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Force De Numenor ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

AddModule
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleForceDeNumenor01
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityForceDeNumenor
      TriggeredBy = Upgrade_Niveau1
   End
End
AddModule
   Behavior = WeaponModeSpecialPowerUpdate ModuleForceDeNumenor02
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityForceDeNumenor
      Duration            = 20000
      AttributeModifier         = BonusNumenor
      LockWeaponSlot         = SECONDARY
      StartsPaused         = Yes
   End
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Energie Desespoir (last stand) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

AddModule
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleLastStand01
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLastStand
      TriggeredBy = Upgrade_Niveau1
   End
End

AddModule
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleLastStand02 
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityLastStand
      UpdateModuleStartsAttack  = No
      StartsPaused = Yes
      AttributeModifier = BonusLastStand
      AttributeModifierAffectsSelf = Yes
   End
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; carte ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

AddModule
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleCarte01
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCarte
      TriggeredBy = Upgrade_Niveau1
   End
End
AddModule
   Behavior = OCLSpecialPower ModuleCarte02
      SpecialPowerTemplate   = SpecialAbilityCarte
      OCL                  = OCL_Carte
      CreateLocation         = USE_OWNER_OBJECT
      StartsPaused         = Yes
      TriggerFX          = FX_Carte
      SetModelCondition      = ModelConditionState:USER_5
      SetModelConditionTime   = 2.0
   End
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Eruption Solaire ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

AddModule
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleEruptionSolaire01
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityEruptionSolaire
      TriggeredBy = Upgrade_Niveau1
   End
End
AddModule
   Behavior = OCLSpecialPower ModuleEruptionSolaire02
      SpecialPowerTemplate   = SpecialAbilityEruptionSolaire
      OCL         = OCL_EruptionSolaire
      CreateLocation         = USE_OWNER_OBJECT
      StartsPaused         = Yes
      TriggerFX          = FX_EruptionSolaireInvoc
      SetModelCondition      = ModelConditionState:USER_5
      SetModelConditionTime   = 2.0
   End
End

si tu as des questions n'hésite pas
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeVen 22 Avr - 20:53

Merci cdd, si je comprend bien sur ta map t'a créer un héros aux plein pouvoirs lol!
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeVen 22 Avr - 21:14

oui j'ai mis 5 pouvoirs dans le palantir et 12 pouvoirs à droite aux emplacement normalement utilisé pour afficher les batiments des batisseurs
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeVen 22 Avr - 23:06

Ouai c'est ça, j'ai toujours voulu savoir comment tu faisais pour séparer les pouvoirs dans le palantir^^. On m'a dit (après reste à juger), qu'il fallait mettre un espace avant le "End" du commandset en question. Corrige-moi si je me trompe stp
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeDim 5 Juin - 14:31

Le dernier message n'étant plus utile, je passe à autre chose, maintenant que j'ai un peu plus compris la texturisation sur des modèles, je vous fait partager un petit modèle tout simple que j'ai créé (rien de bien compliqué,4 cylindres et 1 boîte Smile ), modèle que je placerai dans mon futur Mod Akatsuki que je compte bien terminer un jour mais bon.
Voilà une image :

Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Akatsu11

Alors je l'admet, j'ai foiré sur la texture Question , en gros c'est de la merde, honte à moi. Une texture basique que j'ai créée avec MSPaint. Les couleurs sont aléatoires, elles respectent bien le modèle d'origine, mais par contre c'est flou, je sais pas si c'est Gmax qui fait ça mais, enfin c'est pas bon. Encore les deux cylindres horizontaux et la boîte j'ai bien réussi à apposer la texture correctement avec le UVW Unwrap et ses faces, mais il n'a pas aplati lorsque je voulais faire les deux cylindres verticaux.

Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Akatsu12

Même pas besoin de bannière tellement que c'est horrible Mad .

Bon sur ce, c'était mon premier test, j'espère pouvoir arranger cela sunny

A bientôt...
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeDim 5 Juin - 17:15

Salut, c'est simpa pour une premiere modélisation. T'as utilisé quel logiciel pour faire ta texure ?

Je dirais aussi que tu as peu etre un peu trop subdivisé tes cylindres

Citation :
On m'a dit (après reste à juger), qu'il fallait mettre un espace avant le "End" du commandset en question.
Les espaces ne changent rien , c'est juste pour faciliter la lecture en alignant correctement ce qui se trouve dans un bloc et ce qui se trouve en dehors
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitimeDim 5 Juin - 17:36

Citation :
T'as utilisé quel logiciel pour faire ta texure ?

MSPaint de Windows, mais je sais largement que j'aurais pu utiliser Photoshop CS5 Ex, mais comme je sais pas créer des effets avec, même en regardant des tutos de www.3rdage.net, je ne comprend pas Crying or Very sad .

Citation :
Je dirais aussi que tu as peu etre un peu trop subdivisé tes cylindres

Dans quel contexte?

Citation :
Les espaces ne changent rien...

Ouai je sais, mais je pensais juste smile , tu m'a envoyé un lien d'un tuto d'ici que t'a créé avec le KindOf DOZER qu'on rajoute avec d'autres choses que je t'en remercie d'ailleurs!
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MessageSujet: Re: Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod!   Commentaires & Questions sur Akatsuki's Heroes Mod! - Page 2 Icon_minitime

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