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 Intégration de model 3D

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MessageSujet: Re: Intégration de model 3D   Intégration de model 3D - Page 2 Icon_minitimeDim 31 Juil - 0:55

Citation :
1) le mod ne dois pas être compressé en "*.big", sinon le fichier asset.dat plante et les models ne sont pas affichables dans le jeu. Je sais c'est con mais dans son tuto juhlenedni ne parle pas une seule fois de compresser le dossier du mod Wink

Oui j'ai également vu cela Smile . Il y a peu, j'ai téléchargé le Mod Rise Of Rome pour BFME II (par ailleurs je me servirai de leur tactique juste pour rendre le Mod que je suis en train de créer bien opérationnel et sans problèmes quand il approchera à ses fins). Le Mod RoR2 s'installe sous forme d'exécutable dans le répertoire "C:\". Rien de plus! C'est à dire que celui qui ne possède pas la lettre "C" est baisé, à moins que la lettre sois sous forme multicommandée avec une fonction tel que "%?%", désolé je ne sais pas cette fonction, mais elle doit surement exister puisque pour un nom d'utilisateur qui pour moi est "1ModdingMaster", la fonction sera C:\Users\%Username%\...
J'en reviens au mode de recherche, leur Mod RoR2 est installé dans "C:\RoR2\" tout simplement, puis se décompose de cette sorte :

Code:
- Dossier ART - Dossier COMPILEDTEXTURES -> Textures
         - Dossier TEXTURES -> APT
         - Dossier W3D -> Modèles

- Dossier DATA - Dossier AUDIO -> Musqies
         - Dossier INI -> Codes, Valeurs
         - Dossier MOVIES -> Vidéos
         - Fichier LOTR.STR -> Regroupement Textes, Labels

- Fichier ASSET.DAT - Regroupement Modèles, Textures

Citation :
Mon conseil reste de placer le dossier au pire dans le dossier C:\program files (x86)\Electronic Arts\La Bataille pour la Terre du Milieu II\Mods" et au mieux dans C:, à la racine du disque ( c'est moins propre mais au moins ça plante jamais =D )

Ouai c'est exactement ça, j'écris trop avant de lire ce que tu mets, mais le Mod RoR2 a été décidé pas ses créateurs qu'il sera installé dans le répertoire "C:\".
La cause : C'est que :

- Ils ne savent pas le système d'exploitation que possède l'utilisateur qui installera leur Mod (XP, Vista, Seven, etc...)

- Le fait que ce soit sous Vista ou sous Seven requiert des droits d'Administrateurs afin de copier et de lire à l'intérieur de ce droit! C'est pour cette raison que pour Elvenstar Mod ou Edain Mod, Modding-Union a été des fichiers Batch pour le contrôle, et des fichiers Commandes pour assurer l'anti-protection.
Mais ma compétence relève la compréhension des Batch (en général du choix ou du renommage d'extension (BIG vers BAK et vis-versa)) et des Commandes pour forcer la pénétration en mode Administrateur, les fichiers que je peux comprendre (surement codé avec un outil spécifique).

Citation :
Donc pour l'asset.dat ça fonctionne ce qu'il dit dans son tuto ^^

Evidemment puisque l'Asset.dat se trouvant dans le premier dossier de RoR2 est fonctionnel puisque je l'ai resté et qu'il marche très bien smile

Citation :
J'ajouterai aussi que le nom d'un fichier "*.w3d", s'il dépasse 15 caractère, empêchera l'intégration du model dans le jeu =\

J'ai vu ça aussi, sous Gmax (RenX) ou 3DS Max, peu importe le nom donné à un Mesh à plus de 15 caractères (comme GUKINGOFTHEDEADWEAPON) ne passera pas, il me l'a coupé HAAahaaa!!

Citation :
Ben ce que j'en pense... batch ^^ )

Eh bien je ne sais pas! Un jour par curiosité j'ai testé pas moi-même, je me suis créé une image 00000000.256 de taille respectée 800x600 pixels ; un truc basique mais moche vite fait pour voir (Naruto je me souviens), et enregistrée en BMP 24-bits puis renommage d'extension en 00000000.256, j'ai obtenu l'image de Naruto en premier comme prévu, et ensuite l'image du Seigneur des Anneaux : La Bataille pour la Terre du Milieu. Donc je ne vois pas, sur ce la question se pose de savoir qui a raison, mais cela n'a que peu d'importance^^

Bon, je te remercie de tes nouvelles trouvailles, on reste soudés si on a besoin, et je te dis à la prochaine...



PS : Le Mod que je créé en ce moment trace une sorte de Serment du Roi des Morts, j'ai déjà réalisé un bon nombre de partie (sons, images de démarrage, etc...), j'ai le Roi des Morts en perso, texture apposée, plus que finalisation et tout, mais si j'ai besoin d'un coup de pouce sus l'apposition d'une texture à la forteresse créée, tu voudras bien m'aider? Je te mets cette image pour te montrer où j'en suis sur la forto Smile :

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MessageSujet: Re: Intégration de model 3D   Intégration de model 3D - Page 2 Icon_minitimeDim 31 Juil - 2:05

Bah, pour l'image je sais exactement de quoi je parle, sauf que je modifie BFME2, pas le 1 ni l'extension ^^" Donc si tu parles de l'extension ou du 1 c'est possible que ça change, et aussi, bon c'est bête mais je ne vois pas "deux images" mais une seule au lancement, je sais pourtant qu'il doit y en avoir deux, sous mon vieux Win XP j'en avait bien deux, mais là sous seven non, ou alors ça va trop vite...quoique quand je change juste frenchsplash.jpg, j'ai une seule et même image...et mon jeu est piraté, j'en ai marre de changer de CD toutes les deux minutes ou de stresser quand je pars en voyage ^^" Et puis ça reste un sacré gain de temps quand on fait du modding Wink

y a pas de quoi pour le partage des découvertes, c'est un forum, pas un site pour autistes ^^

Après, pour ton bâtiment, j'aurai quelques conseils à te donner si tu le permets :

I - édite-le sous 3dsmax 2010, 2011 tu verra c'est moins casse-couilles ^^
II - quand tu l'édites sous 3ds max, il existe une fonction intéressante ( qui existe probablement aussi sous RenX mais je suis pas très fan ^^ ) : le "Render to Texture". Cela consiste, en gros, à prendre un model highpoly bien texturé et hyper subdivisé pour le projeter sur un model lowpoly et obtenir ainsi deux models identiques. L'avantage c'est que ton model lowpoly est utilisable dans le jeu car il consomme peu de ressources, le désavantage c'est qu'il te faut te taper des uvw unwrap ultra bien réglés et que tu dois régler la fameuse cage de projection, ce qui peut prendre pas mal de temps je te l'avoue ^^ mais tu gagne des ressources, et donc tu peux mettre plus d'objets dans ton mod sans que ça rame Wink

*** CE MORCEAU DE SUJET A ETE DEPLACE DANS LA SECTION "TUTOS" DE CETTE SECTION ( il concerne le passage d'un highpoly à un lowpoly ) ***

III - moins tu aura d'objets à mapper et plus ça ira vite, si possible évite les détails inutiles du style les marches d'escaliers, les poutres, la paille, les poils de barde de gandalf <<< non ça oublie ^^" )


Dernière édition par Leithian... le Sam 6 Aoû - 19:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Intégration de model 3D   Intégration de model 3D - Page 2 Icon_minitimeDim 31 Juil - 2:18

sinon sympa la modé =) j'aime bien ^^ après fais gaffe au nombre de polygones présents sur ton model, quand ça fait trop le jeu suit plus et ton model n'est tout simplement pas visible à l'écran Wink
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MessageSujet: Re: Intégration de model 3D   Intégration de model 3D - Page 2 Icon_minitimeDim 31 Juil - 14:39

Leithian... a écrit:
Passer d'un highpoly à un lowpoly :

Ahhhh bah là franchement Merci avec un "M" Majuscule! Je vais me l'enregistrer quelque part puis me le relire en boucle pour bien tout comprendre, mais sérieux dans le sens avantageux, là je te surpasse pas! (Mais c'est ce qu'on fait, on se sert les coudes! Very Happy ), Mais pas mal, Merci beaucoup...

Il est vrai que depuis que je suis revenu de mon stage (y'a deux semaines) j'ai toujours pas réinstallé 3DS Max 2010 32-bits FR pour cause de flemme (c'est trop long je crois Smile ), mais ça me serait plus utile pour le "Render to Texture" certes.
Sinon en réalité c'est un peu comme pour des cours scolaires, on apprend et on comprend, mais c'est long. J'ai enfin compris le procédé pour éditer des faces en UVW (je dois te remercier en partie pour ça, quelques sites, et le tri de modèles comme Aragorn que je me suis consacré). Mais y'a toujours un inconvénient quelque part, même sous le logiciel, les textures, sont... MOCHES! Elles sont mal détaillées, je ne sais d'où ça vient, mais peut-être devrais-je moins réduire l'échelle des faces sélectionnées!! Ou quel serait la taille première pour un rendu UVW (je crois que c'est 512x512 après à revérifier^^).

Pour le Flatten Mapping j'avais essayé avant que tu m'en parle, j'avais vu ça sur des vidéos en anglais sur Youtube, mais ça n'a pas vraiment été une grande réussite. Je me suis fait un modèle de Star Wars avec un UVW en Flatten Mapping, ça vaut rien en somme, tiens tu peux voir aussi ce modèle, je l'ai toujours en stock, mais je l'ai jamais réutilisé. Personnellement c'est le meilleur que j'eusse fait :

https://imladrisproduction.forumotion.com/t1651-creer-un-uvw-a-partir-d-un-objet-w3d

Merci encore pour cette aide, j'espère qu'un jour cela sera réciproque,

A bientôt...


PS : Il ne me restait plus qu'un truc à te demander, je ne sais pas si tu c'est et si cela est possible, mais est-ce que l'on peut exporter un modèle en W3D texturé avec un Spot Light.
J'avais comme idée de faire le système solaire (les planètes c'est pas le plus dur, ni les animations, ni les textures), mais j'ai essayé de créer un Spot Light au centre du Soleil en Omni, éclairant une seule face de planète comme dans la réalité, mais à l'export en W3D, rien ne s'enregistre... Pourrais-tu m'aider STP?
Je dis ça mais peut-être que le Spot Light Omni se comporte comme un Bone, et qu'il faut le sélectionner pour l'export, je n'en sait rien^^!

PS2 : Ca fait deux ans que je possède le fameux Asset Builder, et je viens juste de découvrir durant cette période, qu'il y avait une option de W3D Texture Remplacer^^. En gros il gratte dans le modèle et change la texture de passage. C'est le moyen qui permet de souder une texture à un modèle. Au début je pensais que la texture et le modèle devait avoir le même nom, mais NON, un fichier caché pour la reconnaissance. Ah quelle découverte, t'étais au courant??
Voilà pourquoi mon modèle était invisible dans BFME, et pour toi aussi je crois, c'est parce-que la dite texture, n'était pas attachée au modèle dit.
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MessageSujet: Re: Intégration de model 3D   Intégration de model 3D - Page 2 Icon_minitimeDim 31 Juil - 21:19

Citation :
Pour le Flatten Mapping j'avais essayé avant que tu m'en parle, j'avais vu ça sur des vidéos en anglais sur Youtube, mais ça n'a pas vraiment été une grande réussite

Je t'assure que c'est très utile si tu règles bien ta valeur d'angle Smile Bon après pour l'objet que tu as fait ( qui ressemble pas mal au planeur du bouffon vert =X ), j'aurais plutôt fait un "normalmapping" en mode "box" ( en dessous de flatten mapping ), quand on regarde les models du jeu on voit qu'ils ne se sont pas trop cassé le c** ^^ Sinon y aurait eu moyen de faire du UVW Map plutôt que de l'UnWrap, avec une texture générique qui ne se répète ni trop ni pas assez, juste ce qu'il faut quoi, t'aurais eu un bon résultat en 2 2 ^^ enfin bon jte dis ça, ça fait qu'un an que je fais de la 3D et 8 mois que je connais les uvw et compagnie ( et 4 que je les maîtrise à peu près correctement reve )



Citation :
même sous le logiciel, les textures, sont... MOCHES

Tu parles bien de 3dsMax 2010 ?? dans Renx ou Gmax, l'option existe aussi mais reste moins efficace =/ Pour régler ce problème :
-va dans "Customize>Preferences..."
-puis, dans l'onglet "Viewports", clique sur "Configure Driver..."
-là tu coches les cases "Match Bitmap Size as Closely as Possible", pour les groupes "Appearance Preferences" et "Download Texture Size"
-et clique aussi sur la valeur max d'image proposée ( sous 3dsmax 2010 c'est "1024" et "512", alors que sous renx et gmax c'est seulement "512" Wink )

N.B. : ces réglages n'influencent en aucun cas le rendu en temps réel des textures dans le jeu, mais uniquement dans les viewports du logiciel de 3D Smile Si tes textures sont très détaillées et donc grandes, ça peut faire ramer le programme voire le faire crasher Wink Sous 3dsmax tu peux faire des rendus qui t'afficheront la bonne taille des textures et tous les effets demandés, ce qui n'est pas possible sous renx ou gmax ( ça en fait un sacré avantage pour 3dsmax Smile )

Citation :
Merci encore pour cette aide, j'espère qu'un jour cela sera réciproque

il n'y a pas de quoi, j'espère sincèrement que ça t'as aidé ou que ça t'avancera pour la suite de ton mod et de tes autres projets persos Wink

Citation :
ne me restait plus qu'un truc à te demander, je ne sais pas si tu c'est et si cela est possible, mais est-ce que l'on peut exporter un modèle en W3D texturé avec un Spot Light.

Je viens d'essayer en groupant une omni avec un model 3D mais lors de l'export la triangularisation des models à exporter bloque à 50%, ce n'est pas un hasard =/ on peut peut-être le faire mais je ne sais pas comment, si tu veux mettre des effets lumineux essaie via des maps d'FX ( soit que tu ajoutes, soit que tu recombine via l'ini ), sinon non je n'ai pas d'idées =/ Quand tu fais une map aussi, tu peux renre tes odjets scintillants en mettant une option de bloom light dans global light options, ça rend les effets plus claquants ^^

Citation :
C'est le moyen qui permet de souder une texture à un modèle

Je pense que je problème de mon model ne vient pas de la texture mais du nombre de polys un peu trop élevés ( 31000 ça fait quand mm pas mal ^^" ). Cela dit, je pense que ça peut être très utile pour switcher entre différentes textures via un seul model pour au final en avoir plusieurs à intégrer dans le jeu, par exemple, tu fais un model de magot, puis tu lui assignes une texture. Ensuite tu le duplique un certain nombre de fois puis tu link de nouvelles textures dessus, qui te permettent alors d'avoire un certain nombre de magot différents à intégrer dans l'ini et donc jouables dans le jeu =) J'avais vu l'option mais je ne m'en suis jamais servi, je pense que c'est vraiment très utile =) J'essaierai quand même pour mon model gourmand, si ça marche tu m'auras ouvert la voie à de nouvelles possibilités de modding sage

Je n'aurai pas internet jusqu'à mardi soir je pars en vacances en bretagne et jsuis un peu dans la drôme ^^" donc bon, d'ici là j'essaierai tout ce que je peu et je te donnerai des nouvelles dès que je le pourrais =)

Sur ce, jte souhaite de bonnes heures de modding =)
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MessageSujet: Re: Intégration de model 3D   Intégration de model 3D - Page 2 Icon_minitimeLun 1 Aoû - 0:42

Citation :
Je t'assure que...à peu près correctement)

Mais j'ai pas dit mon dernier mot Very Happy , j'ai encore trois fois rien fait donc je vais appliquer la technique dont tu m'a parlé

Citation :
Tu parles bien de 3dsMax 2010...pour 3dsmax)

Pareil pour ce point là, j'y court... Smile

Citation :
Je viens d'essayer...rend les effets plus claquants ^^

Si tu me dit que c'est possible à partir de Worldbuilder dans ce cas, j'ai bien sur ta map "Frozen" (pardonnes-moi l'erreur je sais plus :X)

Citation :
Je n'aurai pas internet jusqu'à mardi soir je pars en vacances en bretagne et jsuis un peu dans la drôme ^^" donc bon, d'ici là j'essaierai tout ce que je peu et je te donnerai des nouvelles dès que je le pourrais =)

Oui effectivement c'est pas la porte voisine la Drôme Smile . En Bretagne? De quel coin? Littoral? Je suis pas très loin si tu veux savoir lol, de Rennes précisement Smile . Sur ce bon séjour dans le canton smile .

Merci encore pour ces aides précieuse, je vais enfin pouvoir faire mes tests perso, je souhaitais depuis longtemps de me réaliser un système solaire =X.

A bientôt...
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MessageSujet: Re: Intégration de model 3D   Intégration de model 3D - Page 2 Icon_minitime

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