| Questions diverses | |
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+5andriel ᾊᾑatelfe cdd59554 Pampi Tom 9 participants |
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Auteur | Message |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 10 Juil - 9:42 | |
| Salut Tom, - Citation :
- Pourquoi les Morts ne pourraient pas invoquer D'autres morts? Bah je l'ai fais
Là, c'est le summum ! Bon: - La tornade avec les éclairs, elle existe déjà. (Object GaladrielTornado02) - Spoiler:
;-------------Tu crées un OCL------------------------------------------------------------------------- ObjectCreationList TornadeEclairs CreateObject ObjectNames = GaladrielTornado02 Count = 1 FadeIn = Yes FadeTime = 6000 End End
;-------- Les modules du pouvoir basés comme tu le vois, sur la tornade d'Elrond-----------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModulTag_ElrondTornadoEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialPowerSpawnTornado TriggeredBy = Upgrade_ElrondTornado End
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpawnTornado SpecialPowerTemplate = SpecialPowerSpawnTornado OCL = TornadeEclairs ;SUPERWEAPON_SpawnWhirlwind (à la base) CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION StartsPaused = No End
- Pour ce qui draine la vie (l'empoisonne plutôt) et transforme en spectre: - Spoiler:
;------------- A mettre dans le code de l'object qui en bénéficie------------------------------ Behavior = FireWeaponUpdate ModuleTag_WeaponFiring FireWeaponNugget WeaponName = DrainWeapon Offset = X:0 Y:0 Z:0 FireDelay = 0 OneShot = No End End ;---------------------- Dans weapon.ini----------------------------------------------------------------------- Weapon DrainWeapon RadiusDamageAffects = ENEMIES NOT_SIMILAR LeechRangeWeapon = Yes AttackRange = 50.0 MeleeWeapon = No DelayBetweenShots = 200 PreAttackDelay = 0 ;PreAttackDelay+FiringDuration = UseWeaponTiming = Yes duration PreAttackType = PER_SHOT FiringDuration = 0 DamageNugget Damage = 100 ; là c'est un peu abusé... DamageScalar = 0% NONE +STRUCTURE Radius = 80 DelayTime = 0 DamageType = MAGIC DamageSubType = BECOME_UNDEAD DamageFXType = POISON DeathType = CRUSHED End AttributeModifierNugget AttributeModifier = ChillSoulModifier DamageFXType = SWORD_SLASH End End
L'Aigle blanc: - Spoiler:
- Pour les unités: (maintenant, tu es familiarisé avec le "childobject" ) ;---------------- (A la fin du code des Aigles) ------------------------------- ChildObject AigleBlanc GondorGwaihir Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_WhiteGwaihir UpgradeToGrant = Upgrade_AigleBlanc End Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_White TriggeredBy = Upgrade_AigleBlanc AddConditionFlags = USER_3 Permanent = Yes End End - Pour un héros Aigle blanc (dans son code):Behavior = SubObjectsUpgrade WhiteGwaihir TriggeredBy = Upgrade_AigleBlanc UpgradeTexture = gugwaihir.tga 0 gugwaihir_white.tga End - L'upgrade (dans les 2 cas):Upgrade Upgrade_AigleBlanc Type = OBJECT End - Je te laisse faire le commandbutton. - Citation :
- Mais je voudrais adapter un peu quand même : Faire en sorte que les boutons d'améliorations( en cliquant sur l'horde) ne soient pas griser des le début et sans devoir construire la forge.
Donc que je clique moi même sur les boutons Bien sûr ca sera gratuit Ok, voici une solution simple qui va satisfaire ton envie de cliquer: 1/ Tu reprends l'explication de Cdd: - Spoiler:
InitialUpgrades = Upgrade_ArnorFaction Upgrade_TechnologyArnorBasicTraining Upgrade_TechnologyArnorFireArrows Upgrade_TechnologyArnorForgedBlades Upgrade_TechnologyArnorHeavyArmor Upgrade_TechnologyElvenSilverthornArrows Upgrade_TechnologyElvenForgedBlades
2/ Ta forge va devenir ta caserne Donc dans le code de ta forge: - tu remplaces le module DRAW par celui du bâtiment de ton choix - tu remplaces le commandset par celui de ta caserne Comme cela, ta forge, devenue caserne, sera obligatoirement construite pour faire tes unités. Et là, tu pourras cliquer sur tes hordes. - Citation :
- J'ai remarqué qu'en mettant ajoutant "
RADIAL DOZER" au Kindof de Saroumane,Tom était bien positionner sur la colonne de droite mais ne sachant pas se transformer...( D'ailleurs les autres non plus ) Je n'utilise pas plus que l'autre jour cette commande. En revanche, je viens de tester, et il est vrai que contrairement aux autres pouvoirs, les transformations ne fonctionnent plus. J'ai pas le temps de regarder ça maintenant (désolé...), mais Cdd va bien t'apporter la solution je pense. Sinon, pour ton nom de faction, c'est gentil, mais n'oublie pas que c'est TON mod, qui plus est, je veux pas que tes ennemis me tiennent responsable de leur massacre... (en parlant de mod, j'ai presque terminé le mien ). PS: Le "panier" c'est simplement une tour... |
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Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Age : 29 Location : Thaïlande. Add-On : « La valeur d’un homme tient dans sa capacité à donner et non dans sa capacité à recevoir. »
En bon modo, j'édite le poste du membre de votre choix pour seulement 5 euros
« Ne fais jamais rien contre ta conscience, même si l'Etat te le demande. »
Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 10 Juil - 11:03 | |
| Merci pour tout ca Wolf - Citation :
- Sinon, pour ton nom de faction, c'est gentil, mais n'oublie pas que c'est TON mod, qui plus est, je veux pas que tes ennemis me tiennent responsable de leur massacre... (en parlant de mod, j'ai presque terminé le mien ).
J'ai aucune idée de nom et si tu étais pas là, j'en serais à chercher comment augmenter les resssources des fermes... Je savais pas que tu faisais un Mod C'est moi qui le téléchargera en premier - Citation :
- PS: Le "panier" c'est simplement une tour...
C'est mieux un panier... J'ai eu une petite idée de pouvoir qui va t'intéresser aussi je pense C'est pas très compliquer mais efficace : Ca serait L'oeil de Sauron qui brûle les ennemis quand on passe sur eux | |
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Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 10 Juil - 11:59 | |
| - Citation :
- Ca serait L'oeil de Sauron qui brûle les ennemis quand on passe sur eux
Je l'avais déjà fais ca^^ Si je retrouve mon map.ini je te le donnerais^^ Enfaite j'avais mis un pouvoir passif a l'œil de sauron qui fesait des dommages de feux en permanence sur une zonne a peu près égale a l'œil. Je pense que tu a le niveau de le faire tous seul (et moi j'ai la flem de te le faire ), si tu y arrive , tu arrivera a faire beaucoup plus de choses tous seul Moi quand j'avais commencer ma méga map "martine et son petit chient" , je comprenais rien a l'ini , et depuis que j'ai réussit a faire tous le sorts de mon héro tous seul , maintenant j'arrive a faire tous les sorts que je veu sans l'aide de cdd^^ Essaye au moin de faire ca et si tu y arrive pas on t'aideras , mais te donner tous tout fais ne serviras a rien^^
Sinon j'ai quelques question sur ton mod : -Est-ce un mod par executable différent?? C'est a dire que tu le lance en cliquant sur un icone différant de celui du jeu et il possède des dossiers (avec le ini.big, etc...) différent du jeu?? Ca fais bien plus pro que des modif direct dans le jeu^^ et en plus tu peu meme le faire installer^^(comme l'undead mod de yandros) -Va tu faire de la 3d et intégrer des models?? Parce que pour la 3d et l'exécutable je pourrais t'aider Regarde les truc génial qu'on peut faire avec la 3d quand on est super doué comme moi ( ) c'est tiré de mon mod "elfes noir " que j'ai pas fini (et commencer d'ailleurs ^^): - Spoiler:
bon ok je sort
Je suis désoler mais dans 3h30 je part en Corse , donc je ne pourais pas finir le tuto sur les fx..... Mais cdd se fera un plaisir de le faire a ma place | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 10 Juil - 12:22 | |
| - Tom_Sorcier a écrit:
-
- Citation :
- PS: Le "panier" c'est simplement une tour...
C'est mieux un panier... C'est une cabane...
Pour l'oeil de sauron... je suis d'accord avec jola, je te donne juste une petite indication : c'est juste un module à ajouter à l'objet de l'oeil, son type c'est : - Code:
-
Behavior = FireWeaponUpdate avec un weapon qui fait des dégats de feu, inspire toi de pouvoirs qui utilisent ce module pour comprendre sont fonctionnement je suis sur que tu arrivera à le faire - Citation :
- donc je ne pourais pas finir le tuto sur les fx.....
envoit moi par MP ce que tu as commencé j'en ferait un mix avec le miens et je corrigerais tes fautes PS : C'est cool les lignes (hin jola )
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Tom Maître floodeur incontesté
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 10 Juil - 13:19 | |
| - Tom_Sorcier a écrit:
-
- Citation :
- PS: Le "panier" c'est simplement une tour...
C'est mieux un panier... C'est une cabane...
C'est un panier à haradrims - Citation :
- Pour l'oeil de sauron... je suis d'accord avec jola, je te donne juste une petite indication : c'est juste un module à ajouter à l'objet de l'oeil, son type c'est :
Code: Behavior = FireWeaponUpdate avec un weapon qui fait des dégats de feu, inspire toi de pouvoirs qui utilisent ce module pour comprendre sont fonctionnement je suis sur que tu arrivera à le faire Sur ce coup là, je suis tout seul... J'ai cherché un pouvoir du palantir qui provoquer le "Flamboiment" des unités, j'ai pensé à l'erruption solaire: Dans le weapon.ini, j'ai trouvé ca : - Spoiler:
DamageNugget Damage = 1000;Mort assurer Radius = SPELL_SUNFLARE_EFFECT_RADIUS DelayTime = 0 DamageType = FLAME DamageFXType = FLAME DeathType = BURNED; je suppose qu'à leurs morts,les ennemis s'enflamment grâce à ce code... End : - Spoiler:
Behavior = FireWeaponUpdate Damage = 1000 Radius = SPELL_SUNFLARE_EFFECT_RADIUS; rétrécir un peu pour adapter à l'oeil DelayTime = 0 DamageType = FLAME DamageFXType = FLAME DeathType = BURNED End
Désolé, j'ai pas mieux pour le moment | |
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Tigerblack06 Débutant(e)
Nombre de messages : 35 Age : 31 Add-On : Oui Date d'inscription : 28/06/2009
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 10 Juil - 13:26 | |
| Bonjour desoler de vous embeter mais je voulais savoir comme faire pour donner un tribu aux adversaire(s) en escarmouche, si c'est possible !? mercii. | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 10 Juil - 13:43 | |
| Outch ! t'as encore du mal, à ce que je vois tu confond le weapon et le module. Je te dit : cherche un exemple de ce module dans des unités comme karsh (ou meme mon pouvoir du bouclier de gandalf) Dans ce module tu doit mettre le nom d'un weapon (par exemple celui du flamboiement ) Tigerblack06 : on ne peut donner un tribu qu'a ses alliés, en meme temps c'est un peu nul de donner du fric à ses ennemis, non ? | |
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Tigerblack06 Débutant(e)
Nombre de messages : 35 Age : 31 Add-On : Oui Date d'inscription : 28/06/2009
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 10 Juil - 14:07 | |
| OK mais ca peut servir car defois l'ennemi reste sans rien faire car il juste construit un abattoir et le reste ce sont des puits et on est obliger d'attendre qu'il puisse sortir des troupes ! | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 10 Juil - 14:27 | |
| - Spoiler:
Behavior = FireWeaponUpdate FireWeaponNugget WeaponName = SunflareWeapon Offset = X:0 Y:0 Z:0 FireDelay = 0 OneShot = No End HeroModeTrigger = Yes End
Ca c'est l'adaptation du bouclier de Gandalf, j'ai changé le "WeaponName", je me rapproche ou pas? PS: Je savais très bien que mon post précédent était mauvais;comme celui-ci en faites | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 10 Juil - 14:48 | |
| Bin pourquoi t'essaye pas ( essaye sans la ligne HeroModeTrigger = Yes) | |
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Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Age : 29 Location : Thaïlande. Add-On : « La valeur d’un homme tient dans sa capacité à donner et non dans sa capacité à recevoir. »
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| Sujet: Re: Questions diverses Sam 10 Juil - 15:20 | |
| - Citation :
- Bin pourquoi t'essaye pas
En faites,j'ai jamais compris comment adapter un pouvoir du palantir comme un pouvoir d'un héros ( ici EyeofSauron ) pour mettre dans l'object de mon choix pareil pour un Map.ini: J'ai compris en analysant ce que faisait Wolf qu'il fallait supprimer les" addModule" et supprimer un end mais je sais pas dans quel fichier les mettre Si tu pouvais m'expliquer pour ces deux là, je pense que ca m'avancerait beaucoup PS: c'est hors sujet mais tu connaitrais pas un document à télécharger ou je pourrais noter toutes mes astuces? ( pas un truc comme le bloc note, quelques chose de plus développer qui permet de mettre des couleurs,Surligner,...) Ca m'évitera de fouiller à chaque fois les 29 pages... | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 10 Juil - 18:46 | |
| Bin c'est simple, les upgrade ca va dans upgrade.ini les commandbutton ca va dans commandbutton.ini les weapon dans weapon.ini les specialpower dans specialpower.ini etc... Et après ya les modules : ca donne des fonctions supplémentaires à un objet donc on les a obligatoirement dans un bloc Object. Certains modules correspondent à des pouvoirs et d'autres à leur affichage (Draw), etc... Après on s'en fiche que ce soit un pouvoir du palantir ou pas, d'autant plus que le palantir EST un Object puisqu'il faut bien les modules des pouvoirs quelque part... (ceux ci se trouvent dans system.ini) Le module FireWeaponUpdate permet à un objet d'utiliser un weapon sans cible ni rien, "comme ça" sur sa position, donc avec un weapon de zone qui donne des dégats en feu ça fonctionnera. Pour savoir utiliser un module en général il suffit de trouver plusieurs exemples dans l'ini | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Sam 10 Juil - 19:36 | |
| Merci de tes petites précisions cdd J'ai réussi ( assez facilement en faites ) à rajouter l'oeil de Sauron aux pouvoirs de Gandalf,donc maintenant je fais ce que je veux Mais pour lui rajouter le Flamboiement, je mets ou ce module? Dans Gandalf.ini? - Spoiler:
Behavior = FireWeaponUpdate FireWeaponNugget WeaponName = SunflareWeapon Offset = X:0 Y:0 Z:0 FireDelay = 0 OneShot = No End End
- J'ai remarqué un truc assez spécial chez les parjures,ils passent à travers n'importe quoi, ils flottent même sur l'eau On peut adapter pour n'importe quel héros? - Le Roi-Sorcier du Mordor peut-il déja monter à cheval ( comme celui d'Angmar) ou faut passer par la 3D ? - Citation :
- PS: c'est hors sujet mais tu connaitrais pas un document à télécharger ou je pourrais noter toutes mes astuces? ( pas un truc comme le bloc note, quelques chose de plus développer qui permet de mettre des couleurs,Surligner,...)
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Dim 11 Juil - 3:17 | |
| - Cdd a écrit:
- Tom_Sorcier a écrit:
- Citation :
PS: Le "panier" c'est simplement une tour...
C'est mieux un panier...
C'est une cabane... Bon, alors c'est une tour, en forme de cabane, dans laquelle se trouvent des paniers, qui contiennent des haradrim, le tout monté sur un nunuchemakil. - Citation :
- Mais pour lui rajouter le Flamboiement, je mets ou ce module? Dans Gandalf.ini?
Fais des essais, tu vas trouver ! C'est super simple, il suffit juste de réfléchir un peu (le module porte sur...). - Citation :
- - J'ai remarqué un truc assez spécial chez les parjures,ils passent à travers n'importe quoi, ils flottent même sur l'eau
On peut adapter pour n'importe quel héros? Il faut essayer... (ArmyOfTheDeadLocomotor). (De plus, si mes souvenirs sont bons, tu as déjà créé des unités qui flottent...non? ) - Citation :
- - Le Roi-Sorcier du Mordor peut-il déja monter à cheval ( comme celui d'Angmar) ou faut passer par la 3D ?
Pour ce personnage, il faut passer par la 3D. - Citation :
- PS: c'est hors sujet mais tu connaitrais pas un document à télécharger ou je pourrais noter toutes mes astuces? ( pas un truc comme le bloc note, quelques chose de plus développer qui permet de mettre des couleurs,Surligner,...)
Pourquoi ne pas utiliser ton logiciel de traitement de texte? PS: Désolé de ne pas t'apporter plus de précision (pour le moment ), mais étant d'accord avec ce qui a été dit, j'apprécierais, moi aussi, que tu fasses des tests, car il est vrai que tu as le niveau pour ça (tu es "Moddeur confirmé" maintenant ). En outre, j'ai, entre autres choses, remarqué depuis longtemps ta capacité d'adaptation... |
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Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Age : 29 Location : Thaïlande. Add-On : « La valeur d’un homme tient dans sa capacité à donner et non dans sa capacité à recevoir. »
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Dim 11 Juil - 12:10 | |
| - Citation :
- Bon, alors c'est une tour, en forme de cabane, dans laquelle se trouvent des paniers, qui contiennent des haradrim, le tout monté sur un nunuchemakil.
- Citation :
- De plus, si mes souvenirs sont bons, tu as déjà créé des unités qui flottent...non?
( ca m'a donné une idée,je vais rajouter un bateau à Morgoth ) - Citation :
- Pourquoi ne pas utiliser ton logiciel de traitement de texte?
Sur mon ancien ordi, j'en avais un de bien mais sur celui-ci... Pour Gandalf, je suppose que c'est dans son object avec le pouvoir de L'oeil mais ca n'a aucun effet Pour adapter ce Map.ini - Spoiler:
FXParticleSystem ParticuleEpeeFeu System Priority = VERY_LOW_OR_ABOVE ParticleName = EXexplo01.tga Lifetime = 10 10 SystemLifetime = 625 Size = 1 1 StartSizeRate = -0.2 -0.2 BurstDelay = 1 1 BurstCount = 2 2 End Color = DefaultColor Color1 = R:250 G:200 B:100 0 Color2 = R:0 G:0 B:0 10 End Update = DefaultUpdate SizeRate = 5 10 SizeRateDamping = 0.8 0.7 AngleZ = -3 3 AngularDamping = 1 1 AngularDampingXY = 1 1 End Physics = DefaultPhysics Gravity = 0.08 VelocityDamping = 0.8 0.85 End EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity End EmissionVolume = LineEmissionVolume EndPoint = X:0 Y:0 Z:9 End Draw = DefaultDraw End End
Weapon EpeeHommeEnflammee LeechRangeWeapon = Yes AttackRange = STANDARD_MELEE_ATTACK_RANGE MeleeWeapon = Yes DelayBetweenShots = BOROMIR_DELAYBETWEENSHOTS ; time between shots, msec PreAttackDelay = BOROMIR_PREATTACKDELAY PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target FireFX = FX_GondorSwordHit FiringDuration = BOROMIR_FIRINGDURATION
DamageNugget Damage = 300 Radius = 0.0 DelayTime = 0 DamageType = HERO DamageFXType = FLAME DeathType = BURNED End
DamageNugget Damage = 200 Radius = 10.0 DelayTime = 0 DamageType = FLAME DamageFXType = FLAME DeathType = BURNED End
DOTNugget Damage = 50 AcceptDamageAdd = No Radius = 0.0 DelayTime = 0 DamageType = FLAME DamageFXType = FLAME DeathType = BURNED DamageInterval = 500 DamageDuration = 10000 SpecialObjectFilter = ANY +INFANTRY +CAVALRY +MONSTER +MACHINE End
AttributeModifierNugget AttributeModifier = EnFeu DamageFXType = FLAME End End
SpecialPower SpecialAbilityEpeeEnflamee Enum = SPECIAL_HERO_MODE ReloadTime = 1 End
CommandButton Command_LegolasKnifeFightingMode Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityEpeeEnflamee TextLabel = CONTROLBAR:KnifeFighter ButtonImage = HSLegolasKnifeFighter DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipKnifeFighter Radial = Yes InPalantir = No AutoAbility = No PresetRange = 50.0 ; UnitSpecificSound = LegolasVoiceModeHawkStrike DisableOnModelCondition = USER_3 End
J'ai fais ceci sans succes... EDIT Après 5 game crash,j'ai réussis à adapter mais le pouvoir n'a pas de FX ( l'épée n'est pas enflammée, ca serait sympa de corriger le code qui suit ) Gandalf.ini: - Spoiler:
;-------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleEpeeEnflamee01 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityEpeeEnflamee TriggeredBy = Upgrade_Niveau1 End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleEpeeEnflamee02 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityEpeeEnflamee StartsPaused = Yes
End
Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleEpeeEnflamee03 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityEpeeEnflamee HeroAttributeModifier = BonusEpeeEnflamee1 HeroEffectDuration = 20000 ; this should sync with the auto ability delay re-fire time in commandButtons.ini UnpackTime = 1 ; insant unpack TriggerSound = AragornBladeMaster End
FXParticlesSystem: - Spoiler:
FXParticleSystem ParticuleEpeeFeu System Priority = VERY_LOW_OR_ABOVE ParticleName = EXexplo01.tga Lifetime = 10 10 SystemLifetime = 625 Size = 1 1 StartSizeRate = -0.2 -0.2 BurstDelay = 1 1 BurstCount = 2 2 End Color = DefaultColor Color1 = R:250 G:200 B:100 0 Color2 = R:0 G:0 B:0 10 End Update = DefaultUpdate SizeRate = 5 10 SizeRateDamping = 0.8 0.7 AngleZ = -3 3 AngularDamping = 1 1 AngularDampingXY = 1 1 End Physics = DefaultPhysics Gravity = 0.08 VelocityDamping = 0.8 0.85 End EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity End EmissionVolume = LineEmissionVolume EndPoint = X:0 Y:0 Z:9 End Draw = DefaultDraw End End
Weapon: - Spoiler:
Weapon EpeeHommeEnflammee LeechRangeWeapon = Yes AttackRange = STANDARD_MELEE_ATTACK_RANGE MeleeWeapon = Yes DelayBetweenShots = BOROMIR_DELAYBETWEENSHOTS ; time between shots, msec PreAttackDelay = BOROMIR_PREATTACKDELAY PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target FireFX = FX_GondorSwordHit FiringDuration = BOROMIR_FIRINGDURATION
DamageNugget Damage = 300 Radius = 0.0 DelayTime = 0 DamageType = HERO DamageFXType = FLAME DeathType = BURNED End
DamageNugget Damage = 200 Radius = 10.0 DelayTime = 0 DamageType = FLAME DamageFXType = FLAME DeathType = BURNED End
DOTNugget Damage = 50 AcceptDamageAdd = No Radius = 0.0 DelayTime = 0 DamageType = FLAME DamageFXType = FLAME DeathType = BURNED DamageInterval = 500 DamageDuration = 10000 SpecialObjectFilter = ANY +INFANTRY +CAVALRY +MONSTER +MACHINE End
AttributeModifier: - Spoiler:
ModifierList BonusEpeeEnflamee1 Category = WEAPON Duration = 20000 End
ModifierList EnFeu Category = DEBUFF Duration = 10000 Modifier = ARMOR -25% Modifier = SPEED 130% FX = FX_UnitBurningFlame End
AttributeModifierNugget AttributeModifier = EnFeu DamageFXType = FLAME End End
SpécialPower: - Spoiler:
SpecialPower SpecialAbilityEpeeEnflamee Enum = SPECIAL_HERO_MODE ReloadTime = 1 End
CommandButton: - Spoiler:
CommandButton Command_Epéeenflammée Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityEpeeEnflamee TextLabel = CONTROLBAR:KnifeFighter ButtonImage = HSBalrogFlamingSword DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipKnifeFighter Radial = Yes InPalantir = No AutoAbility = No PresetRange = 50.0 ; UnitSpecificSound = LegolasVoiceModeHawkStrike DisableOnModelCondition = USER_3 End
CommandSet: - Spoiler:
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Dim 11 Juil - 17:03 | |
| - cdd59554 a écrit:
Pour les particules qui tiennent sur l'épée c'est dans le module draw ou il faut ajouter en début de module juste apres le bloc du DefaultModelConditionState un bloc avec le flag WEAPONSET_HERO_MODE et le systeme de particule ParticuleEpeeFeu attaché à un os du model près de l'épée si possible (l'os B_HAND_R n'existe pas forcement sur un autre model que le héro des hommes) dans mon cas c'est :
- Spoiler:
- Code:
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; Epée Enflammée
ModelConditionState = MOUNTED WEAPONSET_HERO_MODE Model = CHHW_MW_M_SKN Skeleton = CHHW_MW_M_SKL ModelAnimationPrefix = CHHW_MW PortraitImageName = CPCaptainofGondor ButtonImageName = HICAHCaptainGondor WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW ParticleSysBone = B_HAND_R ParticuleEpeeFeu FollowBone:Yes End
ModelConditionState = WEAPONSET_HERO_MODE ParticleSysBone = B_HAND_R ParticuleEpeeFeu FollowBone:Yes End
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Dim 11 Juil - 18:05 | |
| On m'a déja expliquer pour faire une capture d'écran dans le jeu mais je comprends pas trop... ( C'est dans une des 30 pages... ) J'utilise Capturino V2.12 ( Je trouve pas la touche impecStr ou un truc comme ca ) Je ferais un screen pour te montrer un petit problème pour Morgoth...
Dernière édition par Tom_Sorcier le Lun 12 Juil - 20:58, édité 1 fois | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Lun 12 Juil - 9:34 | |
| Salut Tom, - Tom a écrit:
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- Citation :
- De plus, si mes souvenirs sont bons, tu as déjà créé des unités qui flottent...non?
Sylvebarbe handicapé... - Citation :
- Pour Gandalf, je suppose que c'est dans son object avec le pouvoir de L'oeil mais ca n'a aucun effet
Tu veux que le feu soit déclenché par l'oeil, et non par Gandalf... Donc 2 solutions: - tu places ton module dans un autre object... ou - tu ajoutes cet autre object dans Gandalf.ini - Citation :
- On m'a déja expliquer pour faire une capture d'écran dans le jeu mais je comprends pas trop...
Bon, (je recommence...) pour faire un screenshot: - lorsque tu as l'image convoitée à ton écran, tu appuies sur la touche ImprécranSyst de ton clavier - ensuite, tu te rends dans ton "Capturino V2.12", et tu fais "Edition", puis "Coller" (si tu l'as toujours, ça marche aussi avec PaintNet). |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Lun 12 Juil - 12:47 | |
| Salut Wolf, - Citation :
- Sylvebarbe handicapé...
N''empêche que j'ai réussis à le soigner , par contre le guetteur ralentit du cerveau et à la fois handicapé, y avait rien à faire ,cas désespéré - Citation :
- Tu veux que le feu soit déclenché par l'oeil, et non par Gandalf...
Donc 2 solutions: - tu places ton module dans un autre object... ou - tu ajoutes cet autre object dans Gandalf.ini Je l'ai rajouté dans EyeofSauron.ini mais j'ai un crash,il est bon mon module? - Spoiler:
Behavior = FireWeaponUpdate FireWeaponNugget WeaponName = SunflareWeapon Offset = X:0 Y:0 Z:0 FireDelay = 0 OneShot = No End End - Citation :
- - lorsque tu as l'image convoitée à ton écran, tu appuies sur la touche ImprécranSyst de ton clavier
Je la cherche encore PS: ca avance ton Mod? | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Lun 12 Juil - 13:02 | |
| Il manque un nom à ton module met par exemple Behavior = FireWeaponUpdate Module_CrammeTout Le game crash t'aide à trouver l'erreur souvent | |
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Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Age : 29 Location : Thaïlande. Add-On : « La valeur d’un homme tient dans sa capacité à donner et non dans sa capacité à recevoir. »
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| Sujet: Re: Questions diverses Lun 12 Juil - 14:38 | |
| Oui, maintenant ca fonctionne,merci cdd Par contre,je vais adapter le Weapon parceque ca détruit tout d'un coup Au fait cdd, ton héros créés des hommes,tu lui as mis l'épée avec les particules autour en le créant ou elle s'active quand tu utilises le pouvoir d'épée enflammée que tu as créés? - Ou se trouve l'object d'un navire de guerre? | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Lun 12 Juil - 16:33 | |
| Elle s'activent quand j'active le pouvoir, mais j'aurait très bien pu mettre une épée en feu permanente Les bateaux du mal sont dans data\ini\object\evilfaction\units\evilmen\corsairship.ini Ceux du bien dans data\ini\object\goodfaction\units\elven\elvenship.ini | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Lun 12 Juil - 19:11 | |
| Merci J'ai créé un hero mage, mais comment lui rajouter des pouvoirs? | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Lun 12 Juil - 21:50 | |
| Heu... tu met les modules du pouvoir dans l'object, et tu ajoute les boutons au commandset | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Lun 12 Juil - 22:01 | |
| Mais c'est un héro créé,il est ou son object | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Lun 12 Juil - 23:31 | |
| Ah ok mais les héros créé dans le jeu tu ne peut pas les modifier. Il faut créer un nouvel object ayant l'apparence du héro créé par exemple | |
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| Sujet: Re: Questions diverses | |
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| Questions diverses | |
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