Imladris production Le forum français de création de cartes et de mods pour Bataille pour la Terre du Milieu |
| | Faction Angband | |
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+7Tom Balrog Glone gandalf77 ModdingMaster Wolf8888 Micky93 11 participants | |
Auteur | Message |
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Micky93 Débutant(e)
Nombre de messages : 45 Date d'inscription : 29/12/2010
| Sujet: Re: Faction Angband Mer 3 Aoû - 21:41 | |
| Salut à tous je vois que vous avez commençé à créer la faction, Je me permet de vous montrer quelques images pour les futurs héros, en particulier Morgoth car le modèle présenté par 1ModdingMaster ne me semble pas terrible.
1. Morgoth http://browse.deviantart.com/?qh=§ion=&q=Morgoth#/d1rzn6c 2. Morgoth http://browse.deviantart.com/?q=Morgoth&order=9&offset=192#/d2ct4oh 3. Gothmog http://images.wikia.com/lotrfanon/images/d/d0/Balrog_of_Morgoth.jpg | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Faction Angband Jeu 4 Aoû - 0:22 | |
| Micky, ce n'est pas mon image , c'est celle du site the3rdage.net! Morgoth est très certainement le héros qui sera le plus dur à réaliser, c'est pour cela que l'image montrée dernièrement est un modèle basique. Je pense que si Tolkien était encore de ce monde, on le baratinerai pour qu'il puisse nous envoyer l'image de sa vision de Morgoth. C'est par ses milliers de lignes écrites que Jakson a pu déterminer la vraie face des personnages. Rappel : Barbe Blache + Manteau Gris + Chapeau Pointu = Magicien Gandalf (Sir Ian Mc Kellen)! | |
| | | gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: Faction Angband Jeu 4 Aoû - 0:37 | |
| Slt 1ModdingMaster merci d'avoir pris le temps de me rep c'est gentil !!! Bon tu t'en doute j'ai encore et toujours des questions et des plaintes lol : 1 - Lors de l’étape "AssetBuilder" => "AUMorgoth_Skn" j'ai donc dans la fenêtre " W3D Texture Replacer" mes quatre fichiers (dont deux qui porte le nom " rj_morgoth" donc je clique sur Replace (mais là j'ai le choix que entre " AUMorgothGranite.tga" et " AUMorgothSilmarillion.tga" je remplace donc les deux correspondant mais ensuite pour mes deux " rj_morgoth", alors ce que je faiss c'est que en bas à droite dans "Textures (*.TGA)" je met "Textures (*.DDS)" et là apparait " AUMorgoth.dds" donc je remplace mes deux " rj_morgoth" par " AUMorgoth.dds" ce qui me donne à présent deux " AUMorgoth.tga" EST ce que c'est bon ce que j'ai fais? Car là j'ai du improvisé mais je ne sais pas si c'est bon quand même ce que j'ai fait Bon donc j'ai quand même continué les étapes que tu m'as indiqué - donc j'ai téléchargé et installé les Logiciels de 3D que tu m'as dis, (dans le bon ordre), - je regarde ensuite le lien pour " pour savoir comment importer un modèle" - dans ce lien il me dise de sélectionner : Main UI, Category = all commands et trouvez "Coolfile W3D importer"- SAUF QUE j'ai beau avoir regardé soigneusement pd je ne sais combien de temps PAS de "Coolfile W3D importer"... - donc j'ai vu ici https://imladrisproduction.forumotion.com/t173-w3dview-comment-ca-marche que Cdd a eu le meme pb y'a fort longtemps lol, donc j'ai réessayé mais bon toujours pas de "Coolfile W3D importer" Donc voila mes deux nouveaux problèmes (encore et toujours des soucis ) Ps: Yo Micky, ben le truc c'est que pour Gothmog il suffit de mettre le Balrog en noire et pour Melkor ben crois moi y'a pas mieux | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Faction Angband Jeu 4 Aoû - 1:03 | |
| Salut, je pense que pour l'étape de l'Asset Builder, il n'y a rien à se reprocher, je n'ai pas les noms des textures et des modèles sous les yeux, mais fait confiance à ton instinct et tu verras par toi même les réussites ou les échecs que tu auras commis, et si c'est un échec tu recommenceras jusqu'à la réussite Alors, pour l'étape de Gmax avec l'extension de RenX, les étapes sont bonnes, suis dans l'ordre : - Customize => Customize User Interface. Group : Main UI Categorie : W3D Importer - Collfile W3D Importer Hotkey : CTRL+K Assign Donc en gros, au lieu de choisir All Command, tu descend un peu et tu choisis W3D Importer, ça va plus vite, et pas trop de temps pour chercher! Il n'y a que Colfile W3D Importer, tu cliques une fois dessus, et à droite, tu auras la case suivante : Hotkey Ce sera le raccourci que tu devras mettre (en général c'est CTRL+K mais on peut mettre ce que l'on veut, mais fait comme la tradition, c'est mieux). Dans le case "Hotkey", tu presses simultanément les touches CTRL puis K, et cela s'inscrit tout seul comme un grand! Puis pour finir, tu appuis sur "Assign". Tu fermes Gmax (RenX) puis tu le ré-ouvre afin que les changements soient correctement pris en compte. Pour importer un modèle W3D, tu n'auras juste qu'à presser simultanément les touches CTRL+K, et tu importes le modèle adéquat! Voilà, si tu as encore besoin, | |
| | | gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: Faction Angband Jeu 4 Aoû - 1:12 | |
| 1 - Ok pour AssetBuilder 2- Pour "pour l'étape de Gmax avec l'extension de RenX" : Je dois avoir un probléme car dans la liste de "Category" je n'ai pas non plus " W3D Importer" ! Les derniers que j'ai dans la liste c'est : *Tools * Track View *Views (c'est le dernier) et donc pas de "W3D Importer" (J'ai toujours un truc... Dinguerie ) Ps : J'ai pourtant bien mis le fichier "w3dimporter.ms" dans le dossier ("startup" contenue dans le dossiers "scripts"...) | |
| | | gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: Faction Angband Jeu 4 Aoû - 2:01 | |
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| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Faction Angband Jeu 4 Aoû - 2:05 | |
| Bah si tu ne l'avais pas, c'est surement parce-que le fichier "w3dimporter.ms" ne devait pas se trouver dans la racine C:\...\Westwood\...\ que juhlenedni à marqué! Mais bon, je principal c'est que cela marche | |
| | | gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: Faction Angband Jeu 4 Aoû - 2:50 | |
| Oui merci en tout cas de prendre le temps de répondre (car tkt quand tu le fais tu ne le fais pas à moitié et ça m'aide donc bcp ) Bon je comptais continuer ce soir mais bon http://ched.the3rdage.net/bfmefr/frenchietutorial.htm c'est un peu chaud lol, ou alors je suis trop car faut que je mette son explication en application mais pour mon "AUMorgoth" (d'ailleurs quand je selectionne "Import Skelecton W3D" je selectionne "AUMorgoth_skn.w3d" et on dirait qu'il me redemande de selectionné donc je mets la 2eme fois "AUMorgoth_skl.w3d".. Je sais même pas si c'est bon ce que je fais pour tout te dire je n'ai pas saisi tout ça, enfin je veux dire que je fais mais sans comprendre car je n'ai pas compris le rôle du Logiciel Gmax et RenX( dsl si j'offense votre arme lol) ... En faite faut tout m'expliquer mais pourquoi faut il importer les models? Pourquoi les Models de Morgoth proposé sur le site que tu m'avais passé ne sont pas utilisable comme ça et qu'il faut faire tout cela avant? Car je vois que à la fin du tuto faudra carrément " relier les vertices le plus proche des os", à quoi sert tout ça? Dsl si mes questions te paraissent pourries mais je suis perdu et comme je veux apprendre, donc si tu en as le temps (surtout que en plus de ton Mod je viens de voir que tu as ouvert un truc sur la 3d dans le forum bo gosse lol) allez je reprends demain pour ma part, mais en espérant que tu pourras m'expliquer pour que je puisse bien continuer :s sans faire n'importe quoi XD et que je COMPRENNE CE QUE JE FAIS Merci vraiment 1ModdingMaster | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Faction Angband Jeu 4 Aoû - 14:02 | |
| - Citation :
- "Import Skelecton W3D" je selectionne "AUMorgoth_skn.w3d" et on dirait qu'il me redemande de selectionné donc je mets la 2eme fois "AUMorgoth_skl.w3d"..
C'est parce-qu'il y a un problème d'incompatibilité d'attache de squelette mais rien de grave! Si, lorsque tu importes un modèle, et qu'il te le demande une seconde fois, tu fermes la fenêtre. Alors là, le modèle s'affiche, mais particulièrement "tout écrasé"! Si il est comme ça, c'est parce-qu'il n'a pas reconnu le squelette de nom. Dans ce cas tu fermes et tu ré-ouvres Gmax (RenX), tu importes en premier le squelette de AUMorgoth_skl, tu verras les "bones" (les os), mais tu n'exerces aucun modification. Tu importes cette fois-ci après le squelette, le modèle de AUMorgoth_skn et logiquement il doit se placer tout seul. Si il s'affiche et que le modèle est "noir", tu enregistres le modèle avec le squelette sous le même nom, mais Attention! Pour pouvoir exporter tout ce qui a rapport avec un bone, tu vas dans l"icône du marteau au fond du panneau de droite, tu cliques sur "W3D Tools". Tu sélectionnes l'ensemble des os (en totalité) et dans la fonction "W3D Tools" tu coches la case "Export Transform (Bone)". Là, tu exportes ton modèle, en W3D, et en simplement "Hiérarchical Model", sous le même nom de AUMorgoth_skn. Lors de sa réouverture, le modèle sera droit sans défaut, et blanc, prêt à poser une texture dessus. - Citation :
- Car je vois que à la fin du tuto faudra carrément "relier les vertices le plus proche des os", à quoi sert tout ça?
De ça ici tu n'en auras pas besoin pour le moment, cela sert à relier correctement la taille du squelette avec la taille du Mesh, mais rien de plus! Donc ne touche pas à cette fonction! - Citation :
- surtout que en plus de ton Mod je viens de voir que tu as ouvert un truc sur la 3d dans le forum bo gosse lol
T'inquiète, c'est parce-que j'ai demandé à cdd59554 de nous ajouter une nouvelle section pour plus de clarté rien de plus! Tous tutos concernant en grande partie la modélisation sera placé à l'intérieur! Mais en y pensant, tout ce qu'on a écrit sur ce sujet-ci mériterai d'être placé dans la section "Mods" et dans la sous-section "Discussion", après ce que j'en dit ; je ne peux pas le faire vu que le sujet se trouve dans "Code INI et STR". J'aurai pu le faire si il se trouvait dans "Mods". Voilà, si tu as encore besoin... PS : Juste question de curiosité rien de plus, tu t'es inscrit en Août 2009! Je ne t'avais jamais remarqué comme membre car j'ai un an de moins d'ancienneté que toi, et un beau jour en Juillet 2011 tu reviens avec une tonne de question et d'envie, tu as retrouvés les BFME sous un placard ou quoi?? | |
| | | gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: Faction Angband Jeu 4 Aoû - 16:01 | |
| Re bon je vais commencer étape par étape, en commençant par ce que tu m'explique.. Comme d'hab je détaille tout pour être sur que tu puisse voir si j'ai pas fais un erreur lol et puis ça peut (peut être) resservir à d'autre - J'ouvre RenX - Ctrl + K (pour importer mon modèle) - Donc j'essaie dans un 1er temps d'importer "AUMorgoth_skn.w3d", la il me redemande une 2eme fois, donc j'annule et là je tombe sur : https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/803/sansreyq.jpg/- Donc bon je referme RenX, je le ré ouvre et cette fois j'importe en 1er "AUMorgoth_skl.w3d" et ensuite j'importe "AUMorgoth_skn.w3d" (il me redemande une 2eme fois donc j'annule) - Donc là pour l'instant j'obtiens ça : https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/8/sansre2gv.jpg/- Bon ensuite j'enregistre le modèle avec le squelette sous le même nom : *je cliques sur " W3D Tools" *la case " Export Transform (Bone) est déja coché donc je laisse ça comme ça - Je vais sur " File" => " Export" (je change le type je mets " w3d(*.W3D)") => Je met le nom " AUMorgoth_skn.w3d" remplaçant ainsi l'ancien fichier "AUMorgoth_skn.w3d" existant en cochant " Hiérarchical Model" - Je ferme RenX, je le réouvre, j'importe mon fichier " AUMorgoth_skn.w3d", et cette fois je tombe directement sur : https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/8/sansre2gv.jpg/*Bon 1ere étape. *2eme étape " Apposition de l'Image sur le Modèle" (même si je sais pas ce que c'est ni à quoi ça correspond et ce que ça veux dire ) Bon pour cette étape je suis ce qui est expliqué sur "Créer un UVW à partir d'un objet W3D!" posté par 1ModdingMaster | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Faction Angband Jeu 4 Aoû - 16:23 | |
| - Citation :
- - Je vais sur "File" => "Export" (je change le type je mets "w3d(*.W3D)") => Je met le nom "AUMorgoth_skn.w3d" remplaçant ainsi l'ancien fichier "AUMorgoth_skn.w3d" existant en cochant "Hiérarchical Model"
- Je ferme RenX, je le réouvre, j'importe mon fichier "AUMorgoth_skn.w3d", et cette fois je tombe directement sur : https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/8/sansre2gv.jpg/ Non, non, il fallait faire cela que si le modèle serait apparu non-écrasé!!! La ce que tu as fait ne sert à rien! Le modèle est complètement écrasé malgré l'apposition du Mesh sur le squelette, donc ton modèle n'est pas bon! Mais rien de tout ça n'est de ta faute, c'est la faute du site the3rdage.net, ce sont eux qui ont posté ce modèle. C'est sur que si c'est un échec, valait mieux pas le poster, mais bon, je ne suis pas dans leur tête. Là c'est un défaut de squelette par le Mesh, et à mon avis à moins d'en retrouver un autre compatible, tu peux courir! Là je suis vraiment désolé, mais je ne vais pas pouvoir t'aider davantage, car je n'ai pas non-plus étudié ce genre de problème. Je te recommande d'aller demander au membre Leithian..., qui lui sera peut-être en mesure de t'aider sur ce type de problème, mais je ne te promet rien. Essaie toujours... Sur ce si tu as besoin de moi pour autre chose, peut-être que je pourrai t'aider... | |
| | | gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: Faction Angband Jeu 4 Aoû - 16:28 | |
| Euh finalement j'utilise le tuto que 1ModdingMaster m'a passé "création 3d tutoriaux" de juhlenedni, vu que sur le tuto "Créer un UVW à partir d'un objet W3D!" Il parle de "texture en PNG" et je ne sais meme pas à quoi ça correspond et je pense pas que ça me concerne - Bon j'appuie sur la touche M- Je clique sur " Make New Renegade Materiel" - Je vais sur l'onglet " Pass 1" - Je coche la case " Stage 0 texture" - puis je clique sur la case " none" pour choisir ma texture - La je vais dans mon dossier " Morgoth" j'ai le choix entre " AUMorgothGranite" et " AUMorgothSilmarillion", donc au hasard (lol) je choisi "AUMorgothGranite"- Dans la case " rate" je mets 0,0 - j'appuye sur le bouton display - Vu que j'ai deux textures et que en bas j'ai " Stage 1 Texture" je refais la même chose mais cette fois en prenant " AUMorgothSilmarillion" ( c'est complétement hasardeux, car je sais pas trop ce que je fais lol) - pour finir je clique sur le bouton en bas a droite, un cube blanc " Assign matérial to selection" - Ensuite je ferme la petite fenêtre " Renegade Material Editor" - Je clique sur le marteau en haut a droite - puis sur le bouton " W3D Tools" - et je coche seulement les cases " Export Geometry" et " Normal" - ensuite " File" => " Export" - Je remplace mon fichier " AUMorgoth_skn.w3d" par celui là que je renomme donc "AUMorgoth_skn.w3d (là je sais pas si je devais faire ça mais bon, on verra bien) Bon apparemment j'ai fini pour cette étape il faut maintenant bidouiller l'Asset (Je contibue on verra bien lol) Pour la prochaine étape j'utilise le tuto " Bien utiliser asset.dat" de 1ModdingMaster et " Comment intégrer le modèle au jeu" de juhlenedni | |
| | | gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: Faction Angband Jeu 4 Aoû - 16:36 | |
| OHHH Donc c'est fini? Pour mon Melkor c'est mort?? ?? Mais par exemple si j'ai des Models présent dans d'autre Mods et que je veux les intégrer dans mon jeu comment je dois faire? Je dois toujours faire ça? Car du coup je ne sais meme pas si ce que j'ai fais est bon? Et c'est un truc que je veux apprendre "savoir prendre des Models déjà faits et les intégrer au jeu (sans oublier Asset.dat que je maitrise toujours pas ) Donc si tu as le temps de m'apprendre et m'expliquer (QUAND TU AS LE TEMPS inh!) Ps: Ben en faite y'a deux ans je passais mon concours de médecine, donc j'ai du tout arrêter (tu t'en doute) pour le concours, mais là que je l'ai eu ben je peux m'y remettre mais le truc c'est que déjà à l’époque j'avais vite fait des connaissance sur l'Ini, mais pas trop sur la 3d et compagnie, disons que c'est vers la fin que je m'y suis mis (mais vraiment léger puis on m'avait tout expliqué mais comme un c.. j'ai tout oublié vu que j'ai rien noté de ce qu'on m'avait dit) donc voila du coup avec la sortie du Film Bilbo Le Hobbit et vu que on peut courir pour avoir un BFME III, ben je veux apprendre à le faire moi même lol (MAIS C'EST DURRRRRRR ) | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Faction Angband Jeu 4 Aoû - 23:50 | |
| Non ce n'est pas terminé t'inquiète, si le modèle possède trop de défaut, je suis désolé mais je ne vais pas plus loin! Mais demande au passage à Leithian... qui lui est un peu plus calé que moi sur la 3D ou encore à cdd59554 si lui peut te trouver la réponse, mais comme je t'ai dit, n'espère pas de trop, et ne compte pas sur moi sur ce problème. Si il y a la solution, on se la partage et comme ça je serai en vain fier d'avoir appris une chose de plus sur le Mapping!
Je suis sur le point de finir mon tuto sur les UVW et le prochain s'intitule en suite de tuto l'intégration d'un modèle au jeu version plus détaillée par le biais d'un style de Mod ultra-simple! Tu y jetteras un oeil en tant que comparaison! | |
| | | gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: Faction Angband Ven 5 Aoû - 15:39 | |
| ok Pas de problème je regarderais ça avec attention En espérant que à la fin je comprendrais et m'y connaitrais un peu mieux ! Bon du coup j’abandonne (temporairement) mon Melkor par contre du coup j'avais une question : Car pour la music, c'était niquel on avait réussi, mais maintenant ce qui me pose problème c'est que quand on crée un nouvelle faction, elles ont toutes la même musiques et je n'arrive pas à la changer; Pour la faction "Elfes" par exemple il suffit de changer (après avoir rajouter notre musique bien-sure) et rajouter les musiques que l'on veut dans le paragraphe "Multisound BaseBuildingElvenMusic" Mais pour une nouvelle faction comment on fait? Quel est le paragraphe leur correspondant? | |
| | | gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: Faction Angband Ven 5 Aoû - 16:36 | |
| C'est Bon j'ai trouvé (on m'avait répondu y'a deux ans de cela lool..) Les musiques des nouvelles factions se trouvent toujours dans "Music.ini" dans "LivingWorldMusic" Bon je n'ai pas édité si ça peut servir à d'autre aussi Bon Maintenant j'aurais une autre question qui est : - Quand on crée un nouvelle faction l'ordinateur n'a l'air de ne pas savoir l'utiliser meme si dans cette nouvelle faction (exemple Angband) j'ai fait mes bâtisseurs et tout, ils ne bougent même pas les bâtisseurs et ne construit rien... | |
| | | grego Moddeur expert
Nombre de messages : 655 Age : 25 Location : Chez moi Add-On : Bien sur que oui! Date d'inscription : 28/06/2011
| Sujet: Re: Faction Angband Ven 5 Aoû - 16:43 | |
| c est normal il faut que tu face une map et tu met les bâtiment de la faction ou tu veut et la normalement ils doivent les construise la ou tu as demander | |
| | | gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: Faction Angband Ven 5 Aoû - 16:59 | |
| C'est à dire? Je voulais que ma nouvelle faction soit utilisable par l'ordi mais sur nimporte quelle maps en faite Ps : Alors le Balrog noir cava? Tu as reussi? | |
| | | grego Moddeur expert
Nombre de messages : 655 Age : 25 Location : Chez moi Add-On : Bien sur que oui! Date d'inscription : 28/06/2011
| Sujet: Re: Faction Angband Ven 5 Aoû - 17:05 | |
| - gandalf77 a écrit:
- C'est à dire? Je voulais que ma nouvelle faction soit utilisable par l'ordi mais sur nimporte quelle maps en faite
il faut qur tu face une map et tu met les batiment qu il doivent mettre si tu ne comprend pas je peut te faire un exemple - gandalf77 a écrit:
- Ps : Alors le Balrog noir cava? Tu as reussi?
non je suis toujour bloquer dans les texture | |
| | | Balrog Moddeur
Nombre de messages : 161 Age : 25 Add-On : Non Date d'inscription : 31/01/2011
| Sujet: Re: Faction Angband Ven 5 Aoû - 17:51 | |
| Si tu veux qu'il l'utilise correctement , faudrait que tu modifie l'ia de chaque map (chose impossible) | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Faction Angband Ven 5 Aoû - 18:14 | |
| Balrog a raison mais cdd m'a dit qu'en réalité ce n'est pas si dur que cela! Mais dans le cas où tu te trouve, Gandalf77, soit tu reprends une IA d'un player précédent, celui qui conviendrai le mieux pour Angband bah c'est le Mordor, ou sinon si le problème persiste toujours, tu verfifies tes cartes sous Worldbuilder, et tu regarde bien si à côté des waypoints players X se trouvent bien un point suivant : SkirmishSpawnPoint.
Si cela ne se trouve pas, tu vas dans les objets, dans le premier tout en haut "tactical_markers"/"IA"/"SkirmishSpawnPoint", et tu le place non-loin de ton waypoint de player. | |
| | | cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Faction Angband Ven 5 Aoû - 18:41 | |
| Créer une faction c'est une chose, mais faire l'ia qui va avec s'en est une autre....
Dejà, il faudra créer un fichier.bse (ceux des factions officielles sont dans bases.big si mes souvenirs son bons). Ce type de fichier est a ouvrir avec worldbuilder et permet de disposer les batiments des bases de l'ia
Ensuite ya un truc a faire dans l'ini (je ne me rappelle plus le fichier) qui permet de dire les proportions d'unités qui doivent composer l'armée de l'ia Ya peut etre aussi un truc a faire pour relier les maps à la base de ta faction que tu as créé (car il peut y avoir des maps (genre gouffre de helm) ou la disposition des batiments est différentes donc ca nécessite un fichier .bse en particulier pour cette map)
Enfin il faudra ouvrir les maps, supprimer les joueurs et les recréer pour que la map accepte ta faction (sinon ca fera comme les maps de bfme2 que l'on joue sur l'extension où l'ia angmar ne fonctionne pas)
PS : désole de ne pas etre plus précis, je n'ai pas bfme2 sur cet ordi | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Faction Angband Ven 5 Aoû - 18:58 | |
| Ouai^^, c'est là où je voulais que tu arrive Gandalf77, car je suis plutôt bon sur la création ou la disposition d'un fichier BSE (qui est en réalité un fichier MAP dont l'extension a été changée^^ (ça se remarque avec les ALEA|... 'fin bref)). Mais si tu veux que je t'aide dans la création d'une base, il faut tout d'abord finir tous tes modèles d'Angband, le reste après se réalise sur une carte 100x100! Mais ça ira car sur BFME II c'est moins dur que dans BFME I, il n'y a pas les murs du château à coller ensembles correctement . | |
| | | gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 0:48 | |
| Ah ok super merci à TOUS pour vos réponses, nickel J'essaierais alors Même si ça a l'air un peu complexe, mais je vais essayer comme tu m'as dis Cdd. 1 - Grego j'aurais kiffé t'aider mais bon là, c'est pas de mon niveau inh mais bon j'espere que tu y arrivera là pour la faction Angband je suis en plein dans les pouvoirs 2 - 1ModdingMaster vu que pour Melkor c'est (temporairement) mort je me disais, voila un autre problème dans le même genre (enfin je pense) : En fouillant dans l'Ini de Gloin j'ai trouvé cet object : "DwarvenGloin_Temp" avec un models particulier, donc j'ai voulu créer un nouvel héros à partir de ce model... Mais problème d'animation, il ne bouge pas lol donc c'est un pb de 3D?? Voila son code (si t'as le temps de look stp) - Code:
-
;------------------------------------------------------------------------------ ; ; Gloin.ini ; ;------------------------------------------------------------------------------
Object DwarvenNewGloin ; *** ART Parameters ***
; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait. SelectPortrait = HPGloin
; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage. ButtonImage = HIGloin
;ShadowMaxHeight = 999 ;this is causing 2 shadows to be cast when the unit is under a bridge. Taking it out! Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
OkToChangeModelColor = Yes
StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
;;====================== MODELS ================================================================ DefaultModelConditionState Model = EUDwarfGlo Skeleton = RUGimli_SKL WeaponLaunchBone = TERTIARY AXE02 End ;;================== ANIMATIONS =================================================================
TransitionState = TRANS_attentionToBored Animation = ATNA AnimationName = DUGloine_ATNA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 1.1 1.1 End End
TransitionState = TRANS_boredToAttention Animation = ATNA AnimationName = DUGloine_ATNA AnimationMode = ONCE_BACKWARDS AnimationSpeedFactorRange = 1.1 1.1 End Flags = START_FRAME_LAST End
TransitionState = TRANS_AboutToHitGround_To_Idle Animation = SplashAtEndOfJump AnimationName = RUGimli_LEPC AnimationMode = ONCE ;AnimationBlendTime = 0 End Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES End
;;--------------- IDLE STATES ---------------------------------
IdleAnimationState StateName = BORED Animation = IDLB AnimationName = DUGloine_IDLA AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 15 End Animation = IDLB AnimationName = DUGloine_IDLB AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 5 End Animation = IDLB AnimationName = DUGloine_IDLC AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 3 End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "SELECTED" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_attentionToBored") end if Prev == "READY" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_attentionToBored") end EndScript End
; // SLAM AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE StateName = SPELL Animation AnimationName = RUGimli_ATKA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = NONE GloinBlastSlam FollowBone:Yes End
// SHAKE FOUNDATION AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO StateName = SPELL Animation AnimationName = RUGimli_ATKD AnimationMode = ONCE End End
// SHATTERHAMMER AnimationState = SPECIAL_WEAPON_THREE StateName = SPELL Animation AnimationName = DUGloin_JUMP AnimationMode = ONCE End End
;;------------------ MOVING & DYING ---------------------------
;;======= DYING
AnimationState = STUNNED_FLAILING Animation = FLYA AnimationName = RUGimli_FLYA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.3 0.5 End Flags = RANDOMSTART End
AnimationState = DYING SPLATTED DEATH_1 Animation = LNDB AnimationName = RUGimli_LNDA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = DYING DEATH_1 Animation = DIEA AnimationName = RUGimli_DIEA AnimationMode = ONCE End Animation = DIEC AnimationName = RUGimli_DIEC AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = DYING DEATH_2 Animation = FadeOut AnimationName = RUGimli_IDLB AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = STUNNED_STANDING_UP Animation = GTPA AnimationName = RUGimli_GTPA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = STUNNED Animation = LNDA AnimationName = RUGimli_LNDA AnimationMode = ONCE End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "DwarfToss" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_EndDwarfToss") end EndScript End
AnimationState = PARALYZED Animation AnimationName = RUGimli_IDLA AnimationMode = LOOP End End
;;======= MOVING
AnimationState = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A ShareAnimation = Yes Animation = RunAndFire AnimationName = RUGimli_ATRA AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End
AnimationState = MOVING ATTACKING Animation = RUNB AnimationName = RUGimli_RUNB AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "DwarfToss" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_EndDwarfToss") end EndScript End
AnimationState = MOVING Animation = RUNA AnimationName = RUGimli_RUNA AnimationMode = LOOP
End Flags = RANDOMSTART ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "DwarfToss" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_EndDwarfToss") end EndScript End
;;------------------ ATTACKING -------------------------------
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_B; WEAPONLOCK_SECONDARY Animation = ATKA AnimationName = RUGimli_ATKD AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End
;ParticleSysBone None MeleeDust BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "DwarfToss" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_EndDwarfToss") end EndScript End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation = ATKA AnimationName = RUGimli_ATKA AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End Animation = ATKB AnimationName = RUGimli_ATKB AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End Animation = ATKC AnimationName = RUGimli_ATKC AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End
;ParticleSysBone None MeleeDust BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "DwarfToss" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_EndDwarfToss") end EndScript End
;;-------------------- HIT REACTIONS --------------------------
AnimationState = HIT_REACTION Animation = Hit_Level_1_a AnimationName = RUGimli_HITA AnimationMode = ONCE End End
;;------------ EMOTIONS ---------------------------------------
;;====== LEVELED AnimationState = LEVELED ; This state clears itself in 3 seconds Animation = LevelUp AnimationName = RUGimli_CHRB AnimationMode = ONCE End End
;;====== CELEBRATING AnimationState = EMOTION_CELEBRATING Animation = CHRA AnimationName = RUGimli_CHRA AnimationMode = ONCE End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
;;====== TAUNTING AnimationState = EMOTION_TAUNTING Animation = TNTA AnimationName = RUGimli_TNTA AnimationMode = ONCE End Animation = TNTB AnimationName = RUGimli_TNTB AnimationMode = ONCE End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
AnimationState = EMOTION_ALERT Animation = READY AnimationName = RUGimli_IDLA AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 15 End BeginScript if Prev == "State_AboutToHitGround" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_AboutToHitGround_To_Idle") end EndScript
End
AnimationState = RAISING_FLAG Animation = CHRA AnimationName = RUGimli_CHRA AnimationMode = LOOP End End
;;------------------- SELECTED STATES -------------------------
AnimationState = SELECTED StateName = SELECTED SimilarRestart = Yes Animation = ATNB AnimationName = DUGloine_ATNB AnimationMode = LOOP End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "BORED" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_boredToAttention") end if Prev == "READY" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_boredToAttention") end if Prev == "SPELL" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_boredToAttention") end EndScript End
End
Draw = W3DScriptedModelDraw Icon ModelConditionState = NONE Model = bbox End End
;;================== END ANIMATIONS =================================================================
#include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"
; ***DESIGN parameters *** Side = Dwarves EditorSorting = UNIT ThreatLevel = GLOIN_THREAT_LEVEL TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO BuildCost = GLOIN_BUILDCOST BuildTime = GLOIN_BUILDTIME ;ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG DisplayMeleeDamage = GLOIN_DAMAGE MaxSimultaneousOfType = 1 HeroSortOrder = 40 Scale = 0.92
WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY GloinAxeMod End
ArmorSet Conditions = None Armor = EdainWarriorHeroArmor ;GloinArmor DamageFX = NormalDamageFX End
ArmorSet Conditions = PLAYER_UPGRADE Armor = EdainWarriorHeroArmorUpgrade ;GloinMithrilArmor DamageFX = NormalDamageFX End
VisionRange = 200 ;VISION_STANDARD_MELEE ShroudClearingRange = 300 ;SHROUD_CLEAR_HERO
MaxVisionBonusPercent = 300% VisionBonusTestRadius = 200 VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%
BountyValue = 30 DisplayName = OBJECT:Gloin RecruitText = CONTROLBAR:GloinRecruit ReviveText = CONTROLBAR:GloinRevive Hotkey = CONTROLBAR:GloinHotkey CrushableLevel = 2 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles ; CrusherLevel = 1
CommandSet = GloinmodCommandSet CommandPoints = DWARVEN_GLOIN_COMMAND_POINTS
; *** AUTO RESOLVE DATA *** AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain
AutoResolveBody = AutoResolve_GloinBody
AutoResolveArmor Armor = AutoResolve_GloinArmor End
AutoResolveWeapon Weapon = AutoResolve_GloinWeapon End
;AutoResolveLeadership = AutoResolve_GloinBonus
; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = GloinVoiceAttack VoiceAttackCharge = GloinVoiceAttackCharge VoiceAttackMachine = GloinVoiceAttack VoiceAttackStructure = GloinVoiceAttackBuilding VoiceFear = GloinVoiceHelpMe VoiceGuard = GloinVoiceMove VoiceMove = GloinVoiceMove VoiceMoveToCamp = GloinVoiceMoveCamp VoiceMoveWhileAttacking = GloinVoiceDisengage VoicePriority = 78 VoiceRetreatToCastle = GloinVoiceRetreat VoiceSelect = GloinVoiceSelectMS VoiceSelectBattle = GloinVoiceSelectBattle
;VoiceEnterStateAttack = GloinVoiceEnterStateAttack ;VoiceEnterStateAttackCharge = GloinVoiceEnterStateAttackCharge ;VoiceEnterStateAttackMachine = GloinVoiceEnterStateAttackBuilding ;VoiceEnterStateAttackStructure = GloinVoiceEnterStateAttackBuilding ;VoiceEnterStateMove = GloinVoiceEnterStateMove ;VoiceEnterStateMoveToCamp = GloinVoiceEnterStateMoveCamp ;VoiceEnterStateMoveWhileAttacking = GloinVoiceEnterStateDisengage ;VoiceEnterStateRetreatToCastle = GloinVoiceEnterStateRetreat
SoundImpact = ImpactHorse
UnitSpecificSounds VoiceGarrison = GloinVoiceMoveGarrison VoiceEnterUnitElvenTransportShip = GloinVoiceMoveShip VoiceInitiateCaptureBuilding = GloinVoiceCaptureBuilding ;VoiceEnterStateInitiateCaptureBuilding = End
#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc" EvaEventDieOwner = GloinDie ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
CrowdResponseKey = DwarfHero
Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ; Tie into LargeGroupAudio system Key = Humanoid_Male Dwarf Dwarf_Male Unit Infantry Hero End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:DUGloin_SKL.DUGloin_RUNA Frames:3 14 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:DUGloin_SKL.DUGloin_RUNB Frames:3 12
AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier Animation:DUGLOIN_SKL.DUGLOIN_LNDA Frames:7 AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier Animation:DUGLOIN_SKL.DUGLOIN_DTHA Frames:55 ;AnimationSound = Sound:AxeDropSoundHere! Animation:DUGLOIN_SKL.DUGLOIN_DTHA Frames:42 ;axe falls AnimationSound = Sound:SwordIntoGroundQuiet Animation:DUGLOIN_SKL.DUGLOIN_SPCA Frames:61 ;striking ground with axe AnimationSound = Sound:SwordIntoGroundQuiet Animation:DUGLOIN_SKL.DUGLOIN_ATKB Frames:38 ;striking ground with axe End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT HERO ARMY_SUMMARY ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT HEAVY_MELEE_HITTER PATH_THROUGH_INFANTRY PathfindDiameter = 40.0
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = 3600 PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently? DodgePercent = 80% End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn ; DeathFX = FX_GloinDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn DeathAnimationTime = 4100 ;How long DeathAnim will take. ; InitialSpawnFX = FX_GloinInitialSpawn RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning. ; RespawnFX = FX_GloinRespawn ;FXList to play when respawning. RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible. ButtonImage = HIGloinNew
;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:1600 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES; End
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_GloinHealing StartsActive = Yes HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT HealingDelay = 1000 StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY HealOnlyIfNotInCombat = Yes End
Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = Hero End
#include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS MoodAttackCheckRate = 500 HoldGroundCloseRangeDistance = 60 End
LocomotorSet Locomotor = RohanGimliLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = NORMAL_DWARF_HERO_SPEED End ; Locomotor = SET_WANDER HumanWanderLocomotor
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 GravityMult = 1.0 AllowBouncing = No ShockStunnedTimeLow = 1400 ;msec ShockStunnedTimeHigh = 2400 ;msec ShockStandingTime = 2600 ;msec End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05 DeathTypes = ALL -KNOCKBACK -FADED SinkDelay = 3000 SinkRate = 0.40 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 8000 Sound = INITIAL GloinVoiceDie DeathFlags = DEATH_1 End
Behavior = SquishCollide ModuleTag_06 ;nothing End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07 ; Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... ) DeathTypes = NONE +KNOCKBACK SinkDelay = 3000 SinkRate = 0.40 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 8000 End
Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 ; Module starts asleep, and wakes up when thrown. ; To tweak a Bezier path FirstHeight = 50 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain SecondHeight = 20 FirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed SecondPercentIndent = 70% TumbleRandomly = Yes
CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit
BounceCount = 0 ; When I hit the ground, I'll arc again
FinalStuckTime = 1200 ; Can't move for this long afterwards
GroundHitFX = FX_GimliLeapLand GroundHitWeapon = RohanGimliLeapWarhead PreLandingStateTime = 75; Look ahead to the end of the arc, and get the ABOUT_TO_HIT flag this far in advance End
Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker TauntAndPointDistance = 300 ; max distance to taunted/pointed objet TauntAndPointUpdateDelay = 1000 ; how often scan (milliseconds)
AddEmotion = Doom_Base // AddEmotion = BraceForBeingCrushed_Base // AddEmotion = FearIdle_Base // AddEmotion = FearBusy_Base AddEmotion = Point_Base AddEmotion = Taunt_Base AddEmotion = CheerIdle_Base AddEmotion = CheerBusy_Base // AddEmotion = HeroCheerIdle_Base // AddEmotion = HeroCheerBusy_Base AddEmotion = Alert_Base AddEmotion = CheerForAboutToCrush_Base End
Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag HitReactionLifeTimer1 = 2200 ; level 1 (light damage) hit reaction animations in frames (5 per sec) HitReactionLifeTimer2 = 15 ; level 2 (medium damage) hit reaction animations in frames (5 per sec) HitReactionLifeTimer3 = 10 ; level 3 (heavy damage) hit reaction animations in frames (5 per sec)
HitReactionThreshold1 = 1.0 ; level 1 (light damage) threshold trigger HitReactionThreshold2 = 2500.0 ; level 2 (medium damage) threshold trigger HitReactionThreshold3 = 5000.0 ; level 3 (heavy damage) threshold trigger End
;------------------------------------------------- ; Herr vom einsamen Berg ;-------------------------------------------------
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeadershipUpdate2 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership2 UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes End
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenLeadership2 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership2 TriggeredBy = Upgrade_Level_3 End
Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership2 StartsActive = No BonusName = GloinHerrvomeinsamenBerg TriggeredBy = Upgrade_Level_3 RefreshDelay = 2000 Range = 200 ;AntiCategory = BUFF ObjectFilter = ANY +MACHINE -INFANTRY -CAVALRY -HERO -DOZER -STRUCTURE ALLIES End
;;;; SLAM SPECIAL ABILITY ;;;;;;;;-------------------------------------------------------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_SlamEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDwarvenGloinSlam TriggeredBy = Upgrade_Level_1 End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_SlamStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDwarvenGloinSlam UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes InitiateSound = GloinVoiceGenericSpecialAbility End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_SlamWeaponFireUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDwarvenGloinSlam SpecialWeapon = DwarvenGloinSlamWeapon WhichSpecialWeapon = 1 ; Corresponds to SPECIAL_WEAPON_ONE StartAbilityRange = 10.0
SkipContinue = Yes UnpackTime = 1000 ; Trigger on frame 30 (of 69) PackTime = 1300 ; Remaining 39 frames (of 69) MustFinishAbility = Yes End Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_SlamAutoAbility SpecialAbility = SpecialAbilityDwarvenGloinSlam Query = 1 ANY ENEMIES +STRUCTURE -UNATTACKABLE ; structures as a preference Query = 1 ALL ENEMIES End
;;;; SHAKE FOUNDATION SPECIAL ABILITY ;;;;-------------------------------------------------------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ShakeFoundationEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDwarvenGloinShakeFoundation TriggeredBy = Upgrade_Level_6 End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ShakeFoundationStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDwarvenGloinShakeFoundation UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes InitiateSound = GloinVoiceGenericSpecialAbility End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ShakeFoundationWeaponFireUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDwarvenGloinShakeFoundation SpecialWeapon = DwarvenGloinShakeFoundationWeapon WhichSpecialWeapon = 2 ; Corresponds to SPECIAL_WEAPON_TWO StartAbilityRange = 15.0
SkipContinue = Yes UnpackTime = 1400 ; Trigger on frame 42 (of 115) PackTime = 2433 ; Remaining 73 frames (of 115) MustFinishAbility = Yes End Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_ShakeFoundationAutoAbility SpecialAbility = SpecialAbilityDwarvenGloinShakeFoundation Query = 1 ANY ENEMIES +STRUCTURE -UNATTACKABLE MaxScanRange = 100 End
;;;; SHATTERHAMMER SPECIAL ABILITY ;;;;;;;;-------------------------------------------------------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_SmashEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGloinSmash TriggeredBy = Upgrade_Level_10 End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_SmashStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGloinSmash UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes InitiateSound = GloinVoiceGenericSpecialAbility End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_SmashWeaponFireUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGloinSmash SpecialWeapon = GloinSmashWeaponMod WhichSpecialWeapon = 3 ; Corresponds to SPECIAL_WEAPON_THREE StartAbilityRange = 10.0
SkipContinue = Yes UnpackTime = 2000 ; Trigger on frame 60 (of 100) PackTime = 1333 ; Remaining 40 frames (of 100) MustFinishAbility = Yes End
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_ElvenGiftHealing StartsActive = No TriggeredBy = Upgrade_ElvenGift HealingAmount = ELVEN_GIFT_REGEN_AMOUNT HealingDelay = ELVEN_GIFT_REGEN_DELAY StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY HealOnlyIfNotInCombat = Yes End
Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_ArmorUpgradeMithril TriggeredBy = Upgrade_DwarvenMithrilMailHeroes ArmorSetFlag = PLAYER_UPGRADE End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_MithrilSkinwelchsel TriggeredBy = Upgrade_DwarvenMithrilMailHeroes UpgradeTexture = dugloinnew.tga 0 dugloinnew_ha.tga End
Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag GiveNoXP = Yes End
;/////////////////// ; AISpecialPowers ;///////////////////
Behavior = AISpecialPowerUpdate SlamAI CommandButtonName = Command_SpecialAbilityDwarvenGloinSlam SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER_STRUCTURES SpecialPowerRange = 200 End
Behavior = AISpecialPowerUpdate ShakeFoundationAI CommandButtonName = Command_SpecialAbilityDwarvenGloinShakeFoundation SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER_STRUCTURES SpecialPowerRange = 200 End
Behavior = AISpecialPowerUpdate GandalfWordOfPowerAI CommandButtonName = Command_SpecialAbilityGloinSmash SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_BUFF SpecialPowerRadius = 250 End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 5.6 GeometryMinorRadius = 5.6 GeometryHeight = 16.0 GeometryIsSmall = Yes
Shadow = SHADOW_DECAL ShadowSizeX = 19; ShadowSizeY = 19; ShadowTexture = ShadowI; End | |
| | | gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 0:51 | |
| 3 - Cdd je t'envoie le code modifié de mon heros "CorruptedManHero2" sans les animations " mounted" et " unmounted".. Si tu peux m'aider stp car il y'a toujours le même problème - Code:
-
Object CorruptedManHero2 ; *** ART Parameters ***
SelectPortrait = CPHaradrim ButtonImage = HICAHHaradrim
Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01 OkToChangeModelColor = Yes StaticModelLODMode = Yes ;;================ MODELS ================================================================= DefaultModelConditionState Model = CHCM_FN_C_SKN Skeleton = CHCM_CM_C_SKL ModelAnimationPrefix = CHCM_CM ;WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW End
//================== ANIMATIONS =================================================================
//----------- Special Create A Hero Creation Screen Animations --------------- AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN CREATE_A_HERO_EXAMINE_SELF CREATE_A_HERO_SELECTED_CHEER StateName = STATE_ExamineSelf Animation = ExamineSelf AnimationName = #(MODEL)_C_CLRA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 20 End End
AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN CREATE_A_HERO_EXAMINE_WEAPON_RIGHT CREATE_A_HERO_SELECTED_CHEER StateName = STATE_ExamineWeapon Animation = WeaponSwap AnimationName = #(MODEL)_C_WPNA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 20 End End
AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN USER_75 StateName = STATE_SwapModels Animation = WeaponSwap AnimationName = #(MODEL)_C_ATNB #(MODEL)_C_ATND AnimationMode = MANUAL AnimationBlendTime = 0 End End
//----------------------------------------------------------------------------- AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN CREATE_A_HERO_SELECTED_CHEER StateName = STATE_SelectedCheer Animation = Foot_ATNB // Bored Idle AnimationName = #(MODEL)_C_ATNB #(MODEL)_C_ATND AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 90 AnimationBlendTime = 20 End Animation = Foot_ATND // Bored Fidget AnimationName = #(MODEL)_C_ATND #(MODEL)_C_ATNB AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 10 AnimationBlendTime = 20 End Animation = Foot_ATNE // Bored Fidget AnimationName = #(MODEL)_C_ATNE #(MODEL)_C_ATND #(MODEL)_C_ATNB AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 3 AnimationBlendTime = 20 End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE BeginScript //script to set transition from moving Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Unselected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_SelectedCheer") end // if Prev == "STATE_SwapModels" then // CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_SwapModels") // end EndScript End
AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN StateName = STATE_Unselected Animation = Foot_ATNB // Bored Idle AnimationName = #(MODEL)_C_ATNB #(MODEL)_C_ATND AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 90 AnimationBlendTime = 10 End Animation = Foot_ATND // Bored Fidget AnimationName = #(MODEL)_C_ATND #(MODEL)_C_ATNB AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 10 AnimationBlendTime = 10 End Animation = Foot_ATNE // Bored Fidget AnimationName = #(MODEL)_C_ATNE #(MODEL)_C_ATND #(MODEL)_C_ATNB AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 3 AnimationBlendTime = 10 End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE BeginScript //script to set transition from moving Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_SwapModels" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_SwapModels") end EndScript End
TransitionState = Trans_ExamineWeapon Animation = Transition AnimationName = #(MODEL)_C_WPNA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 20 End End TransitionState = Trans_ExamineSelf Animation = Transition AnimationName = #(MODEL)_C_CLRA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 20 End End TransitionState = Trans_SelectedCheer Animation = Transition AnimationName = #(MODEL)_C_SLCA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 20 End End
TransitionState = Trans_SwapModels StateName = STATE_Unselected Animation = Transition AnimationName = #(MODEL)_C_ATNB #(MODEL)_C_ATND AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 End End
//----------- Climbing/rappelling --------------- AnimationState = CLIMBING WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = STATE_Climbing Animation = Climbing AnimationName = #(MODEL)_U_WALB AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End BeginScript//script to set transition from moving Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Running" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_RunningToClimbing_WeaponToggle") return end EndScript End TransitionState = Trans_RunningToClimbing_WeaponToggle Animation = Transition AnimationName = #(MODEL)_B_WALA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = CLIMBING StateName = STATE_Climbing Animation = Climbing AnimationName = #(MODEL)_U_WALB AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End BeginScript//script to set transition from moving Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Running" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_RunningToClimbing") return end EndScript End TransitionState = Trans_RunningToClimbing Animation = Transition AnimationName = #(MODEL)_U_WALA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = RAPPELLING WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = STATE_Rappelling Animation = Rapelling AnimationName = #(MODEL)_U_WALD AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End BeginScript//script to set transition from moving Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Climbing" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_ClimbingToRappelling") return end EndScript End AnimationState = RAPPELLING StateName = STATE_Rappelling Animation = Rapelling AnimationName = #(MODEL)_U_WALD AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End BeginScript//script to set transition from moving Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Climbing" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_ClimbingToRappelling") return end EndScript End TransitionState = Trans_ClimbingToRappelling Animation = Transition AnimationName = #(MODEL)_U_WALC AnimationMode = ONCE End End TransitionState = Trans_RappellingToRunning_WeaponToggle Animation = Transition AnimationName = MUGblnSwrd_B_WALE AnimationMode = ONCE End End TransitionState = Trans_RappellingToRunning Animation = Transition AnimationName = MUGblnSwrd_U_WALE AnimationMode = ONCE End End //--------------------- Wound Arrow anim AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO StateName = STATE_Bow Animation AnimationName = #(MODEL)_U_SPCL #(MODEL)_U_ATKC AnimationMode = ONCE End FrameForPristineBonePositions = 59 BeginScript CurDrawableShowSubObject("arrow") EndScript End //------------------ ATTACKING -------------------------------------------------------------------- // Attacking Anims [Weapon_A] // AnimationState = MOVING WEAPONSET_TOGGLE_1 FIRING_OR_PREATTACK_A // Animation = TrotAndFire // AnimationName = #(MODEL)_U_ATRA // AnimationMode = LOOP // End // Flags = RANDOMSTART // StateName = RunAndSwing // End // // AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1 // StateName = STATE_Sword // // Animation = ATKD // AnimationName = #(MODEL)_U_ATKD // AnimationMode = ONCE // UseWeaponTiming = Yes // AnimationSpeedFactorRange = 1.149 1.149 // End // // Animation = ATKE // AnimationName = #(MODEL)_U_ATKE // AnimationMode = ONCE // UseWeaponTiming = Yes // AnimationSpeedFactorRange = 1.149 1.149 // End // // Animation = ATKF // AnimationName = #(MODEL)_U_ATKF // AnimationMode = ONCE // AnimationSpeedFactorRange = 1.47 1.47 // End // Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE // // FrameForPristineBonePositions = 59 // BeginScript // Prev = CurDrawablePrevAnimationState() // if Prev == "STATE_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword") end // EndScript // End
//------------------ MOVING -------------------------------------------------------------
AnimationState = MOVING USER_4 // Moving slaughter StateName = Slaughter Flags = RANDOMSTART //ParticleSysBone = None InfantryDustTrails Animation = GUHero_ATKE AnimationName = #(MODEL)_U_ATKE AnimationMode = LOOP End StateName = NoSword BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow") end EndScript End
//--- Running with bow AnimationState = MOVING WEAPONSET_TOGGLE_1 //WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE StateName = STATE_RunningBow Flags = RANDOMSTART //ParticleSysBone = None InfantryDustTrails Animation AnimationName = #(MODEL)_B_RUNA // AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85 // Distance = 28 End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow") end if Prev == "STATE_RunningSword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Running") end if Prev == "STATE_Rappelling" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_RappellingToRunning_WeaponToggle") return end EndScript End
//--- Running with sword AnimationState = MOVING StateName = STATE_RunningSword Flags = RANDOMSTART //ParticleSysBone = None InfantryDustTrails Animation AnimationName = #(MODEL)_U_RUNA // AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85 // Distance = 28 End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword") end if Prev == "STATE_RunningBow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Running") end if Prev == "STATE_Rappelling" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_RappellingToRunning") return end EndScript End
//--------------------------------------------------- //New style firing with bow AnimationState = PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = STATE_Firing Animation = ReadyToDrawn AnimationName = #(MODEL)_B_ATKA1 AnimationMode = ONCE // UseWeaponTiming = Yes // UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync. Leaving as warning //AnimationBlendTime = 10 End End
AnimationState = FIRING_OR_RELOADING_A WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = STATE_Firing Animation = LooseReloadDraw AnimationName = #(MODEL)_B_ATKA2 AnimationMode = ONCE // UseWeaponTiming = Yes // UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync. Leaving as warning AnimationSpeedFactorRange = 1.1 1.1 // Therefore, this is all you get. A slight speed up so that the animation can always finish before any possible random value Design sets the range for //AnimationBlendTime = 10 End End //---------------------End New style firing
//AnimationState = CONTINUOUS_FIRE_MEAN WEAPONSET_TOGGLE_1 // Animation = HangFrameWhileCoasting // AnimationName = #(MODEL)_B_ATKA2 // AnimationMode = MANUAL // End //End //AnimationState = CONTINUOUS_FIRE_SLOW WEAPONSET_TOGGLE_1 // //StateName = STATE_Idle_Bow // Animation = PutAwayArrow // AnimationName = #(MODEL)_U_ATKA3 // AnimationMode = ONCE // End //End //End New style firing //---------------------------------------------------
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = STATE_Firing Animation AnimationName = #(MODEL)_B_ATKA1 AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = No // UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync. Leaving as warning End End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A // Melee attack. Animation AnimationName = #(MODEL)_U_ATKA1 #(MODEL)_U_ATKA #(MODEL)_U_ATKB AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End End
//-------------------- HIT REACTIONS -----------------------------------------------------------
// this hit animation attack stance AnimationState = EMOTION_ALERT HIT_REACTION WEAPONSET_TOGGLE_1 Animation AnimationName = #(MODEL)_B_HITA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = HIT_REACTION WEAPONSET_TOGGLE_1 Animation AnimationName = #(MODEL)_B_HITA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = HIT_REACTION Animation = Sword_HITA AnimationName = #(MODEL)_U_HITA AnimationMode = ONCE End Animation = Sword_HITB AnimationName = #(MODEL)_U_HITB AnimationMode = ONCE End
BeginScript PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation() if PrevAnim == "Foot_IDLB" then return "Sword_HITB" else return "Swort_HITA" end EndScript End
//------------ SPECIAL POWERS ------------------------------------------------------------------
AnimationState = THROWN_PROJECTILE Animation AnimationName = #(MODEL)_U_LEP2 AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = ABOUT_TO_HIT Animation AnimationName = #(MODEL)_U_LEP3 AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = SPECIAL_POWER_1 ; Aragorn shouting Elendil anim StateName = STATE_ready Animation AnimationName = #(MODEL)_U_SPCA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = B_SWORDBONE ElendilFlare FollowBone:yes ParticleSysBone = B_SWORDBONE ElendilSwordFlare FollowBone:yes ; FXEvent = Name: FX_ElendilGlowEvent End
// WORD OF POWER ANIMS ON FOOT // AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE StateName = Attacking Animation AnimationName = #(MODEL)_U_SPCA AnimationMode = ONCE End //FXEvent = Frame:5 Name:FX_GandalfPreAttackBlast End
// WIZARD BLAST ANIMS MOUNTED // AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO MOUNTED StateName = Attacking Animation AnimationName = #(MODEL)_U_SPLD #(MODEL)_U_ATKA AnimationMode = ONCE End End // WIZARD BLAST ANIMS ON FOOT // AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO StateName = Attacking Animation AnimationName = #(MODEL)_U_SPCB #(MODEL)_U_ATKA AnimationMode = ONCE End End
// ISTARI LIGHT STAFF WEAPON MOUNTED // AnimationState = SPECIAL_WEAPON_THREE MOUNTED // FIRING_OR_PREATTACK_C StateName = Attacking Animation = StaffLaser AnimationName = #(MODEL)_U_SPCD #(MODEL)_U_ATKA AnimationMode = ONCE End FXEvent = Frame:30 Name:FX_GandalfStaffFlare End
// ISTARI LIGHT STAFF WEAPON ON FOOT // AnimationState = SPECIAL_WEAPON_THREE // FIRING_OR_PREATTACK_C StateName = Attacking Animation = StaffLaser AnimationName = #(MODEL)_U_SPCE #(MODEL)_U_ATKA// isitari's light? AnimationMode = ONCE End FXEvent = Frame:30 Name:FX_GandalfStaffFlare End ; Throwing and cripple strike AnimationState = SPECIAL_WEAPON_FOUR StateName = Attacking Animation AnimationName = #(MODEL)_U_SPCD AnimationMode = ONCE End FrameForPristineBonePositions = 44 End
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_FIVE StateName = Attacking Animation AnimationName = #(MODEL)_U_SPCE AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_SIX StateName = Attacking Animation AnimationName = #(MODEL)_U_SPCF AnimationMode = ONCE End End
// Special Power 1 AnimationState = PACKING_TYPE_1 UNPACKING StateName = Attacking Animation = LightningSwordStart AnimationName = #(MODEL)_U_SPCC #(MODEL)_U_ATKA AnimationMode = ONCE End FXEvent = Frame:14 Name:FX_CreateAHeroLightningCharge // FXEvent = Frame:70 Name:FX_GandalfLightningFizzle FXEvent = Frame:14 Name:FX_GandalfLightningSword FrameStop:70 End AnimationState = PACKING_TYPE_1 PREPARING StateName = Attacking Animation = LightningSwordLoop AnimationName = #(MODEL)_U_SPCA #(MODEL)_U_ATKA AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = PACKING_TYPE_1 PACKING StateName = Attacking Animation = LightningSwordPutAway AnimationName = #(MODEL)_U_SPCB #(MODEL)_U_ATKA AnimationMode = ONCE End End
// (specific) dwarf train allies. AnimationState = PACKING_TYPE_2 CREATE_A_HERO_20 CREATE_A_HERO_21 Animation AnimationName = #(MODEL)_U_SPCC AnimationMode = LOOP End End
// Special Power 2 AnimationState = PACKING_TYPE_2 UNPACKING StateName = Attacking Animation = LightningSwordStart AnimationName = #(MODEL)_U_SPCC #(MODEL)_U_ATKA AnimationMode = ONCE End FXEvent = Frame:14 Name:FX_CreateAHeroLightningCharge // FXEvent = Frame:70 Name:FX_GandalfLightningFizzle FXEvent = Frame:14 Name:FX_GandalfLightningSword FrameStop:70 End AnimationState = PACKING_TYPE_2 PREPARING StateName = Attacking Animation = LightningSwordLoop AnimationName = #(MODEL)_U_SPCA #(MODEL)_U_ATKA AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = PACKING_TYPE_2 PACKING StateName = Attacking Animation = LightningSwordPutAway AnimationName = #(MODEL)_U_SPCB #(MODEL)_U_ATKA AnimationMode = ONCE End End //----------- Captain of Gondor - Sword -------------------------------------------- AnimationState = PACKING_TYPE_2 WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = CaptainPower Animation = GUHero_CHRC AnimationName = #(MODEL)_U_CHRC AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 1.2 1.2 End End
//----------- Captain of Gondor - Bow ----------------------------------------------- AnimationState = PACKING_TYPE_2 StateName = STATE_CaptainBow Animation = GUHero_CHRD AnimationName = #(MODEL)_U_SPCE #(MODEL)_U_SPCA #(MODEL)_U_CHRD AnimationMode = ONCE // AnimationSpeedFactorRange = 0.75 0.75 End End
// Special Power 3 AnimationState = PACKING_TYPE_3 UNPACKING StateName = Attacking Animation = LightningSwordStart AnimationName = #(MODEL)_U_SPCC #(MODEL)_U_ATKA AnimationMode = ONCE End FXEvent = Frame:14 Name:FX_CreateAHeroLightningCharge // FXEvent = Frame:70 Name:FX_GandalfLightningFizzle FXEvent = Frame:14 Name:FX_GandalfLightningSword FrameStop:70 End AnimationState = PACKING_TYPE_3 PREPARING StateName = Attacking Animation = LightningSwordLoop AnimationName = #(MODEL)_U_SPCA #(MODEL)_U_ATKA AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = PACKING_TYPE_3 PACKING StateName = Attacking Animation = LightningSwordPutAway AnimationName = #(MODEL)_U_SPCB #(MODEL)_U_ATKA AnimationMode = ONCE End End // Special Power 4 AnimationState = PACKING_TYPE_4 UNPACKING Animation AnimationName = #(MODEL)_U_SPCA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = PACKING_TYPE_4 PREPARING Animation AnimationName = #(MODEL)_U_SPCA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = PACKING_TYPE_4 PACKING Animation AnimationName = #(MODEL)_U_SPCA AnimationMode = ONCE End End // Special Power 5 // AnimationState = PACKING_TYPE_5 UNPACKING WEAPONSET_TOGGLE_1 // Animation // AnimationName = #(MODEL)_B_SPCB // AnimationMode = ONCE // End // End // // AnimationState = PACKING_TYPE_5 PREPARING WEAPONSET_TOGGLE_1 // Animation // AnimationName = #(MODEL)_B_SPCB // AnimationMode = ONCE // End // End
AnimationState = PACKING_TYPE_5 PACKING WEAPONSET_TOGGLE_1 Animation AnimationName = #(MODEL)_B_SPCB AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.7333 0.7333 End End // AnimationState = PACKING_TYPE_5 UNPACKING // Animation // AnimationName = #(MODEL)_U_SPCB // AnimationMode = ONCE // End // End // // AnimationState = PACKING_TYPE_5 PREPARING // Animation // AnimationName = #(MODEL)_U_SPCB // AnimationMode = ONCE // End // End
AnimationState = PACKING_TYPE_5 PACKING Animation AnimationName = #(MODEL)_U_SPCB AnimationMode = ONCE End End // Special Power 6 // AnimationState = PACKING_TYPE_6 UNPACKING // Animation // AnimationName = #(MODEL)_U_SPCD // AnimationMode = ONCE // End // End // // AnimationState = PACKING_TYPE_6 PREPARING // Animation // AnimationName = #(MODEL)_U_SPCD // AnimationMode = ONCE // End // End
AnimationState = PACKING_TYPE_6 PACKING Animation AnimationName = #(MODEL)_U_SPCD AnimationMode = ONCE End End
//====== LEVELED AnimationState = LEVELED WEAPONSET_TOGGLE_1 // This state clears itself in 3 seconds Animation = LevelUp AnimationName = #(MODEL)_B_CHRA #(MODEL)_B_LVLA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = LEVELED // This state clears itself in 3 seconds Animation = LevelUp AnimationName = #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_LVLA AnimationMode = ONCE End End
//---------------------- EMOTIONS ---------------------------------------------------------------
// cheer, mounted AnimationState = EMOTION_CELEBRATING MOUNTED Animation AnimationName = #(MODEL)_M_CHRA #(MODEL)_M_IRFA AnimationMode = ONCE End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
// cheer, w/ bow on foot AnimationState = EMOTION_CELEBRATING WEAPONSET_TOGGLE_1 Animation AnimationName = #(MODEL)_B_CHRA AnimationMode = ONCE End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
// cheer, on foot AnimationState = EMOTION_CELEBRATING Animation CHRA AnimationName = #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_TNTA AnimationMode = ONCE End Animation CHRB AnimationName = #(MODEL)_U_CHRB #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_TNTA AnimationMode = ONCE End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End // raise flag, w/ bow on foot AnimationState = RAISING_FLAG WEAPONSET_TOGGLE_1 Animation AnimationName = #(MODEL)_B_CHRA AnimationMode = ONCE End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
// cheer, on foot AnimationState = RAISING_FLAG Animation CHRA AnimationName = #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_TNTA AnimationMode = ONCE End Animation CHRB AnimationName = #(MODEL)_U_CHRB #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_TNTA AnimationMode = ONCE End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End // taunt, mounted AnimationState = EMOTION_TAUNTING MOUNTED Animation AnimationName = #(MODEL)_M_TNTA #(MODEL)_M_IRFA AnimationMode = ONCE End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End // taunt, w/ bow on foot AnimationState = EMOTION_TAUNTING WEAPONSET_TOGGLE_1 Animation AnimationName = #(MODEL)_B_TNTA AnimationMode = ONCE End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End // taunt, on foot AnimationState = EMOTION_TAUNTING Animation CHRA AnimationName = #(MODEL)_U_TNTA AnimationMode = ONCE End Animation CHRB AnimationName = #(MODEL)_U_TNTB #(MODEL)_U_TNTA AnimationMode = ONCE End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End // Animation // AnimationName = RUMerry_CHRA // AnimationMode = ONCE // End // Animation // AnimationName = RUMerry_CHRB // AnimationMode = ONCE // End // Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE // End // // AnimationState = EMOTION_TAUNTING // Animation // AnimationName = RUMerry_TNTB // AnimationMode = LOOP // End // End // // AnimationState = EMOTION_ALERT WEAPONSET_TOGGLE_1 // StateName = STATE_Ready_Rocks // Animation = IDLA // AnimationName = RUMerry_IDLA // AnimationMode = LOOP // End // End // AnimationState = EMOTION_ALERT // StateName = STATE_Ready_Sword // Animation // AnimationName = RUMerry_IDLB // AnimationMode = LOOP // End // End
//====== ENGAGED AnimationState = ENGAGED WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = STATE_ready Animation AnimationName = #(MODEL)_B_IDLA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = ENGAGED StateName = STATE_ready Animation AnimationName = #(MODEL)_U_IDLA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = BETWEEN_FIRING_SHOTS_A WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = STATE_ready Animation AnimationName = #(MODEL)_B_IDLA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = BETWEEN_FIRING_SHOTS_A StateName = STATE_ready Animation AnimationName = #(MODEL)_U_IDLA AnimationMode = ONCE End End // --- Idle Toggled
AnimationState = SELECTED WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = STATE_Selected_Bow Animation = Selected_Loop AnimationName = #(MODEL)_B_ATNB AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Idle_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BoredToSelectedBow") end EndScript Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
AnimationState = SELECTED StateName = STATE_Selected_Sword Animation = Selected_Loop AnimationName = #(MODEL)_U_ATNB AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Idle_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BoredToSelectedSword") end EndScript Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
AnimationState = WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = STATE_Idle_Bow Animation AnimationName = #(MODEL)_B_IDLA AnimationPriority = 20 AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Idle_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow") end EndScript End
IdleAnimationState StateName = STATE_Idle_Sword Animation = Foot_IDLB // Bored Idle AnimationName = #(MODEL)_U_IDLB AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 20 End Animation = Foot_IDLC // Bored Fidget AnimationName = #(MODEL)_U_IBFA AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 2 End //Animation = Foot_IDLD // Bored Fidget // AnimationName = #(MODEL)_U_IBFB // AnimationMode = ONCE // AnimationPriority = 1 //End
BeginScript CurDrawableHideSubObject("arrow") Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Selected_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToBoredSword") end if Prev == "STATE_Idle_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword") end EndScript End
//---transitions--------------------------------------------
TransitionState = TRANS_BoredToSelectedSword // Once we have proper animations for enter -> idle -> exit, fix this properly. Animation = ANTD AnimationName = #(MODEL)_U_ATNA #(MODEL)_U_ATND #(MODEL)_U_IDLA AnimationMode = ONCE End End TransitionState = TRANS_SelectedToBoredSword Animation = ATNF AnimationName = #(MODEL)_U_ATNC #(MODEL)_U_ATNF #(MODEL)_U_ATNE AnimationMode = ONCE End End
TransitionState = TRANS_BoredToSelectedBow Animation = ATNC AnimationName = #(MODEL)_U_ATNF #(MODEL)_U_ATNE AnimationMode = ONCE End End TransitionState = TRANS_CaptainBowToSelectedBow Animation = ATNC AnimationName = #(MODEL)_U_ATNF AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5 End End TransitionState = TRANS_SelectedToBoredBow Animation = ATNA AnimationName = #(MODEL)_U_ATNF AnimationMode = ONCE End End
TransitionState = TRANS_BowToSword Animation = CUHero_STHA AnimationName = #(MODEL)_B_STHA AnimationMode = ONCE End End
TransitionState = TRANS_SwordToBow Animation = CUHero_STHB AnimationName = #(MODEL)_U_STHA AnimationMode = ONCE End End
TransitionState = TRANS_BowToSword_Running Animation = DrawSwords AnimationName = #(MODEL)_B_STHB AnimationMode = ONCE End End TransitionState = TRANS_SwordToBow_Running Animation = DrawBow AnimationName = #(MODEL)_U_STHB AnimationMode = ONCE End End
End
#include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"
; ***DESIGN parameters ***
Side = Mordor EditorSorting = UNIT ThreatLevel = GOTHMOG_THREAT_LEVEL ThingClass = CHARACTER_UNIT CommandPoints = 20 BuildCost = 2200 BuildTime = 30 BountyValue = MORDOR_CORSAIR_BOUNTY_VALUE EmotionRange = 240 ; Make sure this value is greater than the fear distribution range. TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO MaxSimultaneousOfType = 1 ;ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG DisplayMeleeDamage = 250
WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY SalemeSword AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI End
;;; ARMOUR SETS ;;; ArmorSet Conditions = None Armor = EdainWarriorHeroArmor DamageFX = NormalDamageFX End VisionRange = VISION_STANDARD_HORSE ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_HERO MaxVisionBonusPercent = 300% VisionBonusTestRadius = 200 VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%
DisplayName = OBJECT:EvilmenSaleme RecruitText = CONTROLBAR:EvilmenSalemeRecruit ReviveText = CONTROLBAR:EvilmenSalemeRevive Hotkey = CONTROLBAR:EvilmenSalemeHotkey CrushableLevel = 2 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles CrushRevengeWeapon = BasicInfantryCrushRevenge CommandSet = EvilmenSalemeCommandSet ;;;EvilmenSalemeAlternateCommandSet
; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = SalemeVoiceAttack VoiceAttackAir = SalemeVoiceAttack VoiceAttackCharge = SalemeVoiceAttack VoiceAttackMachine = SalemeVoiceAttack VoiceAttackStructure = SalemeVoiceAttack VoiceCreated = SalemeVoiceRecruit VoiceFullyCreated = SalemeVoiceRecruit VoiceGuard = SalemeVoiceMove VoiceMove = SalemeVoiceMove VoiceMoveToCamp = SalemeVoiceMove VoiceMoveWhileAttacking = SalemeVoiceMove VoicePriority = 65 VoiceRetreatToCastle = SalemeVoiceMove VoiceSelect = SalemeVoiceSelect VoiceSelectBattle = SalemeVoiceSelect SoundImpact = ImpactHorse
UnitSpecificSounds VoiceEnterUnitElvenTransportShip = SalemeVoiceMove VoiceGarrison = SalemeVoiceMove VoiceInitiateCaptureBuilding = SalemeVoiceMove VoiceMoveToTrees = SalemeVoiceMove End
CrowdResponseKey = EvilMen1
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor Animation:EUARWEN_SKL.EUARWEN_LNDA Frames:5 AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor Animation:EUARWEN_SKL.EUARWEN_DTHA Frames:33 End
#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU Key = Humanoid_Male Man Man_Male Corsair End
ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo ModelCondition = Required:EMOTION_CELEBRATING Excluded:DYING ENGAGED Sound:EmotionCorsairVoxCheerLoop ;MOVING ATTACKING ModelCondition = Required:EMOTION_TAUNTING Excluded:DYING ENGAGED Sound:EmotionCorsairVoxTauntLoop ;MOVING ATTACKING ;ModelCondition = Required:EMOTION_POINTING Excluded:DYING ENGAGED Sound:EmotionCorsairVoxTauntLoop ModelCondition = Required:RAISING_FLAG Excluded:DYING ENGAGED Sound:EmotionCorsairVoxTauntLoop End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT KindOf = PRELOAD HERO SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT NOTIFY_OF_PREATTACK CAN_CLIMB_WALLS PathfindDiameter = 40.0 CamouflageDetectionMultiplier = CAMOUFLAGE_DETECTION_DISTANCE_MEDIUM
Body = DelayedDeathBody ModuleTag_DelayedDeathBody CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = 2800 MaxHealthDamaged = 1400 MaxHealthReallyDamaged = 100 DelayedDeathTime = 60000 ; Amount of time spent still fighting after being killed DelayedDeathPrerequisiteUpgrade = Upgrade_SklavenseinesWillens PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently? DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifeTime ; Used after 'death' to continue for a certain time before really dying. WaitForWakeUp = Yes End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate ; DeathAnim = STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn ;DeathFX = FX_ArwenDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathAnimationTime = 6500 ;How long DeathAnim will take. ;InitialSpawnFX = FX_ArwenInitialSpawn RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning. ;RespawnFX = FX_ArwenRespawn ;FXList to play when respawning. RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible. ButtonImage = HISaleme ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:2200 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES End
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS MoodAttackCheckRate = 500 AttackPriority = AttackPriority_Infantry CanAttackWhileContained = Yes End
Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = Hero End
AddModule Behavior = GrantUpgradeCreate Upgrade_GandalfWhiteUpgradeActive UpgradeToGrant = hero_debut_jolie End End
AddModule Behavior = SubObjectsUpgrade Evilmen_visible_begin_equipement TriggeredBy = hero_debut_jolie
;ShowSubObjects = *****
HideSubObjects = SLDR_01;// épaulières avec la petite a gauche et la grosse a droite HideSubObjects = SLDR_02;// épaulières marron or ;HideSubObjects = SLDR_03;// épaulières bleu argenté HideSubObjects = SLDR_06;// épaulières plaque cote de mail (gimli)
HideSubObjects = BOOT_01;// jambières petit caré gris avec motif dessus )X( HideSubObjects = BOOT_02;// jambières marron or ;HideSubObjects = BOOT_03;// jambières bleu argenté HideSubObjects = BOOT_04;// jambières marron(cuir)
HideSubObjects = GNLT_01;// gantelets petit caré gris avec motif dessus )X( HideSubObjects = GNLT_02;// gantelets marron or ;HideSubObjects = GNLT_03;// gantelet bleu argenté HideSubObjects = GNLT_04;// gantelet marron(cuir)
HideSubObjects = HMR_01;// gros marteaux de pierre HideSubObjects = HMR_02;// gros marteaux de pierre HideSubObjects = CorruptedManSpear HideSubObjects = CMSword01 HideSubObjects = CMSword02 ;HideSubObjects = CHW21 ;HideSubObjects = CHW22 ;HideSubObjects = CHW23 ;HideSubObjects = CHW24 ;HideSubObjects = CHW25 ;HideSubObjects = CHW26 ;HideSubObjects = CHW35 HideSubObjects = CM_Club HideSubObjects = CM_Hammer HideSubObjects = CM_Sword03 HideSubObjects = CM_Sword04 HideSubObjects = CM_Sword01 HideSubObjects = CM_Sword02 HideSubObjects = MithlondBow HideSubObjects = BOW_03 HideSubObjects = BOW_04 HideSubObjects = BOW_05
HideSubObjects = AXE_01;// hache de gimli (2 lames) HideSubObjects = AXE_02;// petite hache grise HideSubObjects = AXE_03;// hache de gimli (fine une seul lame)
;HideSubObjects = HLMT_01;// heaume gris HideSubObjects = HLMT_02;// heaume marron or ;HideSubObjects = HLMT_03;// casque bleu argenté HideSubObjects = HLMT_04;// casque gros et noir (un peu d'argent) style dark vador derrrière (lol) HideSubObjects = HLMT_05;// casque noir avec crète blanche dessus ;HideSubObjects = HLMT_06;// casque de viking avec 2 pointes HideSubObjects = HLMT_07 HideSubObjects = HLMT_08 HideSubObjects = HLMT_09
HideSubObjects = WestronSword;// épée longue classique HideSubObjects = SWRD_05;// épée longue HideSubObjects = Belthronding;// épée longue HideSubObjects = Gurthang;// épée longue lame de bronze HideSubObjects = TrollBane;// épée large
HideSubObjects = CHEST_01 HideSubObjects = CHEST_02 HideSubObjects = CHEST_03
UpgradeTexture = CHCM_FN.tga 0 CHCM_FN_08.tga UpgradeTexture = CHCM_FN_01.tga 0 CHCM_FN_08.tga UpgradeTexture = CHCM_FN_02.tga 0 CHCM_FN_08.tga UpgradeTexture = CHCM_FN_03.tga 0 CHCM_FN_08.tga UpgradeTexture = CHCM_FN_04.tga 0 CHCM_FN_08.tga UpgradeTexture = CHCM_FN_07.tga 0 CHCM_FN_08.tga RecolorHouse = Yes HideSubObjectsOnRemove = Yes FadeTimeInSeconds = 0.0 End End
;------------------------------------------------------------ ; Giftklingen der Hasharin ;------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_BreathEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityHasharinGiftklingen TriggeredBy = Upgrade_Level_7 End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_BreathStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityHasharinGiftklingen UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_BreathUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityHasharinGiftklingen UnpackTime = 400; 1300 ; Drawing the horn PackTime = 3700 ; Putting horn away AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = 40.0 SpecialWeapon = HasharinGiftklingen WhichSpecialWeapon = 1 End
;------------------------------------------------------ ; Giftfalle auslegen ;------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_OCLGiftfalleEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySalemeGiftfalleauslegen TriggeredBy = Upgrade_Level_3 ObeyRechageOnTrigger = Yes End
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpawnGiftfalle SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySalemeGiftfalleauslegen OCL = OCL_Giftfalleauslegen CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION StartsPaused = Yes End
Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_OCLSpawnGiftfalleUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySalemeGiftfalleauslegen UnpackTime = 1 PreparationTime = 3 PackTime = 2096 AwardXPForTriggering = 0 FreezeAfterTriggerDuration = 0 End
;----------------------------------------------------- ; Salemes Hasharin ;-----------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_HasharinEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySalemeSpawnHasharin TriggeredBy = Upgrade_Level_10 End
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPowerHasharin SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySalemeSpawnHasharin OCL = OCL_SpawnEvilmenHasharinNew TriggerFX = FX_SalemeWüstensand CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION StartsPaused = Yes End
;----------------------------------------------------- ; Unbemerkt wandern ;-----------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ElfCloakEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityElfCloak TriggeredBy = Upgrade_Level_1 End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ElfCloakStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityElfCloak UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes End
Behavior = ToggleHiddenSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ElfCloakUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityElfCloak End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WildWalkFakeButtonDown SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership UpdateModuleStartsAttack = No StartsPaused = No End
;// non-innate InvisibilityUpdate for Elven Cloak. For this to work with the ToggleHiddenSpecialAbilityUpdate this ;// must be the first InvisibilityUpdate in the object. Behavior = InvisibilityUpdate ModuleTag_ElvenCloak InvisibilityNugget InvisibilityType = STEALTH ForbiddenConditions = MOVING FIRING_ANY TAKING_DAMAGE USING_ABILITY BecomeStealthedFX = FX_ElvenCloakOn ExitStealthFX = FX_ElvenCloakOff Options = UNTOGGLE_HIDDEN_WHEN_LEAVING_STEALTH End StartsActive = No UpdatePeriod = 2000 End
;// Innate camo Behavior = InvisibilityUpdate ModuleTag_Camouflage InvisibilityNugget InvisibilityType = CAMOUFLAGE ForbiddenConditions = TAKING_DAMAGE FIRING_ANY USING_ABILITY DetectionRange = CAMOUFLAGE_RADIUS Options = ALLOW_NEAR_TREES End UnitSpecificSoundNameToUseAsVoiceMoveToStealthyArea = VoiceMoveToTrees UnitSpecificSoundNameToUseAsVoiceEnterStateMoveToStealthyArea = VoiceEnterStateMoveToTrees StartsActive = Yes UpdatePeriod = 2000 End
LocomotorSet Locomotor = HeroHumanLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = NORMAL_EVIL_HERO_SPEED End
LocomotorSet Locomotor = BurningDeathLocomotorInfantry Condition = SET_BURNINGDEATH Speed = BURNINGDEATH_WANDERSPEED_INFANTRY End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 GravityMult = 1.0 ShockStunnedTimeLow = 1400 ;msec ShockStunnedTimeHigh = 2400 ;msec ShockStandingTime = 666 ;msec End
Behavior = SquishCollide ModuleTag_06 ;nothing End Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC ;nothing End ; Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag ; HitReactionLifeTimer1 = 2500 ; level 1 (light damage) hit reaction animations in ms ; HitReactionLifeTimer2 = 2500 ; level 2 (medium damage) hit reaction animations in ms ; HitReactionLifeTimer3 = 2500 ; level 3 (heavy damage) hit reaction animations in ms
; HitReactionThreshold1 = 5.0 ; level 1 (light damage) threshold trigger ; HitReactionThreshold2 = 25.0 ; level 2 (medium damage) threshold trigger ; HitReactionThreshold3 = 50.0 ; level 3 (heavy damage) threshold trigger ; FastHitsResetReaction = Yes If set -- when hits occur faster than the reaction animations, it will reset the animation. (like getting riddled with machine gun bullets) ; End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05 DeathTypes = ALL -KNOCKBACK SinkDelay = 3000 SinkRate = 0.60 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 10000 Sound = INITIAL SalemeVoiceDie End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07 ; Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... ) DeathTypes = NONE +KNOCKBACK SinkDelay = 3000 SinkRate = 0.60 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 10000 End
Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 ; Module starts asleep, and wakes up when thrown. ; To tweak a Bezier path FirstHeight = 24 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain SecondHeight = 24 FirstPercentIndent = 30% ; Percentage of shot distance control points are placed SecondPercentIndent = 70% TumbleRandomly = Yes
CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit DieOnImpact = Yes BounceCount = 1 ; When I hit the ground, I'll arc again BounceDistance = 40 ; this far BounceFirstHeight = 24 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain BounceSecondHeight = 24 BounceFirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed BounceSecondPercentIndent = 80%
GroundHitFX = FX_ThrownRockGroundHit GroundBounceFX = FX_ThrownRockBounceHit End
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_EowynHealing StartsActive = Yes HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT HealingDelay = 1000 StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY HealOnlyIfNotInCombat = Yes End
#include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeCaptureBuildingAI CommandButtonName = Command_CaptureBuilding SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING End
Behavior = AISpecialPowerUpdate RoyalGuardAI CommandButtonName = Command_SpecialAbilitySalemeGiftfalleauslegen SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TARGETAOE_SUMMON SpecialPowerRadius = 30.0 End
Behavior = AISpecialPowerUpdate StubbornPrideAI CommandButtonName = Command_SpecialAbilitySalemeSchattenPassive SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_BUFF End
Behavior = AISpecialPowerUpdate BackstabAI CommandButtonName = Command_SpecialAbilityGiftklingenSaleme SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER End
Behavior = AISpecialPowerUpdate SpecialPowerAragornOathBreakers CommandButtonName = Command_SpecialAbilitySalemeSpawnHasharin SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TARGETAOE_SUMMON SpecialPowerRadius = 30.0 End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 8.0 GeometryMinorRadius = 8.0 GeometryHeight = 19.2 GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_DECAL ShadowSizeX = 19; ShadowSizeY = 19; ShadowTexture = ShadowI; End
Ps : Merci à tous | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 1:15 | |
| @Gandalf77
J'ai pas très bien compris mais je vais relire t'inquiète, ne te fatigue pas à ré-expliquer!
Sinon, le problème provient d'où? De Gloin? Ou du Héros que tu as essayé de créer?
Merci, | |
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| Sujet: Re: Faction Angband | |
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