Imladris production
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Le forum français de création de cartes et de mods pour Bataille pour la Terre du Milieu
 
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 Faction Angband

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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeMer 3 Aoû - 21:41

Salut à tous je vois que vous avez commençé à créer la faction,
Je me permet de vous montrer quelques images pour les futurs héros, en particulier Morgoth car le modèle présenté par 1ModdingMaster ne me semble pas terrible.

1. Morgoth http://browse.deviantart.com/?qh=&section=&q=Morgoth#/d1rzn6c
2. Morgoth http://browse.deviantart.com/?q=Morgoth&order=9&offset=192#/d2ct4oh
3. Gothmog http://images.wikia.com/lotrfanon/images/d/d0/Balrog_of_Morgoth.jpg
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeJeu 4 Aoû - 0:22

Micky, ce n'est pas mon image Smile , c'est celle du site the3rdage.net!

Morgoth est très certainement le héros qui sera le plus dur à réaliser, c'est pour cela que l'image montrée dernièrement est un modèle basique. Je pense que si Tolkien était encore de ce monde, on le baratinerai pour qu'il puisse nous envoyer l'image de sa vision de Morgoth. C'est par ses milliers de lignes écrites que Jakson a pu déterminer la vraie face des personnages. Rappel : Barbe Blache + Manteau Gris + Chapeau Pointu = Magicien Gandalf (Sir Ian Mc Kellen)!
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeJeu 4 Aoû - 0:37

Slt 1ModdingMaster merci d'avoir pris le temps de me rep c'est gentil !!! Smile
Bon tu t'en doute j'ai encore et toujours des questions et des plaintes lol : pale

1 - Lors de l’étape "AssetBuilder" => "AUMorgoth_Skn" j'ai donc dans la fenêtre "W3D Texture Replacer" mes quatre fichiers (dont deux qui porte le nom "rj_morgoth" donc je clique sur Replace (mais là j'ai le choix que entre "AUMorgothGranite.tga" et "AUMorgothSilmarillion.tga" je remplace donc les deux correspondant mais ensuite pour mes deux "rj_morgoth", alors ce que je faiss c'est que en bas à droite dans "Textures (*.TGA)" je met "Textures (*.DDS)" et là apparait "AUMorgoth.dds" donc je remplace mes deux "rj_morgoth" par "AUMorgoth.dds" ce qui me donne à présent deux "AUMorgoth.tga"

EST ce que c'est bon ce que j'ai fais? Car là j'ai du improvisé mais je ne sais pas si c'est bon quand même ce que j'ai fait Question

Bon donc j'ai quand même continué les étapes que tu m'as indiqué
- donc j'ai téléchargé et installé les Logiciels de 3D que tu m'as dis, (dans le bon ordre),
- je regarde ensuite le lien pour " pour savoir comment importer un modèle"
- dans ce lien il me dise de sélectionner : Main UI, Category = all commands et trouvez "Coolfile W3D importer"
- SAUF QUE j'ai beau avoir regardé soigneusement pd je ne sais combien de temps PAS de "Coolfile W3D importer"...
- donc j'ai vu ici https://imladrisproduction.forumotion.com/t173-w3dview-comment-ca-marche que Cdd a eu le meme pb y'a fort longtemps lol, donc j'ai réessayé mais bon toujours pas de "Coolfile W3D importer" Mad


Donc voila mes deux nouveaux problèmes Razz

(encore et toujours des soucis Embarassed Crying or Very sad )


Ps: Yo Micky, ben le truc c'est que pour Gothmog il suffit de mettre le Balrog en noire et pour Melkor ben crois moi y'a pas mieux Surprised
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeJeu 4 Aoû - 1:03

Salut, je pense que pour l'étape de l'Asset Builder, il n'y a rien à se reprocher, je n'ai pas les noms des textures et des modèles sous les yeux, mais fait confiance à ton instinct et tu verras par toi même les réussites ou les échecs que tu auras commis, et si c'est un échec tu recommenceras jusqu'à la réussite Smile sage
Ja wol

Alors, pour l'étape de Gmax avec l'extension de RenX, les étapes sont bonnes, suis dans l'ordre :

- Customize => Customize User Interface.
Group : Main UI
Categorie : W3D Importer

- Collfile W3D Importer
Hotkey : CTRL+K
Assign

Donc en gros, au lieu de choisir All Command, tu descend un peu et tu choisis W3D Importer, ça va plus vite, et pas trop de temps pour chercher!
Il n'y a que Colfile W3D Importer, tu cliques une fois dessus, et à droite, tu auras la case suivante : Hotkey
Ce sera le raccourci que tu devras mettre (en général c'est CTRL+K mais on peut mettre ce que l'on veut, mais fait comme la tradition, c'est mieux).
Dans le case "Hotkey", tu presses simultanément les touches CTRL puis K, et cela s'inscrit tout seul comme un grand!
Puis pour finir, tu appuis sur "Assign".
Tu fermes Gmax (RenX) puis tu le ré-ouvre afin que les changements soient correctement pris en compte.
Pour importer un modèle W3D, tu n'auras juste qu'à presser simultanément les touches CTRL+K, et tu importes le modèle adéquat!

Voilà, si tu as encore besoin,
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeJeu 4 Aoû - 1:12

1 - Ok pour AssetBuilder Smile

2- Pour "pour l'étape de Gmax avec l'extension de RenX" : Je dois avoir un probléme car dans la liste de "Category" je n'ai pas non plus "W3D Importer" ! Les derniers que j'ai dans la liste c'est :

*Tools * Track View *Views (c'est le dernier) et donc pas de "W3D Importer"


mitraille (J'ai toujours un truc... Dinguerie etonner )

Ps : J'ai pourtant bien mis le fichier "w3dimporter.ms" dans le dossier ("startup" contenue dans le dossiers "scripts"...)
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeJeu 4 Aoû - 2:01

C'est bin ç amarche Smile J Smile Smile Smile Smile
Je ne sais pas pourquoi, j'ai tout désinstallé, réinstallé deux fois et la troisième fois ça a marché XD me demandé pas pourquoi (même si la troisième fois j'ai supprimé manuellement le fichier "w3dimporter" qui restait quand même, meme après désinstallation...= bon bref
Bon je continue et te tiens au courant Smile Very Happy
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeJeu 4 Aoû - 2:05

Bah si tu ne l'avais pas, c'est surement parce-que le fichier "w3dimporter.ms" ne devait pas se trouver dans la racine C:\...\Westwood\...\ que juhlenedni à marqué! Mais bon, je principal c'est que cela marche ok!
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeJeu 4 Aoû - 2:50

Oui merci en tout cas de prendre le temps de répondre (car tkt quand tu le fais tu ne le fais pas à moitié et ça m'aide donc bcp Cool )
Bon je comptais continuer ce soir mais bon http://ched.the3rdage.net/bfmefr/frenchietutorial.htm
c'est un peu chaud lol, ou alors je suis trop Sleep car faut que je mette son explication en application mais pour mon "AUMorgoth" (d'ailleurs quand je selectionne "Import Skelecton W3D" je selectionne "AUMorgoth_skn.w3d" et on dirait qu'il me redemande de selectionné donc je mets la 2eme fois "AUMorgoth_skl.w3d"..
Je sais même pas si c'est bon ce que je fais lol! pour tout te dire je n'ai pas saisi tout ça, enfin je veux dire que je fais mais sans comprendre car je n'ai pas compris le rôle du Logiciel Gmax et RenX( dsl si j'offense votre arme lol) ...
En faite faut tout m'expliquer mais pourquoi faut il importer les models?
Pourquoi les Models de Morgoth proposé sur le site que tu m'avais passé ne sont pas utilisable comme ça et qu'il faut faire tout cela avant?
Car je vois que à la fin du tuto faudra carrément "relier les vertices le plus proche des os", à quoi sert tout ça?

Dsl si mes questions te paraissent pourries mais je suis perdu et comme je veux apprendre, donc si tu en as le temps fou (surtout que en plus de ton Mod je viens de voir que tu as ouvert un truc sur la 3d dans le forum afro bo gosse lol)
allez je reprends demain pour ma part, mais en espérant que tu pourras m'expliquer pour que je puisse bien continuer :s sans faire n'importe quoi XD et que je COMPRENNE CE QUE JE FAIS cheers

Merci vraiment 1ModdingMaster
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeJeu 4 Aoû - 14:02

Citation :
"Import Skelecton W3D" je selectionne "AUMorgoth_skn.w3d" et on dirait qu'il me redemande de selectionné donc je mets la 2eme fois "AUMorgoth_skl.w3d"..

C'est parce-qu'il y a un problème d'incompatibilité d'attache de squelette mais rien de grave! Si, lorsque tu importes un modèle, et qu'il te le demande une seconde fois, tu fermes la fenêtre. Alors là, le modèle s'affiche, mais particulièrement "tout écrasé"! Si il est comme ça, c'est parce-qu'il n'a pas reconnu le squelette de nom. Dans ce cas tu fermes et tu ré-ouvres Gmax (RenX), tu importes en premier le squelette de AUMorgoth_skl, tu verras les "bones" (les os), mais tu n'exerces aucun modification. Tu importes cette fois-ci après le squelette, le modèle de AUMorgoth_skn et logiquement il doit se placer tout seul.
Si il s'affiche et que le modèle est "noir", tu enregistres le modèle avec le squelette sous le même nom, mais Attention!
Pour pouvoir exporter tout ce qui a rapport avec un bone, tu vas dans l"icône du marteau au fond du panneau de droite, tu cliques sur "W3D Tools". Tu sélectionnes l'ensemble des os (en totalité) et dans la fonction "W3D Tools" tu coches la case "Export Transform (Bone)". Là, tu exportes ton modèle, en W3D, et en simplement "Hiérarchical Model", sous le même nom de AUMorgoth_skn. Lors de sa réouverture, le modèle sera droit sans défaut, et blanc, prêt à poser une texture dessus.

Citation :
Car je vois que à la fin du tuto faudra carrément "relier les vertices le plus proche des os", à quoi sert tout ça?

De ça ici tu n'en auras pas besoin pour le moment, cela sert à relier correctement la taille du squelette avec la taille du Mesh, mais rien de plus! Donc ne touche pas à cette fonction!

Citation :
surtout que en plus de ton Mod je viens de voir que tu as ouvert un truc sur la 3d dans le forum afro bo gosse lol

T'inquiète, c'est parce-que j'ai demandé à cdd59554 de nous ajouter une nouvelle section pour plus de clarté rien de plus! Tous tutos concernant en grande partie la modélisation sera placé à l'intérieur! Mais en y pensant, tout ce qu'on a écrit sur ce sujet-ci mériterai d'être placé dans la section "Mods" et dans la sous-section "Discussion", après ce que j'en dit ; je ne peux pas le faire vu que le sujet se trouve dans "Code INI et STR". J'aurai pu le faire si il se trouvait dans "Mods".

Voilà, si tu as encore besoin...


PS : Juste question de curiosité rien de plus, tu t'es inscrit en Août 2009! Je ne t'avais jamais remarqué comme membre car j'ai un an de moins d'ancienneté que toi, et un beau jour en Juillet 2011 tu reviens avec une tonne de question et d'envie, tu as retrouvés les BFME sous un placard ou quoi?? Smile
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeJeu 4 Aoû - 16:01

Re bon je vais commencer étape par étape, en commençant par ce que tu m'explique..
Comme d'hab je détaille tout pour être sur que tu puisse voir si j'ai pas fais un erreur lol Razz et puis ça peut (peut être) resservir à d'autre Very Happy

- J'ouvre RenX
- Ctrl + K (pour importer mon modèle)
- Donc j'essaie dans un 1er temps d'importer "AUMorgoth_skn.w3d", la il me redemande une 2eme fois, donc j'annule et là je tombe sur : https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/803/sansreyq.jpg/
- Donc bon je referme RenX, je le ré ouvre et cette fois j'importe en 1er "AUMorgoth_skl.w3d" et ensuite j'importe "AUMorgoth_skn.w3d" (il me redemande une 2eme fois donc j'annule)
- Donc là pour l'instant j'obtiens ça : https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/8/sansre2gv.jpg/
- Bon ensuite j'enregistre le modèle avec le squelette sous le même nom : *je cliques sur "W3D Tools" *la case "Export Transform (Bone) est déja coché donc je laisse ça comme ça
- Je vais sur "File" => "Export" (je change le type je mets "w3d(*.W3D)") => Je met le nom "AUMorgoth_skn.w3d" remplaçant ainsi l'ancien fichier "AUMorgoth_skn.w3d" existant en cochant "Hiérarchical Model"
- Je ferme RenX, je le réouvre, j'importe mon fichier "AUMorgoth_skn.w3d", et cette fois je tombe directement sur : https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/8/sansre2gv.jpg/
*Bon 1ere étape.
*2eme étape "Apposition de l'Image sur le Modèle" (même si je sais pas ce que c'est ni à quoi ça correspond et ce que ça veux dire rendeer )
Bon pour cette étape je suis ce qui est expliqué sur "Créer un UVW à partir d'un objet W3D!" posté par 1ModdingMaster
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeJeu 4 Aoû - 16:23

Citation :
- Je vais sur "File" => "Export" (je change le type je mets "w3d(*.W3D)") => Je met le nom "AUMorgoth_skn.w3d" remplaçant ainsi l'ancien fichier "AUMorgoth_skn.w3d" existant en cochant "Hiérarchical Model"
- Je ferme RenX, je le réouvre, j'importe mon fichier "AUMorgoth_skn.w3d", et cette fois je tombe directement sur : https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/8/sansre2gv.jpg/

Non, non, il fallait faire cela que si le modèle serait apparu non-écrasé!!! La ce que tu as fait ne sert à rien!

Le modèle est complètement écrasé malgré l'apposition du Mesh sur le squelette, donc ton modèle n'est pas bon! Mais rien de tout ça n'est de ta faute, c'est la faute du site the3rdage.net, ce sont eux qui ont posté ce modèle. C'est sur que si c'est un échec, valait mieux pas le poster, mais bon, je ne suis pas dans leur tête. Là c'est un défaut de squelette par le Mesh, et à mon avis à moins d'en retrouver un autre compatible, tu peux courir!
Là je suis vraiment désolé, mais je ne vais pas pouvoir t'aider davantage, car je n'ai pas non-plus étudié ce genre de problème. Je te recommande d'aller demander au membre Leithian..., qui lui sera peut-être en mesure de t'aider sur ce type de problème, mais je ne te promet rien. Essaie toujours...

Sur ce si tu as besoin de moi pour autre chose, peut-être que je pourrai t'aider...
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeJeu 4 Aoû - 16:28

Euh Razz finalement j'utilise le tuto que 1ModdingMaster m'a passé "création 3d tutoriaux" de juhlenedni, vu que sur le tuto "Créer un UVW à partir d'un objet W3D!"
Il parle de "texture en PNG" et je ne sais meme pas à quoi ça correspond et je pense pas que ça me concerne scratch

- Bon j'appuie sur la touche M
- Je clique sur "Make New Renegade Materiel"
- Je vais sur l'onglet "Pass 1"
- Je coche la case "Stage 0 texture"
- puis je clique sur la case "none" pour choisir ma texture
- La je vais dans mon dossier "Morgoth" j'ai le choix entre "AUMorgothGranite" et "AUMorgothSilmarillion", donc au hasard (lol) je choisi "AUMorgothGranite"
- Dans la case "rate" je mets 0,0
- j'appuye sur le bouton display
- Vu que j'ai deux textures et que en bas j'ai "Stage 1 Texture" je refais la même chose mais cette fois en prenant "AUMorgothSilmarillion" (c'est complétement hasardeux, car je sais pas trop ce que je fais lol)
- pour finir je clique sur le bouton en bas a droite, un cube blanc "Assign matérial to selection"
- Ensuite je ferme la petite fenêtre "Renegade Material Editor"
- Je clique sur le marteau en haut a droite
- puis sur le bouton "W3D Tools"
- et je coche seulement les cases "Export Geometry" et "Normal"
- ensuite "File" => "Export"
- Je remplace mon fichier "AUMorgoth_skn.w3d" par celui là que je renomme donc "AUMorgoth_skn.w3d (là je sais pas si je devais faire ça mais bon, on verra bien)

Bon apparemment j'ai fini pour cette étape il faut maintenant bidouiller l'Asset Question
(Je contibue on verra bien lol)
Pour la prochaine étape j'utilise le tuto "Bien utiliser asset.dat" de 1ModdingMaster et "Comment intégrer le modèle au jeu" de juhlenedni Razz
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeJeu 4 Aoû - 16:36

Shocked OHHH
Donc c'est fini?
Pour mon Melkor c'est mort?? No ??

Mais par exemple si j'ai des Models présent dans d'autre Mods et que je veux les intégrer dans mon jeu comment je dois faire?
Je dois toujours faire ça? Car du coup je ne sais meme pas si ce que j'ai fais est bon?
Et c'est un truc que je veux apprendre "savoir prendre des Models déjà faits et les intégrer au jeu (sans oublier Asset.dat que je maitrise toujours pas Sad )

Donc si tu as le temps de m'apprendre et m'expliquer (QUAND TU AS LE TEMPS inh!)

Ps: Ben en faite y'a deux ans je passais mon concours de médecine, donc j'ai du tout arrêter (tu t'en doute) pour le concours, mais là que je l'ai eu ben je peux m'y remettre mais le truc c'est que déjà à l’époque j'avais vite fait des connaissance sur l'Ini, mais pas trop sur la 3d et compagnie, disons que c'est vers la fin que je m'y suis mis (mais vraiment léger puis on m'avait tout expliqué mais comme un c.. j'ai tout oublié vu que j'ai rien noté de ce qu'on m'avait dit) donc voila du coup avec la sortie du Film Bilbo Le Hobbit et vu que on peut courir pour avoir un BFME III, ben je veux apprendre à le faire moi même lol Cool
(MAIS C'EST DURRRRRRR Crying or Very sad )
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeJeu 4 Aoû - 23:50

Non ce n'est pas terminé t'inquiète, si le modèle possède trop de défaut, je suis désolé mais je ne vais pas plus loin! Mais demande au passage à Leithian... qui lui est un peu plus calé que moi sur la 3D ou encore à cdd59554 si lui peut te trouver la réponse, mais comme je t'ai dit, n'espère pas de trop, et ne compte pas sur moi sur ce problème. Si il y a la solution, on se la partage et comme ça je serai en vain fier d'avoir appris une chose de plus sur le Mapping!

Je suis sur le point de finir mon tuto sur les UVW et le prochain s'intitule en suite de tuto l'intégration d'un modèle au jeu version plus détaillée par le biais d'un style de Mod ultra-simple! Tu y jetteras un oeil en tant que comparaison!
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeVen 5 Aoû - 15:39

ok Pas de problème je regarderais ça avec attention Cool
En espérant que à la fin je comprendrais et m'y connaitrais un peu mieux !
Bon du coup j’abandonne (temporairement) mon Melkor par contre du coup j'avais une question :

Car pour la music, c'était niquel on avait réussi, mais maintenant ce qui me pose problème c'est que quand on crée un nouvelle faction, elles ont toutes la même musiques et je n'arrive pas à la changer;
Pour la faction "Elfes" par exemple il suffit de changer (après avoir rajouter notre musique bien-sure) et rajouter les musiques que l'on veut dans le paragraphe "Multisound BaseBuildingElvenMusic"

Mais pour une nouvelle faction comment on fait? Quel est le paragraphe leur correspondant?
Question
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeVen 5 Aoû - 16:36

C'est Bon j'ai trouvé (on m'avait répondu y'a deux ans de cela lool..)
Les musiques des nouvelles factions se trouvent toujours dans "Music.ini" dans "LivingWorldMusic"
Bon je n'ai pas édité si ça peut servir à d'autre aussi Razz

Bon Maintenant Rolling Eyes j'aurais une autre question qui est :
- Quand on crée un nouvelle faction l'ordinateur n'a l'air de ne pas savoir l'utiliser No meme si dans cette nouvelle faction (exemple Angband) j'ai fait mes bâtisseurs et tout, ils ne bougent même pas les bâtisseurs et ne construit rien... Evil or Very Mad
Question
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeVen 5 Aoû - 16:43

c est normal il faut que tu face une map et tu met les bâtiment de la faction ou tu veut et la normalement ils doivent les construise la ou tu as demander
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeVen 5 Aoû - 16:59

C'est à dire? Je voulais que ma nouvelle faction soit utilisable par l'ordi mais sur nimporte quelle maps en faite Question

Ps : Alors le Balrog noir cava? Tu as reussi? Razz
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeVen 5 Aoû - 17:05

gandalf77 a écrit:
C'est à dire? Je voulais que ma nouvelle faction soit utilisable par l'ordi mais sur nimporte quelle maps en faite Question
il faut qur tu face une map et tu met les batiment qu il doivent mettre si tu ne comprend pas je peut te faire un exemple

gandalf77 a écrit:
Ps : Alors le Balrog noir cava? Tu as reussi? Razz
non je suis toujour bloquer dans les texture
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeVen 5 Aoû - 17:51

Si tu veux qu'il l'utilise correctement , faudrait que tu modifie l'ia de chaque map (chose impossible)
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeVen 5 Aoû - 18:14

Balrog a raison mais cdd m'a dit qu'en réalité ce n'est pas si dur que cela! Mais dans le cas où tu te trouve, Gandalf77, soit tu reprends une IA d'un player précédent, celui qui conviendrai le mieux pour Angband bah c'est le Mordor, ou sinon si le problème persiste toujours, tu verfifies tes cartes sous Worldbuilder, et tu regarde bien si à côté des waypoints players X se trouvent bien un point suivant : SkirmishSpawnPoint.

Si cela ne se trouve pas, tu vas dans les objets, dans le premier tout en haut "tactical_markers"/"IA"/"SkirmishSpawnPoint", et tu le place non-loin de ton waypoint de player.
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cdd59554
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeVen 5 Aoû - 18:41

Créer une faction c'est une chose, mais faire l'ia qui va avec s'en est une autre....

Dejà, il faudra créer un fichier.bse (ceux des factions officielles sont dans bases.big si mes souvenirs son bons). Ce type de fichier est a ouvrir avec worldbuilder et permet de disposer les batiments des bases de l'ia

Ensuite ya un truc a faire dans l'ini (je ne me rappelle plus le fichier) qui permet de dire les proportions d'unités qui doivent composer l'armée de l'ia
Ya peut etre aussi un truc a faire pour relier les maps à la base de ta faction que tu as créé (car il peut y avoir des maps (genre gouffre de helm) ou la disposition des batiments est différentes donc ca nécessite un fichier .bse en particulier pour cette map)

Enfin il faudra ouvrir les maps, supprimer les joueurs et les recréer pour que la map accepte ta faction (sinon ca fera comme les maps de bfme2 que l'on joue sur l'extension où l'ia angmar ne fonctionne pas)

PS : désole de ne pas etre plus précis, je n'ai pas bfme2 sur cet ordi
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeVen 5 Aoû - 18:58

Ouai^^, c'est là où je voulais que tu arrive Gandalf77, car je suis plutôt bon sur la création ou la disposition d'un fichier BSE (qui est en réalité un fichier MAP dont l'extension a été changée^^ (ça se remarque avec les ALEA|... 'fin bref)). Mais si tu veux que je t'aide dans la création d'une base, il faut tout d'abord finir tous tes modèles d'Angband, le reste après se réalise sur une carte 100x100! Mais ça ira car sur BFME II c'est moins dur que dans BFME I, il n'y a pas les murs du château à coller ensembles correctement Smile .
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gandalf77
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeSam 6 Aoû - 0:48

Ah ok super merci à TOUS pour vos réponses, nickel cheers
J'essaierais alors Razz Même si ça a l'air un peu complexe, mais je vais essayer comme tu m'as dis Cdd.

1 - Grego j'aurais kiffé t'aider mais bon là, c'est pas de mon niveau inh No mais bon j'espere que tu y arrivera là pour la faction Angband je suis en plein dans les pouvoirs

2 - 1ModdingMaster vu que pour Melkor c'est (temporairement) mort je me disais, voila un autre problème dans le même genre (enfin je pense) :
En fouillant dans l'Ini de Gloin j'ai trouvé cet object : "DwarvenGloin_Temp" avec un models particulier, donc j'ai voulu créer un nouvel héros à partir de ce model... Mais problème d'animation, il ne bouge pas lol donc c'est un pb de 3D?? confused
Voila son code (si t'as le temps de look stp)

Code:
;------------------------------------------------------------------------------
;
; Gloin.ini
;
;------------------------------------------------------------------------------

Object DwarvenNewGloin
; *** ART Parameters ***

; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
SelectPortrait = HPGloin

; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage.
ButtonImage = HIGloin

;ShadowMaxHeight = 999 ;this is causing 2 shadows to be cast when the unit is under a bridge. Taking it out!
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01

OkToChangeModelColor = Yes


StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

;;====================== MODELS ================================================================
DefaultModelConditionState
Model = EUDwarfGlo
Skeleton = RUGimli_SKL
WeaponLaunchBone = TERTIARY AXE02
End
;;================== ANIMATIONS =================================================================



TransitionState = TRANS_attentionToBored
Animation = ATNA
AnimationName = DUGloine_ATNA
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 1.1 1.1
End
End

TransitionState = TRANS_boredToAttention
Animation = ATNA
AnimationName = DUGloine_ATNA
AnimationMode = ONCE_BACKWARDS
AnimationSpeedFactorRange = 1.1 1.1
End
Flags = START_FRAME_LAST
End

TransitionState = TRANS_AboutToHitGround_To_Idle
Animation = SplashAtEndOfJump
AnimationName = RUGimli_LEPC
AnimationMode = ONCE
;AnimationBlendTime = 0
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
End

;;--------------- IDLE STATES ---------------------------------

IdleAnimationState
StateName = BORED
Animation = IDLB
AnimationName = DUGloine_IDLA
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 15
End
Animation = IDLB
AnimationName = DUGloine_IDLB
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 5
End
Animation = IDLB
AnimationName = DUGloine_IDLC
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 3
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "SELECTED" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_attentionToBored") end
if Prev == "READY" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_attentionToBored") end
EndScript
End

; // SLAM
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE
StateName = SPELL
Animation
AnimationName = RUGimli_ATKA
AnimationMode = ONCE
End
ParticleSysBone = NONE GloinBlastSlam FollowBone:Yes
End

// SHAKE FOUNDATION
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO
StateName = SPELL
Animation
AnimationName = RUGimli_ATKD
AnimationMode = ONCE
End
End

// SHATTERHAMMER
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_THREE
StateName = SPELL
Animation
AnimationName = DUGloin_JUMP
AnimationMode = ONCE
End
End




;;------------------ MOVING & DYING ---------------------------

;;======= DYING

AnimationState = STUNNED_FLAILING
Animation = FLYA
AnimationName = RUGimli_FLYA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 0.3 0.5
End
Flags = RANDOMSTART
End

AnimationState = DYING SPLATTED DEATH_1
Animation = LNDB
AnimationName = RUGimli_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = DYING DEATH_1
Animation = DIEA
AnimationName = RUGimli_DIEA
AnimationMode = ONCE
End
Animation = DIEC
AnimationName = RUGimli_DIEC
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = DYING DEATH_2
Animation = FadeOut
AnimationName = RUGimli_IDLB
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = STUNNED_STANDING_UP
Animation = GTPA
AnimationName = RUGimli_GTPA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = STUNNED
Animation = LNDA
AnimationName = RUGimli_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "DwarfToss" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_EndDwarfToss") end
EndScript
End

AnimationState = PARALYZED
Animation
AnimationName = RUGimli_IDLA
AnimationMode = LOOP
End
End


;;======= MOVING


AnimationState = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
ShareAnimation = Yes
Animation = RunAndFire
AnimationName = RUGimli_ATRA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End


AnimationState = MOVING ATTACKING
Animation = RUNB
AnimationName = RUGimli_RUNB
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "DwarfToss" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_EndDwarfToss") end
EndScript
End

AnimationState = MOVING
Animation = RUNA
AnimationName = RUGimli_RUNA
AnimationMode = LOOP

End
Flags = RANDOMSTART
;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "DwarfToss" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_EndDwarfToss") end
EndScript
End



;;------------------ ATTACKING -------------------------------

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_B; WEAPONLOCK_SECONDARY
Animation = ATKA
AnimationName = RUGimli_ATKD
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End

;ParticleSysBone None MeleeDust
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "DwarfToss" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_EndDwarfToss") end
EndScript
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
Animation = ATKA
AnimationName = RUGimli_ATKA
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation = ATKB
AnimationName = RUGimli_ATKB
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation = ATKC
AnimationName = RUGimli_ATKC
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End

;ParticleSysBone None MeleeDust
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "DwarfToss" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_EndDwarfToss") end
EndScript
End


;;-------------------- HIT REACTIONS --------------------------

AnimationState = HIT_REACTION
Animation = Hit_Level_1_a
AnimationName = RUGimli_HITA
AnimationMode = ONCE
End
End

;;------------ EMOTIONS ---------------------------------------

;;====== LEVELED
AnimationState = LEVELED ; This state clears itself in 3 seconds
Animation = LevelUp
AnimationName = RUGimli_CHRB
AnimationMode = ONCE
End
End

;;====== CELEBRATING
AnimationState = EMOTION_CELEBRATING
Animation = CHRA
AnimationName = RUGimli_CHRA
AnimationMode = ONCE
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End

;;====== TAUNTING
AnimationState = EMOTION_TAUNTING
Animation = TNTA
AnimationName = RUGimli_TNTA
AnimationMode = ONCE
End
Animation = TNTB
AnimationName = RUGimli_TNTB
AnimationMode = ONCE
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End

AnimationState = EMOTION_ALERT
Animation = READY
AnimationName = RUGimli_IDLA
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 15
End
BeginScript
if Prev == "State_AboutToHitGround" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_AboutToHitGround_To_Idle") end
EndScript

End

AnimationState = RAISING_FLAG
Animation = CHRA
AnimationName = RUGimli_CHRA
AnimationMode = LOOP
End
End

;;------------------- SELECTED STATES -------------------------

AnimationState = SELECTED
StateName = SELECTED
SimilarRestart = Yes
Animation = ATNB
AnimationName = DUGloine_ATNB
AnimationMode = LOOP
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "BORED" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_boredToAttention") end
if Prev == "READY" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_boredToAttention") end
if Prev == "SPELL" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_boredToAttention") end
EndScript
End

End


Draw = W3DScriptedModelDraw Icon
ModelConditionState = NONE
Model = bbox
End
End


;;================== END ANIMATIONS =================================================================

#include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"

; ***DESIGN parameters ***
Side = Dwarves
EditorSorting = UNIT
ThreatLevel = GLOIN_THREAT_LEVEL
TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
BuildCost = GLOIN_BUILDCOST
BuildTime = GLOIN_BUILDTIME
;ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG
DisplayMeleeDamage = GLOIN_DAMAGE
MaxSimultaneousOfType = 1
HeroSortOrder = 40
Scale = 0.92

WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY GloinAxeMod
End

ArmorSet
Conditions = None
Armor = EdainWarriorHeroArmor ;GloinArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End

ArmorSet
Conditions = PLAYER_UPGRADE
Armor = EdainWarriorHeroArmorUpgrade ;GloinMithrilArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End


VisionRange = 200 ;VISION_STANDARD_MELEE
ShroudClearingRange = 300 ;SHROUD_CLEAR_HERO

MaxVisionBonusPercent = 300%
VisionBonusTestRadius = 200
VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%

BountyValue = 30
DisplayName = OBJECT:Gloin
RecruitText = CONTROLBAR:GloinRecruit
ReviveText = CONTROLBAR:GloinRevive
Hotkey = CONTROLBAR:GloinHotkey
CrushableLevel = 2 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
; CrusherLevel = 1

CommandSet = GloinmodCommandSet
CommandPoints = DWARVEN_GLOIN_COMMAND_POINTS


; *** AUTO RESOLVE DATA ***
AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero
AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain

AutoResolveBody = AutoResolve_GloinBody

AutoResolveArmor
Armor = AutoResolve_GloinArmor
End

AutoResolveWeapon
Weapon = AutoResolve_GloinWeapon
End

;AutoResolveLeadership = AutoResolve_GloinBonus

; *** AUDIO Parameters ***;

VoiceAttack = GloinVoiceAttack
VoiceAttackCharge = GloinVoiceAttackCharge
VoiceAttackMachine = GloinVoiceAttack
VoiceAttackStructure = GloinVoiceAttackBuilding
VoiceFear = GloinVoiceHelpMe
VoiceGuard = GloinVoiceMove
VoiceMove = GloinVoiceMove
VoiceMoveToCamp = GloinVoiceMoveCamp
VoiceMoveWhileAttacking = GloinVoiceDisengage
VoicePriority = 78
VoiceRetreatToCastle = GloinVoiceRetreat
VoiceSelect = GloinVoiceSelectMS
VoiceSelectBattle = GloinVoiceSelectBattle

;VoiceEnterStateAttack = GloinVoiceEnterStateAttack
;VoiceEnterStateAttackCharge = GloinVoiceEnterStateAttackCharge
;VoiceEnterStateAttackMachine = GloinVoiceEnterStateAttackBuilding
;VoiceEnterStateAttackStructure = GloinVoiceEnterStateAttackBuilding
;VoiceEnterStateMove = GloinVoiceEnterStateMove
;VoiceEnterStateMoveToCamp = GloinVoiceEnterStateMoveCamp
;VoiceEnterStateMoveWhileAttacking = GloinVoiceEnterStateDisengage
;VoiceEnterStateRetreatToCastle = GloinVoiceEnterStateRetreat

SoundImpact = ImpactHorse

UnitSpecificSounds
VoiceGarrison = GloinVoiceMoveGarrison
VoiceEnterUnitElvenTransportShip = GloinVoiceMoveShip
VoiceInitiateCaptureBuilding = GloinVoiceCaptureBuilding
;VoiceEnterStateInitiateCaptureBuilding =
End

#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
EvaEventDieOwner = GloinDie ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths

CrowdResponseKey = DwarfHero

Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ; Tie into LargeGroupAudio system
Key = Humanoid_Male Dwarf Dwarf_Male Unit Infantry Hero
End

ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:DUGloin_SKL.DUGloin_RUNA Frames:3 14
AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:DUGloin_SKL.DUGloin_RUNB Frames:3 12

AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier Animation:DUGLOIN_SKL.DUGLOIN_LNDA Frames:7
AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier Animation:DUGLOIN_SKL.DUGLOIN_DTHA Frames:55
;AnimationSound = Sound:AxeDropSoundHere! Animation:DUGLOIN_SKL.DUGLOIN_DTHA Frames:42 ;axe falls
AnimationSound = Sound:SwordIntoGroundQuiet Animation:DUGLOIN_SKL.DUGLOIN_SPCA Frames:61 ;striking ground with axe
AnimationSound = Sound:SwordIntoGroundQuiet Animation:DUGLOIN_SKL.DUGLOIN_ATKB Frames:38 ;striking ground with axe
End

; *** ENGINEERING Parameters ***

RadarPriority = UNIT
KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT HERO ARMY_SUMMARY ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT HEAVY_MELEE_HITTER PATH_THROUGH_INFANTRY
PathfindDiameter = 40.0

Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
MaxHealth = 3600
PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently?
DodgePercent = 80%
End

Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn
; DeathFX = FX_GloinDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
DeathAnimationTime = 4100 ;How long DeathAnim will take.
; InitialSpawnFX = FX_GloinInitialSpawn
RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning.
; RespawnFX = FX_GloinRespawn ;FXList to play when respawning.
RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play.
AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
ButtonImage = HIGloinNew

;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:1600 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES;
End



Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_GloinHealing
StartsActive = Yes
HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
HealingDelay = 1000
StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
HealOnlyIfNotInCombat = Yes
End

Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
StanceTemplate = Hero
End

#include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"

Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
MoodAttackCheckRate = 500
HoldGroundCloseRangeDistance = 60
End

LocomotorSet
Locomotor = RohanGimliLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = NORMAL_DWARF_HERO_SPEED
End
; Locomotor = SET_WANDER HumanWanderLocomotor

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
GravityMult = 1.0
AllowBouncing = No
ShockStunnedTimeLow = 1400 ;msec
ShockStunnedTimeHigh = 2400 ;msec
ShockStandingTime = 2600 ;msec
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
DeathTypes = ALL -KNOCKBACK -FADED
SinkDelay = 3000
SinkRate = 0.40 ; in Dist/Sec
DestructionDelay = 8000
Sound = INITIAL GloinVoiceDie
DeathFlags = DEATH_1
End

Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
;nothing
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07
; Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... )
DeathTypes = NONE +KNOCKBACK
SinkDelay = 3000
SinkRate = 0.40 ; in Dist/Sec
DestructionDelay = 8000
End

Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 ; Module starts asleep, and wakes up when thrown.
; To tweak a Bezier path
FirstHeight = 50 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
SecondHeight = 20
FirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed
SecondPercentIndent = 70%
TumbleRandomly = Yes

CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit

BounceCount = 0 ; When I hit the ground, I'll arc again

FinalStuckTime = 1200 ; Can't move for this long afterwards

GroundHitFX = FX_GimliLeapLand
GroundHitWeapon = RohanGimliLeapWarhead
PreLandingStateTime = 75; Look ahead to the end of the arc, and get the ABOUT_TO_HIT flag this far in advance
End

Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker
TauntAndPointDistance = 300 ; max distance to taunted/pointed objet
TauntAndPointUpdateDelay = 1000 ; how often scan (milliseconds)

AddEmotion = Doom_Base
// AddEmotion = BraceForBeingCrushed_Base
// AddEmotion = FearIdle_Base
// AddEmotion = FearBusy_Base
AddEmotion = Point_Base
AddEmotion = Taunt_Base
AddEmotion = CheerIdle_Base
AddEmotion = CheerBusy_Base
// AddEmotion = HeroCheerIdle_Base
// AddEmotion = HeroCheerBusy_Base
AddEmotion = Alert_Base
AddEmotion = CheerForAboutToCrush_Base
End

Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
HitReactionLifeTimer1 = 2200 ; level 1 (light damage) hit reaction animations in frames (5 per sec)
HitReactionLifeTimer2 = 15 ; level 2 (medium damage) hit reaction animations in frames (5 per sec)
HitReactionLifeTimer3 = 10 ; level 3 (heavy damage) hit reaction animations in frames (5 per sec)

HitReactionThreshold1 = 1.0 ; level 1 (light damage) threshold trigger
HitReactionThreshold2 = 2500.0 ; level 2 (medium damage) threshold trigger
HitReactionThreshold3 = 5000.0 ; level 3 (heavy damage) threshold trigger
End



;-------------------------------------------------
; Herr vom einsamen Berg
;-------------------------------------------------

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeadershipUpdate2
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership2
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
End

Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenLeadership2
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership2
TriggeredBy = Upgrade_Level_3
End

Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership2
StartsActive = No
BonusName = GloinHerrvomeinsamenBerg
TriggeredBy = Upgrade_Level_3
RefreshDelay = 2000
Range = 200
;AntiCategory = BUFF
ObjectFilter = ANY +MACHINE -INFANTRY -CAVALRY -HERO -DOZER -STRUCTURE ALLIES
End



;;;; SLAM SPECIAL ABILITY ;;;;;;;;--------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_SlamEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDwarvenGloinSlam
TriggeredBy = Upgrade_Level_1
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_SlamStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDwarvenGloinSlam
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
InitiateSound = GloinVoiceGenericSpecialAbility
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_SlamWeaponFireUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDwarvenGloinSlam
SpecialWeapon = DwarvenGloinSlamWeapon
WhichSpecialWeapon = 1 ; Corresponds to SPECIAL_WEAPON_ONE
StartAbilityRange = 10.0

SkipContinue = Yes
UnpackTime = 1000 ; Trigger on frame 30 (of 69)
PackTime = 1300 ; Remaining 39 frames (of 69)
MustFinishAbility = Yes
End
Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_SlamAutoAbility
SpecialAbility = SpecialAbilityDwarvenGloinSlam
Query = 1 ANY ENEMIES +STRUCTURE -UNATTACKABLE ; structures as a preference
Query = 1 ALL ENEMIES
End



;;;; SHAKE FOUNDATION SPECIAL ABILITY ;;;;--------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ShakeFoundationEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDwarvenGloinShakeFoundation
TriggeredBy = Upgrade_Level_6
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ShakeFoundationStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDwarvenGloinShakeFoundation
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
InitiateSound = GloinVoiceGenericSpecialAbility
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ShakeFoundationWeaponFireUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDwarvenGloinShakeFoundation
SpecialWeapon = DwarvenGloinShakeFoundationWeapon
WhichSpecialWeapon = 2 ; Corresponds to SPECIAL_WEAPON_TWO
StartAbilityRange = 15.0

SkipContinue = Yes
UnpackTime = 1400 ; Trigger on frame 42 (of 115)
PackTime = 2433 ; Remaining 73 frames (of 115)
MustFinishAbility = Yes
End
Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_ShakeFoundationAutoAbility
SpecialAbility = SpecialAbilityDwarvenGloinShakeFoundation
Query = 1 ANY ENEMIES +STRUCTURE -UNATTACKABLE
MaxScanRange = 100
End


;;;; SHATTERHAMMER SPECIAL ABILITY ;;;;;;;;--------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_SmashEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGloinSmash
TriggeredBy = Upgrade_Level_10
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_SmashStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGloinSmash
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
InitiateSound = GloinVoiceGenericSpecialAbility
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_SmashWeaponFireUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGloinSmash
SpecialWeapon = GloinSmashWeaponMod
WhichSpecialWeapon = 3 ; Corresponds to SPECIAL_WEAPON_THREE
StartAbilityRange = 10.0

SkipContinue = Yes
UnpackTime = 2000 ; Trigger on frame 60 (of 100)
PackTime = 1333 ; Remaining 40 frames (of 100)
MustFinishAbility = Yes
End





Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_ElvenGiftHealing
StartsActive = No
TriggeredBy = Upgrade_ElvenGift
HealingAmount = ELVEN_GIFT_REGEN_AMOUNT
HealingDelay = ELVEN_GIFT_REGEN_DELAY
StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
HealOnlyIfNotInCombat = Yes
End

Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_ArmorUpgradeMithril
TriggeredBy = Upgrade_DwarvenMithrilMailHeroes
ArmorSetFlag = PLAYER_UPGRADE
End

Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_MithrilSkinwelchsel
TriggeredBy = Upgrade_DwarvenMithrilMailHeroes
UpgradeTexture = dugloinnew.tga 0 dugloinnew_ha.tga
End

Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
GiveNoXP = Yes
End




;///////////////////
; AISpecialPowers
;///////////////////

Behavior = AISpecialPowerUpdate SlamAI
CommandButtonName = Command_SpecialAbilityDwarvenGloinSlam
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER_STRUCTURES
SpecialPowerRange = 200
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate ShakeFoundationAI
CommandButtonName = Command_SpecialAbilityDwarvenGloinShakeFoundation
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER_STRUCTURES
SpecialPowerRange = 200
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GandalfWordOfPowerAI
CommandButtonName = Command_SpecialAbilityGloinSmash
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_BUFF
SpecialPowerRadius = 250
End



Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 5.6
GeometryMinorRadius = 5.6
GeometryHeight = 16.0
GeometryIsSmall = Yes

Shadow = SHADOW_DECAL
ShadowSizeX = 19;
ShadowSizeY = 19;
ShadowTexture = ShadowI;
End
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gandalf77
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeSam 6 Aoû - 0:51

3 - Cdd je t'envoie le code modifié de mon heros "CorruptedManHero2" sans les animations "mounted" et "unmounted"..
Si tu peux m'aider stp car il y'a toujours le même problème Neutral

Code:
Object CorruptedManHero2
    ; *** ART Parameters ***

    SelectPortrait        = CPHaradrim
    ButtonImage            = HICAHHaradrim

    Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
        OkToChangeModelColor = Yes   
        StaticModelLODMode = Yes
     
;;================ MODELS =================================================================
   
        DefaultModelConditionState
    Model                = CHCM_FN_C_SKN
    Skeleton            = CHCM_CM_C_SKL
    ModelAnimationPrefix = CHCM_CM
    ;WeaponLaunchBone    = PRIMARY ARROW
        End

//================== ANIMATIONS =================================================================

//----------- Special Create A Hero Creation Screen Animations ---------------
AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN CREATE_A_HERO_EXAMINE_SELF CREATE_A_HERO_SELECTED_CHEER
    StateName              = STATE_ExamineSelf
    Animation              = ExamineSelf
        AnimationName      = #(MODEL)_C_CLRA
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationBlendTime = 20
    End
End

AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN CREATE_A_HERO_EXAMINE_WEAPON_RIGHT CREATE_A_HERO_SELECTED_CHEER
    StateName              = STATE_ExamineWeapon
    Animation              = WeaponSwap
        AnimationName      = #(MODEL)_C_WPNA
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationBlendTime = 20
    End
End

AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN USER_75
    StateName              = STATE_SwapModels
    Animation              = WeaponSwap
        AnimationName      = #(MODEL)_C_ATNB #(MODEL)_C_ATND
        AnimationMode      = MANUAL
        AnimationBlendTime = 0
    End
End





//-----------------------------------------------------------------------------
AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN CREATE_A_HERO_SELECTED_CHEER
    StateName = STATE_SelectedCheer
    Animation = Foot_ATNB // Bored Idle
        AnimationName      = #(MODEL)_C_ATNB #(MODEL)_C_ATND
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationPriority  = 90
        AnimationBlendTime = 20
    End
    Animation = Foot_ATND // Bored Fidget
        AnimationName      = #(MODEL)_C_ATND #(MODEL)_C_ATNB
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationPriority  = 10
        AnimationBlendTime = 20
    End
    Animation = Foot_ATNE // Bored Fidget
        AnimationName      = #(MODEL)_C_ATNE #(MODEL)_C_ATND #(MODEL)_C_ATNB
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationPriority  = 3
        AnimationBlendTime = 20
    End
    Flags =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
    BeginScript //script to set transition from moving
        Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
        if Prev == "STATE_Unselected" then
            CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_SelectedCheer")
        end
//          if Prev == "STATE_SwapModels" then
//              CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_SwapModels")
//          end
    EndScript
End

AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN
    StateName = STATE_Unselected
    Animation = Foot_ATNB // Bored Idle
        AnimationName      = #(MODEL)_C_ATNB #(MODEL)_C_ATND
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationPriority  = 90
        AnimationBlendTime = 10
    End
    Animation = Foot_ATND // Bored Fidget
        AnimationName      = #(MODEL)_C_ATND #(MODEL)_C_ATNB
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationPriority  = 10
        AnimationBlendTime = 10
    End
    Animation = Foot_ATNE // Bored Fidget
        AnimationName      = #(MODEL)_C_ATNE #(MODEL)_C_ATND #(MODEL)_C_ATNB
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationPriority  = 3
        AnimationBlendTime = 10
    End
    Flags =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
    BeginScript //script to set transition from moving
        Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
        if Prev == "STATE_SwapModels" then
            CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_SwapModels")
        end
    EndScript
End

TransitionState = Trans_ExamineWeapon
    Animation = Transition
        AnimationName = #(MODEL)_C_WPNA
        AnimationMode = ONCE
        AnimationBlendTime = 20
    End
End
TransitionState = Trans_ExamineSelf
    Animation = Transition
        AnimationName = #(MODEL)_C_CLRA
        AnimationMode = ONCE
        AnimationBlendTime = 20
    End
End
TransitionState = Trans_SelectedCheer
    Animation = Transition
        AnimationName = #(MODEL)_C_SLCA
        AnimationMode = ONCE
        AnimationBlendTime = 20
    End
End

TransitionState = Trans_SwapModels
    StateName = STATE_Unselected
    Animation = Transition
        AnimationName = #(MODEL)_C_ATNB #(MODEL)_C_ATND
        AnimationMode = ONCE
        AnimationBlendTime = 0
    End
End



//----------- Climbing/rappelling ---------------
AnimationState                        = CLIMBING WEAPONSET_TOGGLE_1
    StateName                        = STATE_Climbing
    Animation                        = Climbing
        AnimationName                = #(MODEL)_U_WALB
        AnimationMode                = LOOP
        AnimationBlendTime            = 10
    End
    BeginScript//script to set transition from moving
        Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
        if Prev == "STATE_Running"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_RunningToClimbing_WeaponToggle") return end
    EndScript
End
TransitionState = Trans_RunningToClimbing_WeaponToggle
    Animation = Transition
        AnimationName = #(MODEL)_B_WALA
        AnimationMode = ONCE
    End
End

AnimationState                        = CLIMBING
    StateName                        = STATE_Climbing
    Animation                        = Climbing
        AnimationName                = #(MODEL)_U_WALB
        AnimationMode                = LOOP
        AnimationBlendTime            = 10
    End
    BeginScript//script to set transition from moving
        Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
        if Prev == "STATE_Running"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_RunningToClimbing") return end
    EndScript
End
TransitionState = Trans_RunningToClimbing
    Animation = Transition
        AnimationName = #(MODEL)_U_WALA
        AnimationMode = ONCE
    End
End

AnimationState                        = RAPPELLING WEAPONSET_TOGGLE_1
    StateName                        = STATE_Rappelling
    Animation                        = Rapelling
        AnimationName                = #(MODEL)_U_WALD
        AnimationMode                = LOOP
        AnimationBlendTime            = 10
    End
    BeginScript//script to set transition from moving
        Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
        if Prev == "STATE_Climbing"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_ClimbingToRappelling") return end
    EndScript
End
AnimationState                        = RAPPELLING
    StateName                        = STATE_Rappelling
    Animation                        = Rapelling
        AnimationName                = #(MODEL)_U_WALD
        AnimationMode                = LOOP
        AnimationBlendTime            = 10
    End
    BeginScript//script to set transition from moving
        Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
        if Prev == "STATE_Climbing"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_ClimbingToRappelling") return end
    EndScript
End
TransitionState = Trans_ClimbingToRappelling
    Animation = Transition
        AnimationName = #(MODEL)_U_WALC
        AnimationMode = ONCE
    End
End
TransitionState = Trans_RappellingToRunning_WeaponToggle
    Animation = Transition
        AnimationName = MUGblnSwrd_B_WALE
        AnimationMode = ONCE
    End
End
TransitionState = Trans_RappellingToRunning
    Animation = Transition
        AnimationName = MUGblnSwrd_U_WALE
        AnimationMode = ONCE
    End
End
   
//--------------------- Wound Arrow anim
AnimationState        =  SPECIAL_WEAPON_TWO
    StateName = STATE_Bow
    Animation
        AnimationName      = #(MODEL)_U_SPCL #(MODEL)_U_ATKC
        AnimationMode      = ONCE
    End
    FrameForPristineBonePositions = 59
    BeginScript
        CurDrawableShowSubObject("arrow")
    EndScript
End
       
//------------------ ATTACKING --------------------------------------------------------------------
        // Attacking Anims [Weapon_A]
       
       
       
//        AnimationState        = MOVING WEAPONSET_TOGGLE_1 FIRING_OR_PREATTACK_A
//            Animation          = TrotAndFire
//                AnimationName      = #(MODEL)_U_ATRA
//                AnimationMode      = LOOP
//            End
//            Flags              = RANDOMSTART
//            StateName = RunAndSwing
//        End
//       
//        AnimationState        = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1
//            StateName          = STATE_Sword
//           
//            Animation          = ATKD
//                AnimationName    = #(MODEL)_U_ATKD
//                AnimationMode    = ONCE
//                UseWeaponTiming        = Yes
//                AnimationSpeedFactorRange = 1.149 1.149
//            End
//           
//            Animation          = ATKE
//                AnimationName    = #(MODEL)_U_ATKE
//                AnimationMode    = ONCE
//                UseWeaponTiming        = Yes
//                AnimationSpeedFactorRange = 1.149 1.149
//            End
//           
//            Animation          = ATKF
//                AnimationName    = #(MODEL)_U_ATKF
//                AnimationMode    = ONCE
//                AnimationSpeedFactorRange = 1.47 1.47
//            End
//            Flags                =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
//            //    FrameForPristineBonePositions = 59
//            BeginScript
//                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
//                if Prev == "STATE_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword") end
//            EndScript
//        End

//------------------ MOVING -------------------------------------------------------------

        AnimationState        = MOVING USER_4                // Moving slaughter
            StateName          = Slaughter
            Flags              = RANDOMSTART
            //ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
            Animation          = GUHero_ATKE
                AnimationName    = #(MODEL)_U_ATKE
                AnimationMode    = LOOP
            End
            StateName          = NoSword
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow") end
            EndScript
        End

        //--- Running with bow
        AnimationState            = MOVING WEAPONSET_TOGGLE_1        //WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
            StateName          = STATE_RunningBow
            Flags              = RANDOMSTART
            //ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
            Animation
                AnimationName  = #(MODEL)_B_RUNA
//                AnimationMode  = LOOP
                AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85
//                Distance        = 28
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow") end
                if Prev == "STATE_RunningSword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Running") end
                if Prev == "STATE_Rappelling"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_RappellingToRunning_WeaponToggle") return end
            EndScript
        End

        //--- Running with sword
        AnimationState            = MOVING
            StateName          = STATE_RunningSword
            Flags              = RANDOMSTART
            //ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
            Animation
                AnimationName  = #(MODEL)_U_RUNA
//                AnimationMode  = LOOP
                AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85
//                Distance = 28
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword") end
                if Prev == "STATE_RunningBow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Running") end
                if Prev == "STATE_Rappelling"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_RappellingToRunning") return end
            EndScript
        End

        //---------------------------------------------------
        //New style firing with bow
        AnimationState                    =    PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                    =    STATE_Firing
            Animation                    =    ReadyToDrawn
                AnimationName            =    #(MODEL)_B_ATKA1
                AnimationMode            =    ONCE
//                UseWeaponTiming            =    Yes            // UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync.  Leaving as warning
                //AnimationBlendTime        =    10
            End
        End

        AnimationState                    =    FIRING_OR_RELOADING_A WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                    =    STATE_Firing
            Animation                    =    LooseReloadDraw
                AnimationName            =    #(MODEL)_B_ATKA2
                AnimationMode            =    ONCE
//                UseWeaponTiming            =    Yes            // UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync.  Leaving as warning
                AnimationSpeedFactorRange = 1.1 1.1        // Therefore, this is all you get.  A slight speed up so that the animation can always finish before any possible random value Design sets the range for
                //AnimationBlendTime        =    10
            End
        End
        //---------------------End New style firing

        //AnimationState                    =    CONTINUOUS_FIRE_MEAN WEAPONSET_TOGGLE_1
        //    Animation                    =    HangFrameWhileCoasting
        //        AnimationName            =    #(MODEL)_B_ATKA2
        //        AnimationMode            =    MANUAL
        //    End
        //End
       
        //AnimationState                        = CONTINUOUS_FIRE_SLOW WEAPONSET_TOGGLE_1
        //    //StateName                        = STATE_Idle_Bow
        //    Animation                        = PutAwayArrow
        //        AnimationName                = #(MODEL)_U_ATKA3
        //        AnimationMode                = ONCE
        //    End
        //End
               
        //End New style firing
        //---------------------------------------------------

        AnimationState                = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                = STATE_Firing
            Animation
                AnimationName        = #(MODEL)_B_ATKA1
                AnimationMode        = ONCE
                UseWeaponTiming        = No            // UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync.  Leaving as warning
            End
        End

        AnimationState                = FIRING_OR_PREATTACK_A // Melee attack.
            Animation
                AnimationName        = #(MODEL)_U_ATKA1 #(MODEL)_U_ATKA #(MODEL)_U_ATKB
                AnimationMode        = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
        End


       
//-------------------- HIT REACTIONS -----------------------------------------------------------

// this hit animation attack stance
        AnimationState = EMOTION_ALERT HIT_REACTION WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation
                AnimationName = #(MODEL)_B_HITA
                AnimationMode = ONCE
            End
        End

        AnimationState = HIT_REACTION WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation
                AnimationName = #(MODEL)_B_HITA
                AnimationMode = ONCE
            End
        End

        AnimationState = HIT_REACTION
            Animation = Sword_HITA
                AnimationName = #(MODEL)_U_HITA
                AnimationMode = ONCE
            End
            Animation = Sword_HITB
                AnimationName = #(MODEL)_U_HITB
                AnimationMode = ONCE
            End

            BeginScript
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevAnim == "Foot_IDLB"
                then
                    return "Sword_HITB"
                else
                    return "Swort_HITA"
                end
            EndScript
        End

//------------ SPECIAL POWERS ------------------------------------------------------------------       

        AnimationState          =    THROWN_PROJECTILE
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_LEP2
                AnimationMode =    LOOP
            End
        End

        AnimationState          =    ABOUT_TO_HIT
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_LEP3
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End

        AnimationState                = SPECIAL_POWER_1                            ; Aragorn shouting Elendil anim
            StateName                = STATE_ready
            Animation
                AnimationName        = #(MODEL)_U_SPCA
                AnimationMode        = ONCE
            End
            ParticleSysBone            = B_SWORDBONE ElendilFlare FollowBone:yes
            ParticleSysBone            = B_SWORDBONE ElendilSwordFlare FollowBone:yes
;            FXEvent    = Name: FX_ElendilGlowEvent
        End

        // WORD OF POWER ANIMS ON FOOT //
        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_ONE
            StateName          =    Attacking
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCA
                AnimationMode =    ONCE
            End
            //FXEvent              =    Frame:5    Name:FX_GandalfPreAttackBlast
        End

        //    WIZARD BLAST ANIMS MOUNTED //
        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_TWO MOUNTED
            StateName          =    Attacking
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPLD #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End
   
        //    WIZARD BLAST ANIMS ON FOOT //
        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_TWO
            StateName          =    Attacking
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCB #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End

        //    ISTARI LIGHT STAFF WEAPON MOUNTED //
        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_THREE MOUNTED    // FIRING_OR_PREATTACK_C
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    StaffLaser
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCD #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
            FXEvent              =    Frame:30 Name:FX_GandalfStaffFlare
        End

        //    ISTARI LIGHT STAFF WEAPON ON FOOT //
        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_THREE // FIRING_OR_PREATTACK_C
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    StaffLaser
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCE #(MODEL)_U_ATKA//    isitari's light?
                AnimationMode =    ONCE
            End
            FXEvent              =    Frame:30 Name:FX_GandalfStaffFlare
        End
       
        ; Throwing and cripple strike
        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_FOUR
            StateName          =    Attacking
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCD
                AnimationMode =    ONCE
            End
            FrameForPristineBonePositions    = 44
        End

        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_FIVE
            StateName          =    Attacking
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCE
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End

        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_SIX
            StateName          =    Attacking
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCF
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End

        //    Special Power 1
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_1 UNPACKING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordStart
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCC #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
            FXEvent              =    Frame:14 Name:FX_CreateAHeroLightningCharge
//            FXEvent              =    Frame:70 Name:FX_GandalfLightningFizzle
            FXEvent              =    Frame:14 Name:FX_GandalfLightningSword    FrameStop:70
        End
   
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_1 PREPARING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordLoop
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCA #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    LOOP
            End
        End

        AnimationState          =    PACKING_TYPE_1 PACKING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordPutAway
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCB #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End

        // (specific) dwarf train allies.
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_2 CREATE_A_HERO_20 CREATE_A_HERO_21
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCC
                AnimationMode =    LOOP
            End
        End

        //    Special Power 2
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_2 UNPACKING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordStart
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCC #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
            FXEvent              =    Frame:14 Name:FX_CreateAHeroLightningCharge
//            FXEvent              =    Frame:70 Name:FX_GandalfLightningFizzle
            FXEvent              =    Frame:14 Name:FX_GandalfLightningSword    FrameStop:70
        End
   
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_2 PREPARING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordLoop
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCA #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    LOOP
            End
        End

        AnimationState          =    PACKING_TYPE_2 PACKING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordPutAway
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCB #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End
       
//----------- Captain of Gondor - Sword --------------------------------------------
        AnimationState        = PACKING_TYPE_2 WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName          =    CaptainPower
            Animation          = GUHero_CHRC
                AnimationName    = #(MODEL)_U_CHRC
                AnimationMode    = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 1.2 1.2
            End
        End

//----------- Captain of Gondor - Bow -----------------------------------------------
        AnimationState        = PACKING_TYPE_2
            StateName          =    STATE_CaptainBow
            Animation          = GUHero_CHRD
                AnimationName    = #(MODEL)_U_SPCE #(MODEL)_U_SPCA #(MODEL)_U_CHRD
                AnimationMode    = ONCE
//                AnimationSpeedFactorRange = 0.75 0.75
            End
        End

        //    Special Power 3
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_3 UNPACKING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordStart
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCC #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
            FXEvent              =    Frame:14 Name:FX_CreateAHeroLightningCharge
//            FXEvent              =    Frame:70 Name:FX_GandalfLightningFizzle
            FXEvent              =    Frame:14 Name:FX_GandalfLightningSword    FrameStop:70
        End
   
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_3 PREPARING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordLoop
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCA #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    LOOP
            End
        End

        AnimationState          =    PACKING_TYPE_3 PACKING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordPutAway
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCB #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End
       
        //    Special Power 4
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_4 UNPACKING     
            Animation         
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End
   
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_4 PREPARING
            Animation       
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End

        AnimationState          =    PACKING_TYPE_4 PACKING
            Animation         
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End
       
        //    Special Power 5
       
        //        AnimationState          =    PACKING_TYPE_5 UNPACKING WEAPONSET_TOGGLE_1 
//            Animation         
//                AnimationName =    #(MODEL)_B_SPCB
//                AnimationMode =    ONCE
//            End
//        End
//   
//        AnimationState          =    PACKING_TYPE_5 PREPARING WEAPONSET_TOGGLE_1
//            Animation       
//                AnimationName =    #(MODEL)_B_SPCB
//                AnimationMode =    ONCE
//            End
//        End

        AnimationState          =    PACKING_TYPE_5 PACKING WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation         
                AnimationName =    #(MODEL)_B_SPCB
                AnimationMode =    ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.7333 0.7333
            End
        End
       
//        AnimationState          =    PACKING_TYPE_5 UNPACKING     
//            Animation         
//                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCB
//                AnimationMode =    ONCE
//            End
//        End
//   
//        AnimationState          =    PACKING_TYPE_5 PREPARING
//            Animation       
//                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCB
//                AnimationMode =    ONCE
//            End
//        End

        AnimationState          =    PACKING_TYPE_5 PACKING
            Animation         
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCB
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End
       
        //    Special Power 6
//        AnimationState          =    PACKING_TYPE_6 UNPACKING     
//            Animation         
//                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCD
//                AnimationMode =    ONCE
//            End
//        End
//   
//        AnimationState          =    PACKING_TYPE_6 PREPARING
//            Animation       
//                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCD
//                AnimationMode =    ONCE
//            End
//        End

        AnimationState          =    PACKING_TYPE_6 PACKING
            Animation         
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCD
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End




//====== LEVELED
        AnimationState                = LEVELED WEAPONSET_TOGGLE_1    // This state clears itself in 3 seconds
            Animation                = LevelUp
                AnimationName        = #(MODEL)_B_CHRA #(MODEL)_B_LVLA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End

        AnimationState                = LEVELED                        // This state clears itself in 3 seconds
            Animation                = LevelUp
                AnimationName        = #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_LVLA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End

//---------------------- EMOTIONS ---------------------------------------------------------------

        // cheer, mounted
        AnimationState                =    EMOTION_CELEBRATING MOUNTED
            Animation
                AnimationName        =    #(MODEL)_M_CHRA #(MODEL)_M_IRFA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        // cheer, w/ bow on foot
        AnimationState                =    EMOTION_CELEBRATING WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation
                AnimationName        =    #(MODEL)_B_CHRA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        // cheer, on foot
        AnimationState                =    EMOTION_CELEBRATING
            Animation CHRA
                AnimationName        =    #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_TNTA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Animation CHRB
                AnimationName        =    #(MODEL)_U_CHRB #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_TNTA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
        // raise flag, w/ bow on foot
        AnimationState                =    RAISING_FLAG WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation
                AnimationName        =    #(MODEL)_B_CHRA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        // cheer, on foot
        AnimationState                =    RAISING_FLAG
            Animation CHRA
                AnimationName        =    #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_TNTA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Animation CHRB
                AnimationName        =    #(MODEL)_U_CHRB #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_TNTA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
        // taunt, mounted
        AnimationState                =    EMOTION_TAUNTING MOUNTED
            Animation
                AnimationName        =    #(MODEL)_M_TNTA #(MODEL)_M_IRFA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
        // taunt, w/ bow on foot
        AnimationState                =    EMOTION_TAUNTING WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation
                AnimationName        =    #(MODEL)_B_TNTA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
        // taunt, on foot
        AnimationState                =    EMOTION_TAUNTING
            Animation CHRA
                AnimationName        =    #(MODEL)_U_TNTA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Animation CHRB
                AnimationName        =    #(MODEL)_U_TNTB #(MODEL)_U_TNTA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
//    Animation
//        AnimationName                = RUMerry_CHRA
//        AnimationMode                = ONCE
//    End
//    Animation
//        AnimationName                = RUMerry_CHRB
//        AnimationMode                = ONCE
//    End
//    Flags                            = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
// End
//
// AnimationState                        = EMOTION_TAUNTING
//    Animation
//        AnimationName                = RUMerry_TNTB
//        AnimationMode                = LOOP
//    End
// End
//
// AnimationState                    = EMOTION_ALERT WEAPONSET_TOGGLE_1
//    StateName                    = STATE_Ready_Rocks
//    Animation                    = IDLA
//        AnimationName            = RUMerry_IDLA
//        AnimationMode            = LOOP
//    End
// End
// AnimationState                    = EMOTION_ALERT
//    StateName                    = STATE_Ready_Sword
//    Animation
//        AnimationName            = RUMerry_IDLB
//        AnimationMode            = LOOP
//    End
// End
       


//====== ENGAGED
        AnimationState                = ENGAGED WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                = STATE_ready
            Animation
                AnimationName        = #(MODEL)_B_IDLA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End
        AnimationState                = ENGAGED
            StateName                = STATE_ready
            Animation
                AnimationName        = #(MODEL)_U_IDLA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End
        AnimationState                = BETWEEN_FIRING_SHOTS_A WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                = STATE_ready
            Animation
                AnimationName        = #(MODEL)_B_IDLA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End
        AnimationState                = BETWEEN_FIRING_SHOTS_A
            StateName                = STATE_ready
            Animation
                AnimationName        = #(MODEL)_U_IDLA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End
       
// --- Idle Toggled

        AnimationState = SELECTED WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                = STATE_Selected_Bow
            Animation                = Selected_Loop
                AnimationName        = #(MODEL)_B_ATNB
                AnimationMode        = LOOP
                AnimationBlendTime    = 10
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Idle_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BoredToSelectedBow") end
            EndScript
            Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        AnimationState = SELECTED
            StateName                = STATE_Selected_Sword
            Animation                = Selected_Loop
                AnimationName        = #(MODEL)_U_ATNB
                AnimationMode        = LOOP
                AnimationBlendTime    = 10
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Idle_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BoredToSelectedSword") end
            EndScript
            Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End


        AnimationState                = WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                = STATE_Idle_Bow
            Animation
                AnimationName        =    #(MODEL)_B_IDLA
                AnimationPriority    =    20
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    15
            End
            Flags                =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Idle_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow") end
            EndScript
        End

        IdleAnimationState
            StateName                    = STATE_Idle_Sword   
            Animation = Foot_IDLB // Bored Idle
                AnimationName      = #(MODEL)_U_IDLB
                AnimationMode      = ONCE
                AnimationPriority  = 20
            End
            Animation = Foot_IDLC // Bored Fidget
                AnimationName      = #(MODEL)_U_IBFA
                AnimationMode      = ONCE
                AnimationPriority  = 2
            End
            //Animation = Foot_IDLD // Bored Fidget
            //    AnimationName      = #(MODEL)_U_IBFB
            //    AnimationMode      = ONCE
            //    AnimationPriority  = 1
            //End

            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Selected_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToBoredSword") end
                if Prev == "STATE_Idle_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword") end
            EndScript
        End
       

    //---transitions--------------------------------------------

        TransitionState = TRANS_BoredToSelectedSword
        // Once we have proper animations for enter -> idle -> exit, fix this properly.
            Animation = ANTD
                AnimationName    = #(MODEL)_U_ATNA #(MODEL)_U_ATND #(MODEL)_U_IDLA
                AnimationMode    = ONCE
            End       
        End
       
        TransitionState = TRANS_SelectedToBoredSword
            Animation            = ATNF
                AnimationName    = #(MODEL)_U_ATNC #(MODEL)_U_ATNF #(MODEL)_U_ATNE
                AnimationMode    = ONCE
            End       
        End   

        TransitionState = TRANS_BoredToSelectedBow
            Animation = ATNC
                AnimationName        = #(MODEL)_U_ATNF #(MODEL)_U_ATNE
                AnimationMode        = ONCE
            End       
        End
       
        TransitionState = TRANS_CaptainBowToSelectedBow
            Animation = ATNC
                AnimationName        = #(MODEL)_U_ATNF
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationBlendTime    = 10
                AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
            End       
        End
       
        TransitionState = TRANS_SelectedToBoredBow
            Animation            = ATNA
                AnimationName    = #(MODEL)_U_ATNF
                AnimationMode    = ONCE
            End       
        End   


        TransitionState      = TRANS_BowToSword
            Animation          = CUHero_STHA
                AnimationName    = #(MODEL)_B_STHA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End

        TransitionState      = TRANS_SwordToBow
            Animation          = CUHero_STHB
                AnimationName    = #(MODEL)_U_STHA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End   

        TransitionState              = TRANS_BowToSword_Running
            Animation              = DrawSwords
                AnimationName      = #(MODEL)_B_STHB
                AnimationMode      = ONCE
            End
        End
       
        TransitionState              = TRANS_SwordToBow_Running
            Animation              = DrawBow
                AnimationName      = #(MODEL)_U_STHB
                AnimationMode      = ONCE
            End
        End       

    End

    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"

; ***DESIGN parameters ***

    Side              = Mordor
    EditorSorting      = UNIT
    ThreatLevel        = GOTHMOG_THREAT_LEVEL
    ThingClass        = CHARACTER_UNIT
    CommandPoints      = 20
    BuildCost          = 2200
    BuildTime          = 30
    BountyValue        = MORDOR_CORSAIR_BOUNTY_VALUE
    EmotionRange        = 240 ; Make sure this value is greater than the fear distribution range.
    TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
    MaxSimultaneousOfType      = 1
    ;ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG
    DisplayMeleeDamage = 250

    WeaponSet
        Conditions              = None
        Weapon                  = PRIMARY    SalemeSword
        AutoChooseSources        = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    End



    ;;; ARMOUR SETS ;;;
    ArmorSet
        Conditions          = None
        Armor              = EdainWarriorHeroArmor
        DamageFX            = NormalDamageFX
    End
   
    VisionRange = VISION_STANDARD_HORSE               
    ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_HERO   
   
    MaxVisionBonusPercent = 300%
    VisionBonusTestRadius = 200
    VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%     

    DisplayName            = OBJECT:EvilmenSaleme
    RecruitText = CONTROLBAR:EvilmenSalemeRecruit
    ReviveText    = CONTROLBAR:EvilmenSalemeRevive
    Hotkey        = CONTROLBAR:EvilmenSalemeHotkey
    CrushableLevel            = 2  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
    CrushRevengeWeapon        = BasicInfantryCrushRevenge
   
    CommandSet = EvilmenSalemeCommandSet  ;;;EvilmenSalemeAlternateCommandSet


; *** AUDIO Parameters ***;

    VoiceAttack                              = SalemeVoiceAttack
    VoiceAttackAir                            = SalemeVoiceAttack
    VoiceAttackCharge                        = SalemeVoiceAttack
    VoiceAttackMachine                        = SalemeVoiceAttack
    VoiceAttackStructure                      = SalemeVoiceAttack
    VoiceCreated                              = SalemeVoiceRecruit
    VoiceFullyCreated                        = SalemeVoiceRecruit
    VoiceGuard                                = SalemeVoiceMove
    VoiceMove                                = SalemeVoiceMove
    VoiceMoveToCamp                          = SalemeVoiceMove
    VoiceMoveWhileAttacking                  = SalemeVoiceMove
    VoicePriority                            = 65
    VoiceRetreatToCastle                      = SalemeVoiceMove
    VoiceSelect                              = SalemeVoiceSelect
    VoiceSelectBattle                        = SalemeVoiceSelect
   
   
    SoundImpact                =    ImpactHorse

    UnitSpecificSounds
        VoiceEnterUnitElvenTransportShip      = SalemeVoiceMove
        VoiceGarrison                        = SalemeVoiceMove
        VoiceInitiateCaptureBuilding          = SalemeVoiceMove
        VoiceMoveToTrees                      = SalemeVoiceMove
    End

    CrowdResponseKey = EvilMen1

    ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
        MaxUpdateRangeCap = 800
        AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor    Animation:EUARWEN_SKL.EUARWEN_LNDA    Frames:5
        AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor    Animation:EUARWEN_SKL.EUARWEN_DTHA    Frames:33
    End

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

    Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU
        Key = Humanoid_Male Man Man_Male Corsair
    End

    ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
        ModelCondition = Required:EMOTION_CELEBRATING    Excluded:DYING ENGAGED    Sound:EmotionCorsairVoxCheerLoop    ;MOVING ATTACKING
        ModelCondition = Required:EMOTION_TAUNTING      Excluded:DYING ENGAGED    Sound:EmotionCorsairVoxTauntLoop    ;MOVING ATTACKING
        ;ModelCondition = Required:EMOTION_POINTING      Excluded:DYING ENGAGED    Sound:EmotionCorsairVoxTauntLoop
        ModelCondition = Required:RAISING_FLAG          Excluded:DYING ENGAGED    Sound:EmotionCorsairVoxTauntLoop
    End

    ; *** ENGINEERING Parameters ***

    RadarPriority = UNIT
    KindOf = PRELOAD HERO SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT NOTIFY_OF_PREATTACK CAN_CLIMB_WALLS
    PathfindDiameter = 40.0
    CamouflageDetectionMultiplier = CAMOUFLAGE_DETECTION_DISTANCE_MEDIUM

    Body = DelayedDeathBody ModuleTag_DelayedDeathBody
        CheerRadius                    = EMOTION_CHEER_RADIUS
        MaxHealth                      = 2800
        MaxHealthDamaged                = 1400
        MaxHealthReallyDamaged          = 100
        DelayedDeathTime                = 60000                      ; Amount of time spent still fighting after being killed
        DelayedDeathPrerequisiteUpgrade = Upgrade_SklavenseinesWillens
        PermanentlyKilledByFilter      = NONE        ;Who kills me permanently?
        DodgePercent                    = HERO_DODGE_PERCENT 
    End

    Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifeTime            ; Used after 'death' to continue for a certain time before really dying.
        WaitForWakeUp = Yes
    End

    Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
;        DeathAnim                    = STUNNED                    ;Model condition to play when killed-to-respawn
        ;DeathFX                        = FX_ArwenDieToRespawn        ;FXList to play when killed-to-respawn
        DeathAnim                    = DYING                        ;Model condition to play when killed-to-respawn
        DeathAnimationTime            = 6500                        ;How long DeathAnim will take.
        ;InitialSpawnFX                = FX_ArwenInitialSpawn
        RespawnAnim                    = LEVELED                    ;Animation to play when respawning.
        ;RespawnFX                    = FX_ArwenRespawn            ;FXList to play when respawning.
        RespawnAnimationTime        = 2000                        ;Time it takes for respawn to play.
        AutoRespawnAtObjectFilter    = NONE +CASTLE_KEEP            ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
        ButtonImage                    = HISaleme
       
        ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
        ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
        RespawnRules =            AutoSpawn:No    Cost:2200        Time:60000        Health:100%        ;DEFAULT VALUES
    End



    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle    = Yes ATTACK_BUILDINGS
        MoodAttackCheckRate            = 500
        AttackPriority                = AttackPriority_Infantry
        CanAttackWhileContained        = Yes
    End


    Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = Hero
    End

AddModule
    Behavior = GrantUpgradeCreate Upgrade_GandalfWhiteUpgradeActive
    UpgradeToGrant = hero_debut_jolie
    End
End

AddModule
Behavior = SubObjectsUpgrade Evilmen_visible_begin_equipement
TriggeredBy = hero_debut_jolie


;ShowSubObjects = *****

HideSubObjects = SLDR_01;// épaulières avec la petite a gauche et la grosse a droite
HideSubObjects = SLDR_02;// épaulières marron or
;HideSubObjects = SLDR_03;// épaulières bleu argenté
HideSubObjects = SLDR_06;// épaulières plaque cote de mail (gimli)

HideSubObjects = BOOT_01;// jambières petit caré gris avec motif dessus )X(
HideSubObjects = BOOT_02;// jambières marron or
;HideSubObjects = BOOT_03;// jambières bleu argenté
HideSubObjects = BOOT_04;// jambières marron(cuir)

HideSubObjects = GNLT_01;// gantelets petit caré gris avec motif dessus )X(
HideSubObjects = GNLT_02;// gantelets marron or
;HideSubObjects = GNLT_03;// gantelet bleu argenté
HideSubObjects = GNLT_04;// gantelet marron(cuir)

HideSubObjects = HMR_01;// gros marteaux de pierre
HideSubObjects = HMR_02;// gros marteaux de pierre
HideSubObjects = CorruptedManSpear
HideSubObjects = CMSword01
HideSubObjects = CMSword02
;HideSubObjects = CHW21
;HideSubObjects = CHW22
;HideSubObjects = CHW23
;HideSubObjects = CHW24
;HideSubObjects = CHW25
;HideSubObjects = CHW26
;HideSubObjects = CHW35
HideSubObjects = CM_Club
HideSubObjects = CM_Hammer
HideSubObjects = CM_Sword03
HideSubObjects = CM_Sword04
HideSubObjects = CM_Sword01
HideSubObjects = CM_Sword02
HideSubObjects = MithlondBow
HideSubObjects = BOW_03
HideSubObjects = BOW_04
HideSubObjects = BOW_05

HideSubObjects = AXE_01;// hache de gimli (2 lames)
HideSubObjects = AXE_02;// petite hache grise
HideSubObjects = AXE_03;// hache de gimli (fine une seul lame)

;HideSubObjects = HLMT_01;// heaume gris
HideSubObjects = HLMT_02;// heaume marron or
;HideSubObjects = HLMT_03;// casque bleu argenté
HideSubObjects = HLMT_04;// casque gros et noir (un peu d'argent) style dark vador derrrière (lol)
HideSubObjects = HLMT_05;// casque noir avec crète blanche dessus
;HideSubObjects = HLMT_06;// casque de viking avec 2 pointes
HideSubObjects = HLMT_07
HideSubObjects = HLMT_08
HideSubObjects = HLMT_09

HideSubObjects = WestronSword;// épée longue classique
HideSubObjects = SWRD_05;// épée longue
HideSubObjects = Belthronding;// épée longue
HideSubObjects = Gurthang;// épée longue lame de bronze
HideSubObjects = TrollBane;// épée large

HideSubObjects = CHEST_01
HideSubObjects = CHEST_02
HideSubObjects = CHEST_03

    UpgradeTexture          = CHCM_FN.tga 0      CHCM_FN_08.tga
    UpgradeTexture          = CHCM_FN_01.tga    0  CHCM_FN_08.tga
    UpgradeTexture          = CHCM_FN_02.tga    0  CHCM_FN_08.tga
    UpgradeTexture          = CHCM_FN_03.tga    0  CHCM_FN_08.tga
    UpgradeTexture          = CHCM_FN_04.tga    0  CHCM_FN_08.tga
    UpgradeTexture          = CHCM_FN_07.tga    0  CHCM_FN_08.tga
    RecolorHouse          = Yes
    HideSubObjectsOnRemove = Yes
    FadeTimeInSeconds      = 0.0
End
End

;------------------------------------------------------------
; Giftklingen der Hasharin
;------------------------------------------------------------

  Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_BreathEnabler
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityHasharinGiftklingen
        TriggeredBy                = Upgrade_Level_7
  End

  Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_BreathStarter                     
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityHasharinGiftklingen
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused                = Yes
    End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_BreathUpdate 
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityHasharinGiftklingen
        UnpackTime              = 400; 1300 ; Drawing the horn
        PackTime                = 3700 ; Putting horn away
        AwardXPForTriggering    = 0       
        StartAbilityRange      = 40.0       
        SpecialWeapon          = HasharinGiftklingen
        WhichSpecialWeapon      = 1
    End


;------------------------------------------------------
; Giftfalle auslegen
;------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_OCLGiftfalleEnabler
      SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilitySalemeGiftfalleauslegen
      TriggeredBy                = Upgrade_Level_3
      ObeyRechageOnTrigger        = Yes
    End

    Behavior = OCLSpecialPower  ModuleTag_OCLSpawnGiftfalle
      SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilitySalemeGiftfalleauslegen
      OCL                        = OCL_Giftfalleauslegen
      CreateLocation              = CREATE_AT_LOCATION
      StartsPaused                = Yes
    End

    Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_OCLSpawnGiftfalleUpdate           
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilitySalemeGiftfalleauslegen
        UnpackTime                = 1
        PreparationTime            = 3
        PackTime                  = 2096
        AwardXPForTriggering      = 0
        FreezeAfterTriggerDuration = 0
    End


;-----------------------------------------------------
; Salemes Hasharin
;-----------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_HasharinEnabler
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilitySalemeSpawnHasharin
        TriggeredBy              = Upgrade_Level_10
    End

    Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPowerHasharin
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilitySalemeSpawnHasharin
        OCL                      = OCL_SpawnEvilmenHasharinNew
        TriggerFX                = FX_SalemeWüstensand
        CreateLocation            = CREATE_AT_LOCATION
        StartsPaused              = Yes
    End



;-----------------------------------------------------
; Unbemerkt wandern
;-----------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ElfCloakEnabler
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityElfCloak
        TriggeredBy                = Upgrade_Level_1
    End 
 
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ElfCloakStarter
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityElfCloak
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused                = Yes
    End

    Behavior = ToggleHiddenSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ElfCloakUpdate 
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityElfCloak
    End
   
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WildWalkFakeButtonDown
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityFakeLeadership
        UpdateModuleStartsAttack    = No
        StartsPaused                = No
    End   

    ;// non-innate InvisibilityUpdate for Elven Cloak. For this to work with the ToggleHiddenSpecialAbilityUpdate this
    ;// must be the first InvisibilityUpdate in the object.
    Behavior = InvisibilityUpdate ModuleTag_ElvenCloak
        InvisibilityNugget
            InvisibilityType        = STEALTH
            ForbiddenConditions    = MOVING FIRING_ANY TAKING_DAMAGE USING_ABILITY
            BecomeStealthedFX      = FX_ElvenCloakOn
            ExitStealthFX          = FX_ElvenCloakOff
            Options                = UNTOGGLE_HIDDEN_WHEN_LEAVING_STEALTH
        End
        StartsActive                = No
        UpdatePeriod                = 2000
    End

    ;// Innate camo
    Behavior = InvisibilityUpdate ModuleTag_Camouflage
        InvisibilityNugget
            InvisibilityType        = CAMOUFLAGE
            ForbiddenConditions      = TAKING_DAMAGE FIRING_ANY USING_ABILITY
            DetectionRange          = CAMOUFLAGE_RADIUS
            Options                  = ALLOW_NEAR_TREES
        End
        UnitSpecificSoundNameToUseAsVoiceMoveToStealthyArea = VoiceMoveToTrees
        UnitSpecificSoundNameToUseAsVoiceEnterStateMoveToStealthyArea = VoiceEnterStateMoveToTrees
        StartsActive                = Yes
        UpdatePeriod                = 2000
    End



    LocomotorSet
        Locomotor = HeroHumanLocomotor
        Condition = SET_NORMAL
        Speed    = NORMAL_EVIL_HERO_SPEED
    End

    LocomotorSet
        Locomotor = BurningDeathLocomotorInfantry
        Condition = SET_BURNINGDEATH
        Speed      = BURNINGDEATH_WANDERSPEED_INFANTRY
    End

    Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
        GravityMult = 1.0
        ShockStunnedTimeLow        = 1400    ;msec
        ShockStunnedTimeHigh    = 2400    ;msec
        ShockStandingTime        = 666    ;msec
    End

   
    Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
        ;nothing
    End
   
    Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC
        ;nothing
    End
   
;    Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
;        HitReactionLifeTimer1 = 2500 ; level 1 (light  damage)  hit reaction animations in ms
;        HitReactionLifeTimer2 = 2500 ; level 2 (medium damage)  hit reaction animations in ms
;        HitReactionLifeTimer3 = 2500 ; level 3 (heavy  damage)  hit reaction animations in ms

;        HitReactionThreshold1 = 5.0  ; level 1 (light  damage) threshold trigger
;        HitReactionThreshold2 = 25.0  ; level 2 (medium damage) threshold trigger
;        HitReactionThreshold3 = 50.0  ; level 3 (heavy  damage) threshold trigger
       
;        FastHitsResetReaction = Yes    If set -- when hits occur faster than the reaction animations, it will reset the animation. (like getting riddled with machine gun bullets)
;    End

    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
        DeathTypes = ALL -KNOCKBACK
        SinkDelay = 3000
        SinkRate = 0.60    ; in Dist/Sec
        DestructionDelay = 10000
        Sound = INITIAL SalemeVoiceDie
    End
   
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07
        ; Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... )
        DeathTypes = NONE +KNOCKBACK
        SinkDelay = 3000
        SinkRate = 0.60    ; in Dist/Sec
        DestructionDelay = 10000
    End

    Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 ; Module starts asleep, and wakes up when thrown.
        ; To tweak a Bezier path
        FirstHeight = 24  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
        SecondHeight = 24
        FirstPercentIndent = 30% ; Percentage of shot distance control points are placed
        SecondPercentIndent = 70%
        TumbleRandomly = Yes

        CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit
        DieOnImpact = Yes
        BounceCount = 1  ; When I hit the ground, I'll arc again
        BounceDistance = 40 ; this far
        BounceFirstHeight = 24  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
        BounceSecondHeight = 24
        BounceFirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed
        BounceSecondPercentIndent = 80%

        GroundHitFX      = FX_ThrownRockGroundHit
        GroundBounceFX    = FX_ThrownRockBounceHit
    End


    Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_EowynHealing
        StartsActive = Yes
        HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
        HealingDelay = 1000
        StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
        HealOnlyIfNotInCombat = Yes
    End


    #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"

    Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeCaptureBuildingAI
        CommandButtonName = Command_CaptureBuilding
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate RoyalGuardAI
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilitySalemeGiftfalleauslegen
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TARGETAOE_SUMMON
        SpecialPowerRadius = 30.0
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate StubbornPrideAI
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilitySalemeSchattenPassive
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_BUFF
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate BackstabAI
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilityGiftklingenSaleme
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate SpecialPowerAragornOathBreakers
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilitySalemeSpawnHasharin
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TARGETAOE_SUMMON
        SpecialPowerRadius = 30.0
    End


    Geometry = CYLINDER
    GeometryMajorRadius = 8.0
    GeometryMinorRadius = 8.0
    GeometryHeight = 19.2
    GeometryIsSmall = No

    Shadow = SHADOW_DECAL
    ShadowSizeX = 19;
    ShadowSizeY = 19;
    ShadowTexture = ShadowI;
End

Ps : Merci à tous sage
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitimeSam 6 Aoû - 1:15

@Gandalf77

J'ai pas très bien compris mais je vais relire t'inquiète, ne te fatigue pas à ré-expliquer!

Sinon, le problème provient d'où? De Gloin? Ou du Héros que tu as essayé de créer?

Merci,
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband - Page 7 Icon_minitime

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