| Faction Angband | |
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+7Tom Balrog Glone gandalf77 ModdingMaster Wolf8888 Micky93 11 participants |
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Auteur | Message |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 1:15 | |
| @Gandalf77
J'ai pas très bien compris mais je vais relire t'inquiète, ne te fatigue pas à ré-expliquer!
Sinon, le problème provient d'où? De Gloin? Ou du Héros que tu as essayé de créer?
Merci, | |
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gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 2:03 | |
| Alors 1ModdingMaster, En faite le pb à l'air de venir des animations ou du squelette si j'ai bien compris? (Demain je te mettrais un screen pour que tu voie mieux). En tout cas en gros mon héros est statique il bouge pas exactement comme le héros "CorruptedManHero2" (le probleme que j'ai avec Cdd, je sais pas si tu as pu voir le screen? En même temps tu peux pas lire tout ce que je dis non tkt demain je te met un screen). J'ai du mal à expliquer mais en gros je penser avoir trouver un nouveau models mais il a l'air non utilisable, enfin je sais pas si tu comprends? et le pb viens des animations je pense Dsl pr l'explication un peu de et demain ça sera mieux | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 3:18 | |
| Bah ok met les screens taleur dans la matinée ou la journée, mais à mon avis (jte dit ca en deux temps) si tu reprends exactement les mêmes animations que Gloin, je vois pas où serait le problème . 'Fin bon! | |
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grego Moddeur expert
Nombre de messages : 655 Age : 25 Location : Chez moi Add-On : Bien sur que oui! Date d'inscription : 28/06/2011
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 9:23 | |
| j ai une autre idé pour le balrog il faudrais mettre un pouvoir pour qu il devienne noir mais sans passer par la 3d | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 10:23 | |
| Ya pas besoin de passer par la 3D pour le balrog, je ferai un test en rentrant chez moi | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 13:03 | |
| Oui mais certes grego, il faudra tout de même passer par l'imagerie pour rendre une image noire (d'ailleurs j'ai jamais parlé de 3D). Mais si tu veux qu'il devienne noir sur un court instant grâce à un pouvoir, je pense que tu veux que cela se passe avec un SubObject qui change la TGA!! Mais il te faut tout de même transformer une image! Relie les anciennes publications que je t'ai mises. | |
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grego Moddeur expert
Nombre de messages : 655 Age : 25 Location : Chez moi Add-On : Bien sur que oui! Date d'inscription : 28/06/2011
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 13:17 | |
| oui mais ses plus de la 3d | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 13:19 | |
| Ah bah ça oui , c'est pour ça que pour toi tu devrais mieux commencer tout de suite par travailler ton image (commence par Gimp 2.6 y'a pas mieux). Après je te dis ça c'est pour que cela te soit utile en tant que réussite | |
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grego Moddeur expert
Nombre de messages : 655 Age : 25 Location : Chez moi Add-On : Bien sur que oui! Date d'inscription : 28/06/2011
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 13:20 | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 13:31 | |
| Bon je vais te ré-expliquer encore une fois, mais ce sera la dernière, car tu dois relire les anciens messages posté . Avec FinalBIG tu ouvres le fichier "Texture2.big". Dans ce dossier se trouve l'image "MUBalrog.dds". Tu extraits cette image sur ton bureau! Avec DDS Converter 2 (voir mes tutos pour plus d'explication), tu converties cette image DDS en image PNG! Cela te donne donc une image visible par les moteurs de Windows. Avec Gimp 2.6 tu vas retravailler toi-même cette image de façon à rendre celle d'origine (celle que tu possède ici-même) qui est rouge/orange/noire, par celle que tu souhaites, ENTIEREMENT NOIRE! Avec différents outils (je ne peux pas te dire lesquelles exactement car je ne fais pas ce genre de manipulation, tu vas baisser l'opacité du calque, baisser la luminosité, augmenter les couleurs d'échelle de noir, tout en ayant conscience des traits! Parce-que si tu mets tout en noir, noir, bah y'a plus de trais et ça rappelle les couleur de Gmax! Pense aussi à garder le peux de transparence qu'il y a sur les bordure ou sur les fissures de l'UVW (anciennement). Tu enregistres, tu reconverties dans le sens inverse PNG > DDS, puis tu recompiles cela dans FinalBIG et tu remplace le nouveau fichier BIG par son ancien! Voilà! Que ce soit sur le site ici ou sur d'autres truc en anglais, on trouve partout des tutos sur l'imagerie et le bidouillage d'image! | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 15:53 | |
| Ya pas besoin de toucher aux textures, c'est bidouillable uniquement avec l'ini, j'ai déjà vu des maps avec un balrog noir. A pire trouver une texture noire de base et la mettre a la place de celle du balrog, et voila le code dans l'ini pour le faire, tiré de ce tuto : https://imladrisproduction.forumotion.com/t20-modifier-un-personnage-de-a-a-z - Code:
-
Behavior = SubObjectsUpgrade Costume_3 TriggeredBy = Upgrade_GandalfWhite UpgradeTexture = texturedebase.tga 0 nouvelletexture.tga UpgradeTexture = texturedebase2.tga 0 nouvelletexture2.tga RecolorHouse = No End | |
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gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 16:24 | |
| Yo Chose dite, chose faite... Voila mon fameux Gloin qui ne bouge pas malgré le code (qui me parait bon) que je t'ai mis hier et voila les photos pour que tu voies :s https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/839/sansrevz.jpg/ https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/402/sansre2yk.jpg/ Why??? Ps : Intéressant cette histoire de texture et modifier les couleurs juste en passant par l'Ini (Dixit : Le mec qui galere avec la 3d, Asset et compagnie lol) ça va me permettre de faire mes cavaliers elfes à partir de Arwen en les mettant tout noir pour Angband ou tout Blanc pour les Valars Ya du boulot | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 16:39 | |
| C'est très gentil, Gandalf77, mais il me manque des informations : - C'est le modèle original de Gloin du jeu ou c'est celui dont tu t'es basé pour la copie de ton nouveau héros? - C'est le modèle original de Gloin du jeu ou c'est celui bidouillé par Edain Mod? C'est tout! PS : Les Valar héhé, on ne connais pas leur vrai forme. Seul Tolkien ou un membre de sa famille serait en mesure de déterminer au mieux quel serait le meilleur corps! Parce-que là j'en suis à la 50ème page du Silmarillion, et donc j'étudie de près les Valar et les Maiar, on parle de tout sauf du corps. Je pense m'attendre à un de ces trucs du genre plus grand, ressemblant à un humain, avec plein de pouvoir. Le seul Maia que l'on connait est Sauron de vrai forme. | |
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gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 16:50 | |
| Alors c'est un Gloin pris du "Jeu de base", il se trouve dans l'Ini de base du jeu "Le retour du roi sorcier" ! C'est à dire quand tu prends l'ini de Gloin (Gloin.ini) y'a donc : - L'object de Gloin ( DwarvenGloin) avec pour model ( DUGloin_SKN) - Et un peu plus bas un autre object ( DarwenGloin_Temp), avec un autre model ( Model = EUDwarfGlo) Mais ce "DwarvenGloin_Temp" n'a ni animation ni même de "skeleton" il a juste un model.
Voila son code : - Code:
-
;------------------------------------------------------------------------------ ;------------------------------------------------------------------------------
; aka Gloin, Dwarf Object DwarvenGloin_Temp
; *** ART Parameters ***
; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait. SelectPortrait = HPGloin ; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage. ButtonImage = HIGloin
;ShadowMaxHeight = 999 ;this is causing 2 shadows to be cast when the unit is under a bridge. Taking it out! Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
OkToChangeModelColor = Yes
StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
;;====================== MODELS ================================================================ DefaultModelConditionState Model = EUDwarfGlo End
;;================== ANIMATIONS =================================================================
;;================== END ANIMATIONS =================================================================
End ; ***DESIGN parameters *** Side = Dwarves EditorSorting = UNIT ThreatLevel = 5.0 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO BuildCost = GLOIN_BUILDCOST BuildTime = GLOIN_BUILDTIME
;//DisplayMeleeDamage = GLOIN_DAMAGE HeroSortOrder = 40 WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY GloinAxe End ArmorSet Conditions = None Armor = ToughHeroArmor DamageFX = NormalDamageFX End VisionRange = VISION_STANDARD_MELEE ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_STANDARD
BountyValue = 30 DisplayName = OBJECT:Gloin RecruitText = CONTROLBAR:GloinRecruit ReviveText = CONTROLBAR:GloinRevive Hotkey = CONTROLBAR:GloinHotkey CrushableLevel = 2 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles ; CrusherLevel = 1 CommandSet = GloinCommandSet CommandPoints = 0
; *** AUDIO Parameters ***;
; VoiceAmbushed = GloinVoiceAmbushed ; VoiceAttack = GloinVoiceAttack ; VoiceAttackCharge = GloinVoiceAttackCharge ; VoiceAttackMachine = GloinVoiceAttack ; VoiceAttackStructure = GloinVoiceAttack ; ;VoiceCreated = GloinVoiceSalute ;this conflicts with his respawn dialogue line -- rehooked to spawn FX ; VoiceFear = GloinVoiceHelpMe ; VoiceMove = GloinVoiceMove ; VoiceMoveToCamp = GloinVoiceMove ; VoiceMoveWhileAttacking = GloinVoiceDisengage ; VoicePriority = 67 ; VoiceRetreatToCastle = GloinVoiceRetreat ; VoiceSelect = GloinVoiceSelectMS ; VoiceSelectBattle = GloinVoiceSelectBattle ; VoiceGuard = GloinVoiceMove
SoundImpact = ImpactHorse
; UnitSpecificSounds ; VoiceGarrison = GloinVoiceGarrison ; End
#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc" ; EvaEventDieOwner = GloinDie ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ; Tie into LargeGroupAudio system Key = Dwarf Unit Infantry Hero End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:DUGloin_SKL.DUGloin_RUNA Frames:3 14 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:DUGloin_SKL.DUGloin_RUNB Frames:3 12
AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier Animation:DUGloin_SKL.DUGloin_LNDA Frames:2
AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor Animation:DUGloin_SKL.DUGloin_DIEA Frames:11 AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor Animation:DUGloin_SKL.DUGloin_DIEC Frames:59 End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT HERO ARMY_SUMMARY ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT PathfindDiameter = 40.0 Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = GLOIN_HEALTH PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently? DodgePercent = 80% End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathFX = FX_GimliDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn DeathAnimationTime = 4100 ;How long DeathAnim will take. InitialSpawnFX = FX_GimliInitialSpawn RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning. RespawnFX = FX_GimliRespawn ;FXList to play when respawning. RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible. ButtonImage = HIGloin ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:900 Time:90000 Health:100% ;DEFAULT VALUES RespawnEntry = Level:2 Cost:1000 Time:90000 ;For other levels, only override what is different. RespawnEntry = Level:3 Cost:1100 Time:90000 RespawnEntry = Level:4 Cost:1200 Time:90000 RespawnEntry = Level:5 Cost:1300 Time:120000 RespawnEntry = Level:6 Cost:1400 Time:120000 RespawnEntry = Level:7 Cost:1500 Time:120000 RespawnEntry = Level:8 Cost:1600 Time:120000 RespawnEntry = Level:9 Cost:1700 Time:120000 RespawnEntry = Level:10 Cost:1800 Time:120000 End
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_GloinHealing StartsActive = Yes HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT HealingDelay = 1000 StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY HealOnlyIfNotInCombat = Yes End Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS MoodAttackCheckRate = 500 HoldGroundCloseRangeDistance = 60 End
Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBehavior End
LocomotorSet Locomotor = RohanGimliLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = NORMAL_GOOD_HERO_SPEED End ; Locomotor = SET_WANDER HumanWanderLocomotor
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 GravityMult = 1.0 AllowBouncing = No ShockStunnedTimeLow = 1400 ;msec ShockStunnedTimeHigh = 2400 ;msec ShockStandingTime = 2600 ;msec End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05 DeathTypes = ALL -KNOCKBACK SinkDelay = 3000 SinkRate = 0.40 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 8000 Sound = INITIAL GimliVoiceDie End Behavior = SquishCollide ModuleTag_06 ;nothing End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07 ; Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... ) DeathTypes = NONE +KNOCKBACK SinkDelay = 3000 SinkRate = 0.40 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 8000 End
Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 ; Module starts asleep, and wakes up when thrown. ; To tweak a Bezier path FirstHeight = 50 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain SecondHeight = 20 FirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed SecondPercentIndent = 70% TumbleRandomly = Yes
CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit
BounceCount = 0 ; When I hit the ground, I'll arc again
FinalStuckTime = 1200 ; Can't move for this long afterwards
GroundHitFX = FX_GimliLeapLand GroundHitWeapon = RohanGimliLeapWarhead PreLandingStateTime = 75; Look ahead to the end of the arc, and get the ABOUT_TO_HIT flag this far in advance End
Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker TauntAndPointDistance = 300 ; max distance to taunted/pointed objet TauntAndPointUpdateDelay = 1000 ; how often scan (milliseconds) AddEmotion = Alert_Base End
Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag HitReactionLifeTimer1 = 2200 ; level 1 (light damage) hit reaction animations in frames (5 per sec) HitReactionLifeTimer2 = 15 ; level 2 (medium damage) hit reaction animations in frames (5 per sec) HitReactionLifeTimer3 = 10 ; level 3 (heavy damage) hit reaction animations in frames (5 per sec)
HitReactionThreshold1 = 1.0 ; level 1 (light damage) threshold trigger HitReactionThreshold2 = 2500.0 ; level 2 (medium damage) threshold trigger HitReactionThreshold3 = 5000.0 ; level 3 (heavy damage) threshold trigger End
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_SmashEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGloinSmash TriggeredBy = Upgrade_EnableGloinSmash End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_SmashStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGloinSmash UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes End Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_SmashWeaponFireUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGloinSmash WhichSpecialWeapon = 1 SkipContinue = Yes
UnpackTime = 1500 PackTime = 1200 FreezeAfterTriggerDuration = 0 ; Hold AI for this long after we fire. AwardXPForTriggering = 0 SpecialWeapon = GloinSmashWeapon End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 5.6 GeometryMinorRadius = 5.6 GeometryHeight = 16.0 GeometryIsSmall = Yes
Shadow = SHADOW_DECAL ShadowSizeX = 19; ShadowSizeY = 19; ShadowTexture = ShadowI; End
Ps : Hééééé lol justement vu que on a pas de précision, j'imaginais des cavaliers (entre autre) blanc (sur model d'Arwen) avec des Fx rayonnant et des pouvoirs dévastateurs.... AHAHAHAHAHHAHAAH
Dernière édition par gandalf77 le Sam 6 Aoû - 16:52, édité 1 fois | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 16:51 | |
| T'as essayé de remplacé le model du vrai gloin par celui sans anims pour voir si les animations entre les deux sont compatibles ? Et sinon, si tu essayais de remplacer la texture du vrai gloin par la texture du gloin sans animations.... (faut juste les trouver dans les textures du jeux)
MM, le gloin sans anim est implanté dans le jeu avec son model mais l'object est inanimé | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 16:54 | |
| Il n'y a pas d'animations dans un Gloin original du jeu . Bah tu m'étonne pas pourquoi il n'est pas animé. Pourquoi tout cela manque-t-il? La marche, la transition, les pauses, les courses, les attaques HAAAAAAA, ça fait peur. Essaye d'aller dans la racine du CD du jeu et d'aller toper un nouvel INI Gloin pour savoir si t'as vraiment rien touché. Entre nous, les erreurs ça existes, mais dans ce cas si c'est vraiment le cas, tu te plain au fournisseur et tu te fait remboursé! | |
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gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 16:54 | |
| Oui Cdd justement c'est la 1ere chose que j'ai fait c'est à dire prendre le Model de "DwarvenGloin_Temp" et lui mettre les Animations, Squelette et tout du "Vrai" Gloin.. Mais j'ai toujours eu le même soucis :s
Et je sais pas comment trouver sa bonne animation (et skeleton?) | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 16:55 | |
| Le squelette je crois que c'est le même que celui de Gimli, mais les animations sont propres au héros, sinon y'aurait pas trop d'intérêt | |
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gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 16:59 | |
| Ben je me dis que "DwarvenGloin_Temp" est peu être un truc temporaire ou je sais pas qu'ils ont crée et que ils faut ameliorer, d'ailleurs dans le jeu quand on fouille il n'est pas le seul, y'a d'autre object qui sont incomplet (je pense à "MordorWraith") Bref, en tout cas dans ma racine de jeu c'est la même merde On peut pas lui trouver ce qu'il manque et le rajouter? | |
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gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 17:00 | |
| Et donc là mon héros c'est un default d'anim qui fait qu'il est comme ça? et donc aucun anim le ferait bouger un peu? (Façon "on va bouger bouger" de Magik System) | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 17:04 | |
| Bah ce qui est étrange c'est que pour mon Gloin moi j'ai tout ça, et pourquoi toi tu ne l'aurai pas! - Spoiler:
;;====================== MODELS ================================================================ DefaultModelConditionState Model = DUGloin_SKN Skeleton = DUGloin_SKL WeaponLaunchBone = TERTIARY AXE02 End
;;================== ANIMATIONS =================================================================
;;------------------ MOVING & DYING ---------------------------
;;======= DYING
AnimationState = STUNNED_FLAILING Animation = FLYA AnimationName = DUGloin_FLYA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.3 0.5 End Flags = RANDOMSTART BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "DwarfToss" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_EndDwarfToss") end EndScript End AnimationState = DYING SPLATTED Animation = LNDB AnimationName = DUGloin_LNDA AnimationMode = ONCE End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "DwarfToss" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_EndDwarfToss") end EndScript End
AnimationState = DYING Animation = DIEA AnimationName = DUGloin_DTHA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = STUNNED_STANDING_UP Animation = GTPA AnimationName = DUGloin_GTPA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = STUNNED Animation = LNDA AnimationName = DUGloin_LNDA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = PARALYZED Animation AnimationName = DUGloin_IDLA AnimationMode = LOOP End End
// SLAM AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE Animation AnimationName = DUGloin_ATKC AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = NONE GloinBlastSlam FollowBone:Yes End
// SHAKE FOUNDATION AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO Animation AnimationName = DUGloin_SPCB AnimationMode = ONCE End End
// SHATTERHAMMER AnimationState = SPECIAL_WEAPON_THREE Animation AnimationName = DUGloin_SPCA AnimationMode = ONCE End End
;;======= MOVING ; AnimationState = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A ; ShareAnimation = Yes ; Animation = RunAndFire ; AnimationName = DUGloin_ATRA ; AnimationMode = LOOP ; End ; Flags = RANDOMSTART ; End
AnimationState = MOVING ATTACKING Animation = RUNB AnimationName = DUGloin_RUNB AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End AnimationState = MOVING Animation = RUNA AnimationName = DUGloin_RUNA AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End
;;------------------ ATTACKING -------------------------------
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation = ATKA AnimationName = DUGloin_ATKA AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End Animation = ATKB AnimationName = DUGloin_ATKB AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End ;ParticleSysBone None MeleeDust BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "DwarfToss" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_EndDwarfToss") end EndScript End
;;-------------------- HIT REACTIONS --------------------------
AnimationState = HIT_REACTION Animation = Hit_Level_1_a AnimationName = DUGloin_HITA AnimationMode = ONCE End End ;;------------ EMOTIONS ---------------------------------------
;;====== LEVELED AnimationState = LEVELED ; This state clears itself in 3 seconds Animation = LevelUp AnimationName = DUGloin_LVLA AnimationMode = ONCE End End
;;====== CELEBRATING AnimationState = EMOTION_CELEBRATING Animation = CHRA AnimationName = DUGloin_CHRA AnimationMode = ONCE End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
;;====== TAUNTING AnimationState = EMOTION_TAUNTING Animation AnimationName = DUGloin_TNTA AnimationMode = ONCE End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
AnimationState = EMOTION_ALERT Animation = Ready AnimationName = DUGloin_IDLA AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 15 End End AnimationState = RAISING_FLAG Animation = CHRA AnimationName = DUGloin_CHRA AnimationMode = LOOP End End
;;------------------- SELECTED STATES ------------------------- AnimationState = SELECTED StateName = AtAttentionIdle SimilarRestart = Yes Animation = ATNB AnimationName = DUGloin_ATNB AnimationMode = LOOP End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Select") end if Prev == "AtAttentionIdle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Select") end EndScript End ;;--------------- IDLE STATES ---------------------------------
IdleAnimationState StateName = STATE_Idle Animation AnimationName = DUGloin_IDLB AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 30 End Animation AnimationName = DUGloin_IDLD AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 4 End Animation AnimationName = DUGloin_IDLC AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 2 End Animation AnimationName = DUGloin_IDLE AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 1 End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "DwarfToss" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_EndDwarfToss") end if Prev == "AtAttentionIdle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToIdle") end EndScript End
;---Transitions-------------------------------------
TransitionState = TRANS_EndDwarfToss Animation = TOS4 AnimationName = DUGloin_TOS4 AnimationMode = ONCE End End
TransitionState = TRANS_SelectedToIdle Animation = ATNC AnimationName = DUGloin_ATNC AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3 End End TransitionState = TRANS_Select Animation = ATNA AnimationName = DUGloin_ATNA AnimationMode = ONCE End End End ;Draw module just for the HeroSelection Draw = W3DScriptedModelDraw Icon ModelConditionState = NONE Model = Icon02 End End
Et le pire, pourquoi EUGloin, c'est pas un elfe. C'est DUGloin pour DwarvenUnitGloin. T'es sur de ne pas avoir pris un Gloin de Mission? | |
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gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 17:20 | |
| Si j'ai ça pour mon Gloin, mais tu ne m'as pas compris les codes que j'ai mis, sont en dessous de ce "Gloin" là. En faite, dans le fichier "Gloin.ini" : Y'a " Object DwarvenGloin" (ce que tu m'as mis) Et tout en bas y'a " Object DwarvenGloin_Temp" (en dessous du code de "Object DwarvenGloin")Regarde tu verras | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 17:28 | |
| Ok c'est bon je viens de voir, mais pourquoi ne pas supprimer ce module Template pour ton Mod, il ne sert à rien en escarmouche puisque le Template (_Temp), sert pour les missions. Tu as bien vu EUGoin_skn (ElvenUnitGloin_skn), comme il exerce l'histoire mission avec glorfindel et haldir dans la campagne du bien de BFME II, il l'on mis en EU, mais en temps normal il est en DU!
Enfin quoique attend avant de supprimer, copie le quelque part | |
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gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 17:33 | |
| Ah Oki en gros il ne sert à rien c'était juste pour une mission qu'il l'ont mis quoi c'est ça? (J'ai le don de m'inventer des missions qui ne servent à rien ) | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 17:34 | |
| Bah attend car j'en suis pas sûr, je te dis ça, c'est comme les Child Object | |
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gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: Faction Angband Sam 6 Aoû - 17:42 | |
| Ah oki donc à ton avis je lache l'affaire pour se Model? car ça m'aurait servi pour me faire un nouvel héros nain (genre Bombur ou autre Héhé) | |
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| Sujet: Re: Faction Angband | |
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| Faction Angband | |
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