| projet de mod stargate | |
|
+13CrocH^PaTTe cameleo Jolaerpitola ᾊᾑatelfe Maxz Crisos Navgerad SeigneurSauron karsh Glone bowl028 cdd59554 juhlenedni 17 participants |
|
Auteur | Message |
---|
juhlenedni Moddeur expert
Nombre de messages : 683 Date d'inscription : 26/09/2009
| Sujet: Re: projet de mod stargate Dim 21 Mar - 11:22 | |
| merci
en ce qui concerne la 3d, j'ai appris a l'aide de tuto, c'est ni plus ni moins du dessins technique, le truc qui manquait c'était la connaissance de l'interface des logiciels. Et pour les scripts, j'imagine que tu parle du codage dans le jeu. J'ai appris également avec des tutos, ici. | |
|
| |
cameleo Nouveau
Nombre de messages : 2 Add-On : Pas encore ^^,(c'est quoi?) Date d'inscription : 01/04/2010
| |
| |
juhlenedni Moddeur expert
Nombre de messages : 683 Age : 21 Location : Longitude : 02° 17' 40'' E Latitude : 48° 51' 30'' N Add-On : oui Date d'inscription : 26/09/2009
| Sujet: Re: projet de mod stargate Jeu 1 Avr - 20:56 | |
| la , le mod est sur mode "pause", j'ai des problèmes de locomotor, et d'inspiration. visiblement je marche comme ça, une petite pause, et je reprend, et une pause, ainsi de suite. Généralement je fait plusieurs truc a la fois, la dernière, j'ai fait pas mal d'unit et quelque bâtiment, il y a pas mal de boulot sur leur code encore. | |
|
| |
Thor56 Invité
| Sujet: Re: projet de mod stargate Dim 11 Avr - 16:05 | |
| Ne te décourage pas tu fais de l'excellent travail, si j'avais pû je t'aurais aidé mais je n'y connais rien. Encore bonne chance. |
|
| |
juhlenedni Moddeur expert
Nombre de messages : 683 Age : 21 Location : Longitude : 02° 17' 40'' E Latitude : 48° 51' 30'' N Add-On : oui Date d'inscription : 26/09/2009
| Sujet: Re: projet de mod stargate Dim 11 Avr - 21:37 | |
| | |
|
| |
cameleo Nouveau
Nombre de messages : 2 Add-On : Pas encore ^^,(c'est quoi?) Date d'inscription : 01/04/2010
| Sujet: Re: projet de mod stargate Lun 12 Avr - 22:30 | |
| Oui, il a raison ne te décourage pas même s'il faut faire un petit pousse pousse.Franchement ton travail est magnifique mais continue car je connais une communauté entière de fan de stargate qui est derriere toi alors ne les deçois pas =). By !! | |
|
| |
Glone Maître Chroniqueur du Forum
Nombre de messages : 4133 Age : 29 Location : Dieu s'en est allé reprendre ses quartiers dans sa demeure céleste ! Add-On : oui Date d'inscription : 09/07/2008
| Sujet: Re: projet de mod stargate Mar 13 Avr - 0:03 | |
| | |
|
| |
cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: projet de mod stargate Mar 13 Avr - 10:32 | |
| | |
|
| |
juhlenedni Moddeur expert
Nombre de messages : 683 Age : 21 Location : Longitude : 02° 17' 40'' E Latitude : 48° 51' 30'' N Add-On : oui Date d'inscription : 26/09/2009
| Sujet: Re: projet de mod stargate Mar 13 Avr - 15:31 | |
| espérer le pire, comme ca vous serait pas déçu quand j'aurais réussi a faire quelque chose avec mon mod^^ | |
|
| |
Navgerad Moddeur expert
Nombre de messages : 666 Age : 143 Location : Nottingham Add-On : Oui Date d'inscription : 10/07/2009
| Sujet: Re: projet de mod stargate Mer 14 Avr - 11:43 | |
| Des cubes qui se tire dessus, des vaisseaux en polygones... | |
|
| |
juhlenedni Moddeur expert
Nombre de messages : 683 Age : 21 Location : Longitude : 02° 17' 40'' E Latitude : 48° 51' 30'' N Add-On : oui Date d'inscription : 26/09/2009
| Sujet: Re: projet de mod stargate Jeu 15 Avr - 12:12 | |
| - Novgorod a écrit:
- Des cubes qui se tire dessus, des vaisseaux en polygones...
Ca c'est dans mes cordes | |
|
| |
Navgerad Moddeur expert
Nombre de messages : 666 Age : 143 Location : Nottingham Add-On : Oui Date d'inscription : 10/07/2009
| Sujet: Re: projet de mod stargate Jeu 15 Avr - 13:22 | |
| Parfait ! | |
|
| |
Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: projet de mod stargate Jeu 15 Avr - 18:21 | |
| - Novgorod a écrit:
- Des cubes qui se tire dessus, des vaisseaux en polygones...
Qu'est -ce que vous avez contre les cubes et les polygones? C'est la seul chose que j'arrive a fair sur gmax^^ | |
|
| |
juhlenedni Moddeur expert
Nombre de messages : 683 Age : 21 Location : Longitude : 02° 17' 40'' E Latitude : 48° 51' 30'' N Add-On : oui Date d'inscription : 26/09/2009
| Sujet: Re: projet de mod stargate Jeu 15 Avr - 18:58 | |
| - jolaerpitola a écrit:
- Novgorod a écrit:
- Des cubes qui se tire dessus, des vaisseaux en polygones...
Qu'est -ce que vous avez contre les cubes et les polygones? C'est la seul chose que j'arrive a fair sur gmax^^ Fait pas le modeste | |
|
| |
CrocH^PaTTe Nouveau
Nombre de messages : 14 Add-On : Oui/ Non ? Date d'inscription : 17/04/2010
| Sujet: Re: projet de mod stargate Jeu 22 Avr - 18:55 | |
| Salut juhlenedni, je suis pas un grand fan de Stargate mais je trouve ca cool ce que ta fait avec, les mods sont bien c' est du beau boulot! chapeau l' artiste !
Si tu as besoin d' un coup de main pour faire quelques mods je veu bien t' aider, j' utilise Blender et Zbrush depuis 1an et demi je suis assez à l' aise sur ces 2 logiciel, parcontre je m' y conai pas trop au niveau des mods pour le jeu, pour les formats d' exports je sais pas trop si c' est très compatible, sur blender il n' y à pas d' export gmax, en revanche tu dois surement pouvoir recevoir des formats wavefront obj, donc si ta besoin de quelques Low Poly pour ta fraction je veu bien éssayer de t' en faire. @+ | |
|
| |
Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: projet de mod stargate Jeu 22 Avr - 19:23 | |
| De blender vers GMax....... Le temps que j'y ai passer pour trouver des converters...... Le format du jeu qui est supporté par Gmax c'est le .w3d. On peut passer de blender a Gmax en exportant en un certains format puis ouvrir ce certain format avec Gmax puis le re exporter avec Gmax en .w3d mais Gmax plante à 90% lors de l'exportation...... Donc il faut modéliser avec Gmax..... | |
|
| |
CrocH^PaTTe Nouveau
Nombre de messages : 14 Add-On : Oui/ Non ? Date d'inscription : 17/04/2010
| Sujet: Re: projet de mod stargate Jeu 22 Avr - 21:30 | |
| Arf oué je viens d' installer gmax ya quelques minutes pour tester les exports,imports, c' est hyper restrints il n' y a pas beaucoup de formats géré par le soft , au niveau de la modélisation c' est un peu domage car la facon de modéliser ressemble beaucoup à celle de Maya dont je suis pas très fan, j' ai vite trouvé mes repère dessus mais je préfère de loin la facon de modéliser dans Blender. Il n' existe pas de scripts à installer pour pouvoir importer du wavefront ? je vais regarder ca au cas ou on c' est jamais ^^ | |
|
| |
juhlenedni Moddeur expert
Nombre de messages : 683 Age : 21 Location : Longitude : 02° 17' 40'' E Latitude : 48° 51' 30'' N Add-On : oui Date d'inscription : 26/09/2009
| Sujet: Re: projet de mod stargate Jeu 22 Avr - 21:41 | |
| merci du compliment , CrocH^PaTTe. Le souci étant que j'ai du mal a m'y mettre, c'est de pire en pire, plus j'avance et plus il y a de problème, le dernier en date sont les anim. des anneaux de transfert, pas moyen d'y arriver, avant c'était les bombe des wraith, en gros je suis au point mort Tout les modèles que j'ai fais, a part les vaisseaux, ont été fait sur blender et importer sur g-max au format .dxf, j'ai pas eu 90 % d'échec au transfert, plutôt 5%. la plupart du temps, c'était les face qui s'inverser, donc au lieu de voir l'extérieur on voyait l'intérieur. Ça arrivait surtout sur les forme complexe. Sinon merci de la proposition d'aide, si tu veut te lancer dans un mod (et ne jamais le finir comme moi^^), voici quelque tuto https://imladrisproduction.forumotion.com/mods-f8/creation-3d-tutoriaux-t1060.htm?sid=b3c5798fa9409757ad4090184ea12f0fEdit : de blender vers g-max Exportons ce modèle en ".dxf" afin de pouvoir l'importer dans gmax : -->file-->export-->DXF.....shift F2 Ouvrir gmax et importer ce nouveau mesh que nous allons pouvoir texturer : file-->import-->(en bas a droite changer "3d studio..." par autocad (DXF)) et choisir le modèle et "OK" 2 fois | |
|
| |
CrocH^PaTTe Nouveau
Nombre de messages : 14 Add-On : Oui/ Non ? Date d'inscription : 17/04/2010
| Sujet: Re: projet de mod stargate Jeu 22 Avr - 23:11 | |
| Wow sacré tuto Ca à l' air d' étre un travaille colossale que de se créer sa propre fraction, en tous cas je sais que moi j' aurai déja craqué au quart de ce que ta fait. Ca me botterai bien d' éssayer de faire une race de Hobits mais quand je voit tout le boulot qu' il y a a faire, j' ai du mal à m' imaginer que je la terminerai un jour ou alors faudrai que je fasse ca en colaboration. Déja faut que j' arrive à finir ma première tower ce sera déja bien , après je m' attaquerai à ton tuto ca c' est sur ! - Citation :
- Tout les modèles que j'ai fais, a part les vaisseaux, ont été fait sur blender et importer sur g-max au format .dxf, j'ai pas eu 90 % d'échec au transfert, plutôt 5%. la plupart du temps, c'était les face qui s'inverser, donc au lieu de voir l'extérieur on voyait l'intérieur. Ça arrivait surtout sur les forme complexe.
J' ai réussi l' import en DXF merci bcp ! Sur le premier éssaie le résultat n' été pas top, j' en ai testé un 2éme en décochant Unify normals, et apparement toute mes normals été orienté correctement, c' est le méche d' un troll que j' ai fait donc moyennement compléxe. Sinon il doit surement y avoir les options comme dans Blender; remoove double et recalculate normal outside (CTRL+N) pour remédier à ce genre de problèmes. J' ai pas u le temp de faire un grand tour sur gmax mais je pense qu' il y a moyen.
Dernière édition par CrocH^PaTTe le Ven 23 Avr - 15:57, édité 1 fois | |
|
| |
Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: projet de mod stargate Ven 23 Avr - 10:06 | |
| - juhlenedni a écrit:
Tout les modèles que j'ai fais, a part les vaisseaux, ont été fait sur blender et importer sur g-max au format .dxf, j'ai pas eu 90 % d'échec au transfert, plutôt 5%. la plupart du temps, c'était les face qui s'inverser, donc au lieu de voir l'extérieur on voyait l'intérieur. Ça arrivait surtout sur les forme complexe. Bizarre..... Moi ca plante tous le temps lors de l'exportation en w3d.... | |
|
| |
juhlenedni Moddeur expert
Nombre de messages : 683 Age : 21 Location : Longitude : 02° 17' 40'' E Latitude : 48° 51' 30'' N Add-On : oui Date d'inscription : 26/09/2009
| Sujet: Re: projet de mod stargate Ven 23 Avr - 19:35 | |
| si c'est l'export en w3d qui merde, ca ne vient pas du modele en dxf. Une fois le modele importer dans gmax, si il apparait correctement, le probleme est ailleurs si tu n'arivent pas a l'exporter correctement en w3d. Enfin ca reste a verifier, en tout cas j'ai pas eu de probleme avec mes modele en dxf | |
|
| |
lolipopp Invité
| Sujet: kikou!! Mer 12 Mai - 21:06 | |
| |
|
| |
juhlenedni Moddeur expert
Nombre de messages : 683 Age : 21 Location : Longitude : 02° 17' 40'' E Latitude : 48° 51' 30'' N Add-On : oui Date d'inscription : 26/09/2009
| Sujet: Re: projet de mod stargate Mer 12 Mai - 22:05 | |
| le mod est arrêter pour le moment, j'y touche plus depuis plusieurs semaines, j'aurais mieux fait de chercher une équipe motivé au début, mais c'est ainsi. Je me suis bien amusé a faire ça, et donc découvrir la 3d, etc... Si je trouve un jeu, un peu plus récent avec l'intérêt d'un bfme, si je peut le modder, peut être que je m'y essayerai de nouveau. | |
|
| |
cameleo Invité
| Sujet: Re: projet de mod stargate Lun 28 Juin - 12:12 | |
| P'ti truc , t'as appris où la 3D, sur quels sites ?? le script ??c'est quoi le mieux entre Gmax et Blender ? ( je connais le site du zéro et devellopez.com) moi j'ai commencé mais j'ai pas encore retenu grand chose a part que R faire tourner une pièce ^^, j'ai réussi a faire une table WoW grâce au tuto ^^ |
|
| |
LCDS|Nazzgul Moddeur en herbe
Nombre de messages : 110 Age : 37 Location : Perpignan Add-On : non, vendu! Date d'inscription : 08/02/2009
| Sujet: Re: projet de mod stargate Lun 28 Juin - 20:35 | |
| Salut à toi, je suis l'auteur du Online Mod (les sujets un peu plus bas). Si mon experience peut t'aider à boucler le mod alors je t'aiderai, je posséde la totalité des connaissances nécéssaire à un mod, le Online mod je l'ai fait seul...je te propose donc mon aide à tout les niveaux. | |
|
| |
juhlenedni Moddeur expert
Nombre de messages : 683 Age : 21 Location : Longitude : 02° 17' 40'' E Latitude : 48° 51' 30'' N Add-On : oui Date d'inscription : 26/09/2009
| Sujet: Re: projet de mod stargate Lun 28 Juin - 20:59 | |
| cameleo entre g-max et blender, la question ne se pose même pas, choisi blender, g-max est très limité. pour les sites : http://jmsoler.free.fr/didacticiel/blender/tutor/ http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/content/?id=101 http://www.crystalxp.net/forum/fr/tuto-graphiques/Tuto-Blender-amp-autres-logiciels-3D/sujet_6691_1.htm http://pbrn.blogspot.com/2007_10_01_archive.html http://lalinuxerie.free.fr/?p=213 Voila un bon échantillon, plus tu t'en servira, et meilleur sera le résultat. Mais c'est pas vraiment compliqué. LCDS|Nazzgul Merci de ta proposition, mais le j'ai arrêter de jouer a bfme, donc a le modder. | |
|
| |
Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: projet de mod stargate | |
| |
|
| |
| projet de mod stargate | |
|