à la limite tu peux déjà remplacer toutes les données contenues dans le Gamedata, ça fera ça de moins à répertorier pour le fichier en question ( comme les "CommandPoints=BIDULE_COMMANDPOINTS" et compagnie, tu dégages le trucs en majuscules et tu mets carrément des valeurs à la place ).
Sinon pour simplifier la réponse de 1MM, tu dois récupérer :
-Le squelette de "Scatha", répertorié au début du fichier ini ( "ScathaSKL" )
-Le modèle qui est skinné dessus, celui que tu vois dans le jeu, pareil, il est répertorié au tout début du fichier ini ( model=scathaSKN )
-La ou les textures de ton model 3D.
=> Tous ces fichiers doivent se trouver dans un dossier bourré de fichiers "W3D" et "TGA,DDS,PNG ou/et JPEG", normalement, ça se trouve dans les dossiers "art\compiledtextures\sc" pour les textures et dans "art\w3d\sc" pour le model 3D et son squelette. Si tu veux les ajouter à ton mod, il faut copier ces fichiers dans les même répertoires dans ton mod ( créé-les ), ça donne ça normalement une fois que c'est bien fait :
Ceci n'est qu'un exemple. En clair, tu dois mettre tes fichier de textures dans des dossiers portant les deux premiers caractères du nom de ta texture, si ta texture s'appelle "youtube.jpg", le dossier sera "yo". Même principe pour les modèles 3D, à noter qu'un squelette et un modèle ont la même extension ( W3D ) mais ne sont pas nommés pareil, chez eagames, le modèle d'aragorn est "guaragornskn.w3d" et son squelette est "guaragornskl.w3d". En fait, tout ce qui change de l'un à l'autre c'est le ( "skn" pou "skin" ) et "skl" ( pour "skeleton" )
Ceci dit je n'ai jamais ouvert l'edain mod donc je ne peux pas non plus être sûr de tout ce que je dit concernant le nom des models, par contre concernant les dossiers ça m'étonnerait qu'ils aient fait autrement.
Ensuite de ça, il faudra que tu copies les blocs référencés dans ton fichier ini "Scatha" dans les bons fichiers ini de ton mod, par exemple, pour que ton héros ait des boutons dans ton palantir, il faudra que tu ailles copier le bloc de code contenu dans le fichier "commandset" de l'edain mod et que tu le copies dans ton fichier commandset à toi.
Note importante, pour éviter de t'y perdre, copies toujours les nouveaux blocs en fin de fichier, au pire si ça te gêne tu les déplacera une fois que tout sera OK ^^"
Bref, une fois le commandset copié, il faut copier les "commandbutton". Le commandset "organise" simplement les "commandbutton". Les "commandbutton" font appel à des pouvoirs, des instances ou ce genre truc. Sans eux, ton commandset ne fonctionnera pas.
Ensuite de ça, tout ce qui est référencé dans tes commandbutton ( les pouvoirs spéciaux en particulier ) fait appel à d'autres fichiers comme "specialpower" et ensuite "weapon".
Ton héros aura également besoin de passer des niveaux...donc faudra aller récuppérer son bloc dans le fichier "experiencelevels.ini" et le copier dans le tient.
Puis à chaque niveau, il gagne forcément de nouveaux attirbuts, donc faut aller copier son bloc dans le fichier "attributemodifier" et e coller dans le tient.
Puis tu remarquera que pour avoir accès à ces attributs, il te faudra certains upgrades, contenus dans le fichier "upgrades.ini" de l'edain mod, même routine ^^
Et enfin, les nouveaux pouvoirs déclenchent souvent de jolis effets visuels, ou "FX". On peut aussi les récuppérer dans FXLists.ini" et "FXParticleSystems.ini". Le premier liste les FX pour chaque pouvoir, le second les détaille ( images utilisées, teinte, comportement des particules...rien à toucher, juste à copier coller ^^ ). D'aillerus, comme les nouveaux FX risquent de faire appel à de nouvelles images, il te faudra probablement aller les récupérer dans les dossiers correspondant ^^"
Une fois tout ceci de fait, normalement il ne te reste plus qu'à l'intégrer dans le camp de ton choix dans le fichier "playertemplate.ini"
ça fait un peu de boulot mais c'est loin d'être compliqué et infaisable, crois-moi =)