| Questions diverses | |
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+5andriel ᾊᾑatelfe cdd59554 Pampi Tom 9 participants |
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Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Ven 25 Juin - 1:02 | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Ven 25 Juin - 17:57 | |
| Salut Wolf, La statue de Sauron et L'invocateur fonctionne quand je prends directement le code dans l'undeads par contre les cavaliers toujours pas Je détaille comment j'ai fais : EDIT: J'ai trouvé, le probleme venait du commandbutton, mtn ca marche 1)J'ai créé un nouveau fichier " undeadshordes.ini" dans structure des hommes avec ceci à l'intérieur : - Spoiler:
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Object RohanOathbreakersCavalryHorde
// This is required for garrisoned objects - please put in all objects. ButtonImage = WOR_GondorKnights SelectPortrait = UPGondor_Knight
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw DependencySharedModelFlags = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER SELECTED EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY DefaultModelConditionState Model = None //InvisHrdeTmp5x1 End ModelConditionState = HORDE_EMPTY Model = None End ModelConditionState = WORLD_BUILDER Model = HordeMarkGUKni End End Side = Undeads EditorSorting = UNIT EmotionRange = 240 DisplayName = CONTROLBAR:Oathbreakers DisplayNameStrategic = CONTROLBAR:ToolTipBuildUndeadsCavalry DescriptionStrategic = CONTROLBAR:ToolTipBuildUndeadsCavalry WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY NormalMeleeHordeRangefinder End CommandSet = UndeadsCommandSet
// *** AUDIO Parameters ***// // Note: Don't put voice parameters here -- they will be ignored. Voice play requests // are always passed through to members #include "..\..\..\includes\StandardHordeEvaEvents.inc" MaxSimultaneousOfType = 10 ;Originally 3 BuildCost = 1500 BuildTime = GONDOR_KNIGHT_BUILDTIME VisionRange = 300 VisionSide = 65% VisionRear = 25% MaxVisionBonusPercent = 300% VisionBonusTestRadius = 200 VisionBonusPercentPerFoot = 5.0% ShroudClearingRange = GONDOR_KNIGHT_HORDE_SHROUD_RANGE CommandPoints = 60 FormationWidth = 2 // Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2. FormationDepth = 1 // Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2. CrushableLevel = 2 //What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles CrusherLevel = 1 MinCrushVelocityPercent = 50% // Has to be moving at at least 25% of full speed. CrushDecelerationPercent = 50 // Lose 10 percent (100/5 horde members) of max velocity when crushing. CrushKnockback = 40 // how hard we knock back crushed units. CrushZFactor = 1.0 // How much we knock upwards. TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_SMALL_HORDE KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT CAVALRY HORDE MELEE_HORDE ARMY_SUMMARY LARGE_RECTANGLE_PATHFIND//UNATTACKABLE Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody MaxHealth = 1 End ThreatLevel = GONDOR_KNIGHT_HORDE_THREAT ThreatBreakdown GondorKnightHorde_DetailedThreat AIKindOf = CAVALRY End #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc" Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = CavalryHorde End Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS MoodAttackCheckRate = 500 MaxCowerTime = 5000 MinCowerTime = 3000 AILuaEventsList = CavalryFunctions AttackPriority = AttackPriority_Cavalry End
Behavior = HorseHordeContain ModuleTag_HordeContain FrontAngle = 270 FlankedDelay = 2000 ObjectStatusOfContained = InitialPayload = RohanOathbreakersCavalry 5 Slots = 5 PassengerFilter = NONE +CAVALRY +GondorCavalryBanner ShowPips = No ThisFormationIsTheMainFormation = Yes //Used to determine which armorset to use (and anything else we want!) RandomOffset=X:0 Y:0 MeleeBehavior = Amoeba End
// Banner Carrier info ;BannerCarriersAllowed = GondorCavalryBanner // types of units that are allowed as banner carriers ;BannerCarrierPosition = UnitType:GondorCavalry Pos:X:70.0 Y:0.0 // (DEFAULT) position of banner carrier for archer horde RankInfo = RankNumber:1 UnitType:RohanOathbreakersCavalry Position:X:40 Y:0 Position:X:40 Y:20 Position:X:40 Y:-20 Position:X:40 Y:40 Position:X:40 Y:-40 RankInfo = RankNumber:2 UnitType:RohanOathbreakersCavalry Position:X:10 Y:0 Leader 1 0 Position:X:10 Y:20 Leader 1 1 Position:X:10 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:10 Y:40 Leader 1 3 Position:X:10 Y:-40 Leader 1 4 RanksToReleaseWhenAttacking = 1
MeleeAttackLeashDistance = 1 //How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking. BackUpMinDelayTime = 1 //The minimum amount of time to delay before backing up BackUpMaxDelayTime = 3000 //The maximum amount of time to delay before backing up BackUpMinDistance = 1 //The minimum number of cells to backup BackUpMaxDistance = 3 //The maximum number of cells to backup BackupPercentage = 80% //The amount of chance that a unit will back up. End Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_HearthHeal StartsActive = No HealOnlyIfNotInCombat = Yes ; RotWK Patch bug fix HealOnlyIfNotUnderAttack = Yes ; RotWK Patch bug fix TriggeredBy = Upgrade_MiniHordeLvl3 HealingAmount = 30 Radius = 100 StartHealingDelay = 7500 HealingDelay = 5000 UnitHealPulseFX = FX_SpellHealUnitHealBuff NonStackable = Yes RespawnNearbyHordeMembers = Yes RespawnFXList = FX_BannerCarrierSpawnUnit RespawnMinimumDelay = 40 ; 40 second delay End
Behavior = HordeNotifyTargetsOfImminentProbableCrushingUpdate ModuleTag_NotifyCrushScan ScanWidth = 70.0 ; A little less than the width of the horde (which is 2 * 40 = 80) End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior GravityMult = 1.0 End Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker TauntAndPointDistance = INFANTRY_TAUNT_POINT_RADIUS // max distance to taunted/pointed objet TauntAndPointUpdateDelay = 1000 // how often scan (milliseconds) TauntAndPointExcluded = NONE AfraidOf = EMOTION_AFRAIDOF_OBJECTFILTER AlwaysAfraidOf = EMOTION_ALWAYS_AFRAIDOF_OBJECTFILTER PointAt = EMOTION_POINTAT_OBJECTFILTER HeroScanDistance = 150 FearScanDistance = INFANTRY_FEAR_SCAN_RADIUS AddEmotion = Terror_Base AddEmotion = Doom_Base AddEmotion = BraceForBeingCrushed_Base AddEmotion = UncontrollableFear_Base AddEmotion = FearIdle_Base AddEmotion = FearBusy_Base AddEmotion = Point_Base AddEmotion = Taunt_Base AddEmotion = CheerIdle_Base AddEmotion = CheerBusy_Base AddEmotion = HeroCheerIdle_Base AddEmotion = HeroCheerBusy_Base AddEmotion = Alert_Base AddEmotion = CheerForAboutToCrush_Base End LocomotorSet Locomotor = NormalCavalryHordeLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = NORMAL_MOUNTED_SLOW_HORDE_SPEED End
Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag GiveNoXP = Yes End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate MinLifetime = 200000 MaxLifetime = 200000 End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining TriggeredBy = Upgrade_GondorBasicTraining LevelsToGain = 1 LevelCap = 2 End Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality TriggeredBy = Upgrade_GondorForgedBlades End Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality2 TriggeredBy = Upgrade_GondorHeavyArmor End Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality3 TriggeredBy = Upgrade_GondorKnightShield End Behavior = PickupStuffUpdate ModuleTag_PickupStuffUpdate SkirmishAIOnly = Yes StuffToPickUp = NONE +CRATE ScanRange = 200 ScanIntervalSeconds = 0.5 End ///////////////////// // AISpecialPowers ///////////////////// Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorKnightHordeCaptureBuildingAI CommandButtonName = Command_CaptureBuilding SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING End Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle CommandButtonName = Command_SetStanceBattle SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE End
Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE End
Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND End
Geometry = BOX GeometryMajorRadius = 30.0 GeometryMinorRadius = 40.0 GeometryHeight = 20.0 GeometryIsSmall = No // *** AUTO RESOLVE DATA *** AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Cavalry AutoResolveCombatChain = AutoResolve_CavalryCombatChain
AutoResolveBody = AutoResolve_GondorKnightHordeBody
AutoResolveArmor RequiredUpgrades = Upgrade_GondorHeavyArmor Armor = AutoResolve_GondorKnightHeavyArmor End
AutoResolveArmor ExcludedUpgrades = Upgrade_GondorHeavyArmor Armor = AutoResolve_GondorKnightArmor End
AutoResolveWeapon RequiredUpgrades = Upgrade_GondorForgedBlades Weapon = AutoResolve_GondorKnightUpgradedWeapon End
AutoResolveWeapon ExcludedUpgrades = Upgrade_GondorForgedBlades Weapon = AutoResolve_GondorKnightWeapon End WorldMapArmoryUpgradesAllowed = Upgrade_GondorBasicTraining Upgrade_GondorForgedBlades Upgrade_GondorHeavyArmor End
2) CommandButton- Spoiler:
CommandButton Command_ConstructRohanOathbreakersCavalry Command = UNIT_BUILD Options = CANCELABLE Object = RohanOathbreakersCavalry TextLabel = CONTROLBAR:Oathbreakers ButtonImage = UPOathBreakers ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildGondorKnightsofDolHorde Radial = Yes IsClickable = Yes InPalantir = Yes ShowProductionCount = Yes ; UnitSpecificSound = GondorArcherVoiceBuy End
CommandButton Command_ConstructRohanOathbreakersCavalryHorde Command = UNIT_BUILD Options = CANCELABLE NEED_UPGRADE NeededUpgrade = Upgrade_AngmarHallofTwilightLevel3 Object = RohanOathbreakersCavalryHorde TextLabel = CONTROLBAR:Oathbreakers ButtonImage = UPOathBreakers ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildUndeadsCavalry Radial = Yes IsClickable = Yes InPalantir = Yes ShowProductionCount = Yes ; UnitSpecificSound = GondorArcherVoiceBuy End 3) CommandSet- Spoiler:
CommandSet UndeadsCommandSet 1 = Command_ToggleStance 12 = Command_CaptureBuilding 13 = Command_AttackMove 14 = Command_Stop 16 = Command_SetStanceBattle 17 = Command_SetStanceAggressive 18 = Command_SetStanceHoldGround End
+ ajout aux bâtiments. Là, le jeu fonctionne et le bouton apparaît mais il est grisé - Ou se trouve l'object de la tour en décombre dans le mod Undeads? -J'aimerais bien créer Le roi des morts ( j'aime pas trop celui de l'undeads) - Il serait basé sur Sauron mais avec la textures des Soldats undeads ( comment je fais ? ) - Je lui rajouterais les pouvoirs moi-même. - Si tu as des idées originales ( FX,...) Fais les moi savoir | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Ven 25 Juin - 21:22 | |
| Salut Tom, - Pour ton bouton grisé, faut voir du côté de l'upgrade peut être... - Tu te rappelles ce que je t'avais expliqué pour la texture du cheval en squelette? Et bien pour les soldats undeads, Yandros a fait la même chose, il a remplacé les textures: Gumanatarms.dds par cuwebdvctm.dds (l'unité) Gumaarmsshield.dds par ruothshielda.dds (le bouclier) Tu peux toujours essayer de mettre la texture, cuwebdvctm.dds, sur Sauron, mais je sais pas ce que ça va donner... Sinon, tu lui en crées une. Tu as tout ce qu'il te faut pour ça: - explications - logiciel de retouche - module PS: J'ai une idée "originale": - Spoiler:
pourquoi pas utiliser un arbre elfique pour faire ta caserne...
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Ven 25 Juin - 21:27 | |
| Je vais essayer... - Citation :
- pourquoi pas utiliser un arbre elfique pour faire ta caserne
Super idée! Tu viens de la trouver? Je vais essayer avec mes codes: - Ou se trouve le code de l'arbre elfique ( et il s'arrête ou ) ? ( Je le remplacerais par la caserne elfique) - Dans le mod undeads, ou se trouve le code de la tour de guerre en décombre? Pour le commandButton,j'avais trouvé PS: je retrouve plus la page ou tu m'expliquais pour les textures | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Ven 25 Juin - 21:45 | |
| - L'object de l'arbre c'est LothlorienTreeHouse2 (dans object/civilian/civilianbuildings.ini) et tu peux prendre le code jusqu'au end juste avant: AUDIO Parameters. - La tour est dans battletower.ini du dossier structures des hommes, et c'est: Object UndeadsBattleTower. - Pages 8,9 et 10 |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Ven 25 Juin - 22:06 | |
| Bonne nouvelle L'arbre fonctionne( ),nos codes sont différents, me demande pas pourquoi... C'est vrai qu'il vaut mieux le rétrécir Il n'a pas de ButtonImage? Merci Wolf - Pour les soldats undeads ( l'invocateur qui se sacrifie) c'est lequel leurs objects? ( ils ne restent vraiment pas longtemps sur le terrain...) - Comme mes codes marchent, tu pourrais me dire ou se trouve celui de la forteresse de Fondcombe? - Sur mon autre topic, il y a le code pour une maison de hobbits animées, tu sais pas ou se trouve ce code? ( il m'a pas répondu... ) | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Ven 25 Juin - 22:34 | |
| Enfin! Tu as ton arbre! Alors, heureux? Pour l'image du bouton, regarde celui qui pourrait aller parmi ceux du jeu, ou sinon... tu le crées. - L'invocateur: object/evilfaction/units/undeads/undeadssummoner.ini - La forteresse de fondcombe: object/civilian/rivendellbuildings/Object RivElHouse - La maison de hobbit: object/civilian/shirebuildings.ini/Object ShireGreenDragon |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Ven 25 Juin - 22:47 | |
| Oui, Heureux Pour les undeads, je parlais de l'object pour modifier leurs coûts,temps,... ( c'est dans neutralunits je pense mais je sais pas lequel, il y en a plusieurs pour les undeads ) Voici le code de mon arbre ( j'aimerais bien comprendre ce qui differe du tient, pourquoi celui ci marche) : - Spoiler:
;------------------------------------------------------------------------------ ;Lothlorien Object ArnorElvenBarracks SelectPortrait = BPCTreehouseFlet Scale = 0.4
; *** ART Parameters *** Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw OkToChangeModelColor = Yes StaticModelLODMode = yes UseStandardModelNames = Yes WallBoundsMesh = P1 ;RampMesh1 = P1 DefaultModelConditionState Model = LBTREEHOUSE2 End AlphaCameraFadeOuterRadius = 300 AlphaCameraFadeInnerRadius = 150 AlphaCameraAtInnerRadius = 10%
;--damaged building ModelConditionState = DAMAGED Model = LBTREEHOUSE2_D1 ParticleSysBone FX_bone01 FireBuildingLarge ParticleSysBone FX_bone01 SmokeBuildingLarge End AnimationState = DAMAGED EnteringStateFX = FX_BuildingDamaged End
ModelConditionState = REALLYDAMAGED Model = LBTREEHOUSE2_D2 ParticleSysBone FX_bone01 TreehouseLeaves ParticleSysBone FX_bone02 TreehouseDebris ParticleSysBone FX_bone03 FireBuildingLarge ParticleSysBone FX_bone03 SmokeBuildingLarge End AnimationState = REALLYDAMAGED EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged Animation = RubbleAnimation AnimationName = LBTREEHOUSE2_D2.LBTREEHOUSE2_D2 AnimationMode = ONCE End End
ModelConditionState = COLLAPSING Model = LBTREEHOUSE2_D3 ParticleSysBone FX_bone01 TreehouseDebris ParticleSysBone FX_bone02 TreehouseDust ParticleSysBone FX_bone02 TreehouseDebris ParticleSysBone FX_bone02 TreehouseDust ParticleSysBone FX_bone02 FireBuildingLarge ParticleSysBone FX_bone02 SmokeBuildingLarge ParticleSysBone FX_bone03 TreehouseLeaves End AnimationState = COLLAPSING Animation = RubbleAnimation AnimationName = LBTREEHOUSE2_D3.LBTREEHOUSE2_D3 AnimationMode = ONCE End EnteringStateFX = FX_BuildingSinkSound End ModelConditionState = RUBBLE Model = LBTREEHOUSE2_D3 End AnimationState = RUBBLE Animation = RubbleAnimation AnimationName = LBTREEHOUSE2_D3.LBTREEHOUSE2_D3 AnimationMode = ONCE End Flags = START_FRAME_LAST End
ModelConditionState = POST_RUBBLE Model = NONE End AnimationState = POST_RUBBLE End
ModelConditionState = POST_COLLAPSE Model = None ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble End AnimationState = POST_COLLAPSE ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble End End
; *** AUDIO Parameters *** SoundOnDamaged = BuildingLightDamageWood SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageWood ; ***DESIGN parameters *** DisplayName = OBJECT:LBTREEHOUSE EditorSorting = STRUCTURE Browser = REGION LOTHLORIEN STRUCTURE ThreatLevel = 1.0 CommandSet = ArnorElvenBarracksCommandSet BuildCost = 300 BuildTime = ELVEN_BARRACKS_BUILDTIME HealthBoxHeightOffset = -200
; *** ENGINEERING Parameters *** RadarPriority = STRUCTURE CommandSet = GenericSelfRepairCommandSet ; *** ENGINEERING Parameters *** KindOf = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE CASTLE_KEEP FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT CAN_ATTACK Shadow = SHADOW_VOLUME Body = ActiveBody ModuleTag_03 MaxHealth = 5000.0 End
Behavior = GettingBuiltBehavior ModuleTag_04 SelfBuildingLoop = BuildingConstructionLoop ; Only played if we DON'T spawn a worker SelfRepairFromDamageLoop = NoSound ; This doesn't cause an animation, so don't bother playing a sound SelfRepairFromRubbleLoop = BuildingConstructionLoop End
;----------------------------------------------
;----------------------------------------------- ;Used for hero revival and initial construction Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag ; nothing, but is required if we have any Object-level Upgrades! End Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_QueuePEU UnitCreatePoint = X:0.0 Y:-20.0 Z:0.0 NaturalRallyPoint = X:28.8 Y:-80.0 Z:0.0;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius! -ML ExitDelay = 300 ;Handles delays between units if multiple produced at a time. (like Generals Redguard coming out 2 at a time) End ;-----------------------------------------------
WeaponSet Weapon = PRIMARY GoodStructureBow AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI End
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes MoodAttackCheckRate = 250 End // These should always appear together on wall segments Behavior = KeepObjectDie ModuleTag_IWantRubble End ; Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_08 ; MinCollapseDelay = 000 ; MaxCollapseDelay = 000 ; CollapseDamping = .5 ; MaxShudder = 0.6 ; MinBurstDelay = 250 ; MaxBurstDelay = 800 ; BigBurstFrequency = 4 ; FXList = INITIAL FX_StructureMediumCollapse ; FXList = ALMOST_FINAL FX_StructureAlmostCollapse ; DestroyObjectWhenDone = Yes ; CollapseHeight = 155 ; End ; Geometry = BOX ; GeometryMajorRadius = 30.0 ; GeometryMinorRadius = 35.0 ; GeometryHeight = 55.0 ; GeometryOffset = X:0 Y:0 Z:0 ; GeometryActive = no Geometry = BOX GeometryMajorRadius = 110.0 GeometryMinorRadius = 70.0 GeometryHeight = 145.0 GeometryOffset = X:46 Y:35 Z:0 AdditionalGeometry = BOX GeometryMajorRadius = 70.0 GeometryMinorRadius = 75.0 GeometryHeight = 299.0 GeometryOffset = X:0 Y:35 Z:0 AdditionalGeometry = BOX GeometryMajorRadius = 40.0 GeometryMinorRadius = 25.0 GeometryHeight = 155.0 GeometryOffset = X:-47 Y:-110 Z:0 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME End
Pour lui rajouter des fleches d'argents, je fais coment? | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 26 Juin - 1:02 | |
| Je me suis fait attendre... Comment retrouver tes morts: - dans le code de ton invocateur, tu as: CreationList = OCL_GondorArmyofTheDeadEggSmall - tu vas donc chercher cet OCL dans objectcreationlist.ini où tu vois: ObjectNames = GondorArmyofTheDeadSmallEgg - cela t'amène dans object/goodfaction/goodfactionsubobjects.ini, et dans Object GondorArmyofTheDeadSmallEgg, tu trouves un autre OCL: SUPERWEAPON_SpawnOathbreakers - retour dans objectcreationlist.ini dans lequel tu verras: ObjectNames = RohanOathbreakerHordeSmall - cet object se trouve dans menhordes.ini (il te reste plus qu'à modifier ce que tu veux ) Cela, tu le fais directement dans ton ini (pas celui des undeads). Pour l'arbre, excepté un ou deux modules que j'avais ajouté, c'est le même code. Pour lui rajouter les flèches d'argent, tu peux utiliser le weapon que je t'avais donné, et tu dois mettre le nom de ce dernier dans le weaponset du code de ton arbre. |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Sam 26 Juin - 12:27 | |
| Salut Wolf, OK pour les fleches d'argent - pour les soldats undeads( et les cavaliers) même en désactivant ces lignes, ils disparaissent après un certains temps : - Code:
-
;Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate ;MinLifetime = OATHBREAKER_LIFETIME ;MaxLifetime = OATHBREAKER_LIFETIME ;DeathType = FADED ;End - si je modifie la forteresse, je ne pourrais plus lui ajouter de modifications ( tour de guerre,catapulte,...)? - Pour le mot de mort à un bâtiment, je fais comme pour les innondations ? - il me reste un bâtiment que je n'ai pas modifier mais je trouve pas d'autres bâtiments spéciaux à copier Il y a quoi apart l'arbre elfique, Maison de hobbit
Dernière édition par Tom_Sorcier le Sam 26 Juin - 18:37, édité 1 fois | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Sam 26 Juin - 18:34 | |
| Pour les soldats undeads, j'ai trouvé : le code que tu m'as indiqués sert à supprimer le TEXTE du "temps d'invocations" Pour qu'il soit pris en compte, c'est dans neutralunits | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 26 Juin - 21:02 | |
| Salut Tom, - Citation :
- - Pour les soldats undeads ( l'invocateur qui se sacrifie) c'est lequel leurs objects? ( ils ne restent vraiment pas longtemps sur le terrain...)
J'ai pensé que tu voulais augmenter le temps de leur présence et non pas l'enlever... - Citation :
- le code que tu m'as indiqués sert à supprimer le TEXTE du "temps d'invocations"
Non, pas vraiment... - Citation :
- Pour qu'il soit pris en compte, c'est dans neutralunits
Tu as compris le principe: c'est comme les pc... - Citation :
- - si je modifie la forteresse, je ne pourrais plus lui ajouter de modifications ( tour de guerre,catapulte,...)?
Si, tu pourras, mais selon la grandeur de ton bâtiment, il te faudra réduire sa taille pour voir les slots. - Citation :
- - Pour le mot de mort à un bâtiment, je fais comme pour les innondations ?
Il faut essayer... - Citation :
- Il y a quoi apart l'arbre elfique, Maison de hobbit
Tous les bâtiments que tu peux voir sur les cartes, plus quelques autres qui sont pas activés je crois. PS: Gros hors sujet - Spoiler:
J'ai découvert que tu étais Belge, comme mon chien (c'est un groenendael). En fait, je rêverais de lui faire saillir une petite femelle de part chez toi, pour avoir un chiot d'ancienne souche... Donc, je te demande, à tout hasard, si tu ne connaîtrais pas un éleveur de groenendael (catégorie travail: mordant et tout..). Voilà
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Dim 27 Juin - 0:45 | |
| Dsl pourla réponse tardive, je regardais le match chez mon voisin et on a fait une troisieme mi-temps,... - Citation :
- Non, pas vraiment...
je l'ai pas inventé hein... - je ne conaissais même pas la race de ton chien :loje pourrais pas t'aider dsl... | |
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Wolf8888 Invité
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| Sujet: Re: Questions diverses Dim 27 Juin - 1:03 | |
| Avec ce commandButton, le pouvoir est grisé ( apparence terrifiente ) - Spoiler:
CommandButton Command_WitchKingDreadVisage Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityFakeLeadership Options = NONPRESSABLE NEED_UPGRADE NeededUpgrade = Upgrade_DreadVisage TextLabel = CONTROLBAR:DreadVisage ButtonImage = HSNazgulDreadVisage RadiusCursorType = TrainingRadiusCursor ButtonBorderType = ACTION DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipWitchKingDreadVisage InPalantir = Yes End
Je modifie quoi? Si j'ai des nouvelles pour ton chien, je te tiens au courant | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Dim 27 Juin - 1:15 | |
| Ceci: - Spoiler:
CommandButton Command_WitchKingDreadVisage Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityFakeLeadership Options = NONPRESSABLE NEED_UPGRADE NeededUpgrade = Upgrade_DreadVisage TextLabel = CONTROLBAR:DreadVisage ButtonImage = HSNazgulDreadVisage RadiusCursorType = TrainingRadiusCursor ButtonBorderType = ACTION DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipWitchKingDreadVisage InPalantir = Yes End
Pour info, tout ce qui est capacité passive, tu peux ne pas mettre le commandbutton dans le commandset de ton object, ce qui te fera un slot de libre pour un autre pouvoir. PS - Spoiler:
Pour mon chien ça serait sympa, mais laisse faire... Je suppose que tu as regardé des photos sur le net, et elles ne mettent pas du tout la race en valeur. Un groenendael d'ancienne souche, c'est un loup noir d'environ 60 kgs.
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Tom Maître floodeur incontesté
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Dim 27 Juin - 1:33 | |
| - Code:
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CommandButton Command_WitchKingDreadVisage Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityFakeLeadership Options = NONPRESSABLE NEED_UPGRADE NeededUpgrade = Upgrade_DreadVisage TextLabel = CONTROLBAR:DreadVisage ButtonImage = HSNazgulDreadVisage RadiusCursorType = TrainingRadiusCursor ButtonBorderType = ACTION DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipWitchKingDreadVisage InPalantir = Yes End T'as modifier quoi je vois pas de difference avec celui que je t'ai donné | |
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Wolf8888 Invité
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| Sujet: Re: Questions diverses Dim 27 Juin - 2:06 | |
| Je comprends pas pourquoi c'est encore grisé Dans l'object: - Spoiler:
;---------DREAD VISAGE------------------------------------------------------------------------ Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_DreadVisage SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership1 TriggeredBy = Upgrade_DreadVisage End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_DreadVisageUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership1 UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No End Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_DreadVisageAura StartsActive = No ;If no, requires upgrade to turn on. TriggeredBy = Upgrade_DreadVisage RefreshDelay = 2000 Range = WITCHKING_DREADVISAGE_EFFECT_RADIUS TargetEnemy = Yes AntiCategory = LEADERSHIP BUFF BonusName = GenericDebuff ObjectFilter = ANY +INFANTRY +CAVALRY -STRUCTURE -BASE_FOUNDATION -HERO -HORDE End Behavior = RadiateFearUpdate ModuleTag_DreadVisageFear InitiallyActive = No TriggeredBy = Upgrade_DreadVisage WhichSpecialPower = 1 GenerateFear = Yes EmotionPulseRadius = WITCHKING_DREADVISAGE_EFFECT_RADIUS EmotionPulseInterval = 2000 End
CommandButton: - Spoiler:
CommandButton Command_WitchKingDreadVisage1 Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityFakeLeadership1 Options = NONPRESSABLE ;NeededUpgrade = Upgrade_DreadVisage TextLabel = CONTROLBAR:DreadVisage ButtonImage = HSNazgulDreadVisage RadiusCursorType = TrainingRadiusCursor ButtonBorderType = ACTION DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipWitchKingDreadVisage InPalantir = Yes End
CommandSet ( pas obligatoire ) : - Code:
-
Command_WitchKingDreadVisage1 SpecialPower : - Spoiler:
;------------------------------------------------------------------------------ SpecialPower SpecialAbilityFakeLeadership1 Enum = SPECIAL_FAKE_LEADERSHIP_BUTTON ReloadTime = 1 ; in milliseconds ;PalantirMovie = PalantirAlert_RohanReinforcements End | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Lun 28 Juin - 13:17 | |
| Salut Tom,
Tu as dû trouver ta solution depuis le temps: je pense que c'était la ligne start active qui te grisait le bouton... (StartsActive = No à remplacer par Yes) |
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Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Age : 29 Location : Thaïlande. Add-On : « La valeur d’un homme tient dans sa capacité à donner et non dans sa capacité à recevoir. »
En bon modo, j'édite le poste du membre de votre choix pour seulement 5 euros
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| Sujet: Re: Questions diverses Lun 28 Juin - 21:19 | |
| Salut Wolf, Oui c'était le start active - C'est quoi le nom du pouvoir d'invovations de spectres? Tu pourrais m'adapter le module pour mettre dans l'object Je ferais le reste... PS: Encore plus hors-sujet que ton chien - Spoiler:
https://www.youtube.com/watch?v=nwtFT8M31Jo | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Lun 28 Juin - 22:42 | |
| Le pouvoir d'invocation des spectres c'est SummonWights. Pour adapter le module, en gros, tu peux faire: - Spoiler:
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_SummonWights SpecialPowerTemplate = SpellBookSummonWights (un nom de ton choix) OCL = OCL_SpellBookSummonBarrowWights TriggerFX = FX_SummonWights ;FX_SummonWildmen CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION AvailableAtStart = No (tu enlèves la ligne) RequirementsFilterMPSkirmish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER (idem) RequirementsFilterStrategic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER_STRATEGIC (idem) End
PS: Oui Tom, c'est beau comme tout!... |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Lun 28 Juin - 23:22 | |
| Y a rien qui se passe Code: - Spoiler:
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_SummonWights SpecialPowerTemplate = SpellBookSummonWights1 OCL = OCL_SpellBookSummonBarrowWights TriggerFX = FX_SummonWights ;FX_SummonWildmen CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION ;AvailableAtStart = No (tu enlèves la ligne) ;RequirementsFilterMPSkirmish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER (idem) ;RequirementsFilterStrategic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER_STRATEGIC (idem) End
CommandButton: CommandButton Command_SpectresInvovations - Spoiler:
Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpellBookSummonWights1 Options = NEED_TARGET_POS TextLabel = CONTROLBAR:SummonWights ButtonImage = KUSummonWightIcon ButtonBorderType = ACTION DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipSummonWights RadiusCursorType = SunflareRadiusCursor CursorName = AttackObj InvalidCursorName = GenericInvalid InPalantir = Yes End
SpecialPower: - Spoiler:
SpecialPower SpellBookSummonWights1 Enum = SPECIAL_SPELL_BOOK_GENERAL_SUMMON Flags = NO_FORBIDDEN_OBJECTS RESPECT_RECHARGE_TIME_DISCOUNT ReloadTime = 0 RadiusCursorRadius = 90.0 RequiredSciences = SCIENCE_SummonWights ViewObjectDuration = 5000 ViewObjectRange = 100 ForbiddenObjectFilter = NO_SUMMON_NEAR_OBJECT_FILTER ForbiddenObjectRange = 90.0 InitiateAtLocationSound = SummonWightsSound End
CommandSet: - Spoiler:
...
PS: Elle est énorme cette vidéo PS serieux : pour les pouvoirs passifs, je pense qu'on est quand même obliger de mettre au commandSet | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Mar 29 Juin - 0:02 | |
| code - Spoiler:
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_SummonWights SpecialPowerTemplate = SpellBookSummonWights1 OCL = OCL_SpellBookSummonBarrowWights TriggerFX = FX_SummonWights ;FX_SummonWildmen CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION StartsPaused = No (à ajouter) End
SpecialPower - Spoiler:
SpecialPower SpellBookSummonWights1 Enum = SPECIAL_SPELL_BOOK_GENERAL_SUMMON Flags = NO_FORBIDDEN_OBJECTS RESPECT_RECHARGE_TIME_DISCOUNT ReloadTime = 0 RadiusCursorRadius = 90.0 RequiredSciences = SCIENCE_SummonWights (à enlever) ViewObjectDuration = 5000 ViewObjectRange = 100 ForbiddenObjectFilter = NO_SUMMON_NEAR_OBJECT_FILTER ForbiddenObjectRange = 90.0 InitiateAtLocationSound = SummonWightsSound End - Citation :
- PS serieux : pour les pouvoirs passifs, je pense qu'on est quand même obliger de mettre au commandSet
Du tout, le module du pouvoir dans le code, l'upgrade dans l'experiencelevels de l'object (ou à enlever via la ligne "StartsPaused") et c'est bon - Citation :
- Elle est énorme cette vidéo
Voui voui |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 1 Juil - 13:27 | |
| j'ai tenté aussi de le mettre en héros je n'avais fait que reprendre les codes et faire comme le balrog apparement ca n'a pas marché si t'y arrive va falloir que j'épluche ta maniére de faire!(j'ai pas lu les 24 pages mais apparement c'est plus compliqué que je pensais) |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 1 Juil - 15:51 | |
| Salut Mystak, - Citation :
- j'ai tenté aussi de le mettre en héros je n'avais fait que reprendre les codes et faire comme le balrog apparement ca n'a pas marché si t'y arrive va falloir que j'épluche ta maniére de faire!(j'ai pas lu les 24 pages mais apparement c'est plus compliqué que je pensais)
Mettre le loup d'angmar est très simple à faire, tu vas voir: Tout d'abord sache que ce topic comporte 24 pages mais ca n'est pas 24 pages pour mettre le loup je te rassure,ce sont des questions diverses J'ai eu la chance de tomber sur Wolf qui m'a appris tout ce que je sais et qui t'aideras volontiers également si tu as d'autres problèmes. Voici la démarche à suivre pour avoir ton Loup en héros( niveau 10 directement dans mon exemple mais si tu veux développer ses niveaux, fais le savoir : 1)Tu vas faire une copie d'un fichier .ini ( n'importe lequel), tu effaces ce qu'il contient, tu le renommes ShadeWolf02 .ini et tu y colles ce code : - Spoiler:
;------------------------------------------------------------------------------ Object ShadeWolf02
; *** ART Parameters *** ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait. SelectPortrait = KUWerewolfPortrait ; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage. ButtonImage = HIWerewolf Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_BodyDraw
OkToChangeModelColor = Yes ExtraPublicBone = B_PASSENGER01 ; ExtraPublicBone = ZZZWHIPCOIL ; ExtraPublicBone = SWORD
;------------------------- ModelConditionState = NONE ; Not DefaultConditionState, because that keyword copies anything in here to every other state Model = KUWWolf_SKN ParticleSysBone = None SoWolf_Ambient_fog01 ParticleSysBone = None SoWolf_Ambient_Embers01 ParticleSysBone = "Bip L Finger2" SoWolf_Ambient_fog FollowBone:YES ;"BIP L HAND" ParticleSysBone = "Bip L Finger2" SoWolf_Ambient_Embers FollowBone:YES ParticleSysBone = "Bip R Finger2" SoWolf_Ambient_fog FollowBone:YES ;"BIP R HAND" ParticleSysBone = "Bip R Finger2" SoWolf_Ambient_Embers FollowBone:YES End
;----------------- IdleAnimationState StateName = State_Idle Animation = Breathe AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_IDLA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 AnimationPriority = 3 End Animation = LookAround AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_IDLB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 AnimationPriority = 2 End Animation = SnortLikeABull AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_IDLC AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 AnimationPriority = 1 End
BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "State_JustBuilt" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_JustBuilt_To_Idle") end if Prev == "State_AboutToHitGround" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_AboutToHitGround_To_Idle") end EndScript ParticleSysBone = None SoWolf_Ambient_snowFollowBone:YES End AnimationState = DYING DEATH_1 Animation = Dying AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_DIEA AnimationMode = ONCE End ;ParticleSysBone = None BalrogFallDust FollowBone:No End
AnimationState = DYING DEATH_2 Animation = FadingOut AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_RORA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = EATING FrameForPristineBonePositions = 99 Animation = DoingHorribleThingToGrabbedGuy AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_SPCC AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 End
End
; AnimationState = UNPACKING PACKING_TYPE_3 ; Animation = GrabbingToTouching ; AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_GRBA ; AnimationMode = ONCE ; AnimationBlendTime = 0 ; End ; End ; ; AnimationState = PACKING PACKING_TYPE_3 ; Animation = GrabbingFollowThrough ; AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_GRBC ; AnimationMode = ONCE ; AnimationBlendTime = 0 ; End ; End
AnimationState = JUST_BUILT StateName = State_JustBuilt Animation AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_RORA AnimationMode = MANUAL AnimationBlendTime = 0 End End TransitionState = TRANS_JustBuilt_To_Idle Animation = BeingSummoned AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_RORA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_B Animation = CrackThatWhip AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_WIPA AnimationMode = ONCE End ;ParticleSysBone = RTHANDBONE BalrogWhip2swordEfx FollowBone:Yes End AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE Animation AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_SPCB AnimationMode = ONCE End End AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO Animation AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_CHRA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = SPECIAL_WEAPON_THREE Animation AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_SPCA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = TURN_RIGHT Animation = TurningRight AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_TRNR AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 50 End End
AnimationState = TURN_LEFT Animation = TurningLeft AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_TRNL AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 50 End End
AnimationState = MOVING Animation = Running AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_RUNA AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 Distance = 112
End Flags = RANDOMSTART FXEvent = Frame:11 FireWhenSkipped Name:FX_WolfRightFootStep FXEvent = Frame:27 FireWhenSkipped Name:FX_WolfLeftFootStep End AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_ATKA AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End Animation AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_ATKB AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End ; Animation ; AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_SPCA ; AnimationMode = ONCE ; End FXEvent = Frame:20 Name: FX_SOWolfHit End End
; ***DESIGN parameters *** DisplayName = OBJECT:ShadeofWolf
Side = Neutral EditorSorting = UNIT ThreatLevel = BALROG_THREAT_LEVEL ThingClass = CHARACTER_UNIT
CrusherLevel = 4 ;What can I crush?: 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles CrushWeapon = BalrogCrush MinCrushVelocityPercent = 40 ; Has to be moving at at least 35% of full speed. CrushDecelerationPercent = 10 ; Lose 20 percent of max velocity when crushing. CrushKnockback = 40; CrushZFactor = 1.0;
Scale = 1.6 BuildCost = 0 BuildTime = 0 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY AngmarShadeofWolfSwipe End ArmorSet Conditions = None Armor = ShadeofWolfArmor DamageFX = NormalDamageFX End
VisionRange = VISION_BALROG ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_BALROG
ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS CommandSet = ShadeofWolfCommandSet CanPathThroughGates = No IsTrainable = No DeadCollideSize = LARGE ; How big does the AOD consider this unit for damage fx & behavior.
;------------------ AUDIO Parameters ----------------------
VoiceAttack = ShadeWolfAttack VoiceAttackCharge = ShadeWolfAttack VoiceAttackMachine = ShadeWolfAttack VoiceAttackStructure = ShadeWolfAttack VoiceGuard = ShadeWolfIdle VoiceMove = ShadeWolfIdle VoiceSelect = ShadeWolfIdle VoiceSelectBattle = ShadeWolfIdle
SoundAmbient = ShadeWolfIdle SoundImpact = ImpactHorse
#include "..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc" ; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc EvaEnemyObjectSightedEvent = DiscoveredEnemyBalrog
; ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce ; AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyBalrog ; AnnouncementEventAlly = None ; AnnouncementEventOwner = None ; ; OnlyIfVisible = Yes ; Don't announce if hidden in the shroud ; CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes ; Don't re-annouce if going into shroud & back ; UseObjectsPosition = No ; Play from central Fortress, not at unit's position ; CreateFakeRadarEvent = Yes ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement ; End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound: BalrogFootstep Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_RUNA Frames: 42 17 AnimationSound = Sound: BalrogFootstep Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_TRNR Frames: 21 52 AnimationSound = Sound: BalrogFootstep Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_TRNL Frames: 21 52 AnimationSound = Sound: ShadeWolfSummonPack Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_SPCB Frames: 1 AnimationSound = Sound: ShadeWolfLament Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_CHRA Frames: 21
AnimationSound = Sound: ShadeWolfSummonHowl Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_DIEA Frames: 25 AnimationSound = Sound: ShadeWolfSummonHowl Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_RORA Frames: 21 AnimationSound = Sound: ShadeWolfSummonHowl Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_SPCC Frames: 50
End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS MONSTER SCORE CAN_ATTACK NO_FREEWILL_ENTER PATH_THROUGH_INFANTRY SCARY BIG_MONSTER CAN_ATTACK_WALLS SUMMONED ThreatBreakdown MordorBalrog_DetailedThreat AIKindOf = SIEGEWEAPON End Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
MaxHealth = SHADEOFWOLF_HEALTH ;BALANCE Balrog Health End
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_Healing StartsActive = Yes HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT HealingDelay = 1000 StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY HealOnlyIfNotInCombat = Yes End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate ; DeathAnim = STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathFX = FX_SoWolf_SummonPack_wolfdeath ;FXList to play when killed-to-respawn DeathAnimationTime = 4966 ;1133 ;How long DeathAnim will take. InitialSpawnFX = FX_SoWolfUnsummon RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning. RespawnFX = FX_SoWolfUnsummon ;FXList to play when respawning. RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible. ButtonImage = HIWerewolf_res
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:5500 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES
End
Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = FighterHorde End
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS MoodAttackCheckRate = 500 AILuaEventsList = BalrogFunctions End
LocomotorSet Locomotor = ShadeofWolfLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 155 End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 GravityMult = 1.0 End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05 DeathTypes = ALL +FADED ;-FADED DestructionDelay = 6000 FadeDelay = 4200 FadeTime = 3000 FX = INITIAL FX_SoWolfUnsummonInitial FX = FINAL FX_SoWolfUnsummonFinal DeathFlags = DEATH_1 End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath DeathTypes = NONE +FADED DestructionDelay = 3850 FadeDelay = 1000 FadeTime = 2666 FX = INITIAL FX_SoWolfUnsummon DeathFlags = DEATH_2 End ;--------------------------------SPECIAL ABILITIES-------------------------------------------------- ;;;; DARK LORD'S LAMENT SPECIAL ABILITY ;;;;;;;;--------------------------------------------------------------------
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_LamentStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDarkLordsLament UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No InitiateSound = BalrogRoar End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_LamentWeaponFireUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDarkLordsLament SpecialWeapon = AngmarDarkLordsLamentWeapon WhichSpecialWeapon = 2 ; Corresponds to SPECIAL_WEAPON_THREE StartAbilityRange = 10.0 SkipContinue = Yes UnpackTime = 1000 ; Trigger on frame 60 (of 100) PackTime = 2000 ; Remaining 40 frames (of 100) MustFinishAbility = Yes End
;------------------- Call The PAck ------------------ Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_CallPackStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCallPack TriggerFX = FX_SoWolf_SummonPack UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No InitiateSound = WargHowlAbility End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FloodUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCallPack
UnpackTime = 500 PackTime = 1000
StartAbilityRange = 100.0 SpecialWeapon = ShadeCallthePack WhichSpecialWeapon = 1 End ;----------------------------CHILL SOUL----------------------------------------- Behavior = FireWeaponUpdate ModuleTag_WeaponFiring FireWeaponNugget WeaponName = ChillSoulRadiusWeapon Offset = X:0 Y:0 Z:0 FireDelay = 0 OneShot = No End End ;//----------------------Man Eater-----------------------------------------------
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_SpecialPowerModuleGrabStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAngmarShadeEatMeGrab UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No InitiateSound = BalrogChuckle End Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WeaponFireSpecialAbilityUpdateGrab SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAngmarShadeEatMeGrab SkipContinue = Yes UnpackTime = 533 ; Frame 28/99 ; PackTime = 2367 ; Remaining 71/99 frames StartAbilityRange = 12.0 SpecialWeapon = AngmarShadeChompWeapon ChainedButton = Command_SpecialAbilityShadeChompFlingPassenger CustomAnimAndDuration = AnimState:EATING AnimTime:3333 MustFinishAbility = Yes
TriggerAttributeModifier = SharkuManEater AttributeModifierDuration = 20000 TriggerSound = SharkuManEaterEatingMS BusyForDuration = 5000 End
Behavior = PlayerHealSpecialPower ModuleTag_SpecialPowerModuleFlingPassengerStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAngmarShadeEatMeDrop UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No HealAmount = 1.0 HealAsPercent = Yes HealAffects = HERO HealRadius = 0.0 HealFX = FX_SpellHealUnitHealBuff End
Behavior = FlingPassengerSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FlingPassengerSpecialAbilityUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAngmarShadeEatMeDrop UnpackTime = 1250 FlingPassengerVelocity = X:0 Y:0 Z:0 FlingPassengerLandingWarhead = AngmarShadeChompWarhead ;kills victim when released MustFinishAbility = Yes End Behavior = TransportContain ModuleTag_09 ObjectStatusOfContained = UNSELECTABLE PassengerFilter = ANY +INFANTRY ; ManualPickUpFilter = NONE +INFANTRY ; we do not want the user to be able to manually pick up an orc with a troll. Slots = 1 ShowPips = No AllowEnemiesInside = Yes AllowNeutralInside = Yes AllowAlliesInside = No ;DamagePercentToUnits = 500% DestroyRidersWhoAreNotFreeToExit = Yes ForceOrientationContainer = No PassengerBonePrefix = PassengerBone:B_PASSENGER01 KindOf:INFANTRY ; EjectPassengersOnDeath = Yes End ;------- WORD OF POWER (BLUE RING BLAST) SPELL -------------------------------------------------------------------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_WordEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWordOfPower TriggeredBy = Upgrade_GandalfWordOfPower End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WordStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWordOfPower UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No End Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WordWeaponFireUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWordOfPower WhichSpecialWeapon = 1 SkipContinue = Yes
UnpackTime = 1700 PackTime = 1 FreezeAfterTriggerDuration = 2500 ; Hold AI for this long after we fire.
AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = 80.0
SpecialWeapon = GandalfWordOfPower End
;/////////////////// ; AISpecialPowers ;/////////////////// Behavior = AISpecialPowerUpdate ManEaterAI CommandButtonName = Command_SpecialAbilityShadeChomp SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER End
Behavior = AISpecialPowerUpdate CallThePackAI CommandButtonName = Command_SpecialAbilityCallPack SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK End
Behavior = AISpecialPowerUpdate LamentAI CommandButtonName = Command_SpecialAbilityDarkLordsLament SpecialPowerRange = 100 SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_DEBUFF End
Behavior = CreateObjectDie ModuleTag_CrushUnitsOnDeath CreationList = OCL_BalrogDie End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 18.0 GeometryHeight = 90.0 GeometryOffset = X:-20 Y:0 Z:0 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME ;SHADOW_DECAL ; SHADOW_VOLUME has trouble with his wings. Possibly because of the transparent bits ShadowSizeX = 100 ShadowSizeY = 100 ShadowTexture = ShadowI End
Ce fichier est à placer dans Object/Neutral mais ca, tu le sais surement déja 2)Tu vas coller ceci dans ton "experiencelevel.ini" : - Spoiler:
;----------- ShadeWolf02 ------------------ ExperienceLevel ShadeWolf02Level10 TargetNames = ShadeWolf02 RequiredExperience = 1 ExperienceAward = 500 Rank = 10 ExperienceAwardOwnGuysDie = 0 SelectionDecal Texture = HC_decal_Hero_Evil Style = SHADOW_ALPHA_DECAL OpacityMin = 50% OpacityMax = 100% MinRadius = 100 MaxRadius = 100 MaxSelectedUnits = 1 End End
3)Dans playertemplate.ini tu ajoutes ShadeWolf02 à la faction de ton choix. Tu vois, c'est pas très compliquer PS: Dans le code queje t'ai donné, le loup ne te coûte rien et n'a pas de temps de construction non plus, si cela te gêne tu modifies les lignes BuildTime ( temps ) et BuildCost ( coût) Amuse toi bien avec ton loup | |
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