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 Faction Angband

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MessageSujet: Re: Faction Angband   Dim 31 Juil - 1:10

gandalf77 a écrit:
Shocked OH !!!!
1ModdingMaster, tu rigole !!!!
C'est bien grâce à toi que j'ai eu le courage de faire ce mod, déjà pour le PlayerTemplate tu m'as aidé et puis je sais que hormis ce code je pourrais te demander de l'aide, enfin j’espère Laughing
Merci BCP à toi, merci a tous !! (et à Grego même s'il m'as pas dit où il en est pour le Balrog noire lol)

T'inquiète ça fait plaiz =D, mais je me sentais trop vexé c'est tout, j'ai un gros cerveau pour le Modding en ce qui me concerne, j'ingurgite toutes nouvelles qui me tombent sous la main, mais là, je dois dire que c'est une nouvelle intéressante que je n'eusse pas comprise!

Citation :
Ps: 1moddingMaster, tu as pu avoir le model du Heros Mumakil que tu m'as montré? Juste le model ça serait MAGIK, meme si c’était pas toi qui l'as fait t'inquiete lool

Eh bien en réalité cette image provient du site The3rdage.net, c'était un projet qui il me semble était en cours malgré eux, c'était pour un nouveau Mod je crois, donc je sais ce que ce projet est devenu ou si le Mod est en vitrine, mais s'il te plait ne me demande pas de le créer Smile Smile (je rigole, ça risque d'être dur!)

Citation :
Ps2 : Y'aurait pas un endroit sur ce forum ou même un site, où il y’aurait des models et donc après on en fait ce que l'on veut? je sait pas si vous voyez, juste recup des models et puis à nous de les intégrer dans l'asset et tt

Personnellement je ne connais pas de site franchement spécialisé, mais sur tous les site de Modding je pense que l'on doit trouver des ressources un peu éparpillées!

Citation :
Ps3 : Personne aurait un model pour un Melkor lol

Alors non, je n'ai pas ça en stock ni je pense vu quelque part, mais jette un oeil ici : http://www.the3rdage.net/item-357.
C'est un truc que j'avais trouvé lors d'un passage, je ne sais pas si c'est une réalité, mais l'image me l'est!
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Dim 31 Juil - 1:11

En gros c'est cela :


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gandalf77
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Dim 31 Juil - 1:17

Ou a la limite là j'ai deux rangées d'orc, ça serait possible d'en avoir trois rangées? comment faire Question

Ps : Si je veux mettre mon troll au milieu d'une horde c'est pas possible (bon pour le mettre devant je le mets sur le Rang1?

Ps2: A quoi sert la dernière ligne de RankNumber:3 (rouge) ?

RankInfo = RankNumber:1 UnitType:MordorFighter Position:X:50 Y:0 Position:X:50 Y:20 Position:X:50 Y:-20 Position:X:50 Y:40 Position:X:50 Y:-40
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:MordorFighter Position:X:30 Y:0 Leader 1 0 Position:X:30 Y:20 Leader 1 1 Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:30 Y:40 Leader 1 3 Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:MordorAttackTroll Position:X:10 Y:0 Leader 2 0 Position:X:10 Y:20 Leader 2 1 Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2 Position:X:10 Y:40 Leader 2 3 Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:MordorFighter Position:X:-10 Y:0 Leader 3 0 Position:X:-10 Y:20 Leader 3 1 Position:X:-10 Y:-20 Leader 3 2 Position:X:-10 Y:40 Leader 3 3 Position:X:-10 Y:-40 Leader 3 4
Biensure comme tu m'as demandé j'ai retiré cette ligne et ça marche, mais c'est pour savoir Surprised

Ps3: C'est possible de faire une horde que de héros? (genre 12heros nains + Bilbo) pour refaire le périple de Bilbo et je voudrais en faire un pouvoir d'invocation

Ps4: Justment comment on peut augmenter le nombre d'unité d'un bataillon? car je sais que les "RANK" que on ajoute doivent être précis Neutral

TU AS RAISON CDD c'est vrai j'avais zappé que dans BFEM1 y'avait pas mal de ressources à utiliser et intégrer humm rabbit (car en plus tout ce qui est dans BFEM1 est déjà dans le deux? c'est à dire y'a pas de models a rajouter à l'Asset, si?
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gandalf77
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Dim 31 Juil - 1:21

1ModdingMaster t'ai BALAISE, MORTEL ET MERCIIIIII POUR LE MELKOR AHAHAH CA JE SURKIFFF LOL !!!! (C'est mieux que Arthas de Warcraft lol)

Ps 1 : Non quand même pas (enfin sauf si tu veux, c'estcomme tu veux bom mdr) non mais au moins si tu pourrais me dire dans quel mods c’était? car au pire je l'installe pour recup les Models, car je le veux vraiment mon héros sur un Mumakil Smile

Ps2: Dés demain je vais fouiller site The3rdage.net, j'avais oublié que sur ce site y'avait plein de Models dispo, c'est PARFAIT !!

Merci pour tout sérieux Cool
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Dim 31 Juil - 1:30

gandalf77 a écrit:
Ps 1 : Non quand même pas (enfin sauf si tu veux, c'estcomme tu veux bom mdr) non mais au moins si tu pourrais me dire dans quel mods c’était? car au pire je l'installe pour recup les Models, car je le veux vraiment mon héros sur un Mumakil Smile

Je crois que c'était sois dans Lorfon Mods (non je confond là), soit dans une nouvelle version des Ridder Clan. Bah pour tout te dire je ne sais plus, mais si tu veux des mots clés, je te conseil :

Haradrim, Mumakil, Heros : >Pour moi le mieux se placerait dans un Mod de Men of the East ou Harad's Faction, mais te dire où il est réellement pale , tu me rend malade là Sad affraid Smile Smile

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MessageSujet: Re: Faction Angband   Lun 1 Aoû - 13:47

Bon là ce que j'ai fait c'est télécharger tout les Mods possibles et puis je vais essayé de trouver le Héros en regardant les models avec FinalBig.. parce que j’arrive à installer aucun des Mods...
(Je veux mon héros lol! )

Dur vie lol Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Lun 1 Aoû - 15:47

gandalf77 a écrit:
Bon là ce que j'ai fait c'est télécharger tout les Mods possibles et puis je vais essayé de trouver le Héros en regardant les models avec FinalBig.. parce que j’arrive à installer aucun des Mods...
(Je veux mon héros lol! )

Dur vie lol Crying or Very sad

C'est lequel déjà que tu voulais comme héros? Le héros sur le mûmakil? Parce-que j'ai téléchargé la version 1.06 de RJ-Mod, et dans leur faction Harad/Rhûn, le héros grimpeur Mahud possède un pouvoir de mûmakil. Au début je m'attendais à un grimpeur de mûmakil, mais en fait il en invoque juste un Mad . C'est un jeune mûmakil sans nacelle remodélisé et retexturé aux même capacités Rolling Eyes .

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MessageSujet: Re: Faction Angband   Lun 1 Aoû - 17:08

je n est pas utiliser les texture du jeux mais sur internet
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Lun 1 Aoû - 19:38

Bah là c'est sur que si tu prends par hasard une texture au pif, ça ne collera pas. Il faut des proportions, du décalage, et de l'environnement à peu près pareil.
Il faut que la texture soit en planar, attachée au dit modèle, et convertie en DDS pour la surface.
Le mieux que je te conseillerai, ne prend pas une texture comme ça sur internet, après si tu réussi à la rendre noire, tu auras encore un problème de résolution car ton image sera soit trop petite soit trop grande. Il faudrait que tu extrait la texture MUBalrog avec FinalBIG, que tu la convertie en PNG au début, et que tu commence à la transformer avec Gimp ou Photoshop!
Après je pense qu'une baisse de luminosité, de dégradés et de fusions de couleurs, tu obtiendras l'image final où le Balrog sera a peu près noir!

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MessageSujet: Re: Faction Angband   Lun 1 Aoû - 20:52

OUI VOILA !!!
Moi aussi je suis tombé sur un "invocateur de Mumakil" pale
Non comme tu dis je recherche le Mumakil que tu m'avais montré en photo pour justement faire un pouvoir "Grimpeur de Mumakil"
Juste le models je veux Sad
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Lun 1 Aoû - 21:55

avec cette tuto la on peut prendre des image d internet
juhlenedni a écrit:
Maintenant on va pouvoir texturer tranquillement notre modèle en utilisant les méthode précédemment décrite, donc on va utiliser "uvw map" et l"unwrap uvw" pour faire simple je vais présenter cette parti du tuto sous forme de vidéo.
mais j arrive pas a l afficher
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Mar 2 Aoû - 1:14

grego a écrit:
avec cette tuto la on peut prendre des image d internet
juhlenedni a écrit:
Maintenant on va pouvoir texturer tranquillement notre modèle en utilisant les méthode précédemment décrite, donc on va utiliser "uvw map" et l"unwrap uvw" pour faire simple je vais présenter cette parti du tuto sous forme de vidéo.
mais j arrive pas a l afficher

Oui donc en rouge, c'est bien ce que j'avais dit auparavant Wink , il utilise la fonction UVW Map où chacune des face correspondront à un endroit précis de la texture. Le Mapping c'est vraiment pas facile, ça demande de la précision.
Lui dans son tuto, il colle la texture au mesh directement, c'est plus facile ensuite pour les UVW Unwrap puisqu'ils seront apposés presque tout seul.

Mais dans le cas que je te recommanderai d'utiliser, tu as ton modèle, sous RenX, tu appuie sur "M" et tu accèdes au menu de texture, tu colles la dite textures le plus proche de celle du Balrog, une fois mise sur le modèle, elle ne sera pas propre car les morceau de mappage seront pas au bon endroit. Tu vas ensuite dans les modifiers, choisir UVW Unwrap et à toi de réaliser un boulot long, dur, méticuleux avec beaucoup de précision et pas trop de baisse d'échelle sinon ta texture sera pixelisée, et tu placeras ensuite chaque face sélectionnées du modèle, à la forme ressemblante de la texture, et tu feras un rendu pour que la texture soit meilleure et te donneras un avant gout final de texture de fin!

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MessageSujet: Re: Faction Angband   Mar 2 Aoû - 4:11

Salut à toi 1ModdingMaster, Slt à tous, j'ai un petit problème suite au Model "Morgoth" que tu m'as passé (je me suis rendu compte que j'avais TOUT oublié lol)
Bon je vais détailler ce que j'ai fais, même si je sais que j'ai fait pas mal d'erreur, mais je suis incapable de dire où...
Donc si l'on peut m'aider SVP Wink Razz

- Dans un 1er temps, j'ai extrait le fichier .zip "Morgoth"

- J'y trouve 5 fichiers "kukng_skl.w3d" "RJ_Granite.tga" "RJ_Morgoth.dds" "RJ_Morgoth.W3D" et "RJ_SIL.tga"

- J'ouvre avec finalbig le fichier "W3D.big" dans le dossier (Programmes\Electronic Arts\The Lord of the Rings, The Rise of the Witch-king)

- Je prends les fichiers "kukng_skl.w3d" et "RJ_Morgoth.W3D" et les intégre dans le fichier "W3D.big" et dans "rename file" pour "RJ_Morgoth.W3D" par exemple je mets : art\w3d\rj\RJ_Morgoth.w3d

- Je sauvegarde et remplace donc l'ancien fichier "W3D.big" par celui là

- Toujours avec FinalBig j'ouvre le fichier "Textures3.big" et j'y mets les trois fichiers restant (rj_granite, rj_morgoth et rj_sil) dans art\compiledtextures\Rj

- je sauvegarde et remplace le tout

- Il ne me reste plus qu'à bidouiller mon asset (la galere commence...)

- Donc j'ouvre "Asset Builder, version 2.0"

Bon là j'ai deux options d'apres moi :
1*soit je remplace mon fichier "asset" de base qui fait 816Ko, présent dans ma racine du jeu (C:\Programmes\Eletronic Arts\The Lord of the Rings, The Rise of the Witch-king).
(dans ce cas là pour créer mon nouveau asset, je dois mettre les fichiers "Textures0" "Textures1" "Textures2" "Textures3" "W3D" ( En sachant que mes fichiers Textures3 et W3D sont modifiés et contiennent donc mes models "Morgoth") présent dans la racine de mon jeu, je clique sur "Create asset.dat from files in list only" et "Verbose" et enfin "save" (je remplace donc mon ancien asset de base, par celui-là que je viens de créer!)
Résultat = Mon nouveau Asset ne fait que 304 octets (je pense donc avoir oublier quelques choses car en plus de ça quand je demarre le jeu tout devient rose
2*Soit je fusionne mon fichier "asset" de base, avec mes nouveaux fichiers "Morgoth" (present dans "W3D.big et "compiledtextures") grace à l'option "Append to existing asset.dat"
(j'ouvre "Asset Builder" je clique sur "Append to existing asset.dat" et "Verbose" j'y met mets quatre fichiers "Textures" (Textures0,1,2..) et "W3D" et fusionne le tout avec mon fichier ancien fichier "Asset" (celui de 816Ko)
Résultat = Mon nouveau fichier Asset fait 904 octets (et pareil j'ai des onglets en rose)



Ps :
Bon et mon fameux héros Morgoth? scratch
Faudrait que je crée donc mon Héros à partir de mes 5 fichiers ("kukng_skl.w3d" "RJ_Granite.tga" "RJ_Morgoth.dds" "RJ_Morgoth.W3D" et "RJ_SIL.tga")
Mais je ne sais pas ce que je dois mettre dans "Models" et quels animations je dois mettre aussi?

- Voila si quelqu'un peut m'aider pour me dire comment faire pour intégrer un model au jeu
- et bidouiller l'asset pour que ça marche
- et enfin qu'est ce que je dois mettre dans l'Ini de mon héros pour son models et animations...

Donc si quelqu'un peut avoir la patience de m'expliquer petit à petit (à ma décharge ça pourra servir ensuite à d'autre, clown même si j'ai vu que Leviathan abordé un peu près le même sujet, mais bon lui ça a l'air bcp plus complexe, vu que ça parle de 3D et tout) drunken

(Quand je pense que y'a deux ans je savais faire ça.. j'ai tout zappé Sad !! J'aurais du tout copié dans un bloc note quant on m'avais expliqué Rolling Eyes)
lol!


[b]

Peace sage
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Mar 2 Aoû - 11:44

1ModdingMaster, je viens de lire ton Tuto sur "Bien utiliser asset.dat"...
Dsl je l'avais pas vu avant j'étais à moitié endormi Sleep
Lol tu rep à déja pas mal de mes questions, dont surtout "POURQUOI MON NOUVEAU ASSET EST TOUJOURS PLUS PETIT QUE L'ANCIEN" !
Lol c'est parce que je cliqué sur "verbose" à chaque fois je pense... (inh?) Laughing

Bon mais pour le reste ça reste toujours problématique, et je suis pas sur que ça marche, car je ne peux pas faire ton astuce d'utiliser l'asset de BFME 1... car j'ai pas le jeu BFME 1 !! scratch affraid

J'ai que BFME 2 et BFME 2 ROTWK, donc bon j’espère que c'est quand même pas problématique confused

De toute façon j'ai tout détaillé lol

Ps : Je me trompe peut-être mais la technique de juhlenedni c'est pour créer un autre "asset" à mettre dans un dossier de son Mod!
Mais moi j'ai pas de Mod (j'ai suivi ton conseil 1ModdingMaster... j'utilise le jeu sans mods, comme ça j'ai désinstallé EdainMod et tout, et puis si j'ai bien suivi ta discussion avec Leviathan EdainMod cache leur asset??? aie aie compliqué donc comment on fait avec eux?)
donc mon seul asset que j'ai c'est le asset du jeu qui fait 816Ko...
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Mar 2 Aoû - 13:52

Salut Gandalf77, alors je vais t'expliquer du mieux que possible, je vais éviter de trop faire de citation :

De 1 je ne savais même pas que Morgoth était téléchargeable, je sais avoir pris connaissance il y a fort longtemps des images postées, mais j'avais pas vu que le modèle et les textures étaient mises sous liens un peu plus bas Rolling Eyes Smile , bon dans ce cas bien pour toi!

Sinon en lisant toutes les étapes que tu as mises, je me suis rendu compte que tu fais des trucs inutiles et que tu viens surtout de foirer ton Asset.dat!
Le problème étant que si un Asset.dat est foiré pour raison X et qu'il n'affiche pas la totalité des images ou des modèles, il nécessite une réinstallation de jeu, car il te sera impossible de récupérer un Asset.dat original, même dans la racine du CD où ce trouve les fichiers systèmes du jeu pour cause que l'Asset.dat se compose en deux parties, le truc très con, mais bon, c'est pas moi qui est fait le jeu Smile . Une partie des textures et des modèles sont implantées dans l'Asset.dat du CD, l'autre termine de se compléter lors de l'installation du jeu. Donc vu que tu as foiré ton Asset.dat, comme dit auparavant, ton jeu nécessite une réinstallation afin qu'il puisse être au complet des choses.

Après ce que je volais te faire part, c'est que il faut impérativement éviter de faire des transformations brutes sur ton jeu lui-même, j'en appelle à ceux qui ne possèdent qu'une version crackée de leur jeu car si ils foirent quoique ce soit, c'est mort pour leur jeu! Pour cela, même si je constate que tu possèdes une légère ou plutôt bonne connaissance du Modding, le seul fait ne te conseil pas encore la modification brute!
Dans ce cas il ne te reste plus qu'a créer une sorte de Mod de test. Pour cela tu créés un nouveau dossier dans le Disque C:\, un dossier qui sera parfait et sans problèmes aux incompatibilités de ton système d'exploitation, ni aux soucis de racine de jeu (d'ailleurs la manière dont a procédé RJ-Mod, mais pas Edain Mod!). Ce nouveau dossier tu le renommeras "Test_Morgoth", pas exemple comme début de test. Ensuite tu suis ce genre de procédure :

Code:
- Dossier ART - Dossier COMPILEDTEXTURES -> Textures
         - Dossier TEXTURES -> APT
         - Dossier W3D -> Modèles

- Dossier DATA - Dossier AUDIO -> Musqies
         - Dossier INI -> Codes, Valeurs
         - Dossier MOVIES -> Vidéos
         - Fichier LOTR.STR -> Regroupement Textes, Labels

- Fichier ASSET.DAT - Regroupement Modèles, Textures

Toi ici tu auras juste besoin pour le moment de COMPILEDTEXTURES, W3D, INI, LOTR.STR, ASSET.DAT, et de AUDIO si tu souhaites!

Tu vas ensuite te contenter de renommer les fichiers suivants :

kukng_skl en AUMorgoth_skl
RJ_Morgoth en AUMorgoth_skn
RJ_Morgoth en AUMorgoth
RJ_Granite en AUMorgothGranite
RJ_SIL en AUMorgothSilmarillion

Pourquoi cela? Parce de 1 aucune trace de RJ-Mod ne se trouvera, sauf pour la texture et le modèle, mais cela n'est pas encore trop grave! Mais surtout pour une histoire de classification, et d'organisation. J'ai mis "AU" pour le début car ce sera pour "AngbandUnit" rien de plus. Tu feras bien gaffe aux noms, ne te trompe pas d'extension de fichier lors d'une copie!

Ensuite tu ouvres Asset Builder, et tu cliques sur "Edit W3D". Ca ouvre un menu et tu suis les procédures. Tu trouveras logiquement 3 lignes, que tu devras remplacer par les nouveaux noms de texture. Ceux cité en haut. Prend garde aux DDS et TGA, c'est pas pareil! Si tu importes un DDS, il le compile en TGA et vis versa!

Ensuite tu ouvres Gmax (RenX), tu importes ton modèle W3D de Morgoth_skn, et tu lui appose un matériel de texture avec "M" du programme. La texture doit alors se placer aux bons endroits toute seule (visage/visage, corps/corps). Une fois fait, tu vas dans les modifiers et tu cliques sur UVW Unwrap, puis sur Select Face en dessous. Ensuite "Edit" du UVW, et tu importes la même texture en BITMAP (que tu auras convertie auparavant j'espère^^). Tu fermes la fenêtre UVW et tu fais clic droit puis "Collapse All" comme ça la texture sera indemne. Tu exportes en W3D sous le même nom avec un exemple de squelette. Tu prendras celui de "AUMorgoth_skl.w3d".

Ensuite tu vas dans Asset Builder, tu déplaces tes 5 fichiers sur Morgoth, et tu créer un nouvel Asset.dat sur le Bureau par exemple, mais pas en Verbose!
Le Verbose ne sert pas à grand chose, c'est pas encore au point (ça devrait normalement compiler ton Asset.dat pour plus de place mais bon^^). Ensuite tu compile, ton Asset.dat ne sera pas très lourd car il comportera que 5 fichiers. Tu le déplace ensuite dans "C:\Test_Morgoth\.

Tu fait un fichier INI qui lui sera attribué si ce n'est pas déjà fait, tu mets tout au point comme il faut. Ensuite tu créer un nouveau raccourci comme celui du jeu, et tu fait clique droit sur celui-ci et tu ajoutes ( -mod "C:\Test_Morgoth" dans Cible en plus de la ligne déjà mise!) tu fait gaffe à l'espace avant le -mod!

Tu lances ensuite le jeu avec cette icône-ci et normalement tout doit marcher. Quand je dis au point, créer aussi un playertemplate de test où tu reprend la faction Mordor et tu ajoutes juste le nom du héros que tu lui aura donné tout en haut du fichier (ex : AngbandMorgoth).

Voilà pour ça, si t'as pas compris un truc tu me dis!

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MessageSujet: Re: Faction Angband   Mar 2 Aoû - 14:57

Smile Merci de prendre le temps de me répondre 1ModdingMaster !!
C'est vraiment cool de ta part, mais je te corrige j'ai un tout petit peu de connaissance en Modding inh? lol histoire que tu me surestime pas trop XD et surtout tu verras au nombres de questions que y'a beaucoup de choses que je ne connais pas ou que j'ai oublié Crying or Very sad

Bon j'avais une petite question, c'est que dans le cas de l'Edain Mod est ce que si je crée comme tu m'as conseillé un "Mod_Test" dans C:\
Est ce que ce "Mod_Test" sera la combinaison de l'EdainMod + Le Mod test que je crée à coté?
Est ce que ça serais possible? ca serais extra

Ps : Voila c'est juste une question comme ça, car la je désinstalle le jeu comme tu m'as dis et ensuite je refais toute les étapes que tu m'as indiqué et je te dirais ce qu'il en est!
MERCI BCP Razz
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Mar 2 Aoû - 18:01

Citation :
Est ce que ce "Mod_Test" sera la combinaison de l'EdainMod + Le Mod test que je crée à coté?
Est ce que ça serais possible? ca serais extra

Oui c'est possible si ce n'est pas la version 3.7, car il ont un lanceur spécifique.

Mais il vaudrait mieux pour toi que tu exerces ces transformations sur un jeu neutre sans Mod pour le moment!

Tu me diras si toutes les différentes étapes que tu auras réalisées seront un succès sans défaut, et là peut-être que l'on passera à la suite, car je n'ai encore jamais essayé de mettre un Mod sur un Mod si tu vous ce que je dire.

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MessageSujet: Re: Faction Angband   Mar 2 Aoû - 18:33

donc je fais le balrog; bâtiment et des unités ?
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Mar 2 Aoû - 19:02

si tu veux, commence déjà par le plus important pour toi!

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MessageSujet: Re: Faction Angband   Mar 2 Aoû - 20:14

probleme je ne vois pas la texture pour le personnage
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Mer 3 Aoû - 0:42

Pour qui pour quoi? Pour le Balrog?

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gandalf77
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Mer 3 Aoû - 2:57

Re dsl du retard... Bon heureusement que j'ai précisé tout à l'heure que j'étais vraiment nul lol comme ça tu ne seras pas étonné mais je galère à mort Crying or Very sad Crying or Very sad

- Je crée mon dossier "Test Morgoth", que je mets dans Disque Local (C:)

- Je fais un dossier "ART" dans lequel je mets les dossiers *"COMPILEDTEXTURES" *"TEXTURES" *"W3D"


- Un autre dossier "DATA" dans lequel je mets les dossiers *"AUDIO" *"INI" *"W3D" (pour le fichier "LOTR.STR" et "ASSET.DAT" pour l'instant je n'ai rien)

- Je renomme mes fichiers comme tu m'as indiqué (kukng_skl en AUMorgoth_skl, RJ_Morgoth.w3d en AUMorgoth_skn, RJ_Morgoth.dds en AUMorgoth, RJ_Granite en AUMorgothGranite, et RJ_SIL en AUMorgothSilmarillion)

- ENSUITE, je suis perdu j'ai pas compris ce que je devais faire ...
"suivre les procédures?"
Je clique sur "Edit W3D" mais ensuite je fais quoi? Question (DSL faut vraiment tout m'expliquer j'ai du mal Razz )

- Et je dois télécharger "Gmax" ou "RenX"? car les deux semblent être deux logiciel distinct (et puis pour GMax apparemment faut un code, et RenX j'arrive pas à le télécharger il se bloque à 95% à chaque fois) pale

DINGUERIE TOTALE No

Donc bon si tu en as le TEMPS, le courage, la patience et la gentillesse de me reéxpliquer à partir de là où je bloque, petit à petit car je suis perdu Embarassed

STP Crying or Very sad

(dsl)

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grego
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Mer 3 Aoû - 10:47

au balrog et gmax et installer avec RenX normallement
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Mer 3 Aoû - 13:13

@Gandalf77

Alors pour en reprendre de là où tu étais, sous Asset Builder, tu cliques sur "Edit W3D". Là tu charges le modèle AUMorgoth_skn, il le charge et une petite fenêtre s'ouvre avec en haut marqué "W3D Texture Replacer". Dans cette fenêtre, se trouverons normalement une ou plusieurs lignes de texture, les anciens nom donnés que je t'ai demandé de renommé. Tu sélectionnes une ligne et tu remplaces la texture d'ici par celle renommée (cette opération est impérative dans la cas où si tu ne le fait pas, plus tard dans le jeu, tu ne verra pas Morgoth, car il n'aura pas la texture (enfin il l'aura, mais ce ne sera pas la bonne car le nom aura changé)). Et tu remplace les textures données par celles que tu as renommées sans te tromper dans l'ordre, tu te bases sur l'ancien message posté ici pour savoir lesquelles correspondent! Ensuite, tu enregistres le modèle une fois les textures remplacées, sous le même nom et ce sera fini pour cette étape.

Pour Gmax et son extension RenX, tu regardes les premières lignes de ce tutoriel ici de "Juhlenedni" qui explique comment télécharger l'ensemble des besoins, et le guide d'installation. ICI> : http://imladrisproduction.forumotion.com/t1060-creation-3d-tutoriaux.
Par ailleurs tu peux lire son tutoriel en entier pour te donner goût des premières étapes basiques dans la modélisation.

Voilà la partie qui te manquais! Si tu n'a pas compris le reste où je m'étais arrêté tu me redis et j'arrangerai cela!

Salut,


PS : Désolé de l'explication, mais tu observeras que si une explication parait trop longue pour moi je dégrade! Ca veut dire que sans être méchant, j'explique bien au début, mais sous la cause de la longueur, j'explique de moins en moins bien vers la fin, ce qui explique pourquoi tu n'a peut-être pas compris. J'essayerai d'arranger cela! Smile

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MessageSujet: Re: Faction Angband   Mer 3 Aoû - 13:14

grego a écrit:
au balrog et gmax et installer avec RenX normallement

Désolé grego, mais j'ai vraiment du mal à comprendre ce que tu dis! Là tu me parle du Balrog et maintenant de Gmax et de RenX? Que souhaites-tu en fin de compte? Désolé encore!

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MessageSujet: Re: Faction Angband   Mer 3 Aoû - 21:41

Salut à tous je vois que vous avez commençé à créer la faction,
Je me permet de vous montrer quelques images pour les futurs héros, en particulier Morgoth car le modèle présenté par 1ModdingMaster ne me semble pas terrible.

1. Morgoth http://browse.deviantart.com/?qh=&section=&q=Morgoth#/d1rzn6c
2. Morgoth http://browse.deviantart.com/?q=Morgoth&order=9&offset=192#/d2ct4oh
3. Gothmog http://images.wikia.com/lotrfanon/images/d/d0/Balrog_of_Morgoth.jpg
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