Imladris production Le forum français de création de cartes et de mods pour Bataille pour la Terre du Milieu |
| | Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! | |
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+18juhlenedni ᾊᾑatelfe SeigneurSauron VoDkA-CiTrOn L'héritier de Sauron neohotmailcom Jolaerpitola Lert leo11 Masterini Tellmarch druchii22 P ! P 0 Glone ElvenLord cdd59554 barahir Yandros 22 participants | |
Êtes-vous pour ou contre ce mod?? | 1- Je suis pour totalement, vu que c'est pour le fun (et je suis un fan total du SDLA) | | 61% | [ 11 ] | 2- Je suis pour, mais je pense que cette race va être deséquilibrée. | | 17% | [ 3 ] | 3- Je sais pas trop, je vais attendre, voir ce que ça devient. | | 17% | [ 3 ] | 4- Je suis contre, vu qu'il n'y aura pas tellement de changements, sauf une race trop puissante. | | 5% | [ 1 ] |
| Total des votes : 18 | | Sondage clos |
| Auteur | Message |
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Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Ven 28 Mai - 19:38 | |
| je reposte mon message alors ^^ J'ai plusieurs questions sur le mode - Comment modifier les unites?(leur temps d'invocations,...) car ils ne sont pas dans le gamedata ( fin je pense ) - J'ai remarquer que les unités du Mordor avait la statue de Sauron ( C'est toi qui l'a créé ) et j'aimerais savoir comment la mettre à la fonction de mon choix :p - Apparemment l'IA n'a l'air que de construire des batiments de bases ( jamais de soldats ) quand je joue undeads, c'est un bug ou ?? ^^ - J'aimerais rajouter les cavaliers-morts dans la faction angmar( ou autre ) c'est possible?? Je sais ca fait beaucoups de questions mais bon,autant tout faire d'un coup | |
| | | Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Dim 30 Mai - 19:25 | |
| Non, t'inquiète, c'est bien de psoer des questions, si j'ai fait l'undeads mod, c'est pour le mettre au profit de la communauté, ce qui inclut la possibilté de faire des modifications personnelles (et même de les publier, du moment qu'on mentionne que ça a été fait à partir de l'Undeads mod, fait pas Yandros ). bref, je réponds à tes questions: pour modifier les unités, tu dois aller regarder le fichier de l'unité, qui se trouve dans - Code:
-
data\ini\object\evilfaction\units\undeads (c'est le cas du roi des morts (undeadsking.ini)), ou bien dans les fichiers d'origine du jeu, lorsque les modifications sont petites, ce qui je le sais, ne simplifie pas les choses. Par exemple, pour enlever les temps d'invocation des morts, il suffit d'aller dans le fichier data\ini\object\neutral\neutralunits.ini puis, au niveau de l'unité (rohanoathbreaker pour "l'infanterie" (les morts classiques) ou bien rohanoathbreakerscavalry pour les "cavaliers morts"), enlever le code suivant: - Code:
-
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate MinLifetime = XXXXXX MaxLifetime = XXXXXX End ;avec XXXX étant le temps d'invocation en millisecondes, que tu peux d'ailleurs modifier à ta guise
Pour rajouter la statue de Sauron (c'est pas moi qui l'ai faite, EA l'avait deja faite mais non pas rajoutée au jeu, de même pour les cavaliers-morts ), il te suffit de rajouter la commande suivante au commandset du constructeur de la race concernée (dans le commandset.ini) - Code:
-
Command_PorterConstructSauronStatue pour rajouter les cavaliers morts à n'importe quel bâtiment, il te suffit de créer son commandbutton dans commandbutton.ini, comme le suivant: - Spoiler:
CommandButton Command_ConstructUndeadsCavalryHorde Command = UNIT_BUILD Options = CANCELABLE Object = RohanOathbreakersCavalryHorde TextLabel = CONTROLBAR:Oathbreakers ButtonImage = UPOathBreakers ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:Oathbreakers Radial = Yes IsClickable = Yes InPalantir = Yes ShowProductionCount = Yes ; UnitSpecificSound = GondorArcherVoiceBuy End
puis de rajouter (dans le commandset.ini) la commande de sa création au commandset du bâtiment concerné: ici, il faudrait rajouter Command_ConstructUndeadsCavalryHorde. Quant à l'IA, malgré mes efforts, je ne suis pas parvenu à lui faire jouer les Undeads, c'est assez compliqué, je suis désolé il faut un joueur humain qui le contrôle Allez, bon courage, tu verras, on s'habitue à tout ce méli-mêlo de codes et de fichiers différents | |
| | | Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Age : 29 Location : Thaïlande. Add-On : « La valeur d’un homme tient dans sa capacité à donner et non dans sa capacité à recevoir. »
En bon modo, j'édite le poste du membre de votre choix pour seulement 5 euros
« Ne fais jamais rien contre ta conscience, même si l'Etat te le demande. »
Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Dim 30 Mai - 20:13 | |
| mercide ta réponse Pour les cavaliers- undeads j'ai essayé de les rajouter dans la faction d'angmar mais pas pour le mode undeads , pour le mode normal mais ca ne fait rien. Est-ce que je suis obliger de jouer avec le mode undeads pour qu'ils soient à angmar? Car le probleme c'est que le mode undeads utilise l'ini.big or je l'ai extrait donc le mode undeads n'est pls jouable. Ps : dans data\ini\object\evilfaction\units\ undeads moi les undeads ne sont pas là | |
| | | Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Ven 4 Juin - 15:19 | |
| Les indications que je t'ai données sont appliquables à l'ini de l'undeads mod, si tu veux les modder à partir de l'ini original, tu dois refaire toutes les étapes (je vais prendre les cavaliers morts en guise d'exemple, comme ça, une chose de faite) : 1) Créer l'unité en soi: - Spoiler:
;------------------------------------------------------------------------------ ; Rohirrim Oathbreakers on a Horse Object RohanOathbreakersCavalry2 ; *** ART Parameters *** ; NOTE: If you are updating any of the art parameters, you should really check ; GondorCavalryRiderless in FactionSubObject.ini and see if it needs to be updated
SelectPortrait = UPOathBreakers
Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01 OkToChangeModelColor = Yes StaticModelLODMode = Yes ; specify options for static LODs LodOptions = LOW AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LOW MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LOW MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW End LodOptions = MEDIUM AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_MED MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_MED MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_MED MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED End LodOptions = HIGH AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HIGH MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HIGH MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIGH End
WadingParticleSys = WaterRipplesTrail ; used when the unit is wading in shallow water. ;-------------------------------------------------- ; new method ; RandomTexture = RUHorse01.tga 0 RUHorse03.tga ; RandomTexture = RUHorse02.tga 0 RUHorse03.tga ; RandomTexture = RUHorse03.tga 0 RUHorse03.tga ; RandomTexture = RUHorse04.tga 0 RUHorse03.tga ;-------------------------------------------------- ;Random Rivendell Riders textures - new method ; RandomTexture = RURohrm01.tga 0 RURohrm02.tga ; RandomTexture = RURohrm02.tga 0 RURohrm02.tga ; RandomTexture = RURohrm03.tga 0 RURohrm02.tga ; RandomTexture = RURohrm04.tga 0 RURohrm02.tga
ParticlesAttachedToAnimatedBones = yes ; Spear. DefaultModelConditionState Model = RUOthHrse_SKN End
IdleAnimationState StateName = Idle Animation = IdleB AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "State_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end EndScript End AnimationState = PASSENGER Animation = grabbed AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_GBDA AnimationMode = LOOP End End ; --- stunned anims AnimationState = FREEFALL Animation = free fall AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_FLYB AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End End AnimationState = STUNNED_FLAILING Animation = JustDie AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_FLYC AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End
AnimationState = DYING BURNINGDEATH Animation AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End End
AnimationState = DYING Animation = RUNA AnimationName = RUOath3B_DIEA End EnteringStateFX = FX_AODDeath End AnimationState = BURNINGDEATH Animation AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_MFDA AnimationMode = LOOP Distance = 90 End End AnimationState = STUNNED_STANDING_UP Animation = StandUp AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_GTPA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5 End End AnimationState = STUNNED Animation = Land AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_LNDA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = PARALYZED Animation AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A ShareAnimation = Yes Animation = TrotAndFire AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ATRB AnimationMode = LOOP Distance = 70; 35 End Flags = RANDOMSTART End
;;======= BACKING UP AnimationState = MOVING BACKING_UP Animation = BACKING UP AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_BAKA AnimationMode = LOOP End End AnimationState = TURN_LEFT_HIGH_SPEED Animation = TurnLeft AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNL1 AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 20 End End AnimationState = TURN_RIGHT_HIGH_SPEED Animation = TurnRight AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNR1 AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 20 End End AnimationState = MOVING WANDER Animation = WLKA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_WLKA AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = MOVING TURN_LEFT Animation = TurnLeft AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TRNL AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = MOVING TURN_RIGHT Animation = TurnRight AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TRNR AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = MOVING ENGAGED Animation = Moving_Engaged AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNC AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End ; AnimationState = MOVING WALKING ; Animation = Walk1 ; AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_WLKB ; AnimationMode = LOOP ; Distance = 25 ; End ; End
AnimationState = MOVING ACCELERATE Animation = Accelerate AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ACCL AnimationMode = ONCE ; was LOOP End End
AnimationState = DECELERATE Animation = Decelerate AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_DECL AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.55 0.55 End End AnimationState = MOVING Animation = RunA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNA AnimationMode = LOOP Distance = 40 End Flags = RANDOMSTART End
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------
; Standard attack with spear. AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation = AttackA1 AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ATKA AnimationMode = ONCE End End ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------
;;--------------------- EMOTIONS ---------------------------------------------------------------------------------- ;;===== TERROR AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY Animation = TerrorFromTheSky AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNB AnimationMode = LOOP End End AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR Animation = TerrorFromTheSky AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNB AnimationMode = LOOP End End ;;======= APPREHENSIVE
AnimationState = EMOTION_ALERT EMOTION_AFRAID Animation = Apprehensive AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_APPA AnimationMode = LOOP ;Change this to ONCE if adding additional anims End End
;;======= AFRAID
AnimationState = EMOTION_AFRAID Animation = FERA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_FERA AnimationMode = LOOP End ;Animation = FERB ; AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_FERB ; AnimationMode = LOOP ;End End
;;======= CELEBRATING AnimationState = EMOTION_CELEBRATING Animation = CheerA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRA AnimationMode = ONCE End Animation = CheerB AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRB AnimationMode = ONCE End Animation = CheerC AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRC AnimationMode = ONCE End Animation = CheerD AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRD AnimationMode = ONCE End Animation = Salute AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_SLTA AnimationMode = ONCE End Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
;;======= TAUNTING AnimationState = EMOTION_TAUNTING Animation = Taunting AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNTA AnimationMode = ONCE End Animation = Taunting2 AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNTB AnimationMode = ONCE End Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
;;======= POINTING AnimationState = EMOTION_POINTING Animation = Pointing1 AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_PNTA AnimationMode = LOOP End End ;;======== ALERT
AnimationState = EMOTION_ALERT Animation = IDLA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLA AnimationMode = LOOP End End AnimationState = RAISING_FLAG Animation = CheerA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = CheerB AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRB AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = CheerC AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRC AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = CheerD AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRD AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = Salute AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_SLTA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
;;-------------------- SELECTED --------------------------------------------------------------- AnimationState = SELECTED StateName = State_Selected SimilarRestart = Yes Animation = AtAttention AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLA AnimationMode = LOOP End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_To_Selected") end EndScript End TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected Animation = ATNA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ATNA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.6 1.0 End End TransitionState = TRANS_Selected_to_Idle Animation = ATNC AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ATNA AnimationMode = ONCE_BACKWARDS AnimationSpeedFactorRange = 0.6 1.0 End Flags = START_FRAME_LAST End End
ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_IMMUNE
; ***DESIGN parameters *** Side = Undeads EditorSorting = UNIT ThreatLevel = 2.0 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT CommandPoints = 10
AddModule Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_CaptureBuilding SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCaptureBuilding UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No End End
AddModule Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_CaptureBuildingUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCaptureBuilding StartAbilityRange = 15.0 UnpackTime = 1 PreparationTime = 15000 PackTime = 1 DoCaptureFX = Yes End End
ArmorSet Conditions = None Armor = OathBreakerArmor DamageFX = NormalDamageFX End ArmorSet Conditions = ALTERNATE_FORMATION Armor = OathBreakerArmor DamageFX = NormalDamageFX End WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY RohanRohirrimSpear AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI Weapon = SECONDARY RiderlessWeapon AutoChooseSources = SECONDARY FROM_SCRIPT End VisionRange = 280.0 DisplayName = CONTROLBAR:Oathbreakers CrushableLevel = 4 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles CrusherLevel = 5 ; *** AUDIO Parameters ***;
#include "..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
VoiceAttack = OathbreakerVoxSelect ; VoiceCreated = OathbreakerVoxSelect ; VoiceFullyCreated = OathbreakerVoxSelect VoiceMove = OathbreakerVoxSelect VoicePriority = 16 VoiceSelect = OathbreakerVoxSelect ;VoiceSelect2 = RohirrimAttention
SoundCrushing = RohirrimCrushing ; Sound made when crushing another unit underhoof SoundImpact = ImpactHorse SoundMoveStart = GondorHorseMoveStart UnitSpecificSounds VoiceGarrison = OathbreakerVoxSelect VoiceEnterUnitElvenTransportShip = OathbreakerVoxSelect VoiceEnterUnitEvilMenTransportShip = OathbreakerVoxSelect VoiceEnterUnitMordorMumakil = OathbreakerVoxSelect VoiceEnterUnitSlaughterHouse = OathbreakerVoxSelect VoiceInitiateCaptureBuilding = OathbreakerVoxSelect End
; Tie into LargeGroupAudio system Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU Key = Oathbreaker End
; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc EvaEnemyObjectSightedEvent = DiscoveredEnemyOathbreaker ;GenericEnemyUnitSighted ; Normal response to enemy units
ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyOathbreaker AnnouncementEventAlly = None AnnouncementEventOwner = None OnlyIfVisible = Yes ; Don't announce if hidden in the shroud CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes ; Don't re-annouce if going into shroud & back UseObjectsPosition = No ; Play from central Fortress, not at unit's position CreateFakeRadarEvent = Yes ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement End
; *** ENGINEERING Parameters *** RadarPriority = UNIT ThingClass = CAVALRY_UNIT
KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS CAVALRY SCORE INFANTRY ARMY_OF_DEAD MaxSimultaneousOfType = 12 BuildTime = 20 BuildCost = 600 CommandSet = GenericCommandSet
Body = ActiveBody ModuleTag_02 MaxHealth = 2000 ;BALANCE Man at Arms Health MaxHealthDamaged = 5 ;RecoveryTime = 5000 End
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS AILuaEventsList = RohirrimFunctions AttackPriority = AttackPriorityCavalry End
LocomotorSet Locomotor = HorseLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 72 End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 GravityMult = 1.0 ShockStunnedTimeLow = 1400 ShockStunnedTimeHigh = 2400 ShockStandingTime = 2400 End Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate MinLifetime = 200000 MaxLifetime = 200000 End
Behavior = OathbreakersFadeAwayBehavior ModuleTag_05 FadeOutTime = 3500 ; Fade time in ms - 4000 == 4 seconds. End
Behavior = AODCrushCollide ModuleTag_06 SmallFXList = FX_AODHitSmall; FXList for small objects. MediumFXList = FX_AODHitMedium; FXList for medium objects. ;LargeFXList = FX_AODHitLarge; FXList for medium objects. ; Normal damage delivered. Damage = 2999.0 ; normally really lethal DamageType = CRUSH DeathType = CRUSHED ;BalrogPower SpecialObject = NONE +MordorBalrog +WildBalrog_RingHero -SELECTABLE -CAVALRY -INFANTRY -HERO -MONSTER; Special objects receive and dish out special damage. SpecialDamage = 100.0 ; not as lethal SpecialDamageType = CRUSH SpecialDeathType = CRUSHED SelfDamage = 9999.0 ; Damaging a special object inflicts damage on self. SelfDamageType = FLAME SelfDeathType = BURNED End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_08 DeathTypes = ALL SinkDelay = 1000 SinkRate = 1.40 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 10000 ;ProbabilityModifier = 33 DeathFlags = DEATH_2 ; Tell model which death animation to play. Sets BOTH model condition and object status bits. ;Sound = INITIAL OathbreakerDie End Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 10.4 GeometryMinorRadius = 10.4 GeometryHeight = 20.0 GeometryIsSmall = No ;Shadow = SHADOW_DECAL ;ShadowSizeX = 30; ;ShadowSizeY = 21; ;ShadowTexture = ShadowI;
End
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| | | Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Ven 4 Juin - 15:24 | |
| Dsl double-post, mais sinon, ça rentrait pas 2) Créer la scouade qui va contenir cette unité: - Spoiler:
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Object RohanOathbreakersCavalryHorde
// This is required for garrisoned objects - please put in all objects. ButtonImage = WOR_GondorKnights SelectPortrait = UPGondor_Knight
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw DependencySharedModelFlags = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER SELECTED EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY DefaultModelConditionState Model = None //InvisHrdeTmp5x1 End ModelConditionState = HORDE_EMPTY Model = None End ModelConditionState = WORLD_BUILDER Model = HordeMarkGUKni End End Side = Undeads EditorSorting = UNIT EmotionRange = 240 DisplayName = CONTROLBAR:Oathbreakers DisplayNameStrategic = CONTROLBAR:Oathbreakers DescriptionStrategic = CONTROLBAR:Oathbreakers WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY NormalMeleeHordeRangefinder End CommandSet = GenericCommandSet
// *** AUDIO Parameters ***// // Note: Don't put voice parameters here -- they will be ignored. Voice play requests // are always passed through to members #include "..\..\..\includes\StandardHordeEvaEvents.inc" MaxSimultaneousOfType = 10 ;Originally 3 BuildCost = 1500 BuildTime = GONDOR_KNIGHT_BUILDTIME VisionRange = 300 VisionSide = 65% VisionRear = 25% MaxVisionBonusPercent = 300% VisionBonusTestRadius = 200 VisionBonusPercentPerFoot = 5.0% ShroudClearingRange = GONDOR_KNIGHT_HORDE_SHROUD_RANGE CommandPoints = 60 FormationWidth = 2 // Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2. FormationDepth = 1 // Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2. CrushableLevel = 2 //What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles CrusherLevel = 1 MinCrushVelocityPercent = 50% // Has to be moving at at least 25% of full speed. CrushDecelerationPercent = 50 // Lose 10 percent (100/5 horde members) of max velocity when crushing. CrushKnockback = 40 // how hard we knock back crushed units. CrushZFactor = 1.0 // How much we knock upwards. TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_SMALL_HORDE KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT CAVALRY HORDE MELEE_HORDE ARMY_SUMMARY LARGE_RECTANGLE_PATHFIND//UNATTACKABLE Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody MaxHealth = 1 End ThreatLevel = GONDOR_KNIGHT_HORDE_THREAT ThreatBreakdown GondorKnightHorde_DetailedThreat AIKindOf = CAVALRY End #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc" Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = CavalryHorde End Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS MoodAttackCheckRate = 500 MaxCowerTime = 5000 MinCowerTime = 3000 AILuaEventsList = CavalryFunctions AttackPriority = AttackPriority_Cavalry End
Behavior = HorseHordeContain ModuleTag_HordeContain FrontAngle = 270 FlankedDelay = 2000 ObjectStatusOfContained = InitialPayload = RohanOathbreakersCavalry2 5 Slots = 5 PassengerFilter = NONE +CAVALRY +GondorCavalryBanner ShowPips = No ThisFormationIsTheMainFormation = Yes //Used to determine which armorset to use (and anything else we want!) RandomOffset=X:0 Y:0 MeleeBehavior = Amoeba End
// Banner Carrier info ;BannerCarriersAllowed = GondorCavalryBanner // types of units that are allowed as banner carriers ;BannerCarrierPosition = UnitType:GondorCavalry Pos:X:70.0 Y:0.0 // (DEFAULT) position of banner carrier for archer horde RankInfo = RankNumber:1 UnitType:RohanOathbreakersCavalry2 Position:X:40 Y:0 Position:X:40 Y:20 Position:X:40 Y:-20 Position:X:40 Y:40 Position:X:40 Y:-40 RankInfo = RankNumber:2 UnitType:RohanOathbreakersCavalry2 Position:X:10 Y:0 Leader 1 0 Position:X:10 Y:20 Leader 1 1 Position:X:10 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:10 Y:40 Leader 1 3 Position:X:10 Y:-40 Leader 1 4 RanksToReleaseWhenAttacking = 1
MeleeAttackLeashDistance = 1 //How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking. BackUpMinDelayTime = 1 //The minimum amount of time to delay before backing up BackUpMaxDelayTime = 3000 //The maximum amount of time to delay before backing up BackUpMinDistance = 1 //The minimum number of cells to backup BackUpMaxDistance = 3 //The maximum number of cells to backup BackupPercentage = 80% //The amount of chance that a unit will back up. End Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_HearthHeal StartsActive = No HealOnlyIfNotInCombat = Yes ; RotWK Patch bug fix HealOnlyIfNotUnderAttack = Yes ; RotWK Patch bug fix TriggeredBy = Upgrade_MiniHordeLvl3 HealingAmount = 30 Radius = 100 StartHealingDelay = 7500 HealingDelay = 5000 UnitHealPulseFX = FX_SpellHealUnitHealBuff NonStackable = Yes RespawnNearbyHordeMembers = Yes RespawnFXList = FX_BannerCarrierSpawnUnit RespawnMinimumDelay = 40 ; 40 second delay End
Behavior = HordeNotifyTargetsOfImminentProbableCrushingUpdate ModuleTag_NotifyCrushScan ScanWidth = 70.0 ; A little less than the width of the horde (which is 2 * 40 = 80) End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior GravityMult = 1.0 End Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker TauntAndPointDistance = INFANTRY_TAUNT_POINT_RADIUS // max distance to taunted/pointed objet TauntAndPointUpdateDelay = 1000 // how often scan (milliseconds) TauntAndPointExcluded = NONE AfraidOf = EMOTION_AFRAIDOF_OBJECTFILTER AlwaysAfraidOf = EMOTION_ALWAYS_AFRAIDOF_OBJECTFILTER PointAt = EMOTION_POINTAT_OBJECTFILTER HeroScanDistance = 150 FearScanDistance = INFANTRY_FEAR_SCAN_RADIUS AddEmotion = Terror_Base AddEmotion = Doom_Base AddEmotion = BraceForBeingCrushed_Base AddEmotion = UncontrollableFear_Base AddEmotion = FearIdle_Base AddEmotion = FearBusy_Base AddEmotion = Point_Base AddEmotion = Taunt_Base AddEmotion = CheerIdle_Base AddEmotion = CheerBusy_Base AddEmotion = HeroCheerIdle_Base AddEmotion = HeroCheerBusy_Base AddEmotion = Alert_Base AddEmotion = CheerForAboutToCrush_Base End LocomotorSet Locomotor = NormalCavalryHordeLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = NORMAL_MOUNTED_SLOW_HORDE_SPEED End
Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag GiveNoXP = Yes End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate MinLifetime = 200000 MaxLifetime = 200000 End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining TriggeredBy = Upgrade_GondorBasicTraining LevelsToGain = 1 LevelCap = 2 End Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality TriggeredBy = Upgrade_GondorForgedBlades End Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality2 TriggeredBy = Upgrade_GondorHeavyArmor End Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality3 TriggeredBy = Upgrade_GondorKnightShield End Behavior = PickupStuffUpdate ModuleTag_PickupStuffUpdate SkirmishAIOnly = Yes StuffToPickUp = NONE +CRATE ScanRange = 200 ScanIntervalSeconds = 0.5 End ///////////////////// // AISpecialPowers ///////////////////// Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorKnightHordeCaptureBuildingAI CommandButtonName = Command_CaptureBuilding SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING End Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle CommandButtonName = Command_SetStanceBattle SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE End
Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE End
Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND End
Geometry = BOX GeometryMajorRadius = 30.0 GeometryMinorRadius = 40.0 GeometryHeight = 20.0 GeometryIsSmall = No // *** AUTO RESOLVE DATA *** AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Cavalry AutoResolveCombatChain = AutoResolve_CavalryCombatChain
AutoResolveBody = AutoResolve_GondorKnightHordeBody
AutoResolveArmor RequiredUpgrades = Upgrade_GondorHeavyArmor Armor = AutoResolve_GondorKnightHeavyArmor End
AutoResolveArmor ExcludedUpgrades = Upgrade_GondorHeavyArmor Armor = AutoResolve_GondorKnightArmor End
AutoResolveWeapon RequiredUpgrades = Upgrade_GondorForgedBlades Weapon = AutoResolve_GondorKnightUpgradedWeapon End
AutoResolveWeapon ExcludedUpgrades = Upgrade_GondorForgedBlades Weapon = AutoResolve_GondorKnightWeapon End WorldMapArmoryUpgradesAllowed = Upgrade_GondorBasicTraining Upgrade_GondorForgedBlades Upgrade_GondorHeavyArmor End
3) Créer le CommandButton qui va créer cette scouade: - Spoiler:
CommandButton Command_ConstructRohanOathbreakersCavalryHorde Command = UNIT_BUILD Options = CANCELABLE Object = RohanOathbreakersCavalryHorde TextLabel = CONTROLBAR:Oathbreakers ButtonImage = UPOathBreakers ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:oathbreakers Radial = Yes IsClickable = Yes InPalantir = Yes ShowProductionCount = Yes ; UnitSpecificSound = GondorArcherVoiceBuy End
4) Rajouter au CommandSet du bâtiment concerné la commande neoformée (que j'ai marquée en vert). Voilà tout une fois le principe compris, c'est bon | |
| | | Krylov Débutant(e)
Nombre de messages : 49 Age : 27 Location : A Imladris :D Add-On : Omaiwiii, çay obligatoire pour les mods <3 Date d'inscription : 21/07/2010
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Ven 23 Juil - 17:05 | |
| Bonjour à tous, désolé de devoir remonter ce topic, mais j'ai des questions. Les voici : Comment puis-je enlever le temps de limite des Parjures ?
Comment puis-je modifier les points de commandements ?
Puis-je modifier le coût des unités, le temps qu'il leur faut pour se créer et modifier le moulin pour que chaque segonde, je reçois par exemple 10 000 de ressources ? (C'est possible a faire dans le gamedata.ini)
Pourquoi la plupart des joueurs (Ordinateurs) en escarmouche ne construisent que des batiments de ressources, des tours et améliorations ?Merci d'avance de me répondre | |
| | | cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Ven 23 Juil - 18:04 | |
| Salut, crée un nouveau topic dans les discutions ini au lieu de polluer celui la | |
| | | Krylov Débutant(e)
Nombre de messages : 49 Age : 27 Location : A Imladris :D Add-On : Omaiwiii, çay obligatoire pour les mods <3 Date d'inscription : 21/07/2010
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Ven 23 Juil - 18:24 | |
| Merci et désolé cdd
Dernière édition par Krylov le Mar 3 Aoû - 17:54, édité 1 fois | |
| | | Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Age : 29 Location : Thaïlande. Add-On : « La valeur d’un homme tient dans sa capacité à donner et non dans sa capacité à recevoir. »
En bon modo, j'édite le poste du membre de votre choix pour seulement 5 euros
« Ne fais jamais rien contre ta conscience, même si l'Etat te le demande. »
Date d'inscription : 24/05/2010
| | | | Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Mer 4 Aoû - 1:38 | |
| Oui, t'inquiète pas,en fait, ce topic est plutôt réservé à des questions concernant l'Undeads Mod, merci | |
| | | cooldedeman_3 Habitué(e)
Nombre de messages : 50 Add-On : oui Date d'inscription : 07/06/2010
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Dim 16 Jan - 13:34 | |
| sur la map minas tirith, avec les undead, on peut pas avoir de catapulte sur les murs. perso, j'aurai pas mis le tremblement de terre au roi des morts, en plus de l'anneau de mort, sa fait un peu goret. Je lui aurait laisser sa petite destruction de batiment.... et le tremblement de terre, je l'aurai filer a Sauron.... les armées des morts sont bien trop puissantes. Meme si elles sont limité en temps, il y a une trop grosse difference de puissance avec des armées traditionnelles Les heros de arnor son quand meme un peu nul.... pas de reel pouvoir, mise a part un avec l'eclair, ou la c'est ultra devastateur, et a double tranchant, et qui ratisse une zone tres large. Mais cela n'enleve rien au faite que j'adore jouer a ce mode, et je dis un grand bravo et merci a celui qui a passé bcp de temps a le faire ! Mais bon, si mon opinion peut ameliorer la jouabilité et le plaisir a dechainer les pouvoir de heros, j'en serai ravie ! | |
| | | Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Sam 29 Jan - 16:36 | |
| C'est sur que les map spéciales du jeu doivent être aménagées pour chaque race, or les Undeads n'existaient pas lorsque EA a fait ces maps Donc il y aura probablement des bugs à ce niveau, que j'ai quand même essayer de compenser dans la mesur de possible et de mes connaissances... D'un autre côté, c'est pas trop mal que les Undeads n'aient pas de catapultes sur les murs, c'est pas ce qui les caractérise... En fait, j'avais pensé à l'origine, que le Roi des Morts soit l'unité centrale de la Race, que les créations se fissent à travers ses invocations, et il fallait donc qu'il fût puissant. J'ai ainsi créé le seul héros lvl 11 du jeu, et il devait faire honneur à son level! C'est pourquoi, en plus de Mot de mort, qui lui va très bien, je lui a rajouté le tremblement de terre, en tant que version améliorée du pouvoir du héros de base modifié, Morgomir, qui détruisait un seul bâtiment. De plus, les Undeads étaient capables de terrasser des armées, mais vis à vis des bâtiments, incapables de détruire la moindre ferme... Ensuite, j'ai modifié leur gameplay vers un truc plus classique (ça devenait overpowered sinon), mais j'ai laissé ses pouvoirs au Roi des Morts, et je trouve que ça lui va assez bien. Le boss est reéquilibré du fait de son extrême vulnérabilité aux ataques magiques et vis à vis de héros (même si son armure est moins vulnérable dans ce cas là). Je trouve que j'ai assez amélioré Sauron dans ce mod, il ne s'agit quand même pas qu'il détruise une base en 2 sec à lui tout seul avec boule de feu + tremblement de terre... Je savais des le debut que les morts allaient etre bien plus puissants que les autres races, mais si je cherchais trop l'équilibre, je tuais l'esprit de cette race. L'idée lors des parties c'est d'affronter (au moins) deux Ordis en difficulté maximale (de ce point de vue, il arrive qu'il y ait des bugs, et l'IA ne gère pas bien les races, mais cela n'arrive pas s t'affrontes les Hommes. Quant à l'Arnor, je ne me suis pas centré dessus,mais j'ai quand même voulu rajouter la race du jeu pour ceux qui d'y connaissent pas en modifs de l'INI, donc j'ai laissé les héros tel quels, si ce n'est que j'ai patché qques bugs, vis à vis des ressurrections des héros, la possibilité de faire des hobits, etc. Si je m'y remets, je corrigerai quand même leurs pouvoirs, car je suis tout à fait d'accord avec toi sur ce dernier point | |
| | | cooldedeman_3 Habitué(e)
Nombre de messages : 50 Add-On : oui Date d'inscription : 07/06/2010
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Sam 29 Jan - 18:15 | |
| avec ton mod, je suis tombé sur un bug assez sympa, bien que j'ai eu du mal a reessayé de le faire....
Avec l'isengard, j'ai pris le controle d'un hero adverse grace a l'autre fuine...je me rappel pu du nom.... et le héro est mort sous mon controle. Et la, surprise, je l'ai retrouvé dans mon palantir ! J'ai pu le réssucité ! (mais qu'une fois, et totalement sous mon controle)
Alors est ce fait expres, est ce que c'est faisable aussi sous le roi sorcier normal ?
Sinon je sous presque tout le temps qu'avec ton mod ...c'est quand meme bien sympa !
ps: comment on obtiens avalanche avec le roi sorcier ? parce que des fois il est level 10, mais sa n'apparait pas ... doit-il mourrir pour qu'en le ressucitant il revienne avec ce pouvoir ? | |
| | | Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Dim 30 Jan - 14:16 | |
| Alors, si je me rappelle bien, sachant qu'il y a 3 rois-sorciers: mordor, angmar et undeads, c'est a celui de l'angmar uniquement qu. J'ai remplacé son pouvoir lvl 10 assez mauvais, par avalanche. Je ne l'ai pas fait aux autres, car je ne l'ai jugé nécessaire que pour l'angmar^^ LOL le bug, j'y aurais jamais pensé mdr. Jessaierai de le faire a mon tour et je te dirai et que penses-tu des ourouks-commando? | |
| | | lechibaw Débutant(e)
Nombre de messages : 20 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/12/2012
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Dim 30 Déc - 12:39 | |
| up, le mod est excellent, le seul défault pour moi est l'ia en escarmouche. comme dit precedement, l'adversaire se contente de batir des batiments, mais tres peu d'unités et il attaque tres rarement. si jamais quelqu'un pouvait le corriger ça serait le reve. félicitations aux createurs de ce mod | |
| | | lechibaw Débutant(e)
Nombre de messages : 20 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/12/2012
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Lun 31 Déc - 2:58 | |
| ou s'il ya moyen de rajouter uniquement les undeads au jeu de base, sans les modifs sur les autres factions du coup, je suis preneur | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! | |
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| | | | Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! | |
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